Sorts de Niveau Mage Très Faible
[Contrôle] Mutare Cellulis Déformation/contrôle de la matière (végétale & minérale uniquement). Elle permet également d'étirer la matière afin de résorber une brèche. Sort d'autant plus épuisant que le niveau du mage est faible
Geste clé : Chant elfique d'autant plus long que le niveau du mage est faible
[Invocation] Flaque boueuseCrée un bain de boue autour de la cible. Celle-ci, si elle est prise dedans, s’embourbe jusqu’à la taille. Peux être utilisé sur soi pour le plaisir.
Geste clé : Doigt pointé sur la zone où lancer.
[Invocation] MutismeFait taire la cible, elle ne peut plus parler pendant quelque temps.
Geste clé : Mouvement ample de la main devant l'adversaire, paume ouverte et de gauche à droite.
[Invocation] Ami venimeuxFait apparaitre une vipère aux pieds de l'adversaire qui sera mordu s'il ne réagit pas assez rapidement.
Geste clé : Paume vers le haut relever brusquement la main ouverte.
[Invocation] RoseaCrée un petit bouquet de fleurs, de l'espèce que l'on veut et de la couleur que l'on souhaite, laissées à la libre imagination du lanceur. Les fleurs sont toutefois éphémères et se faneront plus vite que des vraies, dès que la nuit tombera.
Geste clé : Joindre les deux mains devant soi en liant les doigts puis ouvrir brusquement les doigts entre lesquels apparaitra le bouquet de fleurs imaginé.
[Invocation] LuxCrée une boule de lumière qui précède le lanceur sur son chemin, l'éclairant dans un petit périmètre. Le périmètre dépendra de la taille de la boule lumineuse. La boule persistera après avoir été lancée jusqu'à ce que son lanceur l'"éteigne" ou jusqu'à ce qu'un autre mage l'"éteigne" ou si son lanceur tombe inconscient, quelque soit le type d'inconscience (endormissement, assommage)
Geste clé : Paume dirigée vers le haut et s'ouvrant doucement au fur et à mesure que la boule lumineuse grandit. Le geste peut être relâchée une fois la boule formée et mise en lévitation.
Pour l'éteindre, un geste enveloppant la boule suffit.
Sorts de Niveau Mage Faible
[Soin] Vitalité de l'air Un sort permettant au mage de s'éviter d'être à bout de souffle durant un effort, et augmentant un peu son énergie
Geste clé : Un doigt de chaque coté de l'arète du nez
[Autre] Perception du contenuUn sortilège bien utile permettant de savoir ce que contient une boite, un coffre ou une poche. La perception dépend du niveau du lanceur, un lanceur faible percevra clairement les objets non magiques, et plus difficilement les objets magiques de hauts niveaux.
Un doigt sous l'oeil
[Contrôle] Cell Interitum Destruction de la matière (végétale & minérale uniquement). Elle permet de réduire la matière à l'état de poudre plus ou moins fine Sort d'autant plus épuisant que le niveau du mage est faible
Geste clé : Chant elfique d'autant plus long que le niveau du mage est faible
[Invocation] Prison végétaleDes racines sortent du sol et immobilisent les chevilles de l'adversaire, puis forment une prison autour de lui.
Geste clé : Paume vers l'adversaire doigts à moitié repliés.
[Invocation] Parfum soporifiqueLe magicien fait naître une fleur qui éclot instantanément. Son parfum se répend rapidement et permet de rendre somnolent toute personne le respirant. Si le parfum est inspiré trop longtemps, on finit pas tomber de sommeil.
Geste clé : Lever rapidement l'index et le majeur en gardant les autres doigts repliés.
[Invocation] RucheColle une ruche miniature sur la cible qui est alors la proie des abeilles ou des guêpes et subit d'innombrable piqures.
Geste clé : Porter les doigts à ses lèvres puis les mettre près d'une oreille.
[Offensif] Sables aveuglantsPermet d'aveugler l'adversaire par un jet de sable dans les yeux !
Geste clé : de la main droite, mimer une "pichenette" vers la cible
[Dissimulation] Cryptos Permet de crypter une lettre pour que seul le destinataire de celle-ci puisse la lire. Cela nécessite toutefois un code convenu entre les deux personnes qui permettra de crypter et décrypter la lettre à volonté.
Geste clé : chant elfique pour sceller le mot choisi entre les deux personnes pour permettre le cryptage. Il suffira ensuite de murmurer le mot pour crypter et décrypter la lettre
[Défensif]Empreinte trompeuse Permet de changer la forme des traces laissées par les pieds. Au lieu de traces bipèdes, elles auront l'air de traces d'animaux. Des animaux banals pour les mages les plus faibles et des animaux au choix pour les mages plus puissants.
Geste clé : Tapoter la plante de son pied (marche aussi au travers d'une chaussure) avec un doigt
Sorts de niveau Mage Correct
[Offensif] Milles piqûresL'adversaire ressent des milliers de piqûres comme si il était couvert d'insectes, plus gênant que véritablement dangereux sauf si ce sort est lancé par un elfe de niveau maître mage.
Geste clé : joindre ses doigts.
[Offensif] Champignon explosif Forme un champignon violet là ou vous visez et qui explose (formation de spores brûlantes) dès qu’un ennemi s’approcher ou quand vous le souhaitez
Geste clé : Viser avec un doigt la zone concernée
[Offensif] Rune de TerreIl s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 cm de diamètre, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et fait s'effondrer le sol sur un petit mettre dans le simple but de ralentir la cible. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.
[Offensif] Rune d’ÉlectricitéIl s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 cm de diamètre, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche envois plusieurs décharges électriques dans le corps de la cible pour l'engourdir, n'est pas mortel. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.
[Offensif] Rune du VentIl s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 cm de diamètre, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et envois une bourrasque sur la cible afin de le repousser sur quelques mètres ou l'envoyer tout simplement dans les airs. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.
[Offensif] Rune du SilenceIl s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 cm de diamètre, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et empêche l'usage de la magie durant plusieurs secondes. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.
[Défensif]Œillade attirante Le lanceur ayant un contact visuel avec la personne (yeux dans les yeux), captive pendant un moment l'attention de celle-ci. La victime est plus ou moins aveugle au reste de son entourage (en fonction de sa force mentale et de sa perception), et a l'impression que le temps ralentit. Ses réflexes seront également moins rapides.
Papillonner des yeux en ayant un contact visuel
[Défensif]Filet de ventTisse un filet fait d'air qui peut attraper une cible et l'empêcher de filer, ou bien de combattre. Le filet, fait de magie, ne peut être détruit que par de la magie.
Mimer un début de tissage dans l'air
[Défensif] Dissipation de runesPermet d'effacer une rune installée par un autre mage (ou par soi-même...). Toutefois il sera difficile d'effacer une rune d'un mage de niveau supérieur.
Geste clé : En se positionnant devant la rune à effacer, balayer l'air devant soi d'un revers de main.
[Invocation] GlissadeLe sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante.
Geste clé : Mettre la main devant soit et tracer une ligne dans les airs.
[Invocation] Revendication des roncesGénère une barrière de ronces pouvant servir à se protéger de sortilèges à faible ou moyenne puissance de frappe ou à blesser un individu prit dans une course effrénée. Ne peut se pratiquer sur des lieux avec peu ou dépourvus de végétation. La densité du mur dépend de la présence plus ou moins importante de végétation. Il disparaît cependant après avoir encaissé un choc.
Geste clé : Poser la paume de la main sur le sol et la lever sèchement vers la direction souhaitée sans fléchir le bras.
[Invocation] FlouUne zone devant le lanceur devient flou, les silhouettes sont mouvantes et plus rien n'a de contour précis, les ennemis sont désorientés et ne peuvent plus se repérer.
Geste clé : Joindre les deux mains puis les frapper l'une contre l'autre.
[Contrôle] PactePasse un pacte avec un animal qui deviendra alors un fidèle compagnon à condition d'être bien traité.
Geste clé : Chant elfique.
[Contrôle] Connexion animaleLe lanceur place sa conscience dans l'esprit d'un animal afin de voir, de sentir et d'entendre ce que l'animal perçoit.
Geste clé : Chant elfique.
[Contrôle] Murmure naturelL'elfe entre en communion avec la nature et peut entendre son murmure, apprendre certaines choses grâce à elle ou même voir temporairement par elle.
Geste clé : fermer les yeux et poser une main sur la cible.
[Contrôle] Hypnos de lumièreCe sort génère des lueurs de couleurs changeantes qui attirent l'attention des personnes présentes dans la zone d’effet, allant de la simple distraction momentanée à la réelle fascination : en effet les personnes ayant une faible volonté mentale ou moins puissante que le mage peuvent être affectées au point de ne plus prendre garde à ce qui les entoure. Les créatures aveugles sont immunisées contre ce sort.
Geste clé : lever le poing vers le soleil et le fermer comme si l'on voulait en emprisonner les rayons lumineux, puis diriger son poing vers la ou les cibles en l'ouvrant, libérant alors les différentes lueurs ainsi créées.
[Autre] Vol gracieuxPermet au lanceur de léviter à quelques centimètres du sol pour éviter un obstacle, tel que le vide, l'eau ou même un piège, plus le niveau du Magicien est élevé plus la distance parcourue et celle le séparant du sol est élevé. Il s'agit d'une lévitation et non d'un sort de vol, l'utilisateur ne pourra pas quitter le sol de plus d'un mètre.
Geste clé : Ecarter les bras, mains ouvertes.
[Défensif (illusion)] CharmePermet à l'utilisateur de prendre l'apparence d'un élément allant de l'arbre au buisson, meubles divers et autres, ce sort ne permet pas de prendre l'apparence d'une personne physique, sous le camouflage, l'utilisateur peut entendre, mais pas parler, ni même user de sort. le délais de transformation varie avec le niveau de l'utilisateur. Plus l'élément est gros, plus il sera difficile d'en prendre l'aspect.
Geste clé : Entrer en contact avec l'élément qui va être copié.
[Autre ]Identification Permet d'identifier le pouvoir d'une arme ou d'un objet adverse. La perception dépend du niveau du lanceur, un lanceur faible percevra facilement les enchantements et sorts de bas niveau, mais aura du mal avec ceux de hauts niveaux
Geste clé : Un doigt sous l'oeil.
[Autre] Détection de l'alignement Sortilège permettant de détecter l'alignement d'un individu pendant un court instant. Plus l'individu est fort magiquement ou d'alignement neutre, plus il est difficile de le détecter.
Geste clé : Cligner deux fois des yeux.
[Autre] Empathie Permet de sentir les émotions de la personne visée. Ne peut percevoir les sentiments trop profonds. Peut être compromis par la force mentale de la cible. Ne fonctionne pas sur une personne de force mentale bonne et plus.
Geste-clef: contact avec la personne et forte inspiration
[Soin] InspicioPermet de faire un examen clinique des lésions externes et internes, permet ainsi de détecter toutes lésions de la simple petite coupure, à l'empoisonnement, même si cela ne permettra pas forcément de trouver la cause des lésions. Un puissant mage parviendra même à détecter d'anciennes blessures plus ou moins bien guéries et à faire la différence entre nouvelles et anciennes lésions
Geste clé : passer une main sur la zone ou le corps à examiner, en la bougeant lentement à quelques centimètres à peine de la cible, tout en chantant une lente paslmodie
[Soin] Sommeil réparateurPlonge le blessé dans un profond sommeil pour l'empêcher de souffrir et l'aider à se remettre.
Geste clé : Chant elfique.
Sorts de Niveau Mage Puissant
[Dissimulation] Purée de pois Fait lever un brouillard très épais et opaque désorientant totalement et dissimulant le lanceur
Geste clé : mettre les deux mains à plat devant soit et souffler dessus
[Défensif] Verrou d'énergieSort capable de verrouiller une porte, un coffre ou tout objet pouvant être fermé à l'aide de la magie dans le but de le rendre inviolable ou presque par le premier venu. Une porte verrouillée par ce sort ne peut pas être franchit si le lanceur ne dissipe pas le sort ou si le niveau Magique de la personne est trop faible, plus le rang du Magicien est important plus il est difficile de briser le sort. Pas de crainte, il vous reste toujours le mur pour passer.
Geste clé : Mimer le mouvement d'une clé fermant une serrure.
[Offensif] Pluie d'étoiles filantesFait tomber une pluie de lumière autour du lanceur, provoquant des explosions magiques
Geste clé : Une main tendue vers le ciel et petite complainte elfique
[Offensif] Poing du géant de pierre fait sortir un poing de pierre du sol pour le diriger vers un endroit.
Geste clé : Tous doigts d’une main replié sauf index et majeur qui sont droits. Puis bouger la main pour diriger le poing.
[Offensif] Flèche de feuL’utilisateur tire une flèche qui va s’entourer de flamme et s’envoler jusqu’à son adversaire pour le frapper de plein fouet. Provoque de légères brûlures, impacte de la flèche renforcé.
Geste clé : nécessite un arc et une flèche, tirer en chantant.
[Offensif] Flèche de givreL’utilisateur tire une flèche qui va s’entourer de halos bleus qui va s’envoler jusqu’à son adversaire pour le frapper de plein fouet. Provoque de des gelures, impact gelant, coupure dûes aux éclats de glace
Geste clé : nécessite un arc et une flèche, tirer en chantant.
[Offensif] Flèche de foudreL’utilisateur tire une flèche qui va s’entourer de foudre et s’envoler jusqu’à son adversaire pour le frapper de plein fouet. La flèche gagne en vitesse par la foudre et provoque une brêve paralysie si touché.
Geste clé : nécessite un arc et une flèche, tirer en chantant.
[Offensif] Déluge de flèchesL’utilisateur tire une flèche qui va se multiplier par dix pour s’abattre en un déluge sur l’adversaire.
Geste clé : nécessite un arc et une flèche, tirer en visualisant l'effet
[Invocation] Champignon Ardentforme un champignon à l'endroit visé par le lanceur, et qui explose en projetant des spores brûlants dès qu’un ennemi s'en approche ou dès que le mage le souhaite.
Geste clé : Viser avec un doigt la zone souhaitée.
[Invocation] Géant de pierreInvoque un géant de pierre qui entoure la cible de ses bras (sans la blesser) et reste immobile. Sert en général à immobiliser mais peut aussi protéger un être cher.
Geste clé : Lever le bras droit, main ouverte vers la direction où le géant doit apparaitre .
[Invocation] DédaleBrindilles et pierres se dressent pour former un dédale labyrinthique entre le lanceur et son ennemi. Un mage plus puissant peut réduire ce dédale à néant et rendre brindilles et pierres à leur état d'origine. Il est également possible de se tailler un chemin au tranchant de l'épée... mais le lanceur aura peut-être pris la fuite à votre arrivée à l'autre bout du dédale...
Geste clé : Chant elfique en tendant les deux bras vers le sol et en les élevant doucement au fur et à mesure que le dédale se construit
[Contrôle] Voyage OniriquePlonge le lanceur dans le sommeil et lui fait voir le monde par son rêve pour l'aider à chercher ce qu'il désire, que ce soit une personne, un objet ou un lieu. Le voyage ne prend fin qu'une fois que le lanceur n'a plus d'énergie.
Geste clé : Chant elfique.
[Contrôle] Cauchemar éveilléPlonge l'ennemi dans un état léthargique qui lui fait revivre les pires moments de sa vie (ne marche que sur un adversaire moins puissant).
Geste clé : Toucher les temps de l'adversaire.
[Contrôle] Rêve éveilléPlonge l'ennemi dans un état léthargique qui lui fait revivre de bons moments, utile pour faire parler un prisonnier en douceur... (ne marche que sur un adversaire moins puissant).
Geste clé : Toucher les temps de l'adversaire.
[Contrôle] Dona mihiLa cible se sent soudainement obligée de lui remettre ce qu'elle tient au moment où le sort est lancé. Ce sort marche toutefois sur une personne de plus faible niveau en magie ou sur une personne ayant une force mentale moins développée.
Geste clé : Tendre la main paume en avant et prononcer les mots "Dona mihi"
[Soin] SoinsReferme les blessures à condition qu'elles ne soient pas trop graves, répare les os. Marche aussi sur les végétaux et animaux.
Geste clé : Chant elfique.
[Soin] Délivrance de la corruptionAnnule sur le lanceur les effets d’un sort d’un mage de rang inférieur à lui. Ne fonctionne que sur les sorts de type "souillage de l'âme", et non sur les sorts ayant des effets physiques de type hémorragie, brûlure, ...
Geste clé : Se toucher le front.
[Illusion] Linceul de mort-vivantCLe sort permet au lanceur de se faire passer pour un vampire, en s'enveloppant d'un linceul d'énergie négative : les vampires les plus faibles le prennent pour l'un des leurs et l'ignorent. L'apparence du lanceur ne change pas. Les vampires plus puissants comprendront toutefois rapidement qu'il est un être vivant... Le sort prend fin si le lanceur se fait blesser ou quand il met fin au sort lui-même.
Geste clé : chant elfique de quelques minutes.