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Livre de Magie Vampirique

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Lorenz Wintel
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MessageSujet: Livre de Magie Vampirique Livre de Magie Vampirique Icon_minitimeJeu 19 Sep 2013 - 23:53

Les vampires utilisent une magie de faible puissance qui leur permet de parvenir plus facilement à leur fin, à savoir se nourrir. Ce n'est pas leur arme principale, puisqu'ils ont plutôt pour habitude de se reposer sur leurs qualités physiques, mais elle peut être très pratique.

Cette magie est moins puissante le jour.

La magie vampirique tire sa puissance de la force du lanceur. Celui-ci doit visualiser mentalement l'effet qu'il veut obtenir, aucune formule magique n'est nécessaire mais il faut effectuer le geste clé.

Pour explication, le magicien utilise la magie qui recouvre tout Armanda, il puise dans cette magie, la concentre dans son corps puis l'expulse grâce au geste clé. Un geste clé mal effectué peut avoir des effets très graves.

Attention aussi à bien visualiser avant l'exécution car certains sorts ont le même geste clé.





Livre de Magie Vampirique : Chapitre I

Livre de Magie Vampirique Magie_16

Maîtrisée d'office par les VampiresMaîtrisée par Hommes (maléfiques et neutres tendance maléfiques) et Elfes (maléfiques purs) avec un point de malus de rang.



Mage très faible
Mage
faible
Mage
correct
Mage puissant




Sorts de Niveau Mage Très Faible


[Offensif] Croche pied magique
Un sort de débutant permettant de faire trébucher et tomber un ennemi qui se sauverait.

Geste clé : Tendre le pied .


[Dissimulation] Brume des morts
Une brume épaisse qui permet au vampire de ne pas être remarqué.

Geste clé : Les deux paumes en avant, mains ouvertes.


[Soin] Cicatrisation
Un sort qui permet de cicatriser la peau après une morsure pour éviter une hémorragie, toutefois cela ne stoppe pas le venin vampirique.

Geste clé : Il suffit que le vampire souffle doucement sur la blessure.







Sorts de Niveau Mage Faible


[Autre] Perception du contenu
Un sortilège bien utile permettant de savoir ce que contient une boite, un coffre ou une poche. La perception dépend du niveau du lanceur, un lanceur faible percevra clairement les objets non magiques, et plus difficilement les objets magiques de hauts niveaux.

Un doigt sous l'oeil


[Dissimulation] Assombrissement
Permet d'assombrir un peu une pièce, très utile pour se faufiler en douce.

Geste clé : Lever la main paume ouverte puis fermer le poing.


[Dissimulation] Ultrasons
A l'instar d'une chauve-souris, le lanceur du sort projette des ultrasons pour savoir ce qui l'entoure, très pratique dans les bâtiments ou sur les champs de batailles. Plus le niveau magique est élevé plus la zone couverte est grande.

Geste clé : Paume fermée et bouche grande ouverte.


[Soin] Transe rituelle
Plonge le lanceur dans un demi sommeil proche de la transe qui lui permet de régénérer son énergie et de le remettre d'aplomb pour une bataille.

Geste clé : Les mains en croix sur la poitrine


[Contrôle] Attraction
Ce sort permet de faire disparaître un objet et de le faire réapparaître dans sa main, à n'utiliser que sur de petits objets bien entendu. Cela ne marche pas dans l'autre sens.

Geste clé : Tendre la main vers l'objet.







Sorts de Niveau Mage Correct


[Autre ]Identification
Permet d'identifier le pouvoir d'une arme ou d'un objet adverse. La perception dépend du niveau du lanceur, un lanceur faible percevra facilement les enchantements et sorts de bas niveau, mais aura du mal avec ceux de hauts niveaux

Geste clé : Un doigt sous l'oeil.


[Offensif] Blessure
Inflige une blessure légère magique (il s'agit d'une coupure). Un mage plus puissant pourra infliger une plus grande blessure mais toujours non mortelle

Geste clé : Geste sec du doigt de gauche à droite


[Offensif] Cri strident
Permet à l'utilisateur de pousser un cri redoutablement aiguë capable de faire perdre l'usage de l'ouïe à une cible durant un court laps de temps si cette dernière est trop longtemps soumise à l'effet du cri.

Geste clé : Mettre les mains autour de la bouche et former un triangle autour des lèvres à l'aide de ses mains.


[Offensif] Contraction
La cible de ce sort est prise de contractions musculaires sur la zone ciblée par le lanceur ce qui l'empêche d'utiliser le membre en question et qui lui cause des douleurs, plus le mage est puissant et plus les effets seront forts.

Geste clé : Fermer deux doigts pour montrer la zone du corps visée.


[Offensif] Immobilisation
Immobilise bras et jambes de l'adversaire.

Geste clé : Paume vers le haut, refermer à moitié les doigts.


[Offensif] Irritation
La cible subit une irritation cutanée aiguë qui lui donne une folle envie de se gratter et qui ne disparaît que si le lanceur lève le sort ou si la victime se trempe dans une lotion adéquate.

Geste clé : Se gratter le dessus de la paume en direction de l'adversaire.


[Offensif (Illusion)] Lame des ombres
Permet de faire disparaître la lame du porteur pour plus de surprise et surtout de furtivité lors des assauts.

Geste clé : Survoler la l'arme de la main gauche.


[Défensif]Œillade attirante 
Le lanceur ayant un contact visuel avec la personne (yeux dans les yeux), captive pendant un moment l'attention de celle-ci. La victime est plus ou moins aveugle au reste de son entourage (en fonction de sa force mentale et de sa perception), et a l'impression que le temps ralentit. Ses réflexes seront également moins rapides.

 Papillonner des yeux en ayant un contact visuel


[Défensif (illusion)] Camouflage
Permet à l'utilisateur de prendre l'apparence d'un élément allant de l'arbre au buisson, meubles divers et autres, ce sort ne permet pas de prendre l'apparence d'une personne physique, sous le camouflage, l'utilisateur peut entendre, mais pas parler, ni même user de sort. le délais de transformation varie avec le niveau de l'utilisateur. Plus l'élément est gros, plus il sera difficile d'en prendre l'aspect.

Geste clé : Entrer en contact avec l'élément qui va être copié.


[Défensif] Charme
Fait naître une aura d'attraction et de séduction autour du lanceur qui fait influer la réaction de son vis à vis, le rendant plus disposé à l'écouter et faire ce qu'il dit. Peut-être annulé grâce à une puissante force mentale

Geste clé : caresse sur les lèvres


[Défensif] Cape défensive
Permet de s'emmitoufler pendant quelques secondes (de 2 ou 3 secondes à 1 minutes pour un mage excellent) dans une cape magique qui bloque toute les attaques physiques et la magie de niveau inférieur ou égal au lanceur. Nécessite un excellent timing.

Geste clé : faire le geste de s'emmitoufler dans une cape et se recroqueviller sur soit même.


[Défensif] Bouclier ténébreux
Forme un bouclier instable qui protège le vampire des attaques magiques et le dissimule derrière un écran de fumée noire.

Geste clé : Paume ouverte, mouvement ample du bras de la gauche vers la droite.


[Contrôle] Lévitation d'objet
Un sort tout simple qui permet de faire léviter un objet, plus l'objet sera lourd, plus il faudra d'énergie. Le mage correct ne peut soulever que de petits objets légers. Plus le mage sera puissant et plus il pourra faire léviter des objets gros et lourds.

Geste clé : Tendre les deux mains vers l'objet et les lever au dessus de sa tête.


[Contrôle] Attirance
Sort permettant au vampire de se rendre anormalement attirant pour la gente féminine ou masculine (selon le sexe du personnage et les goûts de sa cible). Il semble plus beau, plus charmant, moins effrayant... Utile pour attirer ses proies.

Geste clé : Croiser les doigts de la main droite.


[Contrôle]Stimuli de l'arrogance
Le lanceur cible une victime et excite son arrogance de sorte que celle-ci prenne temporairement le pas sur la raison. Plus la victime est arrogante et plus l'effet est puissant.

Geste clé : Pouce sur le cou


[Offensif] Rune de Terre
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 cm de diamètre, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et fait s'effondrer le sol sur un petit mettre dans le simple but de ralentir la cible. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.

Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Offensif] Rune d’Électricité
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 cm de diamètre, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche envois plusieurs décharges électriques dans le corps de la cible pour l'engourdir, n'est pas mortel. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.

Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Offensif] Rune du Vent
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 cm de diamètre, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et envois une bourrasque sur la cible afin de le repousser sur quelques mètres ou l'envoyer tout simplement dans les airs. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.

Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Offensif] Rune du Silence
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 cm de diamètre, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et empêche l'usage de la magie durant plusieurs secondes. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.

Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Défensif] Dissipation de runes
Permet d'effacer une rune installée par un autre mage (ou par soi-même...). Toutefois il sera difficile d'effacer une rune d'un mage de niveau supérieur.

Geste clé : En se positionnant devant la rune à effacer, balayer l'air devant soi d'un revers de main.


[Défensif] Bulle de silence
un sort qui permet de créer une bulle autour d'un petit groupe de personnes, les isolant des alentours et leur permettant que leur conversation ne soit donc pas entendu par les personnes extérieures à cette bulle de silence.

Geste clé : un index sur les lèvres puis sur une oreille et enfin dessiner un cercle englobant les personnes devant être contenue par la bulle de silence


[Offensif] Flèche fantôme
Le lanceur tire une flèche. Dans son ombre une deuxième se crée, invisible et empli de magie ténébreuse qui frappe au même moment que la première (plus difficile à esquiver donc)

Geste clé : Nécessite de posséder un arc et une flèche, tirer en visualisant l'effet du sort.


[Offensif] Saignée
Provoque une coupure importante, mais non-mortelle, qui saigne abondamment selon le niveau du mage. Idéal pour le vampire assoiffé.

Geste clé : Doigts tendues, geste de haut en bas, en diagonale, de la main.


[Offensif] Aranea
Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4 mètres. Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes.

Geste clé : Joindre deux doigts devant soi en montrant la zone où faire apparaître les toiles.


[Offensif] Piège Glacé
Place un piège glaçant la victime si elle marche dessus. Le piège doit obligatoirement se trouver sur un support solide : pierre, bois, terre. Si la victime déclenche le piège celui-ci l’emprisonne dans la glace.

Geste clé : Une main sur la zone choisie.


[Offensif]Cocon
La cible est prise dans un cocon de fils d’araignée et se retrouve ainsi immobilisée. Les fils sont solides, de sorte qu'il soit difficile de se sortir du piège, mais ils peuvent être brûlés. Peut aussi servir de protection dans certains cas.

Geste clé : Former une boule avec les deux mains


[Offensif]Murmure incessant
La cible est la proie de murmures sans fin, dont les propos ne sont pas toujours cohérents mais toujours sinistres, et provoquant un brouhaha de fond qui use les nerfs et peut finir par rendre fou à long terme.

Geste clé : Dessiner les contours d'une oreille avec un doigt


[Offensif]Marque funeste
Un lieu ciblé, de quelques mètres, est marqué par un sceau funeste. Les individus d'alignement bénéfiques ou neutres à tendance bénéfique qui entrent dans cette zone se sentent mal et ne trouvent pas le repos ni la concentration.

Geste clé : Cibler du doigt le lieu de la marque


[soin] Sacrifice
Sort rarement utilisé qui utilise la vieille notion de sacrifice. Le vampire en se blessant lui-même pour verser son sang produit de l'énergie permettant de soigner une blessure. (os brisés, blessure ouverte mais pas le poison) Soigner un autre vampire est plus facile mais fonctionne aussi sur les autres peuples. Plus la blessure est grave, plus le vampire doit se sacrifier. Ne ramène pas les morts à la vie. Terriblement épuisant et dangereux

Geste clé : se blesser soit-même, s'enduire la main gauche de sang et serrer la paume de la main droite du blessée.







Sorts de Niveau Mage Puissant


[Défensif] Evaporation
Permet au lanceur d'éviter un sort ou une attaque physique en faisant que celui-ci lui passe à travers. Le geste est à réitérer pour chaque sort et le timing est primordial car ça ne dure que quelques secondes !

Geste clé : Mettre la main droite ouverte sur son cœur.


[Défensif] Verrou d'énergie
Sort capable de verrouiller une porte, un coffre ou tout objet pouvant être fermé à l'aide de la magie dans le but de le rendre inviolable ou presque par le premier venu. Une porte verrouillée par ce sort ne peut pas être franchit si le lanceur ne dissipe pas le sort ou si le niveau Magique de la personne est trop faible, plus le rang du Magicien est important plus il est difficile de briser le sort. Pas de crainte, il vous reste toujours le mur pour passer.

Geste clé : Mimer le mouvement d'une clé fermant une serrure.


[Contrôle] Dona mihi
La cible se sent soudainement obligée de lui remettre ce qu'elle tient au moment où le sort est lancé. Ce sort marche toutefois sur une personne de plus faible niveau en magie ou sur une personne ayant une force mentale moins développée.

Geste clé : Tendre la main paume en avant et prononcer les mots "Dona mihi"


[Contrôle]Rage exacerbée
Un sortilège induisant une forte colère et une forte envie de combat à la cible, puis la stimulant de sorte qu'elle devienne terriblement douloureuse si non assouvie. Plus la cible attend, plus ses muscles se contracte et plus elle est incapable de trouver de calme. Devient un sort de torture si le lanceur immobilise sa victime en plus.

Geste clé : Tourner lentement un doigt sur sa tempe


[Offensif] Poigne du gel
Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque au corps à corps et la fatigue d'autant que le coup est puissant.

Geste clé : Frotter ses mains l'une contre l'autre.


[Offensif] Malédiction de chaines
Le lanceur fait jaillir plusieurs chaines qui viennent s'enrouler autour de la cible, les chaines se resserrent et obligent la victime à tomber à terre en la ligotant. Dure jusqu'à ce que la victime soit libérée.

Geste clé : Former un tube avec les deux mains et le lancer vers la victime.


[Offensif] Aiguilles de douleur
Quatre aiguilles apparaissent devant le lanceur, et vont se loger dans le corps de l'adversaire, le sort crée une intense douleur réduisant la force et l'agilité de la cible, pour s'en défaire il faut ou recevoir un coup puissant ou s'infliger une forte douleur.

Geste clé : Joindre ses mains devant son visage.


[Offensif] Déluge de flèches
L’utilisateur tire une flèche qui va se multiplier par dix pour s’abattre en un déluge sur l’adversaire.

Geste clé : nécessite un arc et une flèche, tirer en visualisant l'effet.


[Offensif] Flaque d'ombre sordide
Permet de former une flaque circulaire sur le sol ou dans un mur dans laquelle le pied s'enfonce jusqu'à la cheville (ça peut-être un autre membre mais plus facilement le pied) et se retrouve bloqué. En ressortir provoque une atroce douleur mais aucun dommage physique. (nécessite donc une certaine force mentale pour se libérer)

Geste clé : poser la main sur la surface où faire apparaître la flaque


[Offensif]Lien contaminé
Le lanceur cible un animal, une arme ou un objet (pas une armure) d'un adversaire. Chaque fois que cet adversaire veut user de sa possession subissant le lien contaminé, il subit une blessure légère.

Geste clé : Trace dans l'air une ligne entre le porteur et l'objet


[Offensif]Lien d'angoisse
Un sort de torture qui enserre la cible dans une corde magique provoquant des angoisses et des terreurs plus ou moins puissantes. Plus les liens restent sur la cible plus ils se resserrent.

Geste clé : Dessiner un rond dans l'air vers le sol


[Soin] Délivrance de la corruption
Annule sur le lanceur les effets d’un sort d’un mage de rang inférieur à lui. Ne fonctionne que sur les sorts de type "souillage de l'âme", et non sur les sorts ayant des effets physiques de type hémorragie, brûlure, ...

Geste clé : Se toucher le front.





**************

Remarque concernant les combats : si vous lancez un sort sur une personne qui a un plus haut niveau magique que vous, elle a plus de chances de le bloquer. De même si elle vous attaque, elle a plus de chances de vous toucher.
Si vous et votre partenaire rp n'êtes pas d'accord sur le résultat d'une action, vous pouvez demander un lancé de dés ICI


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Dernière édition par Lorenz Wintel le Jeu 1 Jan 2015 - 18:24, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Livre de Magie Vampirique Livre de Magie Vampirique Icon_minitimeDim 11 Jan 2015 - 15:28


Livre de Magie Vampirique : Chapitre II

Livre de Magie Vampirique Magie_16


Mage très puissant
Maître
mage
Grand maître mage
Mage exceptionnel



Sorts de Niveau Mage Très Puissant


[Défensif] Trou ténébreux
Forme une sorte de petit trou noir qui peut renvoyer l’attaque magique sur l’adversaire.

Geste clé : Paume ouverte, tracer un cercle par un mouvement ample du bras gauche.


[Défensif] Exaltation sombre
Si le lanceur de sort combat aux cotés d'un autre vampire sa peau devient plus résistante à la lumière et ses sorts sont moins détectables.

Geste clé : Une main sur le cœur.


[Offensif] Passe-partout
Permet de briser un sort Verrou d'énergie à condition d'avoir un niveau suffisamment élevé.

Geste clé : Ouvrir la main en direction du Verrou et la refermer brusquement pour dissiper le sort.


[Offensif] Les milles coupures
Le lanceur choisit une victime, celle-ci va subir progressivement mille coupures légères ou moyennes (difficile à interrompre).

Geste clé : Se tailler du pouce le haut de la paume.


[Offensif] Confusion
Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action.

Geste clé : Poser un doigt sur sa tempe droite.


[Contrôle] Lévitation de corps
Suspend un corps par un pied dans les airs, ne marche que si celui-ci est moins puissant que le mage

Geste clé : Tendre la main au dessus de sa tête, poing fermé.


[Offensif] Transfert
Transfère une blessure d'une personne sur une autre. Le sort ne marche pas sur les blessures potentiellement mortelles. Plus la blessure est grave et plus il est épuisant de lancer le sort. Le blessé ne peut pas lancer lui même ce sort, la cible ne peut pas non plus se le lancer sur elle-même.

Geste clé : Effleurer le blessé, puis la cible du bout de l'index.


[Offensif] Œil du Dragon
Cause une douleur atroce à l'adversaire et le fait se convulser.

Geste clé : Paume vers l'adversaire, refermer à moitié les doigts.


[Offensif] Brise-os
Brise les os de la victime. Selon la puissance du mage incantant le sort, cela peut aller de un à plusieurs os, de fractures simples à fractures multiples.

Geste clé : Viser la cible, et plus précisément l'os concerné, de son poing fermé et l'ouvrir brutalement. Si l'on souhaite briser plusieurs os d'un corps, viser un point central si possible ramifiant les os concernés (par exemple le centre de la colonne vertébrale).


[Contrôle] Poigne
Forme une main d’ombre ayant une portée de 5 mètre qui attrape la cible pour ensuite le ramener au lanceur. Ce sort est toutefois bien moins puissant le jour.

Geste clé : Pointer sa main vers la cible et mimer son saisissement.


[Dissimulation] Multi-tons
Le lanceur imite la voix d'une personne qu'il a précédemment entendue, permet de tromper ou de déstabiliser.

Geste clé : Deux doigts sur la gorge.


[Espionnage] Chemin du coeur
Le lanceur peut suivre et retracer le chemin emprunté par un individu dont il connaît le cœur. Il peut le détecter même si il se dissimule par magie.

Geste clé : Deux poings sur le torse.







Sorts de Niveau Maître Mage


[Autre] Déverrouillage
Permet de déverrouiller les verrou magiques ( ou tout autre verrou d'ailleurs ), un déverrouillage sera plus aisé à un mage de plus haut niveau

Geste clé : Former un rond avec l'index et le pouce des deux mains


[Défensif] Aura de peur
Une aura menaçante prend forme autour du lanceur pour apeurer la ou les cibles.

Geste clé : Diriger la main tendue vers la tête de la cible.


[Offensif] Convergence glaciale
Génère une multitude d'épieux de glace autour de la cible s'abattant ensuite sur elle. Ne peut être utilisé qu'avec une certaine affinité avec la froideur. Peut provoquer des gelures et entraver.

Geste clé : Tendre les bras devant soi en suivant les contours d'un cercle puis frapper ses mains entre-elles pour faire converger les cristaux.


[Offensif] Couronne d'hiver
Produit un large cône d'énergie glacée juste devant soit qui prend la forme de centaines d'entrelacs de roses de gel aux épines acérées emprisonnant la cible et la piégeant dans ses nœuds menaçants. Le cône peut-être grossit par un plus puissant mage. Il disparaît sur la volonté de son lanceur ou peut être détruit.

Geste clé : Main en avant, pouce et index levés, les autres fermés


[Offensif] Couronne d'été
Produit un large cône d'énergie brûlant juste devant soit qui prend la forme de centaines d'entrelacs de roses de lave aux épines acérées emprisonnant la cible et la piégeant dans ses nœuds menaçants. Le cône peut-être grossit par un plus puissant mage. Il disparaît sur la volonté de son lanceur ou peut être détruit.

Geste clé : Main en avant, pouce et index levés, les autres fermés


[Offensif] Étranglement
Comprime à distance la trachée de l'adversaire, peut tuer.

Geste clé : Poing fermé, pointer l'adversaire du pouce et de l'annulaire.


[Offensif] Griffes d'Ignis
Les ongles du lanceur se transforment en griffes enflammées qui peuvent faire fondre le métal et détruire des armures. Lorsque l'impact entre les flammes et un objet se produit celles-ci peuvent parfois provoquer des explosions.

Geste clé : Joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant.


[Offensif] Sectum
Permet de découper, pouvant aller de la simple entaille à la réelle coupure ou découpe, que ce soit sur un objet (de petite taille toutefois) ou sur un être vivant. La force du sort dépendra du niveau et de la force du lanceur.

Geste clé : D'un geste vif dessiner un trait vers la cible.


[Offensif] Lame lunaire
Uniquement la nuit. Gorge la lame d'énergie lunaire, la faisant scintiller d'une lueur pâle et permet de porter un coup tranchant au travers de toutes les protections

Geste clé : Passer le doigt le long de la lame.


[Offensif] Ombre sordide
Permet de projeter une boule d'ombre sordide qui éclate et colle à la peau des adversaires. Elle provoque alors de douleurs absolument atroces sur toutes les zones touchées mais aucun dommage physique.

Geste clé : former la boule entre les pouces et indexs des deux mains puis la projeter devant soit


[Dissimulation] Éclipse
Permet au lanceur de temporairement voiler le soleil derrière un voile d'ombres afin de reprendre l'avantage dans une situation difficile. Ne dure pas plus de quelques minutes et ne peut être lancé que de jour.

Geste clé : Former un rond des deux mains et le diriger vers le soleil.


[Contrôle][Offensif] Incarcération
Permet de créer un cercle magique de petite taille dans lequel on enferme un être vivant. Celui-ci ne peut sortir du cercle ni lancer des sorts à l'extérieur sous peine de ressentir une intense et terrible douleur. Ne marche que sur les magiciens moins puissants, il est possible d'en enfermer plusieurs mais ils peuvent alors conjuguer leurs forces pour essayer de sortir. Ce sort ne puise pas dans l'énergie du magicien mais dans l'énergie alentour, une fois lancé il peut donc fonctionner indéfiniment.

Geste clé : Mains ouvertes, décrire un cercle de l'intérieur vers l'extérieur.



[Contrôle] Arme dansante
Le mage enchante une arme pour que celle-ci lévite et puisse attaquer un ennemi ou défendre quelqu'un. Durant tout le temps que le sort est actif, le mage doit y accorder sa concentration et y insuffler son énergie. Lancer d'autres sorts ou faire d'autres actions deviendront plus difficiles, sans être impossibles, car le magicien doit faire et penser à plusieurs actions en même temps.

Geste clé : Toucher l’arme et murmurer une formule.


[Contrôle] Privation
Empêche la cible de se nourrir et de boire, l'affamant, l'assoiffant et l'affaiblissant. Le sort prend fin soit quand le lanceur le retire de son plein gré, soit quand le lanceur meurt.

Geste clé :
- Pour lancer le sort : murmure à l'oreille de la victime "Que faim et soif te susurrent leurs douleurs"
- Pour annihiler le sort : "Que faim et soif soient de nouveau apaisées"


[Illusion] Illusioniste
Ce sort permet à l'utilisateur de changer partiellement d'apparence, c'est à dire qu'il est capable de faire apparaître des traits distincts aux Races différentes de la sienne ainsi que certaines de leur façon de vivre à condition de les connaître au préalable, le lanceur ne peut pas utiliser d'autre sort sans prendre le risque de révéler sa véritable nature. l'illusion peut être brisé par un Mage supérieur ou du même niveau.
- Apparence Vampirique : Plus de signes Vitaux, Canines et la peau pâle, Aura Vampirique.
- Apparence Elfique : Peau Claire, élégance et beauté, oreilles pointues et Aura Sylvestre.
- Apparence Humaine : Traits physiques moins prononcé, pigmentation de la peau, Aura Humaine

Geste clé :Être en tailleur et réciter une incantation. Nécessite plusieurs longues minutes pour que tous les changements soient visibles.


[Autre]Créations élémentaires
Le lanceur peut animer une créature d'ombres de terre ou de pierre en fonction de sa puissance, pour chaque enchantement maléfique qu'il possède.

Geste clé : Trace un petit cercle avec deux doigts collés


[Illusion]Vision d'avidité
La cible est victime d'une illusion qui lui fait miroiter ce à quoi il aspire le plus au monde, et qui reste toujours hors de sa portée ou qui disparaît pour réapparaître continuellement. Sort de torture mentale.

Geste clé : Couvrir puis découvrir un oeil






Sorts de Niveau Grand Maître Mage


[Offensif] Croc du dragon
Sortilège de mort, il tue instantanément s'il n'est pas bloqué.

Geste clé : Paume vers l'adversaire main ouverte, puis refermer brusquement le poing et accomplir un quart de tour avec le poignet.


[Offensif] Caresse des tourments
Ce sort est un supplice de luxure. Un simple effleurement de la main du lanceur apportera plaisir et douleur en même temps. Envie et dégoût. La victime ne saura sur quel pied danser et s'en verra très déstabilisée.

Geste clé : Incantation, puis contact physique avec la victime.


[Offensif] Fardeau avide
Le lanceur cible une victime et lui inflige autant de blessures qu'elle possède d'objets magiques sur elle. Plus un objet magique est puissant et plus la blessure est profonde (mais non mortelle).

Geste clé : Ciblez l'objet du doigt avant de refermer le poing.


[Offensif] Etreinte
Etreint le cœur de la cible victime qui ressent alors son cœur se serrer, comme se tordant sous un spasme. Peut provoquer un arrêt cardiaque temporaire, le cœur se relançant au spasme suivant.

Geste clé : Bras tendu vers l'avant, serrer le poing en imitant le mouvement d'un "massage" cardiaque.


[Offensif] Vol de sommeil
Rend la cible incapable de dormir, la privant d'un sommeil salvateur. Plus précisément si la cible s'endort, elle ressent une douleur atroce, la réveillant instantanément, et persistant jusqu'à ce qu'elle garde les yeux ouverts.

Geste clé : Enserrer le front de la cible des deux mains en la regardant droit dans les yeux.


[Offensif] Maledicti
Ce sort permet d'associer une malédiction à un mot, pour une personne donnée. Chaque fois que la personne prononcera ce mot elle ressentira une vive douleur pouvant aller de la simple décharge électrique à une migraine faramineuse. Si la personne porteuse du mot maudit insiste, cela pourrait aller jusqu'aux convulsions. Ce sort n'est toutefois pas mortel, mais fort éprouvant.
Le lanceur sait que sa victime a prononcé le mot, en ressentant à chaque fois un tintement léger dans son esprit

Geste clé : Incantation finissant en ces termes "Mot je te maudis, Douleur en ton nom interdit."


[Offensif] Prison d'ombre sordide
Permet d'emprisonner un adversaire dans une gangue d'ombre sordide. La peau est entièrement recouverte de cette substance qui provoque d'atroces douleurs mais aucun dommage physique. Ce traitement rend en général le sujet fou en quelques minutes...

Geste clé : nécessite un contact prolongé, le lanceur doit toucher n'importe quelle partie du corps adverse avec sa main gauche pendant une trentaine de secondes"


[Dissimulation] Possession d'ombre
Permet de devenir l'ombre de la cible afin de l'espionner, l'ombre voit mais n'entend pas. Cela ne marche que quelques minutes.

Geste clé : Les deux paumes en avant, mains ouvertes.


[Dissimulation] Invisibilité
Un sort très puissant pour se rendre complétement invisible pendant quelques minutes.

Geste clé : Croiser les bras et toucher ses épaules.


[Télépathie] Animi volare
Permet de lire une pensée de sa victime. Ce sort demande une grande capacité de concentration et affaiblit très vite. Il ne peut être maintenu trop longtemps. Il ne permet pas de fouiller un esprit ni même de lire vraiment en lui, mais simplement de percevoir une pensée, fugace, passagère, éventuellement un rapide souvenir. Ce peut être une simple image, une sensation, une phrase pensée... L'efficacité dépend de la force mentale de la cible.

Geste clé : Regarder droit dans les yeux sa victime en étant à quelques centimètres d'elle et en maintenant un contact physique quelqu'il soit. Il ne peut être lancé à distance. Il ne peut durer plus de quelques secondes.


[Contrôle] Doux rappel
Ce sort enchaine un esclave à son maitre, remplaçant de façon efficace le collier d'entrave. Inutile de préciser qu'il n'a en fait rien de doux. Ce sort est destiné à rappeler à l'esclave qu'il doit obéissance absolue à son maitre. S'il désobéit, s'il tente de s'évader, une vive douleur l'envahit. Cela peut aller d'une simple petite décharge de rappel à de réelles convulsions de douleur si l'esclave s'entête. ( Un grand maître peut soumettre 2 ou 3 personnes, un exceptionnel 4 ou 5 )

Geste clé : Incantation.


[Contrôle] Vol de puissance
Ce sort permet de voler, l'espace d'un instant pouvant aller de quelques secondes à quelques minutes, une des principales puissances de l'ennemi, que ce soit sa puissance magique, sa force, sa ruse... Plus le niveau de la capacité volée est haut, plus le temps de vol est court. Ce peut être aussi voler la capacité d'un pouvoir spécifique (impossible cependant de voler un enchantement si l'arme utilisée par le lancer possède déjà le maximum d'enchantement autorisé). Cela ne prive pas pour autant l'adversaire de cette puissance ou de sa capacité...

Geste clé : La cible doit être blessé, le geste clé est alors de faire minde de tirer quelquechose d'invisible de la plaie vers soi. Plus précisément, viser la plaie de sa main ouverte, et replier doucement son bras à soi en refermant le poing.


[Invocation]Gémisseur sinistre
Le lanceur fait apparaître une créature incorporelle qui suit la cible continuellement, gémissant à son encontre en prenant la voix d'êtres chers ou en contant d'horribles récits à son propos. Il ne disparaît que lorsque le lanceur le désir ou quand on trouve le moyen d'atteindre la créature.

Geste clé : Toucher la terre d'une main.


[Invocation]Voleur d'espoir
Le lanceur fait apparaître une créature incorporelle et souvent très petite, comme une tique, qui se colle à la victime et lui suce l'espoir hors de l'âme. Quoi que la personne fasse, elle ne pourra pas ressentir de positif jusqu'à ce qu'elle soit délivrée (par un guérisseur ou pas soit même en notant la présence de la créature)

Geste clé : Dire le nom de la personne visée






Sorts de Niveau Mage Exceptionnel


[Défensif]Lieu de repos
Le lanceur décide d'un lieu (de préférence naturel) qui va lui servir de sanctuaire. Il se reposera plus aisément dans ce lieu et ses blessures y guériront plus vite. Ce lieu absorbera également l'effet mortel d'une attaque destinée au propriétaire, de telle sorte que celui-ci se verra épargné. Un seul lieu par personne. 

 Poser deux mains dans le lieu et l'affirmer comme sien 
( Version humaine et vampirique de l'arbre de vie)


[Contrôle] Imperium
Le lanceur prend le contrôle, momentané, de sa cible, pouvant alors lui ordonner ce qu'il souhaite. Tout ce qu'il souhaite. Toutefois le sort demande beaucoup de force et ne peut donc tenir longtemps. L'ordre sera exécuté immédiatement, il ne peut durer dans le temps, une fois le sort fini. Cela ne permet donc pas d'insuffler un ordre qui sera exécuté plus tard... Aucun effet sur un personnage de force mentale supérieure ou égale à celle du lanceur même si la différence de puissance magique est importante
Un seul ordre peut être donné à la fois.

Geste clé : fixer droit dans les yeux sa cible, garder sa main devant son visage tout en donnant ses instructions.
Le simple accomplissement de l'ordre suffit à rompre le sort et la cible reprendra son libre arbitre. Sauf si le lanceur renouvelle son exploit...


[Contrôle] Roue délirante
Sortilège extrêmement complexe, il permet de détruire une ou plusieurs pensées de la cible visée. Ces pensées doivent être fraîches et la cible peut résister, il faut donc une haute force mentale, à moins de vouloir être aussi atteint par le sortilège.

Geste clé : Fixer droit dans les yeux la personne et refermer lentement un poing au niveau de son visage


[Autre]Union
Le lanceur choisit un de ses alliés, se lie à lui grâce à ce sort pour la durée d'un combat. Grâce à ce lien il bénéficie des capacités de cet allié (caractéristiques et totems mais pas magie) mais subit également toute blessure que son allié subirait et inversement, l'allié subit également les blessures infligés au lanceur.

Geste clé : Pointer l'allié en question puis se pointer soit-même




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Luna Duruisseau
Luna Duruisseau
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MessageSujet: Re: Livre de Magie Vampirique Livre de Magie Vampirique Icon_minitimeSam 4 Mar 2017 - 3:25

Plusieurs modifications et précisons ont été apportées au livre de sort
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MessageSujet: Re: Livre de Magie Vampirique Livre de Magie Vampirique Icon_minitime

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