Livre de Magie Elfique
Maîtrisée d'office par les elfe | Maîtrisée par les Humains de niveau maître et d'alignement bénéfique au minimum avec un point de malus de rang. |
Sorts de Niveau Mage Très Faible
Sorts de Niveau Mage Faible
[Invocation] MutismeFait taire la cible, elle ne peut plus parler pendant quelque temps.
Geste clé : Mouvement ample de la main devant l'adversaire, paume ouverte et de gauche à droite.
[Contrôle] Mutare Cellulis Déformation/contrôle de la matière (végétale & minérale uniquement). Elle permet également d'étirer la matière afin de résorber une brèche. Sort d'autant plus épuisant que le niveau du mage est faible
Geste clé : Chant elfique d'autant plus long que le niveau du mage est faible
[Contrôle] Cell Interitum Destruction de la matière (végétale & minérale uniquement). Elle permet de réduire la matière à l'état de poudre plus ou moins fine Sort d'autant plus épuisant que le niveau du mage est faible
Geste clé : Chant elfique d'autant plus long que le niveau du mage est faible
[Invocation] Prison végétaleDes racines sortent du sol et immobilisent les chevilles de l'adversaire, puis forment une prison autour de lui.
Geste clé : Paume vers l'adversaire doigts à moitié repliés.
[Invocation] Parfum soporifiqueLe magicien fait naître une fleur qui éclot instantanément. Son parfum se répend rapidement et permet de rendre somnolent toute personne le respirant. Si le parfum est inspiré trop longtemps, on finit pas tomber de sommeil.
Geste clé : Lever rapidement l'index et le majeur en gardant les autres doigts repliés.
[Invocation] Flaque boueuseCrée un bain de boue autour de la cible. Celle-ci, si elle est prise dedans, s’embourbe jusqu’à la taille. Peux être utilisé sur soi pour le plaisir.
Geste clé : Doigt pointé sur la zone où lancer.
[Invocation] RucheColle une ruche miniature sur la cible qui est alors la proie des abeilles ou des guêpes et subit d'innombrable piqures.
Geste clé : Porter les doigts à ses lèvres puis les mettre près d'une oreille.
[Invocation] Ami venimeuxFait apparaitre une vipère aux pieds de l'adversaire qui sera mordu s'il ne réagit pas assez rapidement.
Geste clé : Paume vers le haut relever brusquement la main ouverte.
Sorts de niveau Mage Correct
[Dissimulation] Purée de pois Fait lever un brouillard très épais et opaque désorientant totalement et dissimulant le lanceur
Geste clé : deux mains un plats devant soit et souffler dessus
[Offensif] Milles piqûresL'adversaire ressent des milliers de piqûres comme si il était couvert d'insectes, plus gênant que véritablement dangereux sauf si ce sort est lancé par un elfe de niveau magicien ou plus haut.
Geste clé : joindre ses doigts.
[Offensif] Champignon explosif Forme un champignon violet là ou vous visez et qui explose (formation de spores brûlantes) dès qu’un ennemi s’approcher ou quand vous le souhaitez
Geste clé : Viser avec un doigt la zone concernée
[Offensif] Pluie d'étoiles filantesFait tomber une pluie de lumière autour du lanceur, provoquant des explosions magique
Geste clé : Une main tendue vers le ciel et petite complainte elfique
[Offensif] Rune de TerreIl s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et fait s'effondrer le sol sur un petit mettre dans le simple but de ralentir la cible. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.
[Offensif] Rune d’ÉlectricitéIl s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche envois plusieurs décharges électriques dans le corps de la cible pour l'engourdir, n'est pas mortel. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.
[Offensif] Rune du VentIl s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et envois une bourrasque sur la cible afin de le repousser sur quelques mètres ou l'envoyer tout simplement dans les airs. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.
[Offensif] Rune du SilenceIl s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et empêche l'usage de la magie durant plusieurs secondes. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.
[Offensif] Poing du géant de pierre fait sortir un poing de pierre du sol pour le diriger vers un endroit.
Geste clé : Tous doigts d’une main replié sauf index et majeur qui sont droits. Puis bouger la main pour diriger le poing.
[Offensif] Flèche de feuL’utilisateur tire une flèche qui va s’entourer de flamme et s’envoler jusqu’à son adversaire pour le frapper de plein fouet. Provoque de légères brûlures, impacte de la flèche renforcé.
Geste clé : nécessite un arc et une flèche, tirer en chantant.
[Offensif] Flèche de givreL’utilisateur tire une flèche qui va s’entourer de halos bleus qui va s’envoler jusqu’à son adversaire pour le frapper de plein fouet. Provoque de des gelures, impact gelant, coupure dûes aux éclats de glace
Geste clé : nécessite un arc et une flèche, tirer en chantant.
[Offensif] Flèche de foudreL’utilisateur tire une flèche qui va s’entourer de foudre et s’envoler jusqu’à son adversaire pour le frapper de plein fouet. La flèche gagne en vitesse par la foudre et provoque une brêve paralysie si touché.
Geste clé : nécessite un arc et une flèche, tirer en chantant.
[Offensif] Piqué du fauconLe lanceur bondit en l'air et augmente sa vitesse en fonçant ensuite sur la cible grâce à la puissance du vent.
Geste clé : Tracer une ligne devant soi.
[Offensif] Passe-partoutPermet de briser un sort Verrou d'énergie à condition d'avoir un niveau suffisamment élevé.
Geste clé : Ouvrir la main en direction du Verrou et la refermer brusquement pour dissiper le sort.
[Défensif (illusion)] MétamorphosePermet à l'utilisateur de prendre l'apparence d'un élément allant de l'arbre au buisson, meubles divers et autres, ce sort ne permet pas de prendre l'apparence d'une personne physique, sous le camouflage, l'utilisateur peut entendre, mais pas parler, ni même user de sort. le délais de transformation varie avec le niveau de l'utilisateur. Plus l'élément est gros, plus il sera difficile d'en prendre l'aspect.
Geste clé : Entrer en contact avec l'élément qui va être copié.
[Défensif] Verrou d'énergieSort capable de verrouiller une porte, un coffre ou tout objet pouvant être fermé à l'aide de la magie dans le but de le rendre inviolable ou presque par le premier venu. Une porte verrouillée par ce sort ne peut pas être franchit si le lanceur ne dissipe pas le sort ou si le niveau Magique de la personne est trop faible, plus le rang du Magicien est important plus il est difficile de briser le sort. Pas de crainte, il vous reste toujours le mur pour passer.
Geste clé : Mimer le mouvement d'une clé fermant une serrure.
[Invocation] Souffle du dragonCréation d'une tornade qui peut être lancée sur l'ennemi.
Geste clé : Former un rond avec le pouce et l'index, devant soi.
[Invocation] Sphère d'eauForme une boule d'eau dans laquelle l'adversaire est enfermé.
Geste clé : Fermer un seul poing et avec l'autre mettre la main droite à plat, paume vers l'adversaire.
[Invocation] Eaux tumultueusesA utiliser sur une grande surface d'eau (lac, mer). Création d'un tourbillon pouvant engloutir l'ennemi.
Geste clé : Chant elfique
[Invocation] Champignon Ardentforme un champignon à l'endroit visé par le lanceur, et qui explose en projetant des spores brûlants dès qu’un ennemi s'en approche ou dès que le mage le souhaite.
Geste clé : Viser avec un doigt la zone souhaitée.
[Invocation] Géant de pierreInvoque un géant de pierre qui entoure la cible de ses bras (sans la blesser) et reste immobile. Sert en général à immobiliser mais peut aussi protéger un être cher.
Geste clé : Lever le bras droit, main ouverte vers la direction où le géant doit apparaitre .
[Invocation] GlissadeLe sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante.
Geste clé : Mettre la main devant soit et tracer une ligne dans les airs.
[Invocation] Revendication des roncesGénère une barrière de ronces pouvant servir à se protéger de sortilèges à faible ou moyenne puissance de frappe ou à blesser un individu prit dans une course effrénée. Ne peut se pratiquer sur des lieux avec peu ou dépourvus de végétation. La densité du mur dépend de la présence plus ou moins importante de végétation. Il disparaît cependant après avoir encaissé un choc.
Geste clé : Poser la paume de la main sur le sol et la lever sèchement vers la direction souhaitée sans fléchir le bras.
[Invocation] FlouUne zone devant le lanceur devient flou, les silhouettes sont mouvantes et plus rien n'a de contour précis, les ennemis sont désorientés et ne peuvent plus se repérer.
Geste clé : Joindre les deux mains puis les frapper l'une contre l'autre.
[Contrôle] PactePasse un pacte avec un animal qui deviendra alors un fidèle compagnon à condition d'être bien traité.
Geste clé : Chant elfique.
[Contrôle] Hurlement du loup Le lanceur fait appel aux loups présents dans les forêts pour lui venir en aide.
Geste clé : imiter le hurlement du loup.
[Contrôle] Voyage OniriquePlonge le lanceur dans le sommeil et lui fait voir le monde par son rêve pour l'aider à chercher ce qu'il désire, que ce soit une personne, un objet ou un lieu. Le voyage ne prend fin qu'une fois que le lanceur n'a plus d'énergie.
Geste clé : Chant elfique.
[Contrôle] Connexion animaleLe lanceur place sa conscience dans l'esprit d'un animal afin de voir, de sentir et d'entendre ce que l'animal perçoit.
Geste clé : Chant elfique.
[Contrôle]Appel lointainPermet au lanceur du sort d'appeler un animal à distance. Plus le mage est puissant et plus l'appel peut être lointain. L'animal vient alors rejoindre au plus vite celui qui l'a appelé.
L'animal appelé doit avoir été apprivoisé au préalable ou au moins avoir une grande confiance envers le magicien (exemple on peut appeler son propre cheval, mais pas un loup totalement sauvage)
Geste clé : Chant Elfique
[Contrôle] Murmure naturelL'elfe entre en communion avec la nature et peut entendre son murmure, apprendre certaines choses grâce à elle ou même voir temporairement par elle.
Geste clé : fermer les yeux et poser une main sur la cible.
[Contrôle] Cauchemar éveilléPlonge l'ennemi dans un état léthargique qui lui fait revivre les pires moments de sa vie (ne marche que sur un adversaire moins puissant).
Geste clé : Toucher les temps de l'adversaire.
[Contrôle] Rêve éveilléPlonge l'ennemi dans un état léthargique qui lui fait revivre de bons moments, utile pour faire parler un prisonnier en douceur... (ne marche que sur un adversaire moins puissant).
Geste clé : Toucher les temps de l'adversaire.
[Autre] Vol gracieuxPermet au lanceur de léviter à quelques centimètres du sol pour éviter un obstacle, tel que le vide, l'eau ou même un piège, plus le niveau du Magicien est élevé plus la distance parcourue et celle le séparant du sol est élevé. Il s'agit d'une lévitation et non d'un sort de vol, l'utilisateur ne pourra pas quitter le sol de plus d'un mètre.
Geste clé : Ecarter les bras, mains ouvertes.
[Soin] Sommeil réparateurPlonge le blessé dans un profond sommeil pour l'empêcher de souffrir et l'aider à se remettre.
Geste clé : Chant elfique.
[Soin] SoinsReferme les blessures à condition qu'elles ne soient pas trop graves, répare les os. Marche aussi sur les végétaux et animaux.
Geste clé : Chant elfique.
[Soin] Exaltation végétaleSi le lanceur de sort combat aux cotés d'un autre elfe sa peau devient semblable à de l'écorce et est plus résistante aux chocs.
Geste clé : Une main sur le cœur.
[Soin] Délivrance de la corruptionAnnule sur le lanceur les effets d’un sort d’un mage de rang inférieur à lui. Ne fonctionne que sur les sorts de type "souillage de l'âme", et non sur les sorts ayant des effets physiques de type hémorragie, brûlure, ...
Geste clé : Se toucher le front.
Sorts de Niveau Maître Mage
[Offensif] Puissance de l’astre divinRenforce les rayons du Soleil en les concentrant, leur donnant ainsi la capacité de passer au travers des nuages. Ceux-ci peuvent dès lors frapper sur une zone de cinq à dix mètres de diamètre suivant la puissance du lanceur.
Geste clé : Pointer le ciel du doigt.
[Invocation] Cercle d'empriseLe lanceur délimite une zone en cercle, la cible ne peut pas sortir de ce cercle sauf si elle abandonne toutes ses armes (peut être brisé) plus le mage est fort plus le cercle est grand.
Contre sort "brise cercle" par lancé de dés. 100% de réussite pour les grands maitre mages, 75% pour les maitres et 50% pour les autres sauf apprentis et inférieurs qui ne peuvent le lancer.
Geste clé : Former un cercle avec les mains puis cibler la zone à contenir.
[Invocation] Acier VégétalForme une armure de lierre résistante et légère qui vient se poser autour du buste du lanceur. Quatre bras de lierre viennent ensuite s'ajouter sur les côtés, ils sont d'une force de un rang inférieure à celle de l’utilisateur et peuvent tenir une épée.
Geste clé : Lever deux doigts vers le haut.
[Invocation] Cercle aquatiqueLe lanceur concentre son énergie dans la lame et la plante dans le sol, invoquant un cercle d'eau blessant les ennemis dans un rayon d'un mètre en récupérant d'une blessure moyenne.
Geste clé : Plante l'arme dans le sol.
[Contrôle] Arme dansanteLe mage enchante une arme pour que celle-ci lévite et puisse attaquer un ennemi ou défendre quelqu'un. Durant tout le temps que le sort est utilisé, le mage garde le contrôle de son arme, et doit maintenir son énergie dans ledit sort. Il ne pourra donc dès lors lancer que des sorts inférieurs à son niveau. Ce sort est très risqué, car le magicien doit à la fois combattre et et contrôler l'arme en même temps.
Geste clé : Toucher l’arme et murmurer une formule.
[Contrôle] Confiance aveuglePousse un animal à obéir aveuglement à l'elfe, il n'a plus aucun libre arbitre et peut servir de bouclier sans broncher !
Geste clé : Paume ouverte vers l'animal, refermer le poing brusquement. Fait baisser l'alignement
[Contrôle] Réveil végétalEnvoûte un arbre pour lui permettre de bouger ses branches et donc d'attaquer un ennemi.
Geste clé : Chant elfique.
[Contrôle]Ombre de CorbeauL'utilisateur prend le contrôle d'une volée de corbeau et s'en sert comme bouclier. Attention ce sort fait baisser l'alignement !
Geste clé : Mains ouverte vers la volée puis poing fermé sur la poitrine.
[Contrôle] ProtectionOrdonne à une forêt de se refermer, les arbres se penchent les uns vers les autres et la végétation accélère son développement. Efficace pour perdre un ennemi
Geste clé : Chant elfique.
[Contrôle] Appel de l'airLe lanceur fait apparaître une copie de lui même faite d'air qui redirige les sortilèges vers elle, disparaît lorsqu'elle a prit trop de dommages (2 sorts léger ou un sort puissant suffisent).
Geste clé : Souffler entre ses mains en se courbant.
[Contrôle] Appel de la terreLe lanceur fait apparaître une copie de lui même faite de terre qui reçoit les blessures physique à la place du mage, disparaît lorsqu'elle a prit trop de dommages (2 attaques physiques réussies).
Geste clé : Chant elfique.
[Soin] AnnulationPeut soigner une malédiction et/ou guérir du poison.
Geste clé : Chant elfique.
[Offensif] Vents violentsDéclenche un vent si violent qu'il peut tout dévaster sur son passage, sort puissant et épuisant.
Geste clé : Bras tendus vers le bas, paumes ouvertes.
[Offensif] Convergence LumineuseIntensifie grandement la puissance des rayons solaires, provoquant une ardente explosion lumineuse dans la zone définie par "Puissance de l'Astre Divin" (nécessité de lancer ce sort au préalable)
Geste clé : Deux doigts vers le ciel puis les déplacer vers la zone définie au préalable.
[Offensif] OrbiteFait tourner autour du lanceur quatre petites boules de terre ou de glace suivant, qui peuvent attaquer la personne désignée par le mage dans un rayon de six mètres.
Geste clé : Poing fermé contre soi pour les invoquer, simple regard pour les lancer.
[Offensif] Explosion d'énergieCrée un souffle de magie pure autour du lanceur qui repousse ce qui l'entoure dans un rayon de trois mètres.
Geste clé : Frapper entre ses mains ou frapper le sol avec le pied ou un objet, tel un bâton.
Sorts de Niveau Grand Maître Mage
[Autre (renforcement)] Sens telluriques Permet de ressentir ses adversaires et toutes choses qui l’entourent par le biais de la terre. Ne peut sentir que ceux qui est en contacte avec ou alors en contacte indirecte. (Ex : oiseau perché sur une branche.) Tous ce qui ne serait pas relier à la terre est invisible.
Geste clé : Visualiser l'effet, il faut avoir au moins un membre relié au sol
[Offensif] Concentration de lumière Après le sort « Pluie d’étoiles filantes » lancé, l’invocateur peut prendre contrôler de ses dernières pour les diriger contre un endroit en particulier.
Geste clé : pointer l’endroit du doigt.
[Offensif] Déluge lumineux Fait tournoyer la pluie de lumière invoquer par « Pluie d’étoile filante », concentre chacune de ses goûtes entre ses mains avant de la lancer en une seul contre l’endroit visé. Provoque d’assez lourds dégâts.
Geste clé : deux mains vers le ciel pour concentrer la lumière puis lancer.
[Offensif] Déluge de flèchesL’utilisateur tire une flèche qui va se multiplier par dix pour s’abattre en un déluge sur l’adversaire.
Geste clé : nécessite un arc et une flèche, tirer en visualisant l'effet
[Offensif] Concentration de lumière Après le sort « Pluie d’étoiles filantes » lancé, l’invocateur peut prendre contrôler de ses dernières pour les diriger contre un endroit en particulier.
Geste clé : pointer l’endroit du doigt.
[Offensif] Feuilles meurtrières A utiliser en forêt et plus puissant en automne. Fait léviter les feuilles tombées à terre avant de les lancer en direction de l’endroit choisit. Les feuilles mortes se devenant des flèches.
Geste clé : Lever la main du sol vers le ciel avant de la repousser devant soit à l’endroit choisit.
[Contrôle] Colère de GromConvoque la force de la terre sous la forme d'un séisme sur une zone limitée et cause de grave dégâts.
Geste clé : Chant elfique.
[Soin] Purification des âmes Etreint une âme, la contraignant à paser d'un alignement mauvais à un état bénéfique temporairement. Plus la cible résiste, plus l'étreinte s'intensifie, rendant la résistance encore plus difficile. Ce sort peur, en cas de résistance intense, rendre le magicien inconscient ou rendre la cible confuse quelques instants. Il reste néanmoins impossible de purifier une âme trop souillée. Très épuisant .
Geste clé : Diriger la paume vers la cible, rester immobile. L'incantation peut durer plusieurs minutes, aussi longtemps que la cible résistera. Utilisable seulement par les magiciens au service du Bien.
[Soin] Souillage des âmes Amplifie les sentiments négatifs d'un être bénéfique, instaurant avidité, cupidité et haine dans ses fondements moraux et le contraignant à céder à ces pulsions. En cas d'échec, le sort peut se retourner contre le magicien et le tourmenter jusqu'à le blesser psychologiquement. Il reste néanmoins impossible de souiller une âme trop pure. Très épuisant .
Geste clé : Diriger sa paume vers la cible, rester immobile. L'incantation peur durer plusieurs minutes, aussi longtemps que la cible résiste. Ne peut être utilisé que par les magiciens au service du Mal.
[Soin] Reconstitution sylvestre Permet au lanceur de venir en aide un blessé qui se serait fait sectionné ou endommagé un membre, tel que un bras, des doigts ou une jambe à condition que ce dernier n'ait pas été carbonisé ou trop endommagé, Il sera plus facile au Magicien de remettre un membre coupé par une lame.
Ne permet pas de faire repousser une partie du corps. Une fois que le blessé a récupéré son membre, il ne pourra pas l'utiliser complètement avant quelques jours et un minimum de rééducation.
Geste clé : Tenir le membre du blessé et le plaquer fermement sur la partie concernée et entamer un chant Elfique nécessitant plusieurs minutes.
[Illusion] IllusionisteCe sort permet à l'utilisateur de changer partiellement d'apparence, c'est à dire qu'il est capable de faire apparaître des traits distincts aux Races différentes de la sienne ainsi que certaines de leur façon de vivre à condition de les connaître au préalable, le lanceur ne peut pas utiliser d'autre sort sans prendre le risque de révéler sa véritable nature. l'illusion peut être brisé par un Mage supérieur ou du même niveau.
- Apparence Vampirique : Plus de signes Vitaux, Canines et la peau pâle, Aura Vampirique.
- Apparence Elfique : Peau Claire, élégance et beauté, oreilles pointues et Aura Sylvestre.
- Apparence Humaine : Traits physiques moins prononcé, pigmentation de la peau, Aura Humaine
Geste clé :Être en tailleur et réciter une incantation. Nécessite plusieurs longues minutes pour que tous les changements soient visibles.