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La lisière Elfique est en place à la frontière du 27 octobre au 27 novembre . L'entrée ou la sortie du Royaume Elfique sont donc compliquées entre ces deux dates.
Nous jouons actuellement en Octobre-Novembre-Décembre de l'an 7 de l'ère d'Obsidienne (équivalent de l'an 1760 d'Argent).



 
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Lahére GWÏNGWËN

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Lorenz Wintel
Lorenz Wintel
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Fondatrice

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MessageSujet: Lahére GWÏNGWËN Lahére GWÏNGWËN Icon_minitimeMer 6 Aoû 2014 - 15:38


Gwïngwën Lahére


Lahére tient bon mais ne se rend pas.



©
Compétences
    Caractéristiques (clic) :

    Physique :
  • Force physique : Bon
  • Agilité : Bon
  • Furtivité : Bon
  • Réflexes : Bon
  • Endurance : Bon
  • Résistance : Bon
  • Beauté : Moyen

    Mental :
  • Force mentale : Moyen
  • Patience/self contrôle : Bon
  • Perception : Bon
  • Intelligence : Moyen
  • Arrogance : Faible
  • Gentillesse : Bon
  • Prestance/charisme : Moyen
  • Mémoire : Moyen

    Combat :
  • Epée : Moyen
  • Dague doubles ou simple : Moyen
  • Poignard : Moyen
  • Lance : Aucun niveau
  • Armes contondantes (bâtons, masses, ...) : Moyen
  • Hache : Aucun niveau
  • Faux : Aucun niveau
  • Fouet : Aucun niveau
  • Art du lancé (poignard, petite hache...) : Aucun niveau
  • Art de la parade (bouclier ou arme) : Moyen
  • Arc : Maître
  • Arbalète : Aucun niveau
  • Mains nues/pugilat : Moyen
  • Equitation : Moyen

Identité


  • Race : Elfe

  • Nom : Gwïngwën

  • Prénom : Lahére

  • Surnom(s) : Sergent,

  • Titre : à acheter si vous le souhaitez

  • Date de naissance :14/ Septembre/ 1412

  • Age réel : 342

  • Age vampirique :

  • Lieu de naissance : Village de Verte Colline

  • Lieu de vie : Caserne et patrouille

  • Rang social : Petit peuple

  • Poste/emploi : Sergent

  • Guilde : Aucune


Equipement et Magie


  • Alignement : Neutre tendance bénéfique

  • Arme principale : Arc long, deux carquois, un carquois de douze flèches dont une flèche lame lune (coupe une corde)et une flèche boule (pour assommer), l’autre carquois vide, en réserve. Une trentaine de pointes de flèches en réserve, des plumes, et de la cire.

  • Autres objets : Une dague
    Epée moyenne


  • Totem : totem et niveau, cette partie sera remplie par le staff

  • Style de magie principal : Elfique

  • Puissance magique innée : Correct

  • Niveau magique :A ne pas confondre avec la puissance magique innée, il s'agit ici du niveau de magie que possédera votre personnage au moment où vous allez commencer à jouer. Ce niveau est bien sur étroitement lié à la puissance magique innée (si vous avez un faible niveau de naissance vous ne serez forcément jamais un très bon mage). Ne remplissez pas cette partie, cette décision revient au staff mais notez bien que vous pourrez faire évoluer ce niveau au fil du jeu.





Physique et caractère


  • Physique : Taille normal. Il a une belle prestance avec son uniforme d'apparat des Rôdeurs, même si cet uniforme semble fade à coté de celui des autres unités, beaucoup plus colorés. Mais comme tous militaire qui se respecte il préfère son uniforme de travail, composé de différente nuance de vert, un excellent camouflage. Il a de beau yeux vert, des cheveux blond. un visage ovale, que casse ses cheveux, qu'il laisse libre et long. Fort à cause de l’entraînement régulier, mais il ressemble à un gringalet devant un humain. Bon coureur, il peut aligner soixante kilomètres avec son barda, à l'allure moyenne. En excellente forme. Il tire à l'arc long au moins une heure par jour. Il nettoie son arc très souvent et l'entretient serieusement. Il prépare quand il a le temps lui même ses flèches. Ambidextre, il se bat avec l'épée moyen de la main droite et de la dague de la main gauche, mais est il est bon en défensif, pas à l'attaque. Comme tous rôdeur, il est furtif!

  • Caractère : C'est un militaire, d'une grande patience, pouvant rester des heures sans bouger. Il obéit aux ordres. Ne prend pas d'initiative, mais informe sa hiérarchie. Il aime bien la vie militaire, ou depuis simple cadet il a peux obtenir des formations qui ont put le faire grimper dans la hiérarchie. Il est curieux et observateur. Il est considéré par les autres Elfes comme un gai luron, et par les humains il serait considérez comme sérieusement mortelle. Il adore s'occuper de ses oiseau de paradis qu'il sort souvent de la cage et vole autour de lui. Il les envois d'un ordre, vers leurs nids, avec un message. Il est formé au premier secoure, et n'a pas peur de secourir et de soigner quelqu'un. Il est adoré de ses hommes, et d'une certaine partie de sa hiérarchie par la façon dont il a obtenue son grade de sergent, contre toute attente. Il a été bercé dans son enfance par les histoires de Grand'Pa Trondhäme, le conteur du village, avec combats entre des Vampires, d'Humains, des Elfes et de Dragons. Il est fidèle à son serment d’allégeance à l'empereur Elywir Meraennon, comme tout militaire.




Mes liens


Il n’est pas marié, se considèrent trop jeune. Il est amoureux de la belle Elouwïne Tiredaile, mais la belle l’éconduit depuis quelque dizaine d'années.
Famille Gwïngwën:
Famille de forestier, prés de la frontière nord, dans le petit village de Verte Colline. Son Père, Fëntur est un soigneur d'arbre reconnue, qui l’a bercé des légendes des Grand dragons. Un de ses rêves est d’en rencontrer, mais il a put en voir voler haut dans le ciel. Il a deux frères (Allowën et Lomïc) et une sœur (Silewïne). Il est le petit dernier. Les cadets font souvent carrière dans l’armée.
A retenir
Föelding Gwïngwën (arrière-grand-oncle) Capitaine de la garde meurt en duel pour les yeux d’une belle à l’auberge des quatre servantes.
Labouläserot Gwïngwën (Cousin issu de germain à la deuxième génération) à la tête de la cavalerie charge le dragon Yabon, (paix à ses cendres, pas celles du dragon.) [Cette histoire n'a jamais été confirmer, que le jeune Elfes à fait des recherches dans une grande bibliothèque, à classer dans les histoires de familles.]
Lahére est content de retrouver sa famille à chaque permissions tous les sept ans.
Ne connaît peux de personne en dehors de l'armé. Lahére comme beaucoup d’Elfe, aime la campagne ? Ce n’est pas un citadin. Il n’est pas concerné par la politique interne proche du pouvoir. Il est donc neutre. Jusque là il a obéit aux ordres, mais il n’avait pas de raison de se révolter. Au fond de son cœur, il est pour la paix, mais il fera son devoir, envers le peuple Elfique.




Derrière l'écran


  • Petite présentation : Voir Fiche : Tobold des Mangroves

  • Rythme rp : Je pense

  • Particularités rp : Arrive à faire plus de faute que de mots, mais on me pardonne.

  • Comment avez vous découvert le forum :

  • Le code du règlement :








[justify]


Lahére est endurant et ce révèle bon à l’arc long. Il a donc suivit une formation militaire qui lui permet de tenir son rang dans l’armée, mais ses aptitudes l’ont amené à être souvent dans les Rôdeurs, unités qui font partis de l’armé, et qui ont l’habitude d’évoluer en petits groupes, autonome, donc le but principal est d’informer, rarement d’intervenir.
En 253 années de service, Lahére n’a jamais connu de combat mais quelques escarmouches contre des bucherons humains, qui venaient abattre des arbres remarquables. Comme tous militaire il a été affecté à plusieurs endroit de sa courte carrière (pour un Elfe), il a effectué des apprentissages dans différents services : cuisine, intendance, transport, transmission, Par deux fois il s’est retrouvé trente ans dans de grandes unités : les archers royaux, une fois dans le sud et dans l’est du royaume.

Il a été formé :
Premier secoure,
Dressage oiseux de paradis.
Codage de message.
Préparation de flèches.
Formation de ranger.
Formation de sous officier.
Archer.


Equipement :
Arque long deux carquois ; un carquois de douze flèches dont une flèche lame lune (couper une corde)et une flèche boule (pour assommer), l’autre carquois vide. Une trentaine de pointes de flèches.
Une dague
Epée moyenne.
Un uniforme des rangers
Une cage avec deux oiseaux de paradis, une plume, de l’encre et des petits rouleaux de papier.
Un sac avec une couverture, et quelques instruments de premières nécessités et de secours.
Deux jours de ration
Deux gourdes d’eau
Un cor de chasse.
Une bourse

Grade actuelle, Sergent, obtenue, pendant une formation de sous officier (Fera l’histoire d’un monologue.)
Il fait partis des Rôdeurs des frontières, Gardes qui patrouillent à la lisière pour surveiller la dite frontière. Actuellement il est en poste, à Blanche Gréve, un petit poste de rôdeurs, prêt de la mer. Ce poste est le lieu de départ des longues patrouille le long de la frontière. La zone de surveillance actuelle :100 Km de cote et 100 Km de forêt. Leurs rôles est surveiller et prévenir, pour cela ils utilisent des oiseaux de paradis.
En cas de guerres, ils peuvent êtres amener à être projeté en avant des formations armées Elfique principalement pour prévenir. Lahére n’est pas intervenus dans la guerre contres les Alayens, trop loin du front. Il était prêt comme beaucoup d'autres Elfes à y participer. Il était volontaire ! Les états de service du Sergent Lahére Gwïngwën, sont bon. La façon dont il a obtenu son grade de Sergent, est devenus une légende, dans l’armée. Il est adorer de ses hommes. Il est considéré comme un bon élément, fiable.


Dernière édition par Lorenz Wintel le Ven 26 Déc 2014 - 11:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Lahére GWÏNGWËN Lahére GWÏNGWËN Icon_minitimeJeu 7 Aoû 2014 - 8:37

Lahére Gwïngwën a écrit:
Lahére Gwïngwën a écrit:


Soldat de première classe Lahére Gwïngwën



Le caval des lNuées [Flash Back avec Dawan Sywel printemps 1694 de l’âge d’Argent]
Avec Dawan Sywel
[url=https://servimg.com/view/17153264/39]
Dawan à besoin de crin de cheval des nuées pour réparer son archet. Les deux Elfes partent à la recherche des chevaux.

Fini
.


Caporal Lahére Gwïngwën


Monologue Flash back : Le plouc.
Lien : http://www.armanda.net/t4746-le-plouc-monologue-du-sergent-lahere-gwingwen#36623
Comment le Caporal Lahére Gwïngwën obtint son grade de Sergent
Finie


Sergent Lahére Gwïngwën

"La Cible Flash back avec Leohana Sywel"
Avec Leohana Sywel
En cour

[Quête en coopération] Opération renseignements
http://www.armanda.net/t4750-operation-renseignements-quete
Avec : Nómin Terendul, Edwyn Ruddy Le sergent Lahére, à la poursuite de N6nin Terenduel dans les sanctuaires, qui viennent d’apparaitre. C'est l’œuvre de Néant. Ils rencontrent le voyageur, qui leur annonce que le royaume Elfique doit être abandonné.
Finie.

A l'Ouest rien de nouveau! RP
Avec : Artaher TerendulLe Sergent Laher racontre au Général ce qu'il à vu et entendu dans les Sanctuaire, Il est dégradé et renvoyé de l'armée.
Finit
.

Scoute Lahére Gwïngwën

La Longue Marche
Les Elfes quittent la foret, Lahére fait partir des dernier. Avec les retardataire la caravane vers l'Est. Eliowir arrive en cour de route pour la faire accéléré. Après des escarmouches, ils finissent par atteindre Aigue Royal.
Avec Eliowir Serillëiel
Fini

Salade
Lien : http://www.armanda.net/t5412-salades
Avec Eliowir Serillëiel, Dawan Sywel[url=https://servimg.com/view/17153264/39] RP un peu assomant surtout pour Eliowir
Fini



Le calme avant la tempête (RP libre) Deux jours avant l'aube rouge)[center]
liien ; http://www.armanda.net/t5331-le-calme-avant-la-tempete-rp-libre-deux-jours-avant-l-aube-rouge Une fete s'organisse chez les rebelles.
avec Norwen Ullylan; Roëric Alokor; Matis Falkir, Achroma Seithvelj, Tobold Des Mangeoves; Luna Duruisseau, Lisaë Terendul, Eliowir Serillëiel, Ylian Cendremont
Fini


La Bataille de l'Aube Rouge
[INTRIGUE GROUPE 1] Quelques grains de sable dans la fournaise
http://www.armanda.net/t5313-intrigue-groupe-1-quelques-grains-de-sable-dans-la-fournaise
Avec Havard/PNJ Aris; Norwen Ullylan; Roëric Alokor; Matis Falkir, Harward Swen, Aaroon Dessay Achroma Seithvelj, Silarae,
Lahere participe à ladefense de la galerie 1, et se retrouve avec Matis à la recherche du chef de la rébellion
Fini

La Bataille de l'Aube Rouge
[color=#FF9933][INTRIGUE GROUPE 2]L'arroseur arrosé ! lien : http://www.armanda.net/t5314-intrigue-groupe-2-l-arroseur-arrose
Avec Matis Falkir En essayant de proteger Korentin Kohen Laher se retrouve avec une belle blessure.
Fini

Le dernier grand voyage d’Eliwyr Meraennon
lien : http://www.armanda.net/t5566-le-dernier-grand-voyage-deliwyr-meraennon
En cour
Avec : Athillë Peldacielillë, Lisaë Terendul, Nómin Terendul,Artaher Terendul Eliowir Serillëiel Moëbius
Fini

Le Gibier…..[PV] Möebius ‚ 4 juillet.
Avec : Moëbius
En cour


Sergent Lahére Gwïngwën



Mission dans l'Ouest [Athillë, Jack, Saemon.....]
Avec : Athillë Peldacielillë Jack Leroy, Luna Duruisseau, Saemon
Un regroupement se situant à l'Ouest de Gloria
Finie : Suite dans l'intrigue suivante


[RP LIE A L'INTRIGUE] Perle du Néant niveau faible

Une petite perle, on a tous faillit mourrir, Mais Bobosse nous a tous sauvé..
Avec : Athillë Peldacielillë Jack Leroy, Luna Duruisseau, Saemon
Fini

La croisée des chemins

http://www.armanda.net/t6028-la-croisee-des-chemins-alauwyr-iskuvar-et-athille-peldacielille
Avec : Alauwyr Iskuvar et Athillë Peldacielillë
Quandes des refugiers Alayiens et des Elfes se croisent................
"Terminé"


Lieutenant Lahére Gwëngwïn

Suite à la défaite des rebelles, Lahére a prit la responsabilité d'un groupe de civils elfes et humains et les a protégés et guidés jusqu'au désert. Intégré au protectorat, il est devenu officier dans l'armée. (au grade lieutenant) Il lutte désormais pour sa cause et s'est vu offrir un joyau de combat

A la recherche du général perdu
Avec Lisaë Térendul

Avec la participation du Général Nounours qui manque par son absence ........ Lisaë et Lahére parcour le quartier à la recheche de......?
Fini

[center]Sur la route du Sud…5, avril
Avec Sighild Arnbjorn.
Fini


Intrigue : Partie 1, groupe 2 : tomber sur un os ou s'étrangler avec
Avec : Lewyn[color=#006600]Lahére0000FF]Ashy, Moëbius (+ PNJ Elrond)
Isyndar, Silarae, TrissiKedrildanSkade
Une bataille dont le plant A n'a pas fonctionner, reste le plan B,.....C'est quoi le plant B?
Fini


L’équipée sauvage
Avec :Sighild Arnbjorn Harthea Thaidforodren









Dernière édition par Lahére Gwïngwën le Mar 6 Oct 2015 - 13:50, édité 43 fois
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MessageSujet: Re: Lahére GWÏNGWËN Lahére GWÏNGWËN Icon_minitimeJeu 7 Aoû 2014 - 8:41

Equipement du Sergent Lahére Gwïngwën


Arc MAT 12 (modèle 1212), un arc long et à la ligne simple.
Vestige dragonite Efficacité : 200 Po: ne peut être enchâssée que dans une arme, augmente le niveau dans le domaine en relation avec elle d'un niveau (Loterie de Novembre 2014)
Pierre d'Asbeth (Loterie de janvier 2015) Frappe précise : 30 Po :Apposé sur une arme, il permet de toujours viser les points faibles de son adversaire.
Fleur des Larmes (Loterie de fevrier 2015)

Deux carquois :
un carquois de douze flèches dont une flèche lame lune (couper une corde)et une flèche boule (pour assommer),
un carquois d'abondance 200 pièces d'or, Permet un renouveau des flèches à chaque fois qu'une est tirée. Enchantement: Réserve inépuisable - renforcement. (Award argent 2015
du personnage masculin le plus gentil)
Une trentaine de pointes de flèches.
Une dague

Epée filament : 90 pièces d'or offer par Lorenz (Noel 2014)
Une épée très fine, d'un seul pouce, longue et possédant une pointe comme celle d'une flèche ou d'un carreau. Extrêmement légère, elle est également plus fragile qu'une épée classique, faite pour un jeu d'esquive et d'estoc.
Pocede : Enchantement : Détection, Prix en pO : 80 PO,Ingrédient magique : Loterie du mois d'avril 2015 Pierre d'Asbeth : Apposé à une arme, cet enchantement permet de détecter les ennemis dans un certain périmètre, la lame de l'arme se mettant alors à briller d'une lueur bleutée
Pocede : Enchantement : Efficacité, Prix en pO : 200 PO, Ingrédient magique : Loterie du mois de juin 2015 Vestige draconique: ne peut être enchâssée que dans une arme, augmente le niveau dans le domaine en relation avec elle d'un niveau

Une armure supérieure d'archer (armures - boutique elfique) : histoire d'étoffer un peu l'équipement de notre sergent Lahère. C'est un cadeau de la part d'Artaher, pour s'excuser de l'avoir limogé injustement (Cadeau de Noel 2014)Armure supérieur d'archet 60pièces d'or Une armure portée par les soldats d'élites elfiques, et les rôdeurs. Elle est faite de cuir renforcé, souple et bien adapté au corps, qui ne gêne pas les mouvements. Les points stratégiques des archets sont protégés par un supplément de matière. Très pratique.
Enchantement acheté : Résilience draconique : 120 Po
:Apposée sur une armure, elle offre une chance de recevoir un flot d'énergie lorsqu'on est sur le point de perdre connaissance ou lorsque toute l'énergie magique est épuisée
Prix en pO : 120 PO
Ingrédient magique : Dragonique optenu dans l'intrigue :http://www.armanda.net/t6598p30-partie-1-et-2-le-repos-du-guerrier-n-est-qu-un-mythe (2015)
Objet à enchanter : armure supérieure d'archer

Corde elfique 60 pièces d'or
Corde fine et souple, elle ne pèse quasiment rien. Elle a la propriété d'être particulièrement résistante, tant et si bien qu'elle a la réputation, peut-être exagérée, d'être incassable, inaltérable. Sa longueur s'adapte toujours aux besoins du moment.
Enchantement: Enchantement 1 : Résistante – Asbeth
Enchantement 2 : Adaptation – Asbeth

Outre infinie : 200 pièces d'or. Peau d'animal cousue servant à conserver et transporter des liquides. Lorsqu'elle est vide, elle se remplit lentement d'eau pure. (Cadeau de Kylian Noel 2014)


Un oiseau de paradis,
Une plume, de l’encre et des petits rouleaux de papier.
Un sac avec une couverture, et quelques instruments de premières nécessités et de secours.
Un uniforme de travail des Rôdeurs
Deux jours de ration
Une gourdes d’eau vide
Une outre infinie (accessoires - boutique elfique) : parce que c'est tout de même plus pratique que d'avoir à emporter des gourdes qu'il faut sans cesse remplir. (Kylian Noel 2014)
Un cor de chasse.
Une bourse
Un flash d'Absinth

Lieutenant Lahére Gwïngwën (Protectorat) possede un joyau de combat Joyaux illimité de combat
Joyaux illimité offert par feu, ils sont d'un rouge orangé cerclé d'argent et doivent être portés en bracelet. Effets : Augmente les capacités au combat (+1 dans un domaine guerrier, hormis la magie)


Dernière édition par Lahére Gwïngwën le Ven 30 Oct 2015 - 13:17, édité 16 fois
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MessageSujet: Re: Lahére GWÏNGWËN Lahére GWÏNGWËN Icon_minitimeJeu 7 Aoû 2014 - 8:43

Livre de magie de Lahére GWÏNGWËN


[Soin] Vitalité de l'air
Un sort permettant au mage de s'éviter d'être à bout de souffle durant un effort, et augmentant un peu son énergie
Geste clé : Un doigt de chaque coté de l'arète du nez

 
 
 
[Soin] Inspicio
Permet de faire un examen clinique des lésions externes et internes, permet ainsi de détecter toutes lésions de la simple petite coupure, à l'empoisonnement, même si cela ne permettra pas forcément de trouver la cause des lésions. Un puissant mage parviendra même à détecter d'anciennes blessures plus ou moins bien guéries et à faire la différence entre nouvelles et anciennes lésions

Geste clé : passer une main sur la zone ou le corps à examiner, en la bougeant lentement à quelques centimètres à peine de la cible, tout en chantant une lente paslmodie


[Soin] Sommeil réparateur

Plonge le blessé dans un profond sommeil pour l'empêcher de souffrir et l'aider à se remettre.
Geste clé : Chant elfique.



[Invocation] Flaque boueuse
Crée un bain de boue autour de la cible. Celle-ci, si elle est prise dedans, s’embourbe jusqu’à la taille. Peux être utilisé sur soi pour le plaisir.
Geste clé : Doigt pointé sur la zone où lancer.


[Invocation] Mutisme
Fait taire la cible, elle ne peut plus parler pendant quelque temps.
Geste clé : Mouvement ample de la main devant l'adversaire, paume ouverte et de gauche à droite.


[Invocation] Ami venimeux
Fait apparaitre une vipère aux pieds de l'adversaire qui sera mordu s'il ne réagit pas assez rapidement.
Geste clé : Paume vers le haut relever brusquement la main ouverte.


[Invocation] Rosea
Crée un petit bouquet de fleurs, de l'espèce que l'on veut et de la couleur que l'on souhaite, laissées à la libre imagination du lanceur. Les fleurs sont toutefois éphémères et se faneront plus vite que des vraies, dès que la nuit tombera.
Geste clé : Joindre les deux mains devant soi en liant les doigts puis ouvrir brusquement les doigts entre lesquels apparaitra le bouquet de fleurs imaginé.


[Invocation] Lux
Crée une boule de lumière qui précède le lanceur sur son chemin, l'éclairant dans un petit périmètre. Le périmètre dépendra de la taille de la boule lumineuse. La boule persistera après avoir été lancée jusqu'à ce que son lanceur l'"éteigne" ou jusqu'à ce qu'un autre mage l'"éteigne" ou si son lanceur tombe inconscient, quelque soit le type d'inconscience (endormissement, assommage)


[Invocation] Prison végétale
Des racines sortent du sol et immobilisent les chevilles de l'adversaire, puis forment une prison autour de lui.
Geste clé : Paume vers l'adversaire doigts à moitié repliés.


[Invocation] Parfum soporifique
Le magicien fait naître une fleur qui éclot instantanément. Son parfum se répend rapidement et permet de rendre somnolent toute personne le respirant. Si le parfum est inspiré trop longtemps, on finit pas tomber de sommeil.
Geste clé : Lever rapidement l'index et le majeur en gardant les autres doigts repliés.


[Invocation] Ruche
Colle une ruche miniature sur la cible qui est alors la proie des abeilles ou des guêpes et subit d'innombrable piqures.
Geste clé : Porter les doigts à ses lèvres puis les mettre près d'une oreille.


[Invocation] Glissade
Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante.

Geste clé : Mettre la main devant soit et tracer une ligne dans les airs.


[Invocation] Revendication des ronces
Génère une barrière de ronces pouvant servir à se protéger de sortilèges à faible ou moyenne puissance de frappe ou à blesser un individu prit dans une course effrénée. Ne peut se pratiquer sur des lieux avec peu ou dépourvus de végétation. La densité du mur dépend de la présence plus ou moins importante de végétation. Il disparaît cependant après avoir encaissé un choc.


[Invocation] Flou
Une zone devant le lanceur devient flou, les silhouettes sont mouvantes et plus rien n'a de contour précis, les ennemis sont désorientés et ne peuvent plus se repérer.
Geste clé : Joindre les deux mains puis les frapper l'une contre l'autre.


[Dissimulation] Cryptos
Permet de crypter une lettre pour que seul le destinataire de celle-ci puisse la lire. Cela nécessite toutefois un code convenu entre les deux personnes qui permettra de crypter et décrypter la lettre à volonté.
Geste clé : chant elfique pour sceller le mot choisi entre les deux personnes pour permettre le cryptage. Il suffira ensuite de murmurer le mot pour crypter et décrypter la lettre


[Offensif] Milles piqûres
L'adversaire ressent des milliers de piqûres comme si il était couvert d'insectes, plus gênant que véritablement dangereux sauf si ce sort est lancé par un elfe de niveau magicien ou plus haut.
Geste clé : joindre ses doigts.


[Offensif] Champignon explosif
Forme un champignon violet là ou vous visez et qui explose (formation de spores brûlantes) dès qu’un ennemi s’approcher ou quand vous le souhaitez
Geste clé : Viser avec un doigt la zone concernée


[Offensif] Rune de Terre
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et fait s'effondrer le sol sur un petit mettre dans le simple but de ralentir la cible. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Offensif] Rune d’Électricité
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche envois plusieurs décharges électriques dans le corps de la cible pour l'engourdir, n'est pas mortel. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Offensif] Rune du Vent
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et envois une bourrasque sur la cible afin de le repousser sur quelques mètres ou l'envoyer tout simplement dans les airs. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Offensif] Rune du Silence
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et empêche l'usage de la magie durant plusieurs secondes. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Défensif] Dissipation de runes
Permet d'effacer une rune installée par un autre mage (ou par soi-même...). Toutefois il sera difficile d'effacer une rune d'un mage de niveau supérieur.
Geste clé : En se positionnant devant la rune à effacer, balayer l'air devant soi d'un revers de main.
Geste clé : Poser la paume de la main sur le sol et la lever sèchement vers la direction souhaitée sans fléchir le bras.


[Défensif (illusion)] Charme
Permet à l'utilisateur de prendre l'apparence d'un élément allant de l'arbre au buisson, meubles divers et autres, ce sort ne permet pas de prendre l'apparence d'une personne physique, sous le camouflage, l'utilisateur peut entendre, mais pas parler, ni même user de sort. le délais de transformation varie avec le niveau de l'utilisateur. Plus l'élément est gros, plus il sera difficile d'en prendre l'aspect.
Geste clé : Entrer en contact avec l'élément qui va être copié.


[Contrôle] Pacte
Passe un pacte avec un animal qui deviendra alors un fidèle compagnon à condition d'être bien traité.
Geste clé : Chant elfique.


[Contrôle] Connexion animale
Le lanceur place sa conscience dans l'esprit d'un animal afin de voir, de sentir et d'entendre ce que l'animal perçoit.
Geste clé : Chant elfique.


[Contrôle] Murmure naturel
L'elfe entre en communion avec la nature et peut entendre son murmure, apprendre certaines choses grâce à elle ou même voir temporairement par elle.
Geste clé : fermer les yeux et poser une main sur la cible.


[Contrôle] Hypnos de lumière
Ce sort génère des lueurs de couleurs changeantes qui attirent l'attention des personnes présentes dans la zone d’effet, allant de la simple distraction momentanée à la réelle fascination : en effet les personnes ayant une faible volonté mentale ou moins puissante que le mage peuvent être affectées au point de ne plus prendre garde à ce qui les entoure. Les créatures aveugles sont immunisées contre ce sort.
Geste clé : lever le poing vers le soleil et le fermer comme si l'on voulait en emprisonner les rayons lumineux, puis diriger son poing vers la ou les cibles en l'ouvrant, libérant alors les différentes lueurs ainsi créées.


[Contrôle] Mutare Cellulis
Déformation/contrôle de la matière (végétale & minérale uniquement). Elle permet également d'étirer la matière afin de résorber une brèche. Sort d'autant plus épuisant que le niveau du mage est faible
Geste clé : Chant elfique d'autant plus long que le niveau du mage est faible


[Contrôle] Cell Interitum
Destruction de la matière (végétale & minérale uniquement). Elle permet de réduire la matière à l'état de poudre plus ou moins fine Sort d'autant plus épuisant que le niveau du mage est faible
Geste clé : Chant elfique d'autant plus long que le niveau du mage est faible
















[Autre] Vol gracieux
Permet au lanceur de léviter à quelques centimètres du sol pour éviter un obstacle, tel que le vide, l'eau ou même un piège, plus le niveau du Magicien est élevé plus la distance parcourue et celle le séparant du sol est élevé. Il s'agit d'une lévitation et non d'un sort de vol, l'utilisateur ne pourra pas quitter le sol de plus d'un mètre.
Geste clé : Ecarter les bras, mains ouvertes.



[Autre ]Identification
Permet d'identifier le pouvoir d'une arme ou d'un objet adverse. La perception dépend du niveau du lanceur, un lanceur faible percevra facilement les enchantements et sorts de bas niveau, mais aura du mal avec ceux de hauts niveaux
Geste clé : Un doigt sous l'oeil.


[Autre] Détection de l'alignement
Sortilège permettant de détecter l'alignement d'un individu pendant un court instant. Plus l'individu est fort magiquement ou d'alignement neutre, plus il est difficile de le détecter.
Geste clé : Cligner deux fois des yeux.



[Autre] Perception du contenu
Un sortilège bien utile permettant de savoir ce que contient une boite, un coffre ou une poche. La perception dépend du niveau du lanceur, un lanceur faible percevra clairement les objets non magiques, et plus difficilement les objets magiques de hauts niveaux.
Un doigt sous l'oeil



Dernière édition par Lahére Gwïngwën le Mar 12 Aoû 2014 - 14:04, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Lahére GWÏNGWËN Lahére GWÏNGWËN Icon_minitimeMar 12 Aoû 2014 - 11:30

personnages apparaissant dans les RP


Adjudant Tëe Frëes De l’école militaires des sous officiers interarmes Elfique. Il a à la bonne Lahére

Tonton Gwïnrue Le frère de la mère de Lahére? Paysans et bouilleur de crue. D'ou croyez vous que vient l'alcool de Myrtille de la flash du Sergent.

Lastrël Gwïngwën Oncle de Lahére, Facteur d'instrument de musique.

N6min Terendul le fils du vieux Nounours.

Artaher Terendul Le Vieux Nounours, Général, le père du fils.
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MessageSujet: Re: Lahére GWÏNGWËN Lahére GWÏNGWËN Icon_minitimeSam 13 Sep 2014 - 16:06

Rumeur de Lahére Gwïngwën


Auguste mémoire (30 Po / 20 PR)

Le jardin des souvenirs, dans le royaume elfique, renferme le corps gelé du premier des nouveaux dragonniers d’Armanda. Un immense honneur offert par les elfes pour cet individu hors du commun.
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MessageSujet: Re: Lahére GWÏNGWËN Lahére GWÏNGWËN Icon_minitime

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