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La lisière Elfique est en place à la frontière du 27 octobre au 27 novembre . L'entrée ou la sortie du Royaume Elfique sont donc compliquées entre ces deux dates.
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Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05]

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MessageSujet: Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05] Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05] Icon_minitimeJeu 17 Avr 2014 - 19:15


Ruddy Edwyn


"Et si le destin c'était de refuser son destin ?"



© //
Identité

Spoiler:
  • Race : Tarenth

  • Nom : Ruddy

  • Prénom : Edwyn

  • Surnom(s) : //

  • Titre : Le Voyageur

  • Date de naissance : Inconnue, âge de Platine

  • Age réel : Incalculable

  • Age vampirique : //

  • Lieu de naissance : Quelque part en Armanda

  • Lieu de vie : Nomade

  • Rang social : Inconnu

  • Poste/emploi : Vagabond

  • Guilde : Aucune


Compétences

Spoiler:
  • Alignement : Très bénéfique

  • Arme principale : Le Voyageur ne possède aucune arme ni armure.

  • Autres objets : Il porte une pauvre tunique rapiécée en de nombreux endroit ainsi qu'une cape d'aspect miteux. Sa seule parure est une chaîne qu'il porte au cou et qui ne semble pas avoir vraiment de valeur.

    Le besace qu'il transporte ne semble pas renfermer grand chose, il y a néanmoins caché le miroir trouvé il y a peu...


  • Caractéristiques : : ici informations pour remplir cette partie

      Physique :
    • Force physique : Très faible
    • Agilité : Bon
    • Furtivité : Bon
    • Réflexes : Très bon
    • Endurance : Moyen
    • Résistance : faible
    • Beauté : Exceptionnel (véritable apparence)

      Mental :
    • Force mentale : Exceptionnel
    • Patience/self contrôle : Exceptionnel
    • Perception : Exceptionnel
    • Intelligence : Exceptionnel
    • Arrogance : Catastrophique
    • Gentillesse : Exceptionnel
    • Prestance/charisme : Exceptionnel
    • Mémoire : Exceptionnel

      Combat :
    • Epée : Aucun niveau
    • Dague doubles ou simple : Aucun niveau
    • Poignard : Aucun niveau
    • Lance : Aucun niveau
    • Armes contondantes (bâtons, masses, ...) : Aucun niveau
    • Hache : Aucun niveau
    • Faux : Aucun niveau
    • Fouet : Aucun niveau
    • Art du lancé (poignard, petite hache...) : Aucun niveau
    • Art de la parade (bouclier ou arme) : Catastrophique
    • Arc : Aucun niveau
    • Arbalète : Aucun niveau
    • Mains nues/pugilat : Exceptionnel
    • Equitation : Exceptionnel

  • Totem : Aucun

  • Style de magie principal : Tarenth

  • Puissance magique innée : Exceptionnelle

  • Niveau magique :Exceptionnel





Physique et caractère

Spoiler:
  • Physique : Les pouvoirs de Tarenths incluent celui de changer d'apparence à volonté, ils peuvent donc aisément se faire passer pour un représentant d'une autre race dès lors qu'il n'est pas trop éloigné de la leur. En effet leur métamophose n'est pas complète et ne fonctionne qu'en surface, pas question donc pour eux de se transformer en animal ou en dragon... Il est par contre très facile de les confondre avec des elfes, humains ou même vampires si ils décident d'en prendre l'apparence. A condition bien sur qu'ils ne soient pas blessés ou analysés magiquement (ce qui reste difficile vu leurs défenses magiques) car leur organisme reste malgré tout très différent. Ils n'ont pas exactement les mêmes organes et possèdent un réseau de veinules très complexes qui court sous leur peau et qui charient à la fois leur sang (de couleur argentée) et l'énergie de la Magie Supérieure à laquelle ils ont accès. Ces minuscules veines brillantes sont parfaitement visibles sous une puissante lumière dès lors qu'ils prennent leur véritable apparence, l'effet est évidemment saisissant et particulièrement magnifique.

    Conscient de sa différence, le Voyageur ne prend que très rarement son apparence réelle sur Armanda. La particularité de sa peau et de ses yeux brillants couleur de lune attirerait forcément tous les regards et même ses oreilles un peu pointues ne pourraient suffire à le faire passer pour un elfe. Trop parfait, il risquerait même plutôt d'être confondu avec un Esprit descendu parmi les mortels...

    Il a pour le moment fait le choix d'apparaître sous les traits d'un humain, ce qui lui a d'ailleurs permit de se faire passer pour un Alayien et de traverser facilement la mer sur un de leurs bateaux puis de leur fausser compagnie discrètement une fois en Armanda. Petit de taille et de corpulence, il ne paie pas de mine.. Sans doute est-ce volontaire d'ailleurs, il attire moins la méfiance. Presque constamment caché sous une capuche, son crâne est rasé et il possède les traits banals d'un homme buriné par la vie et apparemment âgé d'une quarantaine d'années. Quand à ses yeux, ils sont gris et emplis d'une douceur pleine de bonhomie. Un type assez normal donc...
    Mais la plupart de ceux qui l'ont rencontré ne s'y sont pas trompé, d'où la récente légende de l'étrange voyageur se promenant sur les routes d'ailleurs. Il ne passe pas si inaperçu que cela, sans doute à cause de son habitude de se trouver sur les routes les plus dangereuses au moment les plus inattendus et sans la moindre arme ou armure. Ou peut-être est-ce parce qu'il ne cache pas tout à fait ses pouvoirs, en particulier celui qui lui permet de voir le futur... Ce n'est en tout cas pas à cause de ses vêtements, sa pauvre tunique rapiécée n'a rien à envier à celles des nombreux mendiants de l'empire et la cape miteuse à laquelle il semble tenir comme à la prunelle de ses yeux n'est pas de celle qui pourrait attirer les convoitises. Pour seul atour, il possède un collier (une chaîne pour être exact) qui semble elle aussi lui tenir à coeur, certainement pas pour le prix qu'il pourrait en tirer diraient les connaisseurs...

  • Caractère : On ne sait pas grand chose du caractère du voyageur si ce n'est qu'il est bon et qu'il semble très ouvert d'esprit. Il respecte autant le Néant et ses représentants que les sept autres Esprits et si il ne parle pas du Dracos Honoris ou des Esprits Totem il est probable qu'il n'ai pas de mauvaises intentions envers eux.
    Volontier bavard, il ne semble pas chercher à vraiment cacher ses secrets et répond assez facilement aux questions mais son mode d'expression reste parfois obscur. Comprendre sa pensée et son fonctionnement demande un effort particulier de la part des Armandéens tant il est différent d'eux, et lui-même semble parfois peiner à les comprendre en particulier pour tout ce qui touche l'approche de la mort ou la division entre les fervants du Néant et ceux des autres Esprits. Paradoxalement c'est avec les dragons qu'il semble le plus à l'aise, il ne craint aucun d'entre eux et possède une connaissance quasi infinie de cette race. Qu'ils l'accueillent avec sympathie ou dans la violence, il ne se laisse jamais démonter par eux et voit en eux des égaux alors que les races bipèdes pourtant plus proches de lui physiquement lui semblent encore bien jeunes et immatures.

    Un être très particulier donc, c'est ce qu'il est. Mais comment pourrait-il en être autrement ? Ce qui reste à retenir malgré tout est assez positif, à moins d'être un fieffé menteur le Voyageur semble tenir à sauver Armanda d'un terrible désastre. Il n'est pas sur lui même d'y parvenir et reconnaît ses faiblesses et celle de son peuple avec une étrange humilité, admettant même qu'il craint parfois de faire plus de mal que de bien en dansant comme il le fait sur la corde du temps. Mais au moins est-il animé de bonnes intentions...



Mes liens

Spoiler:
Ayant quitté Armanda depuis un très ancien âge, Edwyn n'y a bien évidemment plus aucune connaissances. Il ne se considère apparemment même plus comme un Armandéen d'ailleurs... Néanmoins il partage un lien particulier avec tous les dragons, qu'il les ai rencontrés ou pas. Ceci est lié à l'histoire de son peuple et même si eux ont apparemment tout oublié des Tarenths, lui n'hésite jamais à leur rafraîchir la mémoire... Quand aux vampires, elfes et humains qu'il rencontre, il fait à chaque coup très forte impression sur eux mais il ne semble pas réussir à vraiment se lier avec aucun d'entre eux malgré toute la sympathie qu'il peut ressentir à leur encontre. Ils ne sont que des enfants après tout...

Ses liens les plus forts sont ceux qu'il partage avec son peuple, mais dont on ne sait pas grand chose. Il semble les aimer mais a avoué être considéré comme un fou par les siens. Sa petite escapade solitaire en Armanda ne faisant sans doute qu'alimenter cette rumeur.. Quand aux Esprits, il les aime apparemment plus que tout mais d'un amour teinté d'une étrange tristesse. Et... De peur ?
!



Ses pouvoirs

Les pouvoirs des Tarenths sont bien plus puissants que ceux des Armandéens même très doués dans l'art de la magie. Ils semblent pouvoir rivaliser sans mal avec ceux des dragons de qui ils sont étrangement complémentaires, peut-être parce qu'ils sont eux aussi liés à la magie Supérieure... Maîtrisant parfaitement la Trame Armandéenne, ils pourraient êtres catégorisés comme des mages exceptionnels rien que dans ce domaine. Mais ils ont aussi des pouvoirs spéciaux tirés de l'accès limité à la magie Supérieure qui leur a été accordée par les Esprits. En voici une liste non exhaustive :

  • Pouvoir de métamorphose : il est incomplet car il ne leur permet de changer leur apparence qu'en surface. Seul l'extérieur de leur corps change (les traits, la taille, la corpulence éventuellement) mais c'est déjà très utile...

  • Bouclier parfait : ils n'ont que rarement besoin de l'utiliser vu toutes les possibilités que leur laisse la maîtrise totale de la trame Armandéenne. Mais il faut savoir que ce bouclier tire directement sa force de la Magie Supérieure et qu'il est donc parfaitement infranchissable pour tout autre qu'un Esprit Supérieur... Il protège de n'importe quelle agression.

  • Maîtrise draconique : les Esprits leur ont offert une parfaite protection contre ces énormes prédateurs qui partageaient leur terre et leur ont permis de les garder même après que ceux-ci aient évolué. Il est absolument impossible à un dragon d'agresser physiquement ou magiquement un Tarenth à moins que celui-ci ne le leur permette. A ceci s'ajoute la "voix d'autorité" qui leur permet de donner des ordres mentaux impossible à transgresser pour les Ancestraux. Enfin ils possèdent le pouvoir d'activer et de débrider la mémoire ancestrale de ces créatures.

  • Voyance : de loin le pouvoir principal des Tarenths. Ils peuvent lire l'avenir à tout moment sans avoir besoin de vraiment se concentrer mais leurs visions sont limitées dans le temps. Ils peuvent voir les grandes lignes des événements à venir quelques jours voir semaines à l'avance dans le meilleur des cas et ne verront les détails que quelques heures voir minutes avant que l'événement ne se déclenche vraiment. Les Tarenths reconnaissent eux même que ce n'est pas une science exacte, d'autant que les événements changent à tout moment selon les décisions de chacun (il existe alors des croisements sur les routes du destin, le Tarenth ne pouvant que spéculer sur le chemin à prendre...) et que la maîtrise de ce pouvoir demande énormément d'expérience et donne lieu à de nombreuses erreurs d'interprétation qui peuvent avoir de graves conséquences !
    A noter que les limites de ce pouvoir disparaissent lorsque le Tarenth touche un dragon... Il lui est alors possible de "voir" très loin et d'établir des prophéties sur des événements qui peuvent se déclencher des années, voir des siècles ou des millénaires plus tard. Le problème de ce pouvoir étant son côté addictif, de nombreux Tarenths se sont perdus en cherchant à voir trop loin. La Magie Supérieure (à laquelle ils ont un accès illimité par le biais du dragon) les attire alors comme un phare, et ils finissent par s'y brûler... La loi Tarenth interdit de tenter ce genre de voyance sans autorisation et sans être assisté par d'autres représentants de ce peuple.

  • Maîtrise de "l'Art" : ce n'est pas une magie à proprement parler même si elle semble y être liée tant elle est parfaite. L'Art est la forme de combat à mains nues que pratiquent les Tarenths. Elle consiste à retourner toute la force de l'adversaire contre lui même et est donc essentiellement défensive. Mais ne vous y trompez pas, elle est d'une redoutable efficacité en particulier contre un adversaire bien plus fort physiquement et peut même s'avérer mortelle !








L'histoire d'Edwyn est très floue car il n'en a pour le moment pas dévoilé grand chose. Tout ce qu'on sait de lui c'est qu'il a connu l'âge de Platine (qui appelle l'âge d'or) et qu'il a quitté Armanda avec les siens suite à une terrible faute qu'ils auraient commise. Ils ont laissé les dragons derrière eux malgré l'indescriptible amour qu'ils entretiennent pour cette race et en ont beaucoup souffert. On ne sait rien de l'endroit où ils sont allé mais étant donné qu'il est arrivé avec les Alayiens il est facile de conclure que son peuple se trouve certainement sur les îles refuges en ce moment....

Taxé de fou au sein de son propre peuple d'après ses propres aveux, il s'est fait passer pour un Alayien et a traversé la mer sur l'un de leur bateau en passant totalement inaperçu. Il leur a faussé compagnie une fois en Armanda afin de commencer sa "mission" qui semble consister à sauver Armanda d'un terrible destin qu'il a entrevue. Ce n'est peut-être pas une démarche totalement désintéressé puisque son peuple a quelque chose à se faire pardonner et qu'il espère peut-être y parvenir ainsi.. Mais ce qui est sur, c'est qu'il ne semble pas prêt à renoncer à ses projets et qu'il est convaincu qu'Armanda sombrera sans son intervention. Il n'est pas totalement sur de lui pour autant puisqu'il dit craindre de faire plus de mal que de bien, mais le jeu en vaut apparemment la chandelle à ses yeux...

Il semble à la recherche de certains objets depuis son arrivée à Armanda comme le témoigne son aventure avec le miroir. Il n'a pas encore précisé à quoi tout ceci pourrait lui servir, mais il sait où il va apparemment puisqu'il a aussi prit le partie d'envoyer deux humains tenter de ralentir un dragon et son lié à la recherche de Dévoreuse. Il craint de manquer de temps... A l'heure actuelle il se dirige vers Aigue Royal, la capitale des rebelles. Nul ne sait ce qu'il espère y trouver, mais il espère bien obtenir l'aide du dragon Verith et est prêt à se dévoiler et à risquer gros pour cela. Si son chemin ne s'arrête pas là, alors où le mènera-t-il ?



Dernière édition par Edwyn Ruddy le Lun 12 Mai 2014 - 18:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05] Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05] Icon_minitimeJeu 1 Mai 2014 - 19:19


Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05] Comman27

Miroir, mon doux miroir...
[Tobold, Ian, Christan + Le Voyageur]
  • Résumé du RP : Tobold, Ian et Christan rencontrent un étrange personnage, Edwyn Ruddy, qui est là pour récupérer un Miroir. Chacun des trois protagonistes réagissent différemment à la présence d'Edwyn. Sortiront-ils intacts de cette rencontre ?

  • Ce qu'il faut en retenir :
    Ce RP se déroule entre fin décembre de l'an 1 et début janvier de l'an 2. Il ne s'agit néanmoins pas de la première intervention du voyageur puisqu'il est déjà au centre de nombreuses rumeurs dans tout l'empire (il apparaîtrait souvent sur les routes et marquerait les esprits des gens qui le croisent).
    On apprend dans ce RP qu'il se nomme Edwyn Ruddy et qu'il mène une quête qui le pousse à chercher certains objets, y compris ce "miroir d'eau" qu'il a récupéré. Il lui en manquerait cinq.
    Il démontre un grand respect vis à vis des Esprits, y compris Néant. Et semble avoir un rapport à la mort différent de ceux des Armandéens (elle ne l'attriste pas, ne l'inquiète pas non plus...)
    On y apprend aussi et surtout qu'un certain Merithyn Shadowsong est à la recherche de Dévoreuse, appuyé par son dragon Shaynar. Ils mettront la main sur la chevalière quoi qu'il arrive (selon Edwyn) et provoqueront une catastrophe inévitable que l'on ne peut que retarder. Edwyn demande d'ailleurs à Ian et Tobold de tenter de faire perdre du temps aux deux liés.


De rouge et d'argent
[Trissi, Verith + Le Voyageur]
  • Résumé du RP : Alors qu’un blizzard sévit, Verith fait la rencontre de Trissi. Très bientôt, un sombre individu les rejoint se présentant comme Edwyn Ruddy. La rencontre est des plus houleuses, le voyageur provoquant la colère des deux dragons. Trissi finira par partir. Laissant Verith seul ruminant sa colère face à un être qu’il ne semble pas capable d’attaquer. Très rapidement la situation change du tout au tout lorsqu’un contact se créer entre les deux. Edwyn s’avèrera être un Tarenth, premiers Armandéens, et ravivera la partie de la mémoire la plus enfouie du dragon rouge. Après ces révélations, le dragon et le Tarenth auront une vision du futur où Armanda serait ravagé et les esprits terrasser par les habitants du plan Astral. Face à cela, Verith accepte de venir en aide à Edwyn dans sa quête.

  • Ce qu'il faut en retenir :
    On apprend énormément de chose dans ce rp. Le Voyageur démontre un grand contrôle des dragons qui ne peuvent l'attaquer et sont soumit à sa voix d'autorité les empêchant de désobéir à un ordre direct.
    Edwyn révèle ici qu'il est un Tarenth, premier peuple créé par les Esprits et ayant habitué Armanda pendant l'âge de Platine (qu'eux appellent l'âge d'or). Peuple allié des dragons aussi, qu'ils ont vu évoluer à l'état de créature intelligentes et dotées d'une mémoire ancestrale.
    Notre Voyageur montre aussi ses faiblesses dans ce RP. Il se lie à l'esprit de Verith afin de raviver sa mémoire ancestrale et manque se faire aspirer par la magie supérieure dont il semble terriblement dépendant ! Il explique aussi que son peuple a commit de terribles erreurs et qu'il est considéré comme un peu fou par les siens.
    Leur échange permet à Edwyn de montrer le futur probable à Verith, il s'agit de la fin du monde ! Mais il en profite pour lui montrer un chemin alternatif qu'il a vu, un chemin très difficile à suivre mais qui pourrait mener à un meilleur avenir et surtout leur éviter le pire (la libération de dangereuses créatures originaires du plan astral dans le monde réel, les Ombres aussi appelées Chimères ou Spectres). Avec l'aide de Verith, il compte bien faire en sorte qu'Armanda choisisse ce chemin alternatif même si il ne le considère pas plus facile que les autres...


Un événement totalement inattendu
[Alford + Le Voyageur]
  • Résumé du RP : Alors qu'Alford se trouve sur les berges du lac noir, le sol s'effondre sous ses pieds. Ce qu'il découvre alors dépasse l'imagination et la pierre dont il s'empare semble avoir le pouvoir de faire basculer le destin d'Armanda. L'aide du Voyageur sera-t-elle suffisante pour lui permettre de trouver le bon chemin ?

  • Ce qu'il faut en retenir :
    Ce RP se déroule au début du mois de février de l'an 2 d'Obsidienne. On y découvre que les Tarenths n'ont pas effacé toutes leurs traces d'Armanda, il reste la salle circulaire qui est restée cachée sous le lac noir depuis des milliers d'années. Elle recèle de nombreuses oeuvres d'art Tarenth et cache surtout la pierre des Prophéties.
    Edwyn raconte l'histoire de cette pierre et donc la faute de son peuple qu'il n'a évoqué avec Verith mais qu'il n'a pas voulu détailler.
    Un groupe nommé "L'oeil du Dragon" a créé la pierre en utilisant le souffle volontiers donné par 1000 dragons et le contact des Esprits obtenu par la ruse. Elle peut lire l'avenir même très lointain et ce que les Tarenths y ont vu les a tellement effrayé qu'ils en sont venu à attaquer les Esprits ! Un seul leur a pardonné, l'Esprit de la Mort et ils ont dû quitter Armanda pour de lointaines îles (celles là même où se sont réfugiés les Alayiens après la chute de leur continent). Ils ont d'ailleurs effacé toute trace de leur passage et se sont arrangé pour que les dragons les oublies.
    Ils n'ont malgré tout pas détruit la pierre car ils ont vu qu'elle pourrait leur permettre de se racheter (ou de provoquer la fin du monde... Ce sont les deux possibilités).
    La pierre dévoile une partie de prophétie à Alford (voir post plus bas) mais il doit trouver les "marcheurs" et leur faire toucher la pierre à leur tour si il veut obtenir la suite. Le Voyageur de son côté retourne à la recherche des objets qui lui manquent encore...


Pour une dague sans valeur
[Matis et Verith + Le Voyageur]
  • Résumé du RP : Verith et le Voyageur viennent d'arriver à Aigue. Après que ce dernier ai rencontré le roi Korentin Kohan, il apprend à son compagnon qu'un certain Matis Falkire possède l'un des objets qu'ils doivent retrouver. Il s'agit de la dague de Mort.

  • Ce qu'il faut en retenir (RP encore en cours, d'autres informations pourront s'ajouter:
    On apprend ici que Vasà (alias l'Esprit du Néant) s'est incarnée sur le continent Armandéen après le départ des Tarenths. Elle y a rencontré les dragons et s'est lié à l'un d'entre eux, Vraorg le blanc.
    Pour une raison encore inconnue, les choses se sont mal déroulées. Vasà a faillit être détruite et ses frères ont dû intervenir pour la tirer d'affaire ! Ils ont utilisé les objets actuellement recherchés par Edwyn pour y parvenir et il précise que l'histoire n'est pas terminée... Ils ont donc encore un rôle à jouer, mais il faut déjà les rassembler !





Dernière édition par Edwyn Ruddy le Lun 12 Mai 2014 - 18:45, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05] Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05] Icon_minitimeJeu 1 Mai 2014 - 19:22


Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05] Comman27

La prophétie : première partie découverte par Alford Gorder

Citation :
"Un temps éloigné verra venir une ère sombre. Et au coeur même de cet ère lorsque tout espoir sera perdu et que Néant dévorera les terres Armandéenne, viendra la compagnie des marcheurs. Ceux qui longtemps auront cherché et enfin rassemblé les huit reliques sans valeur. Ceux qui en elles verront la clé.

Ils seront de toute race et tout horizon mais dans leurs rangs devra marcher le premier des peuples selon les croyances de cette époque, celui qui règna et régnera sur les cieux. Car le mur d'opale ne cède que devant ses flammes puissantes et parce qu'aucune autre magie ne vainc l'obscurité de ce lieu.

Longtemps le peuple premier marchera, mais de cette quête il ne connaîtra le terme. Le pont lui sera clôt, pour son plus grand désespoir car c'est à cet endroit précis qu'il laissera ce à quoi il tient le plus. Il fera don de ses ..."



La prophétie : seconde partie découverte par Verith

Citation :
"Il fera don de ses flammes alors, afin que vers eux les marcheurs reviennent et que jamais ils ne s'égarent dans les profondeurs insondables du labyrinthe de glace. Le temps leur sera long, mais le plus léger d'entre eux ne pourra lui-même affronter la gracilité de l'arche.

Ce premier sacrifice ne sera qu'un début pour les marcheurs, ils protégeront la flamme qui les guide au péril de leur vie car aucun espoir n'est permit à qui s'aventure dans la noirceur du labyrinthe. Nulle créature de lumière n'y rode, aussi nulle menace ne pourra les atteindre tant qu'ils possèderont la lumière de leurs torches. Mais dussent-elles s'éteindre et plus aucune magie, plus aucune arme ne sauraient les protéger de la mort. Car les morts eux-mêmes résident en ce lieu, et s'y nourrissent...

Dans la lumière protectrice, les marcheurs iront toujours en direction de la main d'honneur, jamais ils ne se détourneront de la direction de la main d'épée, ceux qui l'ont fait veillent à présent sur ce labyrinthe. A jamais..."



La prophétie : troisième partie découverte par Isyndar

Citation :
"... Aucune prophétie ne peut dire quel sort attendra la compagnie qui s'aventurera dans le labyrinthe, mais qu'elle en sorte seulement et ce sera pour se jeter dans un torrent de feu dont chaque marcheur aura dû se prémunir au préalable. Des capes écarlates et des affinités élémentaires pourront les sauver d'une mort atroce, et leur laisser le temps de trouver les barques de pure magie qui seules peuvent voguer sur ce flot tumultueux. Ainsi continuera leur voyage, et milles périls se dresseront encore sur leur chemin mais lames affutées et magies puissantes pourront affronter ces dangers, animées de courage.

Des cascade en cascade, ils descendront dans les profondeurs de la terre. Là où plus aucune vie n'existe et où seule la peur règne en maître. Passé la glace et le feu, ils passeront par une épreuve plus difficile encore, car rien ici ne pourra plus les protéger. Flamme et capes ne seront d'aucune utilité face à leur propre esprit, pas plus que le courage. Constance et discipline seront les deux barrières qui protégeront leurs âmes de la folie et qui méneront leurs pas plus bas, encore plus bas. Car aussi grande que soit la tentation, s'élever signifierait leur perte.

Ici bas, au plus profond du coeur du monde, les marcheurs toucheront au but de leur quête. Huit reliques il leur faudra assembler, dans un ordre précis et sans appel. Car la porte n'admet qu'une unique combinaison et se ferme pour des siècles en cas d'erreur. Poussières et ossements témoignent ainsi des erreurs du passé, car nul retour en arrière n'est tolérable en ce lieu sans clémence... Huit artefacts, une seule clé. Et l'ordre logique de la création du monde comme combinaison. Le premier de tous étant le rien. "


La prophétie : dernière partie découverte par Veren

Citation :
... Ainsi s'ouvrira la porte, et milles trésors émerveilleront alors les yeux des marcheurs. Mais la déception les prendra car c'est là la seule chose que la salle aux illusions peut offrir... Mirages et fumées resteront insaisissables pour leurs mains avides.
Alors, ils avanceront encore pour les voir. Les sept ainés qui ne furent pas mortels mais qui en prirent l'enveloppe dans l'espoir de ramener parmi eux leur soeur égarée. Immobiles et majestueux pour le flot des millénaires, ils resteront impassibles devant cette visite depuis longtemps prévue et leurs sceptres brilleront à leurs mains de puissance, offerts à ceux qui oseront seulement s'en emparer.

A tort ou à raison, nul ne saurait le dire mais quoi qu'il en soit, ils continueront vers le fond de la salle et trouveront enfin celle qu'ils sont venus chercher. Belle à pleurer dans sa blancheur d'albâtre, elle reposera sous leurs regards et l'étonnement les prendra devant l'apparence de ce fragile ennemi à la poitrine déchirée. Horreur ou pitié se disputeront selon le caractère de chacun d'entre eux et ils ne pourront faire autrement que de se tourner vers le mur d'énigme qui protège le voleur. Celui qui par ruse et par cruelle traîtrise happa les espoirs de celle qu'il aurait dû vénérer et qui en vérité s'était laissée prendre à inverser les rôles. Derrière le mur il patientera comme il patiente depuis toujours et lorsque enfin l'accès s'ouvrira alors débutera la bataille. Car Vraorg le blanc ne connaît que fracas et fureur et parce que déchirer sa chair demeure à jamais l'unique moyen de rendre à Armanda sa lumière. "





Dernière édition par Edwyn Ruddy le Jeu 17 Juil 2014 - 11:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05] Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05] Icon_minitimeLun 12 Mai 2014 - 18:45

12/05/14

Mise à jour du parcours du Voyageur.
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MessageSujet: Re: Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05] Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05] Icon_minitimeDim 18 Mai 2014 - 19:16

18/05/14

Mise à jour de la prophétie avec la découverte de la seconde partie par Verith
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MessageSujet: Re: Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05] Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05] Icon_minitimeJeu 12 Juin 2014 - 19:13

12/06/14

Mise à jour de la prophétie avec la découverte de la troisième (et avant dernière) partie par Isyndar
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MessageSujet: Re: Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05] Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05] Icon_minitimeJeu 17 Juil 2014 - 11:43

17/07/14

Mise à jour de la prophétie avec la découverte de la dernière partie par Veren
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Le Voyageur : présentation, parcours et prophétie [MaJ 12/05]

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