Sorts de Niveau Mage Très Puissant
[Défensif] Trou ténébreuxForme une sorte de petit trou noir qui peut renvoyer l’attaque magique sur l’adversaire.
Geste clé : Paume ouverte, tracer un cercle par un mouvement ample du bras gauche.
[Défensif] Exaltation sombreSi le lanceur de sort combat aux cotés d'un autre vampire sa peau devient plus résistante à la lumière et ses sorts sont moins détectables.
Geste clé : Une main sur le cœur.
[Offensif] Passe-partoutPermet de briser un sort Verrou d'énergie à condition d'avoir un niveau suffisamment élevé.
Geste clé : Ouvrir la main en direction du Verrou et la refermer brusquement pour dissiper le sort.
[Offensif] Les milles coupuresLe lanceur choisit une victime, celle-ci va subir progressivement mille coupures légères ou moyennes (difficile à interrompre).
Geste clé : Se tailler du pouce le haut de la paume.
[Offensif] Confusion Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action.
Geste clé : Poser un doigt sur sa tempe droite.
[Contrôle] Lévitation de corpsSuspend un corps par un pied dans les airs, ne marche que si celui-ci est moins puissant que le mage
Geste clé : Tendre la main au dessus de sa tête, poing fermé.
[Offensif] TransfertTransfère une blessure d'une personne sur une autre. Le sort ne marche pas sur les blessures potentiellement mortelles. Plus la blessure est grave et plus il est épuisant de lancer le sort. Le blessé ne peut pas lancer lui même ce sort, la cible ne peut pas non plus se le lancer sur elle-même.
Geste clé : Effleurer le blessé, puis la cible du bout de l'index.
[Offensif] Œil du Dragon Cause une douleur atroce à l'adversaire et le fait se convulser.
Geste clé : Paume vers l'adversaire, refermer à moitié les doigts.
[Offensif] Brise-os Brise les os de la victime. Selon la puissance du mage incantant le sort, cela peut aller de un à plusieurs os, de fractures simples à fractures multiples.
Geste clé : Viser la cible, et plus précisément l'os concerné, de son poing fermé et l'ouvrir brutalement. Si l'on souhaite briser plusieurs os d'un corps, viser un point central si possible ramifiant les os concernés (par exemple le centre de la colonne vertébrale).
[Contrôle] PoigneForme une main d’ombre ayant une portée de 5 mètre qui attrape la cible pour ensuite le ramener au lanceur. Ce sort est toutefois bien moins puissant le jour.
Geste clé : Pointer sa main vers la cible et mimer son saisissement.
[Dissimulation] Multi-tons Le lanceur imite la voix d'une personne qu'il a précédemment entendue, permet de tromper ou de déstabiliser.
Geste clé : Deux doigts sur la gorge.
[Espionnage] Chemin du coeur Le lanceur peut suivre et retracer le chemin emprunté par un individu dont il connaît le cœur. Il peut le détecter même si il se dissimule par magie.
Geste clé : Deux poings sur le torse.
Sorts de Niveau Maître Mage
[Autre] Déverrouillage Permet de déverrouiller les verrou magiques ( ou tout autre verrou d'ailleurs ), un déverrouillage sera plus aisé à un mage de plus haut niveau
Geste clé : Former un rond avec l'index et le pouce des deux mains
[Défensif] Aura de peur Une aura menaçante prend forme autour du lanceur pour apeurer la ou les cibles.
Geste clé : Diriger la main tendue vers la tête de la cible.
[Offensif] Convergence glaciale Génère une multitude d'épieux de glace autour de la cible s'abattant ensuite sur elle. Ne peut être utilisé qu'avec une certaine affinité avec la froideur. Peut provoquer des gelures et entraver.
Geste clé : Tendre les bras devant soi en suivant les contours d'un cercle puis frapper ses mains entre-elles pour faire converger les cristaux.
[Offensif] Couronne d'hiver Produit un large cône d'énergie glacée juste devant soit qui prend la forme de centaines d'entrelacs de roses de gel aux épines acérées emprisonnant la cible et la piégeant dans ses nœuds menaçants. Le cône peut-être grossit par un plus puissant mage. Il disparaît sur la volonté de son lanceur ou peut être détruit.
Geste clé : Main en avant, pouce et index levés, les autres fermés
[Offensif] Couronne d'été Produit un large cône d'énergie brûlant juste devant soit qui prend la forme de centaines d'entrelacs de roses de lave aux épines acérées emprisonnant la cible et la piégeant dans ses nœuds menaçants. Le cône peut-être grossit par un plus puissant mage. Il disparaît sur la volonté de son lanceur ou peut être détruit.
Geste clé : Main en avant, pouce et index levés, les autres fermés
[Offensif] Étranglement Comprime à distance la trachée de l'adversaire, peut tuer.
Geste clé : Poing fermé, pointer l'adversaire du pouce et de l'annulaire.
[Offensif] Griffes d'IgnisLes ongles du lanceur se transforment en griffes enflammées qui peuvent faire fondre le métal et détruire des armures. Lorsque l'impact entre les flammes et un objet se produit celles-ci peuvent parfois provoquer des explosions.
Geste clé : Joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant.
[Offensif] SectumPermet de découper, pouvant aller de la simple entaille à la réelle coupure ou découpe, que ce soit sur un objet (de petite taille toutefois) ou sur un être vivant. La force du sort dépendra du niveau et de la force du lanceur.
Geste clé : D'un geste vif dessiner un trait vers la cible.
[Offensif] Lame lunaireUniquement la nuit. Gorge la lame d'énergie lunaire, la faisant scintiller d'une lueur pâle et permet de porter un coup tranchant au travers de toutes les protections
Geste clé : Passer le doigt le long de la lame.
[Offensif] Ombre sordidePermet de projeter une boule d'ombre sordide qui éclate et colle à la peau des adversaires. Elle provoque alors de douleurs absolument atroces sur toutes les zones touchées mais aucun dommage physique.
Geste clé : former la boule entre les pouces et indexs des deux mains puis la projeter devant soit
[Dissimulation] ÉclipsePermet au lanceur de temporairement voiler le soleil derrière un voile d'ombres afin de reprendre l'avantage dans une situation difficile. Ne dure pas plus de quelques minutes et ne peut être lancé que de jour.
Geste clé : Former un rond des deux mains et le diriger vers le soleil.
[Contrôle][Offensif] IncarcérationPermet de créer un cercle magique de petite taille dans lequel on enferme un être vivant. Celui-ci ne peut sortir du cercle ni lancer des sorts à l'extérieur sous peine de ressentir une intense et terrible douleur. Ne marche que sur les magiciens moins puissants, il est possible d'en enfermer plusieurs mais ils peuvent alors conjuguer leurs forces pour essayer de sortir. Ce sort ne puise pas dans l'énergie du magicien mais dans l'énergie alentour, une fois lancé il peut donc fonctionner indéfiniment.
Geste clé : Mains ouvertes, décrire un cercle de l'intérieur vers l'extérieur.
[Contrôle] Arme dansanteLe mage enchante une arme pour que celle-ci lévite et puisse attaquer un ennemi ou défendre quelqu'un. Durant tout le temps que le sort est actif, le mage doit y accorder sa concentration et y insuffler son énergie. Lancer d'autres sorts ou faire d'autres actions deviendront plus difficiles, sans être impossibles, car le magicien doit faire et penser à plusieurs actions en même temps.
Geste clé : Toucher l’arme et murmurer une formule.
[Contrôle] PrivationEmpêche la cible de se nourrir et de boire, l'affamant, l'assoiffant et l'affaiblissant. Le sort prend fin soit quand le lanceur le retire de son plein gré, soit quand le lanceur meurt.
Geste clé :
- Pour lancer le sort : murmure à l'oreille de la victime "Que faim et soif te susurrent leurs douleurs"
- Pour annihiler le sort : "Que faim et soif soient de nouveau apaisées"
[Illusion] IllusionisteCe sort permet à l'utilisateur de changer partiellement d'apparence, c'est à dire qu'il est capable de faire apparaître des traits distincts aux Races différentes de la sienne ainsi que certaines de leur façon de vivre à condition de les connaître au préalable, le lanceur ne peut pas utiliser d'autre sort sans prendre le risque de révéler sa véritable nature. l'illusion peut être brisé par un Mage supérieur ou du même niveau.
- Apparence Vampirique : Plus de signes Vitaux, Canines et la peau pâle, Aura Vampirique.
- Apparence Elfique : Peau Claire, élégance et beauté, oreilles pointues et Aura Sylvestre.
- Apparence Humaine : Traits physiques moins prononcé, pigmentation de la peau, Aura Humaine
Geste clé :Être en tailleur et réciter une incantation. Nécessite plusieurs longues minutes pour que tous les changements soient visibles.
[Autre]Créations élémentairesLe lanceur peut animer une créature d'ombres de terre ou de pierre en fonction de sa puissance, pour chaque enchantement maléfique qu'il possède.
Geste clé : Trace un petit cercle avec deux doigts collés
[Illusion]Vision d'avidité La cible est victime d'une illusion qui lui fait miroiter ce à quoi il aspire le plus au monde, et qui reste toujours hors de sa portée ou qui disparaît pour réapparaître continuellement. Sort de torture mentale.
Geste clé : Couvrir puis découvrir un oeil
Sorts de Niveau Grand Maître Mage
[Offensif] Croc du dragonSortilège de mort, il tue instantanément s'il n'est pas bloqué.
Geste clé : Paume vers l'adversaire main ouverte, puis refermer brusquement le poing et accomplir un quart de tour avec le poignet.
[Offensif] Caresse des tourmentsCe sort est un supplice de luxure. Un simple effleurement de la main du lanceur apportera plaisir et douleur en même temps. Envie et dégoût. La victime ne saura sur quel pied danser et s'en verra très déstabilisée.
Geste clé : Incantation, puis contact physique avec la victime.
[Offensif] Fardeau avide Le lanceur cible une victime et lui inflige autant de blessures qu'elle possède d'objets magiques sur elle. Plus un objet magique est puissant et plus la blessure est profonde (mais non mortelle).
Geste clé : Ciblez l'objet du doigt avant de refermer le poing.
[Offensif] EtreinteEtreint le cœur de la cible victime qui ressent alors son cœur se serrer, comme se tordant sous un spasme. Peut provoquer un arrêt cardiaque temporaire, le cœur se relançant au spasme suivant.
Geste clé : Bras tendu vers l'avant, serrer le poing en imitant le mouvement d'un "massage" cardiaque.
[Offensif] Vol de sommeilRend la cible incapable de dormir, la privant d'un sommeil salvateur. Plus précisément si la cible s'endort, elle ressent une douleur atroce, la réveillant instantanément, et persistant jusqu'à ce qu'elle garde les yeux ouverts.
Geste clé : Enserrer le front de la cible des deux mains en la regardant droit dans les yeux.
[Offensif] MaledictiCe sort permet d'associer une malédiction à un mot, pour une personne donnée. Chaque fois que la personne prononcera ce mot elle ressentira une vive douleur pouvant aller de la simple décharge électrique à une migraine faramineuse. Si la personne porteuse du mot maudit insiste, cela pourrait aller jusqu'aux convulsions. Ce sort n'est toutefois pas mortel, mais fort éprouvant.
Le lanceur sait que sa victime a prononcé le mot, en ressentant à chaque fois un tintement léger dans son esprit
Geste clé : Incantation finissant en ces termes "Mot je te maudis, Douleur en ton nom interdit."
[Offensif] Prison d'ombre sordidePermet d'emprisonner un adversaire dans une gangue d'ombre sordide. La peau est entièrement recouverte de cette substance qui provoque d'atroces douleurs mais aucun dommage physique. Ce traitement rend en général le sujet fou en quelques minutes...
Geste clé : nécessite un contact prolongé, le lanceur doit toucher n'importe quelle partie du corps adverse avec sa main gauche pendant une trentaine de secondes"
[Dissimulation] Possession d'ombre Permet de devenir l'ombre de la cible afin de l'espionner, l'ombre voit mais n'entend pas. Cela ne marche que quelques minutes.
Geste clé : Les deux paumes en avant, mains ouvertes.
[Dissimulation] InvisibilitéUn sort très puissant pour se rendre complétement invisible pendant quelques minutes.
Geste clé : Croiser les bras et toucher ses épaules.
[Télépathie] Animi volarePermet de lire une pensée de sa victime. Ce sort demande une grande capacité de concentration et affaiblit très vite. Il ne peut être maintenu trop longtemps. Il ne permet pas de fouiller un esprit ni même de lire vraiment en lui, mais simplement de percevoir une pensée, fugace, passagère, éventuellement un rapide souvenir. Ce peut être une simple image, une sensation, une phrase pensée... L'efficacité dépend de la force mentale de la cible.
Geste clé : Regarder droit dans les yeux sa victime en étant à quelques centimètres d'elle et en maintenant un contact physique quelqu'il soit. Il ne peut être lancé à distance. Il ne peut durer plus de quelques secondes.
[Contrôle] Doux rappelCe sort enchaine un esclave à son maitre, remplaçant de façon efficace le collier d'entrave. Inutile de préciser qu'il n'a en fait rien de doux. Ce sort est destiné à rappeler à l'esclave qu'il doit obéissance absolue à son maitre. S'il désobéit, s'il tente de s'évader, une vive douleur l'envahit. Cela peut aller d'une simple petite décharge de rappel à de réelles convulsions de douleur si l'esclave s'entête. ( Un grand maître peut soumettre 2 ou 3 personnes, un exceptionnel 4 ou 5 )
Geste clé : Incantation.
[Contrôle] Vol de puissanceCe sort permet de voler, l'espace d'un instant pouvant aller de quelques secondes à quelques minutes, une des principales puissances de l'ennemi, que ce soit sa puissance magique, sa force, sa ruse... Plus le niveau de la capacité volée est haut, plus le temps de vol est court. Ce peut être aussi voler la capacité d'un pouvoir spécifique (impossible cependant de voler un enchantement si l'arme utilisée par le lancer possède déjà le maximum d'enchantement autorisé). Cela ne prive pas pour autant l'adversaire de cette puissance ou de sa capacité...
Geste clé : La cible doit être blessé, le geste clé est alors de faire minde de tirer quelquechose d'invisible de la plaie vers soi. Plus précisément, viser la plaie de sa main ouverte, et replier doucement son bras à soi en refermant le poing.
[Invocation]Gémisseur sinistreLe lanceur fait apparaître une créature incorporelle qui suit la cible continuellement, gémissant à son encontre en prenant la voix d'êtres chers ou en contant d'horribles récits à son propos. Il ne disparaît que lorsque le lanceur le désir ou quand on trouve le moyen d'atteindre la créature.
Geste clé : Toucher la terre d'une main.
[Invocation]Voleur d'espoirLe lanceur fait apparaître une créature incorporelle et souvent très petite, comme une tique, qui se colle à la victime et lui suce l'espoir hors de l'âme. Quoi que la personne fasse, elle ne pourra pas ressentir de positif jusqu'à ce qu'elle soit délivrée (par un guérisseur ou pas soit même en notant la présence de la créature)
Geste clé : Dire le nom de la personne visée
Sorts de Niveau Mage Exceptionnel
[Défensif]Lieu de repos Le lanceur décide d'un lieu (de préférence naturel) qui va lui servir de sanctuaire. Il se reposera plus aisément dans ce lieu et ses blessures y guériront plus vite. Ce lieu absorbera également l'effet mortel d'une attaque destinée au propriétaire, de telle sorte que celui-ci se verra épargné. Un seul lieu par personne.
Poser deux mains dans le lieu et l'affirmer comme sien
( Version humaine et vampirique de l'arbre de vie)
[Contrôle] ImperiumLe lanceur prend le contrôle, momentané, de sa cible, pouvant alors lui ordonner ce qu'il souhaite. Tout ce qu'il souhaite. Toutefois le sort demande beaucoup de force et ne peut donc tenir longtemps. L'ordre sera exécuté immédiatement, il ne peut durer dans le temps, une fois le sort fini. Cela ne permet donc pas d'insuffler un ordre qui sera exécuté plus tard... Aucun effet sur un personnage de force mentale supérieure ou égale à celle du lanceur même si la différence de puissance magique est importante
Un seul ordre peut être donné à la fois.
Geste clé : fixer droit dans les yeux sa cible, garder sa main devant son visage tout en donnant ses instructions.
Le simple accomplissement de l'ordre suffit à rompre le sort et la cible reprendra son libre arbitre. Sauf si le lanceur renouvelle son exploit...
[Contrôle] Roue déliranteSortilège extrêmement complexe, il permet de détruire une ou plusieurs pensées de la cible visée. Ces pensées doivent être fraîches et la cible peut résister, il faut donc une haute force mentale, à moins de vouloir être aussi atteint par le sortilège.
Geste clé : Fixer droit dans les yeux la personne et refermer lentement un poing au niveau de son visage
[Autre]UnionLe lanceur choisit un de ses alliés, se lie à lui grâce à ce sort pour la durée d'un combat. Grâce à ce lien il bénéficie des capacités de cet allié (caractéristiques et totems mais pas magie) mais subit également toute blessure que son allié subirait et inversement, l'allié subit également les blessures infligés au lanceur.
Geste clé : Pointer l'allié en question puis se pointer soit-même