Bienvenue !

« Venez et laissez votre Âme à l'entrée. »

Liens utiles

A noter...

La lisière Elfique est en place à la frontière du 27 octobre au 27 novembre . L'entrée ou la sortie du Royaume Elfique sont donc compliquées entre ces deux dates.
Nous jouons actuellement en Octobre-Novembre-Décembre de l'an 7 de l'ère d'Obsidienne (équivalent de l'an 1760 d'Argent).



 
AccueilAccueil  PortailPortail  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

Partagez|

Livre de Magie Elfique

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
AuteurMessage
Lorenz Wintel
avatar
Mon identité
Mes compétences
Compétences
Magie: Mage exceptionnel
Expérience:
0/10  (0/10)
Xp disponibles: 9

Fondatrice

MessageSujet: Livre de Magie Elfique Ven 20 Sep 2013 - 0:04

Les elfes utilisent une magie basée sur les éléments et sur la nature. C'est une magie en général bénéfique, mais qui peut aussi être dangereuse. Elle est assez puissante, mais requiert un niveau magique important pour être vraiment efficace.

La magie elfique tire sa puissance de la force vitale du lanceur ET de la nature (d'où sa puissance).

Elle présente la particularité d'être expulsée, soit par geste clé, soit par le chant (avec visualisation mentale de l'effet que l'on veut obtenir).

Pour explication, le magicien utilise la magie qui recouvre tout Armanda, il puise dans cette magie, la concentre dans son corps puis l'expulse grâce au geste clé ou chant. Un geste clé ou un chant mal effectué peut avoir des effets très graves.

Attention aussi à bien visualiser avant l'exécution car certains sorts ont le même geste clé.


Remarque : le chant nécessite un certain temps avant que le sort ne soit exécuté, il ne peut donc pas être utilisé en combat.



Livre de Magie Elfique : Chapitre I



Maîtrisée d'office par les elfeMaîtrisée par les Humains d'alignement bénéfique au minimum avec un point de malus de rang.



Mage très faible
Mage
faible
Mage
correct
Mage puissant



Sorts de Niveau Mage Très Faible


[Contrôle] Mutare Cellulis
Déformation/contrôle de la matière (végétale & minérale uniquement). Elle permet également d'étirer la matière afin de résorber une brèche. Sort d'autant plus épuisant que le niveau du mage est faible

Geste clé : Chant elfique d'autant plus long que le niveau du mage est faible


[Invocation] Flaque boueuse
Crée un bain de boue autour de la cible. Celle-ci, si elle est prise dedans, s’embourbe jusqu’à la taille. Peux être utilisé sur soi pour le plaisir.

Geste clé : Doigt pointé sur la zone où lancer.


[Invocation] Mutisme
Fait taire la cible, elle ne peut plus parler pendant quelque temps.

Geste clé : Mouvement ample de la main devant l'adversaire, paume ouverte et de gauche à droite.


[Invocation] Ami venimeux
Fait apparaitre une vipère aux pieds de l'adversaire qui sera mordu s'il ne réagit pas assez rapidement.

Geste clé : Paume vers le haut relever brusquement la main ouverte.


[Invocation] Rosea
Crée un petit bouquet de fleurs, de l'espèce que l'on veut et de la couleur que l'on souhaite, laissées à la libre imagination du lanceur. Les fleurs sont toutefois éphémères et se faneront plus vite que des vraies, dès que la nuit tombera.

Geste clé : Joindre les deux mains devant soi en liant les doigts puis ouvrir brusquement les doigts entre lesquels apparaitra le bouquet de fleurs imaginé.


[Invocation] Lux
Crée une boule de lumière qui précède le lanceur sur son chemin, l'éclairant dans un petit périmètre. Le périmètre dépendra de la taille de la boule lumineuse. La boule persistera après avoir été lancée jusqu'à ce que son lanceur l'"éteigne" ou jusqu'à ce qu'un autre mage l'"éteigne" ou si son lanceur tombe inconscient, quelque soit le type d'inconscience (endormissement, assommage)

Geste clé : Paume dirigée vers le haut et s'ouvrant doucement au fur et à mesure que la boule lumineuse grandit. Le geste peut être relâchée une fois la boule formée et mise en lévitation.
Pour l'éteindre, un geste enveloppant la boule suffit.







Sorts de Niveau Mage Faible


[Soin] Vitalité de l'air
Un sort permettant au mage de s'éviter d'être à bout de souffle durant un effort, et augmentant un peu son énergie

Geste clé : Un doigt de chaque coté de l'arète du nez


[Autre] Perception du contenu
Un sortilège bien utile permettant de savoir ce que contient une boite, un coffre ou une poche. La perception dépend du niveau du lanceur, un lanceur faible percevra clairement les objets non magiques, et plus difficilement les objets magiques de hauts niveaux.

Un doigt sous l'oeil


[Contrôle] Cell Interitum
Destruction de la matière (végétale & minérale uniquement). Elle permet de réduire la matière à l'état de poudre plus ou moins fine Sort d'autant plus épuisant que le niveau du mage est faible

Geste clé : Chant elfique d'autant plus long que le niveau du mage est faible


[Invocation] Prison végétale
Des racines sortent du sol et immobilisent les chevilles de l'adversaire, puis forment une prison autour de lui.

Geste clé : Paume vers l'adversaire doigts à moitié repliés.


[Invocation] Parfum soporifique
Le magicien fait naître une fleur qui éclot instantanément. Son parfum se répend rapidement et permet de rendre somnolent toute personne le respirant. Si le parfum est inspiré trop longtemps, on finit pas tomber de sommeil.

Geste clé : Lever rapidement l'index et le majeur en gardant les autres doigts repliés.


[Invocation] Ruche
Colle une ruche miniature sur la cible qui est alors la proie des abeilles ou des guêpes et subit d'innombrable piqures.

Geste clé : Porter les doigts à ses lèvres puis les mettre près d'une oreille.


[Offensif] Sables aveuglants
Permet d'aveugler l'adversaire par un jet de sable dans les yeux !

Geste clé : de la main droite, mimer une "pichenette" vers la cible


[Dissimulation] Cryptos
Permet de crypter une lettre pour que seul le destinataire de celle-ci puisse la lire. Cela nécessite toutefois un code convenu entre les deux personnes qui permettra de crypter et décrypter la lettre à volonté.

Geste clé : chant elfique pour sceller le mot choisi entre les deux personnes pour permettre le cryptage. Il suffira ensuite de murmurer le mot pour crypter et décrypter la lettre


[Défensif]Empreinte trompeuse
Permet de changer la forme des traces laissées par les pieds. Au lieu de traces bipèdes, elles auront l'air de traces d'animaux. Des animaux banals pour les mages les plus faibles et des animaux au choix pour les mages plus puissants.

Geste clé : Tapoter la plante de son pied (marche aussi au travers d'une chaussure) avec un doigt







Sorts de niveau Mage Correct


[Offensif] Milles piqûres
L'adversaire ressent des milliers de piqûres comme si il était couvert d'insectes, plus gênant que véritablement dangereux sauf si ce sort est lancé par un elfe de niveau maître mage.

Geste clé : joindre ses doigts.


[Offensif] Champignon explosif
Forme un champignon violet là ou vous visez et qui explose (formation de spores brûlantes) dès qu’un ennemi s’approcher ou quand vous le souhaitez

Geste clé :  Viser avec un doigt la zone concernée


[Offensif] Rune de Terre
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 cm de diamètre, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et fait s'effondrer le sol sur un petit mettre dans le simple but de ralentir la cible. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.

Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Offensif] Rune d’Électricité
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 cm de diamètre, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche envois plusieurs décharges électriques dans le corps de la cible pour l'engourdir, n'est pas mortel. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.

Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Offensif] Rune du Vent
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 cm de diamètre, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et envois une bourrasque sur la cible afin de le repousser sur quelques mètres ou l'envoyer tout simplement dans les airs. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.

Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Offensif] Rune du Silence
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 cm de diamètre, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et empêche l'usage de la magie durant plusieurs secondes. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.

Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Défensif]Œillade attirante 
Le lanceur ayant un contact visuel avec la personne (yeux dans les yeux), captive pendant un moment l'attention de celle-ci. La victime est plus ou moins aveugle au reste de son entourage (en fonction de sa force mentale et de sa perception), et a l'impression que le temps ralentit. Ses réflexes seront également moins rapides.

 Papillonner des yeux en ayant un contact visuel


[Défensif]Filet de vent
Tisse un filet fait d'air qui peut attraper une cible et l'empêcher de filer, ou bien de combattre. Le filet, fait de magie, ne peut être détruit que par de la magie.

Mimer un début de tissage dans l'air


[Défensif] Dissipation de runes
Permet d'effacer une rune installée par un autre mage (ou par soi-même...). Toutefois il sera difficile d'effacer une rune d'un mage de niveau supérieur.

Geste clé : En se positionnant devant la rune à effacer, balayer l'air devant soi d'un revers de main.


[Invocation] Glissade
Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante.

Geste clé : Mettre la main devant soit et tracer une ligne dans les airs.


[Invocation] Revendication des ronces
Génère une barrière de ronces pouvant servir à se protéger de sortilèges à faible ou moyenne puissance de frappe ou à blesser un individu prit dans une course effrénée. Ne peut se pratiquer sur des lieux avec peu ou dépourvus de végétation. La densité du mur dépend de la présence plus ou moins importante de végétation. Il disparaît cependant après avoir encaissé un choc.

Geste clé : Poser la paume de la main sur le sol et la lever sèchement vers la direction souhaitée sans fléchir le bras.


[Invocation] Flou
Une zone devant le lanceur devient flou, les silhouettes sont mouvantes et plus rien n'a de contour précis, les ennemis sont désorientés et ne peuvent plus se repérer.

Geste clé : Joindre les deux mains puis les frapper l'une contre l'autre.


[Contrôle] Pacte
Passe un pacte avec un animal qui deviendra alors un fidèle compagnon à condition d'être bien traité.

Geste clé : Chant elfique.


[Contrôle] Connexion animale
Le lanceur place sa conscience dans l'esprit d'un animal afin de voir, de sentir et d'entendre ce que l'animal perçoit.

Geste clé : Chant elfique.


[Contrôle] Murmure naturel
L'elfe entre en communion avec la nature et peut entendre son murmure, apprendre certaines choses grâce à elle ou même voir temporairement par elle.

Geste clé : fermer les yeux et poser une main sur la cible.


[Contrôle] Hypnos de lumière
Ce sort génère des lueurs de couleurs changeantes qui attirent l'attention des personnes présentes dans la zone d’effet, allant de la simple distraction momentanée à la réelle fascination : en effet les personnes ayant une faible volonté mentale ou moins puissante que le mage peuvent être affectées au point de ne plus prendre garde à ce qui les entoure. Les créatures aveugles sont immunisées contre ce sort.

Geste clé : lever le poing vers le soleil et le fermer comme si l'on voulait en emprisonner les rayons lumineux, puis diriger son poing vers la ou les cibles en l'ouvrant, libérant alors les différentes lueurs ainsi créées.


[Autre] Vol gracieux
Permet au lanceur de léviter à quelques centimètres du sol pour éviter un obstacle, tel que le vide, l'eau ou même un piège, plus le niveau du Magicien est élevé plus la distance parcourue et celle le séparant du sol est élevé. Il s'agit d'une lévitation et non d'un sort de vol, l'utilisateur ne pourra pas quitter le sol de plus d'un mètre.

Geste clé : Ecarter les bras, mains ouvertes.


[Défensif (illusion)] Charme
Permet à l'utilisateur de prendre l'apparence d'un élément allant de l'arbre au buisson, meubles divers et autres, ce sort ne permet pas de prendre l'apparence d'une personne physique, sous le camouflage, l'utilisateur peut entendre, mais pas parler, ni même user de sort. le délais de transformation varie avec le niveau de l'utilisateur. Plus l'élément est gros, plus il sera difficile d'en prendre l'aspect.

Geste clé : Entrer en contact avec l'élément qui va être copié.


[Autre ]Identification
Permet d'identifier le pouvoir d'une arme ou d'un objet adverse. La perception dépend du niveau du lanceur, un lanceur faible percevra facilement les enchantements et sorts de bas niveau, mais aura du mal avec ceux de hauts niveaux

Geste clé : Un doigt sous l'oeil.


[Autre] Détection de l'alignement
Sortilège permettant de détecter l'alignement d'un individu pendant un court instant. Plus l'individu est fort magiquement ou d'alignement neutre, plus il est difficile de le détecter.

Geste clé : Cligner deux fois des yeux.


[Autre] Empathie
Permet de sentir les émotions de la personne visée. Ne peut percevoir les sentiments trop profonds. Peut être compromis par la force mentale de la cible. Ne fonctionne pas sur une personne de force mentale bonne et plus.

Geste-clef: contact avec la personne et forte inspiration


[Soin] Inspicio
Permet de faire un examen clinique des lésions externes et internes, permet ainsi de détecter toutes lésions de la simple petite coupure, à l'empoisonnement, même si cela ne permettra pas forcément de trouver la cause des lésions. Un puissant mage parviendra même à détecter d'anciennes blessures plus ou moins bien guéries et à faire la différence entre nouvelles et anciennes lésions

Geste clé : passer une main sur la zone ou le corps à examiner, en la bougeant lentement à quelques centimètres à peine de la cible, tout en chantant une lente paslmodie


[Soin] Sommeil réparateur
Plonge le blessé dans un profond sommeil pour l'empêcher de souffrir et l'aider à se remettre.

Geste clé : Chant elfique.






Sorts de Niveau Mage Puissant


[Dissimulation] Purée de pois
Fait lever un brouillard très épais et opaque désorientant totalement et dissimulant le lanceur

Geste clé : mettre les deux mains à plat devant soit et souffler dessus


[Défensif] Verrou d'énergie
Sort capable de verrouiller une porte, un coffre ou tout objet pouvant être fermé à l'aide de la magie dans le but de le rendre inviolable ou presque par le premier venu. Une porte verrouillée par ce sort ne peut pas être franchit si le lanceur ne dissipe pas le sort ou si le niveau Magique de la personne est trop faible, plus le rang du Magicien est important plus il est difficile de briser le sort. Pas de crainte, il vous reste toujours le mur pour passer.

Geste clé : Mimer le mouvement d'une clé fermant une serrure.


[Offensif] Pluie d'étoiles filantes
Fait tomber une pluie de lumière autour du lanceur, provoquant des explosions magiques

Geste clé :  Une main tendue vers le ciel et petite complainte elfique


[Offensif] Poing du géant de pierre
fait sortir un poing de pierre du sol pour le diriger vers un endroit.

Geste clé :  Tous doigts d’une main replié sauf index et majeur qui sont droits. Puis bouger la main pour diriger le poing.


[Offensif] Flèche de feu
L’utilisateur tire une flèche qui va s’entourer de flamme et s’envoler jusqu’à son adversaire pour le frapper de plein fouet. Provoque de légères brûlures, impacte de la flèche renforcé.

Geste clé : nécessite un arc et une flèche, tirer en chantant.


[Offensif] Flèche de givre
L’utilisateur tire une flèche qui va s’entourer de halos bleus qui va s’envoler jusqu’à son adversaire pour le frapper de plein fouet. Provoque de des gelures, impact gelant, coupure dûes aux éclats de glace

Geste clé : nécessite un arc et une flèche, tirer en chantant.


[Offensif] Flèche de foudre
L’utilisateur tire une flèche qui va s’entourer de foudre et s’envoler jusqu’à son adversaire pour le frapper de plein fouet. La flèche gagne en vitesse par la foudre et provoque une brêve paralysie si touché.

Geste clé : nécessite un arc et une flèche, tirer en chantant.


[Offensif] Déluge de flèches
L’utilisateur tire une flèche qui va se multiplier par dix pour s’abattre en un déluge sur l’adversaire.

Geste clé : nécessite un arc et une flèche, tirer en visualisant l'effet


[Invocation] Champignon Ardent
forme un champignon à l'endroit visé par le lanceur, et qui explose en projetant des spores brûlants dès qu’un ennemi s'en approche ou dès que le mage le souhaite.

Geste clé : Viser avec un doigt la zone souhaitée.


[Invocation] Géant de pierre
Invoque un géant de pierre qui entoure la cible de ses bras (sans la blesser) et reste immobile. Sert en général à immobiliser mais peut aussi protéger un être cher.

Geste clé : Lever le bras droit, main ouverte vers la direction où le géant doit apparaitre .


[Invocation] Dédale
Brindilles et pierres se dressent pour former un dédale labyrinthique entre le lanceur et son ennemi. Un mage plus puissant peut réduire ce dédale à néant et rendre brindilles et pierres à leur état d'origine. Il est également possible de se tailler un chemin au tranchant de l'épée... mais le lanceur aura peut-être pris la fuite à votre arrivée à l'autre bout du dédale...

Geste clé : Chant elfique en tendant les deux bras vers le sol et en les élevant doucement au fur et à mesure que le dédale se construit


[Contrôle] Voyage Onirique
Plonge le lanceur dans le sommeil et lui fait voir le monde par son rêve pour l'aider à chercher ce qu'il désire, que ce soit une personne, un objet ou un lieu. Le voyage ne prend fin qu'une fois que le lanceur n'a plus d'énergie.

Geste clé : Chant elfique.


[Contrôle] Cauchemar éveillé
Plonge l'ennemi dans un état léthargique qui lui fait revivre les pires moments de sa vie (ne marche que sur un adversaire moins puissant).

Geste clé : Toucher les temps de l'adversaire.


[Contrôle] Rêve éveillé
Plonge l'ennemi dans un état léthargique qui lui fait revivre de bons moments, utile pour faire parler un prisonnier en douceur... (ne marche que sur un adversaire moins puissant).

Geste clé : Toucher les temps de l'adversaire.


[Contrôle] Dona mihi
La cible se sent soudainement obligée de lui remettre ce qu'elle tient au moment où le sort est lancé. Ce sort marche toutefois sur une personne de plus faible niveau en magie ou sur une personne ayant une force mentale moins développée.

Geste clé : Tendre la main paume en avant et prononcer les mots "Dona mihi"


[Soin] Soins
Referme les blessures à condition qu'elles ne soient pas trop graves, répare les os. Marche aussi sur les végétaux et animaux.

Geste clé : Chant elfique.


[Soin] Délivrance de la corruption
Annule sur le lanceur les effets d’un sort d’un mage de rang inférieur à lui. Ne fonctionne que sur les sorts de type "souillage de l'âme", et non sur les sorts ayant des effets physiques de type hémorragie, brûlure, ...

Geste clé : Se toucher le front.


[Illusion] Linceul de mort-vivant
CLe sort permet au lanceur de se faire passer pour un vampire, en s'enveloppant d'un linceul d'énergie négative : les vampires les plus faibles le prennent pour l'un des leurs et l'ignorent. L'apparence du lanceur ne change pas. Les vampires plus puissants comprendront toutefois rapidement qu'il est un être vivant... Le sort prend fin si le lanceur se fait blesser ou quand il met fin au sort lui-même.

Geste clé : chant elfique de quelques minutes.






**************

Remarque concernant les combats : si vous lancez un sort sur une personne qui a un plus haut niveau magique que vous, elle a plus de chances de le bloquer. De même si elle vous attaque, elle a plus de chances de vous toucher.
Si vous et votre partenaire rp n'êtes pas d'accord sur le résultat d'une action, vous pouvez demander un lancé de dés ICI


**************


Salut à toi , crois-tu pouvoir te cacher à mes yeux ? Je sais tout sur toi, tu es inscrit depuis le , ta dernière visite date du , et tu as 366 messages. Ne cherche pas à m'échapper...




! Personnage appartenant au Groupe Légende !
Mon rythme de rp est donc aléatoire et peut se trouver ralenti.


Dernière édition par Lorenz Wintel le Sam 13 Déc 2014 - 23:26, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Kylian Wallam
avatar
Mon identité
Mes compétences


MessageSujet: Re: Livre de Magie Elfique Dim 11 Jan 2015 - 15:21


Livre de Magie Elfique : Chapitre II



Mage très puissant
Maître
mage
Grand maître mage  
Mage exceptionnel



Sorts de Niveau Mage Très Puissant


[Défensif]Effacement de l'égo
Ce sort affecte la caractéristique arrogance, l'abaissant fortement pendant un temps donné allant de quelques minutes pour un rapport arrogance visée/puissance du lanceur, à plusieurs heures.

Passer une main devant son visage


[Offensif] Piqué du faucon
Le lanceur bondit en l'air et augmente sa vitesse en fonçant ensuite sur la cible grâce à la puissance du vent.

Geste clé : Tracer une ligne devant soi.


[Offensif] Passe-partout
Permet de briser un sort Verrou d'énergie à condition d'avoir un niveau suffisamment élevé.

Geste clé : Ouvrir la main en direction du Verrou et la refermer brusquement pour dissiper le sort.


[Invocation] Souffle du dragon
Création d'une tornade qui peut être lancée sur l'ennemi.

Geste clé : Former un rond avec le pouce et l'index, devant soi.


[Invocation] Sphère d'eau
Forme une boule d'eau dans laquelle l'adversaire est enfermé.

Geste clé : Fermer un seul poing et avec l'autre mettre la main droite à plat, paume vers l'adversaire.


[Invocation] Eaux tumultueuses
A utiliser sur une grande surface d'eau (lac, mer). Création d'un tourbillon pouvant engloutir l'ennemi.

Geste clé : Chant elfique


[Contrôle] Appel des meutes
Le lanceur appelle à son secours la/les meutes/groupes d'animaux prédateurs présents dans les environs (les animaux appelés varient suivant l’endroit. Ex : loups, hyènes, lions, ect…)


Geste clé : Pousser un hurlement (celui-ci sera modifié par la magie pour être perçu auprès des animaux présents et peut donc prendre de multiples formes).


[Contrôle]Appel lointain
Permet au lanceur du sort d'appeler un animal à distance. Plus le mage est puissant et plus l'appel peut être lointain. L'animal vient alors rejoindre au plus vite celui qui l'a appelé.
L'animal appelé doit avoir été apprivoisé au préalable ou au moins avoir une grande confiance envers le magicien (exemple on peut appeler son propre cheval, mais pas un loup totalement sauvage)

Geste clé : Chant Elfique


[Contrôle] Réveil végétal
Envoûte un arbre pour lui permettre de bouger ses branches et donc d'attaquer un ennemi.

Geste clé : Chant elfique.


[Contrôle]Ombre de Corbeau
L'utilisateur prend le contrôle d'une volée de corbeau et s'en sert comme bouclier. Attention ce sort fait baisser l'alignement !

Geste clé : Mains ouverte vers la volée puis poing fermé sur la poitrine.


[Soin] Exaltation végétale
Si le lanceur de sort combat aux cotés d'un autre elfe sa peau devient semblable à de l'écorce et est plus résistante aux chocs.

Geste clé : Une main sur le cœur.


[Soin] Annulation
Peut soigner une malédiction et/ou guérir du poison.

Geste clé : Chant elfique.







Sorts de Niveau Maître Mage


[Autre] Jag
Permet de faire réapparaitre des traces disparues, quand celles-ci sont encore assez récentes toutefois, de moins d'une journée en temps normal. En cas de trop forte intempérie, la durée peut être écourtée. Cela permet alors de retrouver une piste, une trace, des empreintes...

Geste clé : Passer sa main devant la zone ciblée tout en soufflant dessus


[Invocation] Cercle d'emprise
Le lanceur délimite une zone en cercle, la cible ne peut pas sortir de ce cercle sauf si elle abandonne toutes ses armes (peut être brisé) plus le mage est fort plus le cercle est grand.
Contre sort "brise cercle" par lancé de dés. 100% de réussite pour les grands maitre mages, 75% pour les maitres et 50% pour les autres sauf apprentis et inférieurs qui ne peuvent le lancer.

Geste clé : Former un cercle avec les mains puis cibler la zone à contenir.


[Invocation] Acier Végétal
Forme une armure de lierre résistante et légère qui vient se poser autour du buste du lanceur. Quatre bras de lierre viennent ensuite s'ajouter sur les côtés, ils sont d'une force de un rang inférieure à celle de l’utilisateur et peuvent tenir une épée.

Geste clé : Lever deux doigts vers le haut.


[Invocation] Cercle aquatique
Le lanceur concentre son énergie dans la lame et la plante dans le sol, invoquant un cercle d'eau blessant les ennemis dans un rayon d'un mètre en récupérant d'une blessure moyenne.

Geste clé : Plante l'arme dans le sol.


[Contrôle] Arme dansante
Le mage enchante une arme pour que celle-ci lévite et puisse attaquer un ennemi ou défendre quelqu'un. Durant tout le temps que le sort est actif, le mage doit y accorder sa concentration et y insuffler son énergie. Lancer d'autres sorts ou faire d'autres actions deviendront plus difficiles, sans être impossibles, car le magicien doit faire et penser à plusieurs actions en même temps.

Geste clé : Toucher l’arme et murmurer une formule.


[Contrôle] Confiance aveugle
Pousse un animal à obéir aveuglement à l'elfe, il n'a plus aucun libre arbitre et peut servir de bouclier sans broncher !

Geste clé : Paume ouverte vers l'animal, refermer le poing brusquement. Fait baisser l'alignement


[Contrôle] Protection
Ordonne à une forêt de se refermer, les arbres se penchent les uns vers les autres et la végétation accélère son développement. Efficace pour perdre un ennemi

Geste clé : Chant elfique.


[Contrôle] Appel de l'air
Le lanceur fait apparaître une copie de lui même faite d'air qui redirige les sortilèges vers elle, disparaît lorsqu'elle a prit trop de dommages (2 sorts léger ou un sort puissant suffisent).

Geste clé : Souffler entre ses mains en se courbant.


[Contrôle] Appel de la terre
Le lanceur fait apparaître une copie de lui même faite de terre qui reçoit les blessures physique à la place du mage, disparaît lorsqu'elle a prit trop de dommages (2 attaques physiques réussies).

Geste clé : Chant elfique.


[Contrôle] Prison réactive
Permet d'enfermer un ennemi dans une prison d'énergie pure. Toute énergie magique ou physique qui est envoyée contre ses parois est immédiatement retransmise au prisonnier sous forme de douleur. (mais impossible d'utiliser cette magie pour le torturer) Cette prison est tout bonnement indestructible de l'intérieur. (mais très facilement de l'extérieur, par magie directement contre elle ou en tuant l'un de ceux qui l'ont créée).

Geste clé : nécessite d'être au moins trois (plus si l'adversaire est puissant) et d'entourer la cible, tendre les mains vers ses co-lanceur et plasmodier un long chant elfique (10 minutes)



[Offensif] Puissance de l’astre divin
Renforce les rayons du Soleil en les concentrant, leur donnant ainsi la capacité de passer au travers des nuages. Ceux-ci peuvent dès lors frapper sur une zone de cinq à dix mètres de diamètre suivant la puissance du lanceur.

Geste clé : Pointer le ciel du doigt.


[Offensif] Vents violents
Déclenche un vent si violent qu'il peut tout dévaster sur son passage, sort puissant et épuisant.

Geste clé : Bras tendus vers le bas, paumes ouvertes.


[Offensif] Convergence Lumineuse
Intensifie grandement la puissance des rayons solaires, provoquant une ardente explosion lumineuse dans la zone définie par "Puissance de l'Astre Divin" (nécessité de lancer ce sort au préalable)

Geste clé : Deux doigts vers le ciel puis les déplacer vers la zone définie au préalable.


[Offensif] Orbite
Fait tourner autour du lanceur quatre petites boules de terre ou de glace suivant, qui peuvent attaquer la personne désignée par le mage dans un rayon de six mètres.

Geste clé : Poing fermé contre soi pour les invoquer, simple regard pour les lancer.


[Offensif] Explosion d'énergie
Crée un souffle de magie pure autour du lanceur qui repousse ce qui l'entoure dans un rayon de trois mètres.

Geste clé : Frapper entre ses mains ou frapper le sol avec le pied ou un objet, tel un bâton.


[Illusion] Illusioniste
Ce sort permet à l'utilisateur de changer partiellement d'apparence, c'est à dire qu'il est capable de faire apparaître des traits distincts aux Races différentes de la sienne ainsi que certaines de leur façon de vivre à condition de les connaître au préalable, le lanceur ne peut pas utiliser d'autre sort sans prendre le risque de révéler sa véritable nature. l'illusion peut être brisé par un Mage supérieur ou du même niveau.
- Apparence Vampirique : Plus de signes Vitaux, Canines et la peau pâle, Aura Vampirique.
- Apparence Elfique : Peau Claire, élégance et beauté, oreilles pointues et Aura Sylvestre.
- Apparence Humaine : Traits physiques moins prononcé, pigmentation de la peau, Aura Humaine

Geste clé :Être en tailleur et réciter une incantation. Nécessite plusieurs longues minutes pour que tous les changements soient visibles.


[Illusion] Terre d'hallucinations
Ce sort permet de créer une zone qui vous plongera dans un monde peuplé d'hallucinations, à l'image de votre imagination la plus débridée. Le périmètre de la zone ainsi créée dépendra de la puissance du mage. L'effet dépend de la force mentale de la victime.

Geste clé : Dessiner un cercle et le projeter vers la terre qu'on veut ainsi consacré en accompagnant le tout d'un chant elfique.


[Illusion] Cache-cache
Ce sort permet de dématérialiser son corps et ses vêtements pour se fondre dans un objet, un arbre par exemple. L'objet doit obligatoirement être au moins de la même taille que le corps du lanceur. Ce sort est très éprouvant. Il ne cache en rien les signes vitaux, donc un être capable de les entendre devrait quand même parvenir à vous trouver même si plus difficilement...
La rematérialisation quand le lanceur s'éjecte de l'objet dans lequel il a fusionné est très éprouvante

Geste clé : Il suffit de toucher l'objet dans lequel on veut se fondre, puis d'y "entrer"







Sorts de Niveau Grand Maître Mage


[défensif]Labyrinthe de l'esprit
 ce sort permet au lanceur de déformer son esprit en quelque sorte, le faisant ressembler à un grand labyrinthe. Un ennemi cherchant alors à lancer un sort mental (totem serpent ou sort imperium ou sort instillari) à cet esprit ainsi protégé risque de se retrouver perdu dans le labyrinthe de pensées. Pourrait ainsi s'engager une bataille de volonté et de compétences quant à la magie de l'esprit.

Geste clé : se concentrer. Une méditation rend le sort plus efficace. Certains mages peuvent avoir besoin de psalmodier un mot ou de penser à une image à répétition, tel un leitmotiv.


[Autre (renforcement)] Sens telluriques
Permet de ressentir ses adversaires et toutes choses qui l’entourent par le biais de la terre. Ne peut sentir que ceux qui est en contacte avec ou alors en contacte indirecte. (Ex : oiseau perché sur une branche.) Tous ce qui ne serait pas relier à la terre est invisible.

Geste clé : Visualiser l'effet, il faut avoir au moins un membre relié au sol


[Offensif] Statue de sel
 Permet de transformer temporairement (quelques heures) un adversaire en statue de sel, nécessite un contact prolongé d'au moins trente secondes. Aucun effet sur un adversaire de niveau magique supérieur.

Geste clé : toucher la cible avec la paume des deux mains pendants 30 secondes sans interruption


[Offensif] Déluge lumineux
 Fait tournoyer la pluie de lumière invoquer par « Pluie d’étoile filante », concentre chacune de ses goûtes entre ses mains avant de la lancer en une seul contre l’endroit visé. Provoque d’assez lourds dégâts.

Geste clé : deux mains vers le ciel pour concentrer la lumière puis lancer.


[Offensif] Concentration de lumière
 Après le sort « Pluie d’étoiles filantes » lancé, l’invocateur peut prendre contrôler de ses dernières pour les diriger contre un endroit en particulier.

Geste clé : pointer l’endroit du doigt.


[Offensif] Feuilles meurtrières
A utiliser là où il y a des feuilles détachées et donc sort plus puissant en automne. Fait léviter les feuilles tombées à terre avant de les lancer en direction de l’endroit choisi. Les feuilles mortes se devenant des flèches.

Geste clé :  Lever la main du sol vers le ciel avant de la repousser devant soit à l’endroit choisi.


[Contrôle] Colère de Grom
Convoque la force de la terre sous la forme d'un séisme sur une zone limitée et cause de grave dégâts.

Geste clé : Chant elfique.


[Contrôle] Vitae sentio
Ce sort permet pour quelques secondes de faire ressentir à sa cible vampire tous les signes de la vie : un cœur qui bat, l'air qui s'insinue dans les poumons, le sang qui pulse de vie dans les veines... il avait été créé il y a longtemps pour faire ressentir aux vampires ce qu'ils avaient perdu.
Attention ce sort ne fait que simuler des signes de vie, de façon brève et éphémère, et en aucun cas ne permet de rendre la vie....

Geste clé : Apposer une main contre le cœur de la cible et psalmodier un chant elfique.
Impossible en combat


[Contrôle] Miserere
Oblige la cible à combattre avec miséricorde, c'est à dire à ne pas blesser mortellement ses adversaires, à ne pas les tuer ou ne pas les mutiler. Plus la cible a une faible volonté mentale, et plus le sort sera efficace, pouvant aller jusqu'à cantonner la cible à des sorts défensifs ou d'entrave simple. Une forte volonté mentale ou un mage de niveau supérieur pourra toutefois contrer ce sort.

Geste clé : Mettre les deux mains sur son cœur paume contre lui et diriger ensuite ses mains ainsi liées vers la cible tout en psalmodiant un court chant.


[Soin] Purification des âmes
Etreint une âme, la contraignant à paser d'un alignement mauvais à un état bénéfique temporairement. Plus la cible résiste, plus l'étreinte s'intensifie, rendant la résistance encore plus difficile. Ce sort peur, en cas de résistance intense, rendre le magicien inconscient ou rendre la cible confuse quelques instants. Il reste néanmoins impossible de purifier une âme trop souillée. Très épuisant .

Geste clé : Diriger la paume vers la cible, rester immobile. L'incantation peut durer plusieurs minutes, aussi longtemps que la cible résistera. Utilisable seulement par les magiciens au service du Bien.


[Soin] Souillage des âmes
Amplifie les sentiments négatifs d'un être bénéfique, instaurant avidité, cupidité et haine dans ses fondements moraux et le contraignant à céder à ces pulsions. En cas d'échec, le sort peut se retourner contre le magicien et le tourmenter jusqu'à le blesser psychologiquement. Il reste néanmoins impossible de souiller une âme trop pure. Très épuisant .

Geste clé : Diriger sa paume vers la cible, rester immobile. L'incantation peur durer plusieurs minutes, aussi longtemps que la cible résiste. Ne peut être utilisé que par les magiciens au service du Mal.


[Soin] Reconstitution sylvestre
Permet au lanceur de venir en aide un blessé qui se serait fait sectionné ou endommagé un membre, tel que un bras, des doigts ou une jambe à condition que ce dernier n'ait pas été carbonisé ou trop endommagé, Il sera plus facile au Magicien de remettre un membre coupé par une lame.
Ne permet pas de faire repousser une partie du corps. Une fois que le blessé a récupéré son membre, il ne pourra pas l'utiliser complètement avant quelques jours et un minimum de rééducation.

Geste clé : Tenir le membre du blessé et le plaquer fermement sur la partie concernée et entamer un chant Elfique nécessitant plusieurs minutes.


[Soin] Vitamare
Insuffle de l'énergie vitale à sa cible en prélevant sur sa propre force vitale. Danger de mort si le lanceur abuse de ses forces...

Geste clé : Apposer une main sur l'épaule de sa cible et mettre son autre main sur sa propre poitrine.


[Illusion] Fausse mort
Ce sort vous permet de vous faire passer pour mort, en ralentissant tous vos signes vitaux au point de faire croire à l'entourage qu'ils sont arrêtés et en vous rendant totalement immobile. Un peu telle une proie cherchant à échapper à son prédateur en simulant sa mort.
Ce sort ne peut toutefois être maintenu longtemps et est extrêmement fatigant.

Geste clé : Se coucher et entrer en méditation silencieuse. Selon la puissance du mage, l'effet peut être obtenu en quelques secondes ou quelques minutes. Les circonstances, la peur notamment, peuvent ralentir le processus voire le rendre impossible.







Sorts de Niveau Mage Exceptionnel


[Contrôle] Instillari
Ce sort permet de distiller une pensée, une volonté, une envie, un désir, à sa cible. Cela peut être une pensée simple comme une injonction d'agir. La pensée, le désir ou l'ordre ainsi insufflé, ne peut être que court, bref, simple. En aucun cas ce sort ne permet de nuire à la cible, ou de lui faire faire ou donner envie de faire du mal à quelqu'un d'autre.
Une cible ayant une forte volonté mentale peut essayer de le contrer, plus ou moins efficacement.
Ce sort fatigue beaucoup le lanceur

Geste clé : Fixer droit dans les yeux sa cible, garder sa main devant son visage tout en énonçant ses instructions ou la pensée souhaitée.


[Contrôle] Agmen
Permet de donner conscience proche de la conscience et de l'intelligence elfiques aux arbres. Plus l'incantation sera longue, plus le nombre d'Ents sera important, pouvant ainsi constitué une véritable armée, nommée alors une agmen (armée en marche, en colonne), d'arbres conscients. Ceux-ci se révéleront très protecteur envers les elfes et leur domaine et particulièrement agressifs envers leurs ennemis. Ils n'obéiront qu'à leur créateur et rien qu'à lui. Sort très éprouvant

Geste clé : se mettre devant les arbres visés, debout, bras levés en croix devant eux et psalmodier le chant elfique d'incantation.







Merci à Achro pour les signatures ♥



! Personnage appartenant au Groupe Légende !
Mon rythme de rp est donc aléatoire et peut se trouver ralenti.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Crissolorio Ostiz
avatar
Mon identité
Mes compétences
Compétences
Magie: Mage puissant
Expérience:
6/10  (6/10)
Xp disponibles: 7

Modérateur
Régent de Gloria

MessageSujet: Re: Livre de Magie Elfique Mar 12 Juil 2016 - 17:51

Ajout du sort elfique : Empathie (correct)






Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Luna Duruisseau
avatar
Mon identité
Mes compétences
Compétences
Magie: Mage très puissant
Expérience:
0/10  (0/10)
Xp disponibles: 8

Administratrice
Régente d'Aldaria
Dragonnière

MessageSujet: Re: Livre de Magie Elfique Mar 28 Fév 2017 - 4:40

Plusieurs modifications et précisons ont été apportées au livre de sort








Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé
Mon identité
Mes compétences


MessageSujet: Re: Livre de Magie Elfique

Revenir en haut Aller en bas

Livre de Magie Elfique

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1

Sujets similaires

-
» Livre de Magie Elfique
» Livre de Magie Elfique
» Voyage onirique [Magie Elfique] VALIDE
» Chant de Désolation [Magie Elfique]
» Magie elfique: Epée des cieux REFUSE

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Armanda, terre des dragons :: Le monde :: La magie-