Sorts de Niveau Mage Très Faible
[Défensif] Peau de DragonPermet de durcir sa peau jusqu'à atteindre une résistance aux coups équivalente à celle des elfes et vampires, c'est à dire quatre ou cinq fois plus importante. Effet plus ou moins long selon la puissance du lanceur, ce sort est fatiguant.
Geste clé : Fermer le poing droit sur son coeur.
[Défensif]Empreinte trompeuse Permet de changer la forme des traces laissées par les pieds. Au lieu de traces bipèdes, elles auront l'air de traces d'animaux. Des animaux banals pour les mages les plus faibles et des animaux au choix pour les mages plus puissants.
Geste clé : Tapoter la plante de son pied (marche aussi au travers d'une chaussure) avec un doigt
[Autre] Domptage capillaire
Ce sort permet au lanceur de coiffer (et sécher le cas échéant) une pilosité suffisamment abondante (cheveux, barbes). Le sort ne maintient pas la coiffure, il faudra donc que l'utilisateur le relance s'il venait à être décoiffé. Plus le mage est puissant, plus la coiffure peut être élaborée.
Geste-clé : Passer sa main sur les cheveux/la barbe en visualisant l'effet voulu avec précision.
[Défensif] DélivranceUn sort qui permet de se libérer lorsqu'on est immobilisé même complètement. Il ne permet par contre pas du tout d'attaquer. C'est l'un des seuls sorts qui se passe de geste clé et il est très apprécié des humains, vampires et même elfes. Toutefois il ne marche pas à tous les coups.
Geste clé : Pas de geste clé, il s'agit d'utiliser la force de son esprit pour annuler l'immobilisation de l'adversaire.
[Offensif] Lumière viveRend un adversaire aveugle pour un court instant.....
Geste clé : Paume ouverte vers l'adversaire avec pouce rentré
[Contrôle] BoussolePour retrouver son chemin, une boussole de pure énergie apparaît brièvement dans la main du personnage.
Geste clé : Tendre et regarder sa main.
[Contrôle] FlammèchesFait apparaître cinq petites flammèches, une pour chaque bout de doigts, sur la main droite ou gauche. Utile dans l'obscurité ou pour apprendre le contrôle à un jeune élève. Le feu peut brûler ou s'éteindre très vite à ce niveau. Une fois le sort bien maîtrisé, le feu peut devenir inoffensif et peut rester durant des heures.
Geste clé : Porter la main en question devant son visage (pas trop près évidemment), les doigts bien écartés les uns des autres.
[Soin] EcorchurePermet de guérir une petite écorchure uniquement sur soi-même.
Geste clé : effleurer l'écorchure avec le petit doigt
Sorts de Niveau Mage Faible
[Défensif] Ecaille de DragonForme un bouclier là où on a passé l'index, aucun sort ne pourra le passer jusqu'à ce qu'il soit détruit (par un magicien plus fort ou par l'épuisement du lanceur)
Geste clé : Tracer le bouclier dans l'air avec l'index, plus il sera grand et plus il sera épuisant
[Défensif] BragollachL'utilisateur s'entoure de flammes "invisibles" qui blessent l'adversaire en cas d'attaque (blessure légère) . En pleine nuit, ce sort peut aider à éclairer.
Geste clé : Former un cercle devant soi avec les deux mains
[Autre] Forte voixLe lanceur du sort amplifie la force et la portée de sa voix afin qu'elle porte mieux
Geste clé : Porter l'index de la main droite à son cou
[Autre] Perception du contenuUn sortilège bien utile permettant de savoir ce que contient une boite, un coffre ou une poche. La perception dépend du niveau du lanceur, un lanceur faible percevra clairement les objets non magiques, et plus difficilement les objets magiques de hauts niveaux.
Un doigt sous l'oeil
[Offensif] Boule de glace Création d'une boule de glace qui peut assommer l'adversaire
Geste clé : Paume ouverte vers l'adversaire
[Offensif] DésarmementDésarme la cible, lui faisant perdre son arme
Geste clé : Ample geste de la main de gauche à droite.
[Offensif] Vol d'insecteIl invoque une nuée d'insectes autour de la cible, la ralentissant de moitié, mais c'est parfois utile.
Geste clé : Souffler dans son poing fermé
[Offensif] Immobilisation Immobilise bras et jambes de l'adversaire
Geste clé : Paume vers le haut, refermer à moitié les doigts
[Offensif] GlissadePermet de faire glisser et tomber un ennemi.
Geste clé : balayer l'air de la gauche vers la droite, main ouverte.
[Soin] Vitalité de l'air Un sort permettant au mage de s'éviter d'être à bout de souffle durant un effort, et augmentant un peu son énergie
Geste clé : Un doigt de chaque coté de l’arête du nez
[Soin] Cocon de soinLe magicien blessé s'entoure d'un cocon lumineux qui le soignera en quelques heures ou jours (plus ou moins long selon les blessures). Le blessé est alors très vulnérable car le seul fait de le toucher peut le tuer !
Geste clé : Croiser les bras sur son torse et toucher ses épaules (position allongée conseillée)
[Contrôle] TélékinésiePermet de faire bouger un objet ou plus difficilement un être vivant sans le toucher, à n'utiliser que sur de petits objets. Un mage très puissant peut éventuellement en bouger de plus gros.
Geste clé : Paume vers le haut tendre la main vers l'objet.
Sorts de Niveau Mage Correct
[Autre ] Reconstruction Ce sort permet au lanceur de remettre en état tout et n'importe quoi, allant de la simple chaise au bâtiment en partie démolie par une intervention extérieur ou autre. Bien évidemment ce sort constitue une importante concentration de magie pour la réparation de l'objet en question, plus la construction à remettre en état sera importante, plus le niveau du Mage devra être élevé, un Grand Maître Magicien peut aisément remettre en état tout un bâtiment au détriment d'une forte quantité de son énergie.
Toutefois, la reconstruction n'est pas instantanée et demande du temps selon la taille de la cible.
Geste clé : Déposer les mains sur le sol et tracer un cercle sur ce dernier pour constituer une rune.
[Défensif (illusion)] MétamorphosePermet à l'utilisateur de prendre l'apparence d'un élément allant de l'arbre au buisson, meubles divers et autres, ce sort ne permet pas de prendre l'apparence d'une personne physique, sous le camouflage, l'utilisateur peut entendre, mais pas parler, ni même user de sort. le délais de transformation varie avec le niveau de l'utilisateur. Plus l'élément est gros, plus il sera difficile d'en prendre l'aspect.
Geste clé : Entrer en contact avec l'élément qui va être copié.
[Autre ]Identification Permet d'identifier le pouvoir d'une arme ou d'un objet adverse. La perception dépend du niveau du lanceur, un lanceur faible percevra facilement les enchantements et sorts de bas niveau, mais aura du mal avec ceux de hauts niveaux
Geste clé : Un doigt sous l’œil.
[Autre ] FendoirPermet au lanceur d'améliorer l'affûtage de sa lame pour une attaque permettant à cette dernière de ne pas casser, ni s'émousser et capable de fendre le roc.
Geste clé : Frapper sa lame sur le sol en concentrant son énergie magique à l'intérieur.
[Défensif (illusion)] RefletSort de l'ordre de l'illusion qui n'est pas forcément destiné à la défense, l'utilisateur prend l'espace d'un instant l'apparence de son adversaire pour le déstabiliser, il peut lui adresser la parole avec la même voix que sa victime, mais il ne peut pas bouger ni utiliser ces capacités. Sort pouvant être maintenu plus longuement selon le rang du Magicien.
Geste clé : Passer la main ouverte devant son visage en visualisant la cible, ne peut pas être réaliser sans avoir aperçu au préalable son adversaire.
[Défensif]Œillade attirante Le lanceur ayant un contact visuel avec la personne (yeux dans les yeux), captive pendant un moment l'attention de celle-ci. La victime est plus ou moins aveugle au reste de son entourage (en fonction de sa force mentale et de sa perception), et a l'impression que le temps ralentit. Ses réflexes seront également moins rapides.
Papillonner des yeux en ayant un contact visuel
[Défensif] Aura rassurantePermet d'émettre une aura rassurante invisible mais aux effets bien réels. Très efficace sur les animaux, efficace sur les bipèdes (et dragons) uniquement si leur force mentale est inférieure à celle du lanceur.
Geste clé : écarter légèrement les mains l'une de l'autre, ce geste clé peut se faire de manière très discrète
[Défensif] Armure de glaceImmunise le lanceur contre toute attaque de type feu pour la durée du combat en sa magie.
Geste clé : Le mage doit reproduire les même geste que pour mettre une vrai armure. Une fois cette opération faite, les vêtement du mage reflèteront la lumière comme de la glace
[Défensif] Mur de pierreCrée un mur de pierres, pas très long malheureusement donc peu utile dans les grands espaces et long à créer (inutile de l'utiliser pour bloquer un sort direct donc)
Geste clé : Placer les deux main sur le sol
[Défensif] Enlisementpermet d'enliser un adversaire, la matière sur laquelle il se trouve se transforme en boue ou en argile et le ralentit fortement. (n'immobilise pas entièrement)
Geste clé : pointer le sol avec l'index de la main droite
[Offensif] Blessure Inflige une blessure légère magique (il s'agit d'une coupure). Un mage plus puissant pourra infliger une plus grande blessure mais toujours non mortelle
Geste clé : Geste sec du doigt de gauche à droite
[Offensif] Instinct du chasseurPermet de développer les aptitudes suivante : Vision, Odorat et les Réflexes durant un court laps de temps. Plus le niveau du lanceur est élevé plus l'effet est prolongé. Utile pour traquer un homme ou un animal et que ces quelques sens font défaut, utile aussi tout simplement pour améliorer ses capacités.
Geste clé : Écarter les bras quelques secondes puis venir frapper à deux reprises ses mains l'une contre l'autre.
[Offensif] Cri stridentPermet à l'utilisateur de pousser un cri redoutablement aiguë capable de faire perdre l'usage de l'ouïe à une cible durant un court laps de temps si cette dernière est trop longtemps soumise à l'effet du cri.
Geste clé : Mettre les mains autour de la bouche et former un triangle autour des lèvres à l'aide de ses mains.
[Offensif] Boule de feu Création d'une boule de feu qui peut causer de graves brûlures à l'adversaire
Geste clé : Paume ouverte vers l'adversaire
[Offensif] Vapeurs toxiques Crée un nuage toxique sur une zone dépendant de la puissance du lanceur
Geste clé : Mettre les mains devant soit en formant un rond et souffler dedans
[Offensif] Flèche des arcanesLe lanceur concentre son énergie afin de créer une flèche d'énergie crépitante qui peut traverser une armure ( permet de remplacer une véritable flèche )
Geste clé : Mimer l'action de tendre un arc
[Offensif] Piège brûlant Place un piège brûlant la victime si elle marche dessus. Le piège doit obligatoirement se trouver sur un support solide : pierre, terre, bois. Si la victime déclenche le piège celui-ci lancera une flamme.
Geste clé : Une main sur la zone choisie.
[Offensif] Fouet La magie du personnage prend l'apparence d'un fouet d'énergie pure qui peut servir d'arme.
Geste clé : Faire le geste de fouetter l'adversaire.
[Offensif] Rune de TerreIl s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 cm de diamètre, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et fait s'effondrer le sol sur un petit mettre dans le simple but de ralentir la cible. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.
[Offensif] Rune d’ÉlectricitéIl s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 cm de diamètre, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche envois plusieurs décharges électriques dans le corps de la cible pour l'engourdir, n'est pas mortel. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.
[Offensif] Rune du VentIl s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 cm de diamètre, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et envois une bourrasque sur la cible afin de le repousser sur quelques mètres ou l'envoyer tout simplement dans les airs. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.
[Offensif] Rune du SilenceIl s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 cm de diamètre, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et empêche l'usage de la magie durant plusieurs secondes. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.
[Défensif] Dissipation de runesPermet d'effacer une rune installée par un autre mage (ou par soi-même...). Toutefois il sera difficile d'effacer une rune d'un mage de niveau supérieur.
Geste clé : En se positionnant devant la rune à effacer, balayer l'air devant soi d'un revers de main
[Soin] Vapeur curative Permet à son utlisateur de se laver de l'effet d'un poison. Ne guérit pas les blessures et rend la personne vulnérable. Attention cela ne marche que sur les poisons les moins puissants.
Geste clé : Placer les deux mains sur le coeur.
[Soin] Abolir Le lanceur s'immunise temporairement contre le poison. Inutile si vous êtes déjà empoisonné
Geste clé : Un doigt sur les veines d'un poignet et l'autre main fermée sur le cœur
[Autre] Cocon trompeurPermet à l'utilisateur de se recouvrir d'un cocon qui a absolument tous les aspects du cocon de soin, sauf que contrairement à ce dernier, il n'est pas fait pour soigner, mais consistera en une projection très bruyante soudaine d'épine irritantes en tout sens si quelqu'un d'hostile s'approche trop du cocon. Ce sort peut donc être utilisé par exemple pour dormir tout en conservant une certaine prudence...
Geste-clé : Mimer le geste de cracher dans ses mains puis croiser les bras sur son torse et toucher ses épaules (position allongée conseillée)
[Autre] BondLe mage est propulsé en avant par magie, gagnant en vitesse et lui permettant d'avancer d'un ou plusieurs mètres (avec un angle de 10 degrés maximum vers le haut, ou le bas). Jusqu'à trente pour un grand maître mage, celui-ci pourra également passer au travers de certaines choses, à condition de bien calculer la distance afin de ne pas se rematérialiser dans un objet solide.
Geste clé : Cligner des yeux.
[Contrôle] LiensAttache et baîllonne un ennemi que l'on veut capturer.
Geste clé : Croiser les poignets.
Sorts de Niveau Mage Puissant
[Autre] Cape des ombres Une chape d'ombre et de silence tombe sur le lanceur, il ne produit plus de bruit et son corps dévie la lumière, le rendant presque invisible ( mais pas totalement )
Geste clé : S'enlacer soit même
[Défensif]Roue de force Ce sort se développe en trois phases (Trois posts rps). Le lanceur gagne un rang de force supplémentaire par phase, puis voit sa force se réduire à faible ou moins pour tout le reste de la journée (du rp).
Se pincer un bras
[Défensif] Dôme de pierreAfin de se protéger au mieux d'une attaque l'utilisateur utilise la terre qui l'entoure pour créer un dôme l'englobant d'une épaisseur plus ou moins importante selon la puissance du lanceur, disparaît après quelques chocs ou jusqu'à ce que le lanceur décide d'en sortir
Geste clé : Fermer les poings et les ramener contre soi en déposant un genou à terre.
[Défensif] Verrou d'énergieSort capable de verrouiller une porte, un coffre ou tout objet pouvant être fermé à l'aide de la magie dans le but de le rendre inviolable ou presque par le premier venu. Une porte verrouillée par ce sort ne peut pas être franchit si le lanceur ne dissipe pas le sort ou si le niveau Magique de la personne est trop faible, plus le rang du Magicien est important plus il est difficile de briser le sort. Pas de crainte, il vous reste toujours le mur pour passer.
Geste clé : Mimer le mouvement d'une clé fermant une serrure.
[Offensif] Prison de terre Permet d'enliser un adversaire, la matière sur laquelle il se trouve se transforme en boue ou en argile qui se solidifie très rapidement et forme une gangue très dure. Immobilise plus ou moins fortement selon la zone touchée.
Geste clé : pointer le sol avec l'index et le majeur de la main droite
[Offensif] Javelots de gel Crée plusieurs javelots de glace qui fonce sur l'ennemi et peuvent le transpercer, leurs nombres et leurs solidités dépends de la puissance du lanceur.
Puissant: 2
Très puissant: 4
Maitre mage: 6
Grand maitre mage: 8
Exceptionnelle: 10
Geste clé : Placer les mains en croix devant soit puis frapper des poings l'un contre l'autre
[Offensif] FoudreLe lanceur convoque un éclair qui frappe la cible et lui inflige des blessures tout en l'assommant, non mortel
Geste clé : Paumes l'une contre l'autre puis avec une main tirer un trait dans l'air de l'épaule vers la hanche
[Offensif] Trombe Fait naître une zone de haute pression aqueuse sur deux mètres autour de la cible, de l'eau jaillit alors vers le ciel, emportant ceux qui se tiennent dans la zone et pouvant leurs causer des blessures interne dû à la pression ( os cassés, hémorragie )
Geste clé : Une main du bas vers le haut
[Offensif] Déluge de flèches L’utilisateur tire une flèche qui va se multiplier par dix pour s’abattre en un déluge sur l’adversaire.
Geste clé : nécessite un arc et une flèche, tirer en visualisant l'effet
[Offensif] BrouillardLe lanceur fait apparaître un brouillard plus ou moins épais réduisant la visibilité de plus de moitié ainsi qu'une atmosphère lourde rendant l'air de moins en moins respirable. Un magicien de niveau supérieur ne subira pas les effets du brouillard de la même manière qu'un de rang inférieur.
Geste clé : Fermer les yeux en levant la tête et écarter les bras pour faire apparaître le brouillard sur la zone souhaitée.
[Offensif] Choc Projette la cible et tout ce qu'il y a devant et derrière un peu plus loin
Geste clé : Refermer le poing devant soi
[Offensif] Anneau de feu Le lanceur de ce sort fait apparaître un cercle de flamme autour de sa cible dont l'importance dépend des pouvoirs du mage, la victime est piégée à l'intérieur et voit le cercle se restreindre peu à peu jusqu'à l'atteindre et la bruler.
Geste clé : Former un rond avec les doigts et frapper ensuite une main contre l'autre
[Soin] CautérisationCicatrise une plaie instantanément en enflammant la main d'une flamme bleuté (feu extrêmement intense). Peut donc être utilisé en pleine bataille. Cependant la douleur est terrible et peut faire tourner de l’œil les moins endurcis.
Geste clé : Main (droite ou gauche) posée à même la plaie, les doigts bien collés les uns aux autres. Garder la main collée jusqu'à que le feu s'éteigne (très rapide).
[Soin] Lumière apaisante Une douce lumière qui sort des paumes et vient réparer les tissus lésés, cela ne chasse pas la maladie ni les malédictions. Plus la blessure est profonde et plus c'est épuisant, attention à ne pas dépasser ses limites ! (sinon évanouissement)
Geste clé : Les deux paumes à quelques centimètres de la blessure, promener les mains sans toucher le blessé
[Soin] Délivrance de la corruptionAnnule sur le lanceur les effets d’un sort d’un mage de rang inférieur à lui. Ne fonctionne que sur les sorts de type "souillage de l'âme", et non sur les sorts ayant des effets physiques de type hémorragie, brûlure, ...
Geste clé : Se toucher le front.
[Informations] Projection AstraleIl permet à l'utilisateur d'entrer dans une profonde méditation afin de réaliser une projection astrale de lui-même où il le souhaite ou presque, tout le monde peut le voir, mais il ne peut ni toucher, ni être touché. Cette forme sert en général à transmettre un message ou veiller sur la personne qu'on aime. Ce sort ne consomme que peu d'énergie, car il nécessite une profonde méditation dans un endroit calme pour être utilisé. Attention, l'utilisateur ne peut pas apparaître dans des endroits qu'il ne connait pas.
Geste clé :Se mettre en tailleur et entamer une profonde méditation dont le Magicien sort une fois la projection achevée