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| Religion Armandéenne (explications esprits-totems) | |
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Dracos Honoris Maître du Jeu
| Sujet: Religion Armandéenne (explications esprits-totems) Mar 8 Juin 2010 - 22:00 | |
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La religion sur Armanda Contrairement aux apparences, les Armandéens sont assez croyants. Ils n'érigent pas de temples ou autre et ne s'inventent pas des icônes mais ce n'est pas pour autant qu'ils n'ont pas des croyances fermes. Ces croyances sont basées sur les lois de la nature et sont partagées aussi bien par les hommes, les vampires, les elfes et même les dragons. Il peut exister quelques petite différences entre les manières de célébrer les cultes, un peuple peut avoir pour habitude de vénérer plus un esprit qu'un autre mais dans le fond ils ont la même religion. Il existe de très nombreux esprits tous différents les uns des autres répartis en trois groupes. Voici donc une petite explication de cette religion complexe qu'est la religion Armandéenne. Les différents esprits :
- Les esprits supérieurs : ce sont les esprits créateurs du monde, ils sont liés à la nature et ne penchent ni vers le bien ni vers le mal. Ils sont totalement neutres et ne se mêlent jamais des problèmes des êtres vivants. Leurs voies sont impénétrables et leur puissance dépasse largement le seuil de ce que la conscience peut comprendre.
Remarque : tous les esprits sont considérés comme frères et soeurs.
- Esprit océan (appelé aussi "de l'eau") : il est l'esprit originel, les Armandéens sont en effet persuadés qu'avant toute chose il n'existait que l'océan. C'est un esprit connu pour son côté colérique et impétueux et qui est assez craint.
- Esprit du feu : Il est considéré comme un esprit égoïste qui pense beaucoup à lui-même mais qui n'a pas mauvais fond. Il passe son temps à se chamailler avec son frère Végétal et aurait une peur bleue de son frère Océan.
- Esprit végétal : Un esprit assez jeune très énergique, on le considère aussi comme étourdi mais il saurait faire preuve d'une très grande patience.
- Esprit du vent : Il est considéré comme un esprit impérieux qui ne supporte pas l'injustice. Il livra une bataille terrible à Océan afin d'appuyer son jeune frère Terre et parvint à le faire reculer.
- Esprit de la terre : L'esprit le plus apprécié des Armandéens. On le considère comme un esprit timide et timoré qui fut longtemps écrasé par son frère océan. Il est aimé car on le considère comme l'esprit nourricier et une cérémonie a lieu chaque année pour l'encourager à lutter contre Océan.
- Esprit de la vie : L'esprit créateur de tout être vivant, il est très aimé et célébré et on raconte qu'il serait le plus calme et le plus pondéré de tous. Il s'entend bien avec tous les esprits, celui de la mort y-compris.
- Esprit de la mort : Il est certainement l'esprit le plus craint de tous, chacun dit l'aimer parce qu'il le faut mais au fond il n'est pas très apprécié. On raconte pourtant qu'il est doux et qu'il s'afflige de cette réputation si mauvaise, c'est un esprit triste et bon.
Les esprits inférieurs ou esprits totems : appelés ainsi par opposition aux esprits supérieurs, ils ne sont pas faibles pour autant. Ce sont les esprits des animaux et ils sont tous obligatoirement bénéfiques même s'il leur arrive d'envoyer des épreuves aux êtres vivants pour les tester et les faire progresser. On raconte qu'il y a longtemps sur l'ancien continent humain, chaque être vivant était choisi par un esprit inférieur nommé aussi esprit-totem. Cet esprit octroyait une sagesse et des pouvoirs importants à son protégé mais les habitants de Armanda n'ont jamais été témoins de tels miracles. Peut-être ne sont-ils pas dignes de recevoir un esprit-totem ?
La liste des esprits inférieurs est disponible à la suite de ce topic. Le Dracos Honoris : esprit dragon protecteur de Armanda, il est tout à fait bénéfique mais se fait un point d'honneur à laisser le libre arbitre aux êtres vivants. Il tente de les guider de là où il se trouve et croit toujours à l'avenir des peuples. Il est certainement l'esprit le plus aimé de tous même s'il n'est pas le plus puissant. Voir sa fiche ici Les fêtes célébrées sur le continent :
- La fête des esprits : cette fête est célébrée tous les 5 ans aussi bien par les elfes, les hommes ou les vampires. Elle a lieu le premier jour de l'année et est constituée d'une succession de petites cérémonies chantées. Il s'agit d'honorer chaque esprit supérieur l'un après l'autre dans un ordre strict (océan, vent, feu, terre, végétal, vie et mort) censé représenter la naissance du monde. Entre chaque petite cérémonie les convives doivent faire la fête en mangeant et en dansant. Elle dure entre 3 et 4 jours pendant lequel une trêve totale est respectée entre tous les ennemis. Les peuples ne peuvent se faire la guerre, les adversaires ne peuvent se battre ni se disputer.
- La fête du pardon. Cette fête a lieu tous les ans au premier jour du printemps. Elle est censée honorer le renouveau afin de porter chance pour le nouveau cycle de la nature qui commence. Il n'y a pas de cérémonie ce jour là et il serait considéré comme offensant de faire le moindre signe ostentatoire pouvant prouver qu'il s'agit d'une fête. La tradition consiste pour tous les peuples à aller offrir un cadeau à une personne que l'on aurait offensé afin d'obtenir son pardon, la personne se doit alors de l'accorder sous peine de s'attirer les foudres des esprits. Cette tradition mise à part, c'est un jour comme les autres.
- La fête de la terre : cette cérémonie a lieu sur les plages de tous les royaumes au milieu de l'hiver de chaque année. Il s'agit d'honorer l'esprit de la terre afin de l'encourager à lutter contre son frère Océan. La tradition veut que les participants dansent et chantent sur les plages à partir du coucher jusqu'au lever du soleil. Lorsque le soleil se lève il faut jeter un panier de fleurs à la mer afin de calmer la colère de l'esprit Océan.
- Les mariages : ils sont différents selon les peuples.
- Les elfes ont une très longue cérémonie qui dure plusieurs jours et qui est constituée d'une journée de jeun pour les mariés ainsi que de poèmes et de chants. Il est de tradition d'inviter un baptistrel qui doit chanter l'histoire des deux mariés de leur naissance jusqu'à ce jour. Un festin a lieu le dernier jour pendant lequel les mariés doivent s'esquiver pour aller consumer leur union.
- Les humains fêtent le mariage en deux jours, le premier étant constitué de cérémonies pendant lesquelles tous les esprits sont appelés pour veiller sur les mariés et le deuxième est un jour de fête pendant lequel les mariés doivent s'esquiver pour consumer leur union.
- Les vampires ont aussi une cérémonie de mariage mais elle ne dure qu'une journée. Les invités doivent offrir une victime aux mariés (la veille) qui se nourriront préalablement (et en privé) de son sang. Le jour de la cérémonie les deux être se mordront mutuellement au cou pour se nourrir du sang bu la veille (quelques gorgées). Une fois ceci fait, les invités peuvent faire la fête.
Cérémonie d'accueil à la vie : les elfes et les humains n'ont pas la même façon d'accueillir les nouveaux-nés. Les humains : la cérémonie est courte, il arrive qu'un baptistrel vienne interpréter le chant nom du nouveau né mais ce n'est pas une obligation. Une fête est ensuite organisée, plus ou moins longue selon le désir et la richesse des parents. Chez les elfes l'arrivée d'un nouveau né est un véritable miracle. La cérémonie dure trois jours, un baptistrel vient interpréter le chant nom, chaque esprit est appelé tour à tour pour l'inciter à protéger le nouveau né. La fête dure ensuite une bonne semaine sans aucune interruption, elle est toujours grandiose pour la simple et bonne raison que les dépenses sont partagées par toute la communauté. Cérémonie des morts : les trois peuples ont des façons très différentes d'honorer leurs morts. Les elfes ont une cérémonie chantée, un baptistrel vient interpréter le chant nom du défunt puis la vie entière de celui-ci est déclamée tout en vers. Pour terminer, le baptistrel interprète le chant du passage. Les elfes défunts appartenant aux familles les moins importantes sont brulés par magie tandis que les restes des elfes de haut rang sont glacés (par magie encore une fois) pour être conservés dans un endroit tenu secret. Les humains brûlent tous leur mort sans utiliser de magie, ce serait considéré comme une offense. Seuls les cadavres des meurtriers sont enterrés afin que leur âme n'aille pas ennuyer celle des gens justes. Une cérémonie a lieu avant et après pour inciter les esprits à prendre soin du défunt. Les vampires enterrent leurs morts avec ou sans cérémonie selon l'importance du défunt. Eux aussi appellent les esprits afin de les inciter à veiller sur le proche. Réponse à une question qui revient souvent : quelles sont les croyances des Armandéens concernant la vie après la mort ?
Nous avons vu plus haut que les Armandéens ne vénéraient en réalité pas un dieu unique, ni même plusieurs mais plutôt une multitude d'esprits séparés en deux groupes. Les esprits supérieurs (liés à la nature mais aussi à la vie et à la mort) et les esprits inférieurs (ou esprits totems, représentés par des animaux). Ces croyances peuvent différer un peu selon les régions et les peuples mais dans les grandes lignes elles restent les mêmes. Il n'existe aucune autre religion connue sur Armanda ! Il est aussi très rare qu'un Armandéen choisisse de renier ces croyances qui lui sont inculquées très tôt. La magie et la nature occupent donc une place extrêmement importante dans leur folklore. Tout est renouvellement pour les Armandéen et chaque chose a sa place dans le monde. C'est donc tout naturellement que nous pouvons signaler qu'ils croient tous en la réincarnation.
C'est bien entendu l'esprit de la mort qui est appelé lorsqu'une personne décède (sauf si elle doit se transformer en vampire, dans ce cas il n'intervient pas avant que ledit vampire soit définitivement détruit). Les Armandéens voient cet esprit comme une entité bonne bien qu'assez triste. Il récupère les âmes des défunts et les réunis en son sein, en réalité cet esprit serait lui même constitué de milliards et de milliards d'âmes qui peuvent aussi bien être bénéfiques que maléfiques mais qui au final s'annulent (l'esprit de la mort étant neutre). Le temps que les âmes passent intégrées à l'esprit de la mort peut être infini, ou au contraire très bref. De quelques secondes à plusieurs millénaires. C'est l'esprit de la vie qui décide de les récupérer afin de les renvoyer sur Armanda, il peut choisir deux sortes d'êtres en priorité :
>> Les âmes les plus méritantes, qui pourront apporter quelque chose à Armanda et guider les peuples. >> Les âmes les plus torturées, celles qui ont encore quelque chose à accomplir et qui ne seront en paix qu'une fois que cela sera fait.
Ceci n'est en réalité qu'un ordre de priorité, toutes les âmes finissent toujours par être réincarnées seulement une âme pourra vivre des milliers de vies à la suite alors qu'une autre ne s'en verra accordée qu'une seule pendant ce laps de temps. Les Armandéens craignent beaucoup ce temps de latence, il n'est pas douloureux en soit mais l'idée de ne plus exister et d'être hors du monde pendant une période les emplis très souvent d'effrois. Seuls les plus sages prennent cette idée avec sérénité, on dit qu'une âme ne cesse d'exister que lorsqu'elle le décide et qu'il ne reste plus le moindre doute au plus profond d'elle même sur ce désir. Il faut des milliards et des milliards de cycles à une âme pour en arriver à ce point.
Il existe un grand mystère concernant le choix des corps qui sont accordés à chaque réincarné. Les Armandéens ne pensent pas que le comportement (bon ou mauvais) qu'ils ont eu dans leur vie antérieure ai une véritable incidence sur ce choix. Pour eux obtenir le droit de se réincarner est une récompense en soit, même si cela doit être dans le corps d'une plante ou d'un animal de la plus basse espèce. Ils s'estiment heureux d'avoir obtenu une nouvelle vie si difficile soit-elle, et partent du principe que les voies de l'esprit de la vie sont impénétrables et qu'il a toujours une très bonne raison de donner tel ou tel corps !
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| | | Dracos Honoris Maître du Jeu
| Sujet: Re: Religion Armandéenne (explications esprits-totems) Mer 22 Sep 2010 - 14:11 | |
| Liste et pouvoir des esprits-totems répandus/très répandus :
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Phase 1 |
Phase 2 |
Phase 3 |
Araignée très répandu |
Don pour l'art manuel en particulier la sculpture (sculpte les totems) mais aussi parfois la peinture, très intuitif |
Capable de prédire le temps qu'il fera à coup sûr, le don manuel s'affermit encore |
Don manuel encore affermi, capable d'escalader quasiment n'importe quoi |
Baleine très répandu |
Don de mémoire (+1 niveau de caractéristique) le personnage n'oublie jamais rien. |
Don de mémoire affermi, capable d'entrer en transe pour répéter absolument fidèlement n'importe quelle conversation. Capable d'ajouter quelques courtes scènes dans la mémoire d'un autre personnage à condition qu'elles se soient réellement passées |
Caractéristique mémoire excellente, capable d'ajouter de longues scènes véritables ou inventées à la mémoire d'un autre personnage |
Belette très répandu |
Sens de l'observation très développé, personnage très, voire trop, énergique. La liaison à ce totem produit souvent des enfants hyperactifs ayant du mal à se concentrer mais possédant énormément de capacités physiques. |
Personnage plein d'énergie avec un meilleur contrôle de lui-même, ajoute un point à chaque caractéristique physique |
Personnage énergique se contrôlant tout à fait, ajoute un point à la puissance magique. |
Coq très répandu |
Don d'autorité, ces personnages sont de très bons meneurs capables d'inspirer respect et loyauté à n'importe qui. Ils sont toutefois souvent décrits comme arrogants. |
Affermissement du don d'autorité, pouvoir de silence. Ils peuvent faire taire brièvement leurs interlocuteurs de puissance inférieure magiquement sans effort. |
Pouvoir de silence étendu à tout personnage quelque soit son rang magique, ils peuvent réduire au silence n'importe qui pour un temps pouvant aller jusqu'à une journée entière |
Fouine très répandu |
Éclaireurs, malins, discrets, pouvoir de se fondre dans son environnement pendant un temps très court |
Pouvoir de se fondre dans l'environnement pendant un temps moyen |
Pouvoir de se fondre dans l'environnement sans fatigue et sans délai maximum |
Fourmilion répandu |
Affinité avec les pièges. Expert dans la mise en place et la détection de piège physique. Détecte les pièges magique de niveau correct à plus faible |
Capable de détecter les pièges magiques, peut importe le niveau de leur lanceur. Peut désactivé sans sort les pièges magique de niveau correct à plus faible. |
Capable de désactivé n'importe quelle piège, magique ou physique, et ce, sans difficulté. Capable de poser des pièges magiques puissant sans grande dépense énergétique. |
Moufette répandu |
capable de souffler un gaz particulièrement désagréable (les vampires peuvent le sentir) |
Le gaz devient encore très désagréable, devenant toxique il est très nocif pour l’odorat. |
Le gaz devient si nocif que le sentir fait perdre l'odorat pendant plusieurs semaines |
Hippopotame répandu |
La personne après avoir accompli son rituel commence à grandir, généralement, les liés atteignent plus de deux mètres, gagnant force et résistance (+1 dans ces capacités.). De nature passive, elle n’aime pas le combat. |
De la personne émane une aura intimidante. Il est capable de former de faible bouclier magique pour contrer les sorts magiques ou attaque physique. |
capable de former de puissant bouclier ou barrière magique capable de repousser sorts et attaque physique, empêche par la même occasion de la traverser. |
Souris répandu |
Très grande fertilité, donne bien souvent naissance à des jumeaux ou triplés. |
capable d’influencer sur la grossesse en décidant dès le premier mois quel sera le sexe du bébé, peut également agir sur la grossesse d’autrui avec accord de la femme enceinte afin d’établir le sexe de l’enfant. |
capable d’augmenter grandement la fertilité d’autrui et de dissiper la stérilité des individus (sauf vampire.) |
Gerridae (araignée d'eau) répandu |
Corps possédant 50% de son poids supposé. Peut marcher sur les eaux calmes sans couler. |
Peut marcher sur des eaux agiter en se concentrant. Capable de faire dix pas dans le vide avant de tomber (des ondes apparaissent à chaque pas sous ses pieds). |
Capable de courir sur une courte distance sans appuie immédiat (par exemple, de toit en toit en ville). Capable de percevoir la plus petite vibration dans l'air. |
Tatou répandu |
Personnalité craintive, affinité avec les armures, capable de transporter de lourde charge sans effort. |
Capacité de transport accrue, capable de porter la plus lourde des armures avec aisance. (+1 résistance) . |
Capable de fusionner une armure à son corps de façon temporaire, permet un contrôle absolue sur son articulation. Peut employer chaque partie de son armure à la manière d'une arme |
Chien répandu |
Personne loyale de nature. Capacité de l'arme fétiche du personnage augmenté de un lorsqu'il combat en groupe. Son courage augmente pour chaque allié présent en combat. Totem souvent associé aux gardes et aux soldats. |
Pratiquement impossible à effrayer lorsqu'il est en présence d'au moins un allié, résistance accrue à la torture. Capable de sentir la présence de ses frère d'armes à une vingtaine de mètres. |
Capable de sentir parfaitement la présence de chacun de ses frères d'armes a un kilomètre à la ronde. Ressent leur condition vitale. Bénéficie d'une hausse de puissance si il combat avec ses alliés (uniquement les liens). Redoutable sur un champ de bataille. |
Glouton très répandu |
Guerriers. Peau très dure, force supérieure, capable d'étrangler un homme d'une main sans effort. Doués pour les armes (épées, haches, lances) |
Force surhumaine, peau de plus en plus dure, de plus en plus doués pour les armes (épées, haches, lances) |
Peau si dure que les flèches ne peuvent la pénétrer, il faut une épée et une bonne dose de force ! |
Luciole très répandu |
Peuvent créer de petite boules de lumière |
Peuvent éclairer entièrement une pièce et éblouir des ennemis |
Peuvent former un rayon de lumière suffisamment puissant pour rendre un ennemi aveugle de façon irréversible. |
Aigle répandu |
Vue extrêmement perçante, sens de l'observation très développé |
Vue extrêmement perçante, capable de voir à travers certains matériaux peu épais, sens de l'observation très développé |
Vue extrêmement perçante, capable de voir à travers n'importe quel matériau en faisant un effort sur sa vision (fatigant), sens de l'observation très développé |
Antilope Répandu |
Don de beauté (quelque soit l'âge du personnage il sera plus beau que la moyenne), personnages très gracieux, aux traits magnifiques. Très léger pouvoir de séduction sur les personnages de sexe opposé et de niveau magique inférieur qui ne sont pas sur leurs gardes. |
Premier stade : Don de beauté (quelque soit l'âge du personnage il sera plus beau que la moyenne), personnages très gracieux, aux traits magnifiques. Très léger pouvoir de séduction sur les personnages de sexe opposé et de niveau magique inférieur qui ne sont pas sur leurs gardes. |
Beauté irréelle, pouvoir de figer une bonne fois pour toute son corps à un âge au choix. Pouvoir de séduction quasi imparable hormis par un très puissant magicien |
Buffle répandu |
Personne de caractère entêté. Crâne très dur. Physique imposant. Force et vitesse décuplées lors d'une charge en ligne droite. Difficile à arrêter. |
Ensemble du corps raffermi. La masse musculaire et le poids augmentent considérablement (force physique +2 , agilité -1). Capable de détruire un mur en bois en le chargeant. |
Une plaque osseuse apparaît sur le front, augmentation de la résistance (+1 à la caractéristique). Seul un mur de pierres épais est capable de stopper sa charge. |
Caméléon répandu |
Peau qui change de couleur en fonction de la nature du lieu. Tendance à la timidité |
Peau et habits changent de couleur. Langue extensible sur un mètre |
Peut faire changer de couleur un autre individu de force moindre, langue extensible à volonté |
Chat répandu |
Personnes indépendantes et débrouillardes. Sens plus développés. Capable de se faire accepter dans n'importe quel foyer sans souci. |
Sens très développés et agilité augmentée, peut grimper n'importe où sans mal. Tendance à manger des souris |
Développement du sixième sens |
Chauve-souris répandu |
Éclaireurs, ouïe surdéveloppée, capables d'effrayer un ennemi non préparé grâce à leur cri suraigu |
Vision nocturne, capable d'assommer un ennemi grâce à leur cri suraigu |
Capable de tuer un ennemi grâce à leur cri suraigu |
Chouette répandu |
Possibilité de faire de grands sauts et de retomber sans se faire mal |
Sauts encore agrandis, poids léger |
Peut se transformer en chouette |
Colibri répandu |
Don de vitesse et de vivacité (mentale et physique) le personnage est capable de réfléchir et d'agir plus vite que la normale, ces êtres sont connus pour leur côté étourdi et ont une fâcheuse tendance à agir sans réfléchir. |
Don de vitesse et vivacité affermis, très léger pouvoir sur le temps (peuvent le ralentir très brièvement) |
Pouvoir sur le temps, peuvent le ralentir longuement et même le figer très brièvement |
Cougar très répandu |
Guerriers de bon niveau, spécialisés dans le combat à mains nues |
Augmentation d'un niveau de combat à mains nues et de vivacité |
Excellents en combat à mains nues, augmentation de deux niveaux de vivacité |
Cygne répandu |
Capables d'interpréter leurs propres rêves |
Capables d'interpréter les rêves des autres |
Capables d'envoyer de s'immiscer dans les rêves des autres. Peuvent communiquer ainsi. |
Faucon répandu |
Don de charisme, les faucons sont de bons orateurs, souvent des chefs de village |
Don de charisme affermi, capables de calmer ou énerver une foule. Capable de communiquer par télépathie avec des faucons pas trop éloignés et sur une courte durée |
Don de charisme affermi. Capables de communiquer avec d'autres faucons quelque soit la distance, clairement et longtemps |
Guêpe répandu, femmes |
Femmes guerrières, très douées pour les armes, souples et agiles, plus fortes que les autres femmes, courageuses |
Vivacité très augmentée. Très douées pour les armes, ce sont de véritables amazones |
Guerrière d'exception, leurs caractéristiques de combat sont impressionnantes |
Hérisson répandu |
Endurance développée (+1), toujours vigilant et attentif à ce qui l'entoure, un peu timide |
Se laisse peu surprendre, très doué pour garder les secrets, même si torturé, et les découvrir |
Impossible de le surprendre, très difficile de lui cacher quelque chose |
Lamantin répandu |
Personne calme et douce au chant mélodieux (on les prend pour des esprits quand on les entend), patience augmentée |
Capable de calmer les autres, son calme lui permet de réfléchir plus posément (+1 à l'intelligence et à la force mentale) |
Patience à toute épreuve et chant enchanteur |
Lièvre répandu |
Une ouïe fine et un sens du terrain très affermi |
Don des chemins (Capable de s'orienter en visualisant un trajet en ayant un contact avec la terre) |
Don des chemins affermi, peut changer la topographie d'un environnement |
Lion répandu |
Homme à tendance arrogante et paresseuse, grande force et charisme redoutable. Ils aiment en général les endroits chauds. Très apprécié de la gente féminine |
Don de charisme affermi, de même que la force, glouton, ils se constituent en général des harems |
Paraissent plus jeunes, tombeurs nés |
Loup répandu |
Don de chasseur, très bon au tir à l'arc. Excellent odorat, excellente endurance |
Don de chasseur affermi (excellent au tir à l'arc) Don de devenir invisible chaque nuit qu'on le veuille ou non |
Contrôle total du don d'invisibilité de jour comme de nuit. Ce sort fatigue... |
Loutre répandu |
Guérisseurs. Don certain pour la fabrication de remèdes et pour l'administration de soins divers |
Capables de refermer une blessure ouverte par le chant, capables de calmer une douleur moyenne par contact, capables de résorber une infection (ou un empoisonnement) en fabriquant des filtres très puissants |
Capables de réparer des os brisés par le chant, de calmer la douleur même très forte par contact, de soigner des maladies ou handicaps même très grave par des filtres surpuissants. |
Lynx répandu |
Excellents archers, très précis et minutieux, parfois cruels, légère tendance paranoïaque, patience à toute épreuve |
Capables de voir légèrement la nuit, archers parfaits (ne loupent jamais une cible), démarche totalement silencieuse |
Capables de voir totalement la nuit, archers parfaits, démarche totalement silencieuse. |
Méduse répandu |
Personne passive de nature, à besoin de boire beaucoup d'eau. Toucher engourdissant, plus résistant que la moyenne au poison et à l'électricité. |
Toucher paralysant, insensible à l'électricité. Très résistant au poison. Perte capillaire partielle. |
Capable de lancer des éclairs pour paralyser ses victimes, calvitie totale. Insensible au poison. |
Ours répandu |
Tacticiens, souvent assez doués au combat car très forts mais surtout dotés d'un sens de la stratégie très important |
Sens de la stratégie affermi, force surhumaine |
Sens de la stratégie exceptionnel, force surhumaine |
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Raton-laveur répandu |
Souvent jovial et pervers, le lié du raton-laveur a des facultés innées pour la magie. |
Le lié semble tout le temps plongé dans une ivresse joyeuse, il sent d'ailleurs bien souvent l'alcool et est capable de souffler des vapeurs qui enivrent les individus. (Dès lors les personnes affectées deviennent mauvaises ou joviales.) |
Le lié est de manière constante plongé dans une euphorie qui diminue sa perception de la douleur. Celle-ci est notamment contagieuse puisqu'elle affecte les individus l'entourant provoquant dès lors une forte baisse de la concentration et de la perception de leur sens. (Vision floutée, ouïe défaillante, tout semble sentir et avoir le goût du vin.) |
Renard répandu |
Considérés comme peu dignes de confiance, très rusés, bon menteurs, charmeurs, souvent paresseux Don pour la discrétion et le vol |
Don pour la discrétion et le vol affermi Capable de mentir de façon quasiment indétectable même pour un hibou |
Possibilité de se transformer en renard |
Singe répandu |
Correspond aux personnes attirées par le monde du spectacle, plus agiles que la normale, démontrent une habilité surprenante pour l'escalade. Ces personnes sont le plus souvent espiègles. |
Leur agilité est encore accrue (+1 à la caractéristique), peuvent captiver une foule par quelques numéros mettant en jeu l'agilité (acrobaties, jonglage...). Possibilité d'escalader tout type de mur ou d'édifice. |
Excellente agilité (+2 à la caractéristique) et don entier pour le spectacle pouvant susciter n'importe quelle émotion lors d'une représentation. |
Taupe répandu |
Personne à la vue basse mais affinité avec la terre, capable de creuser des trous pour se cacher |
Creuse très profond et capable de sentir des choses par la terre |
Complètement aveugle mais contrôle temporaire de la terre, peut vivre dessous sans aucun souci |
Tortue répandu |
Don pour donner la vie, les tortues sont les sage-femmes (voir hommes ?), accueillent les nouveaux-nés par les rites |
Le don pour donner la vie s'affermit, les accouchements même difficiles se passent bien, ressentent le futur caractère du nouveau né |
Don pour donner la vie encore affermi, capables de sauver les nouveaux-nés même très faibles. Capables de lire l'avenir du nouveau-né uniquement dans les 15 minutes qui suivent la naissance |
Liste et pouvoir des esprits-totems rares et très rares :
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Phase 1 |
Phase 2 |
Phase 3 |
Cerf rare |
Leader-né, le cerf est souvent une personne très appréciée de ses subordonnés |
Capable d'instiller du courage dans le cœur des autres, ne perd jamais confiance en lui |
Lui et ceux qui l'entourent ne peuvent connaître la peur ni l'hésitation |
Cheval rare |
Lien fort avec les animaux, confiance réciproque. Niveau d'équitation supérieur à la moyenne |
Compréhension parfaite du langage des animaux, impossible de leur parler |
Compréhension parfaite + capacité à dialoguer avec eux en termes simples |
Coyote Rare |
Don pour l'illusion, le personnage est très doué pour tromper les autres que ce soit par le mensonge ou la manipulation (mentale ou physique) |
Don pour l'illusion affermi, le personnage peut lancer les sorts de dissimulation/espionnage de niveau apprenti et jeune magicien de la magie vampirique quelque soit sa race. S'il est déjà un vampire, il gagne un rang de puissance uniquement pour ces sorts |
Don pour l'illusion au summum de sa puissance, le personnage peut lancer tous les sorts de dissimulation/espionnage de la magie vampirique sauf ceux de grand-maître. S'il est déjà un vampire, il gagne un rang de puissance (même si il est Maitre Mage, il obtient alors le rang de Grand Maitre) uniquement pour ces sorts |
Crocodile rare |
Très sensible au froid, personne aimant la chaleur, patiente et à la peau plus robuste que la normale |
Sensibilité augmentée, peau comme du cuir, très dur, capacité de natation remarquable |
Peau impossible à percer, très bon nageur |
Dauphin très rare |
Très patient et intelligent, le dauphin est généralement un érudit ou un diplomate d'excellence |
Apprentissage plus rapide [Note staff : coût en XP moins chers], patience à toute épreuve, grande sagesse |
Capable de régler n'importe quel conflit, son avis est toujours écouté |
Ecureuil rare |
Personnages liés à la flore, ils ne sont heureux qu'entourés de plantes et sont connus pour avoir la main verte. Pouvoir d'accélérer la pousse des végétaux inconsciemment (légère accélération) ou consciemment (accélération plus importante) |
Affermissement du lien avec la flore, ils peuvent faire pousser des végétaux en quelques secondes mais cela puise dans leur énergie (faire pousser un chêne d'un seul coup pourrait par exemple les tuer). Pouvoir de faire pousser des lianes qui s'enroulent autour d'un ennemi et peuvent même le tuer. |
Toutes les plantes poussent beaucoup plus vite lorsqu'elles sont proches d'eux, les végétaux leurs obéissent totalement. |
Fourmi rare |
Très obstiné, limite têtu, ne renonce jamais à finir un travail, aussi éprouvant soit-il |
Patience à toute épreuve, facilité à accomplir ses travaux, quels qu’ils soient |
Réussite de chacune de ses entreprises, sauf combat |
Grenouille rare |
Personnage lié au climat. Capable de prédire le temps qu'il fera à coup sûr, de faire tomber la pluie ou de maintenir le soleil sur un petit rayon. A noter que ces personnes ont tendance à changer d'humeur selon le temps du moment. |
Affermissement du lien avec le climat. Capable de faire tomber la foudre une fois ou deux à l'endroit de son choix avant de tomber épuisé. Le rayon dans lequel il peut faire tomber la pluie ou briller le soleil est plus grand |
Possibilité de créer des tornades, des ouragans, de changer le temps au gré de ses envies. Ce pouvoir est épuisant et ne peut être utilisé bien longtemps. |
Guépard rare |
Très bon coureur, capable de tenir une semaine sans manger, souvent des personnes au physique ascétique |
Coureur extraordinaire, réflexes améliorés (+1 à la caract.) |
Coureur exceptionnel, personne ne peut le rattraper, réflexes excellents, capable de tenir un mois sans manger |
Hibou rare |
Capable de détecter un mensonge direct presque à coup sûr et de ressentir confusément l'esprit de quelqu'un, voir le futur esprit qui se liera à un enfant, possède une autorité surnaturelle. |
Capable de détecter un mensonge direct à coup sûr voire même une omission, ressent l'esprit des gens et celui qui se liera à un enfant |
Capable de détecter à coup sûr mensonges directs, indirects, omissions, de forcer quelqu'un à avouer ses fautes, de ressentir l'esprit des gens ou celui qui se liera à un enfant |
Léopard des neiges rare |
Affinité avec la glace, capable de refroidir un objet jusqu'à des températures extrêmes et un être vivant de quelques degrés. A noter que ces gens ont souvent la peau plus froide que la moyenne |
Affermissement de l'affinité avec la glace, capable de refroidir gravement un être vivant (infligeant une longue paralysie mais pas la mort) ainsi que de créer des boules et des javelots de glace |
Capable de créer des tornades glacées, de faire chuter la température dans un rayon de quelques kilomètres, de faire tomber la neige, de tuer un être en le glaçant |
Mante Religieuse rare |
Des femmes cruelles et indépendantes. Force plus importante (+1 à la caractéristique) de même que le charisme. Elles ont souvent plus d'un enfant |
Force très supérieure, tendance à détester le sexe opposé, leurs ongles sont très coupants, comme des griffes |
Aime soumettre les personnes de sexe opposé, les ongles sont plus coupants que des lames |
Moineau rares |
Possède une voix envoutante, capable de calmer les tensions par le chant et de faire pencher les gens hésitants d'un coté ou de l'autre |
Le chant brouille les idées et peut provoquer une brève paralysie de la volonté voir une soumission totale |
Capable de soumettre à leur volonté les gens ayant une force mentale inférieure ou égale à moyenne |
Papillon rare |
Paraît toujours plus jeune que la normale (de 5 à 10 ans plus jeune), tendance à ennuyer et endormir les gens lors des discours |
Capable d'endormir une personne pendant quelques heures |
Reprend l'apparence des vingt ans, capable d'endormir une personne pendant un temps infini |
Pie rare |
Personne de nature sociale et bavarde. Voleur à la tire doué, que ce soit conscient ou non. Possède une affinité avec les différents langages parlés et écrits. Aime beaucoup ce qui brille. |
Capacité de vol augmentée. Polyglotte naturel. Capable d'imiter parfaitement le comportement et la façon de parler de n'importe qui (doit avoir rencontré l'individu en question au préalable). |
Capable de voler n'importe quoi en toute discrétion. Capable de se métamorphoser en une autre personne de façon temporaire, imite à la perfection l'identité ainsi usurpée. |
Colombe Très rare |
Femmes délicates, doté d'une grande beauté ( + 1 ) mais de capacités physiques réduites ( - 1 à la force physique ). Elles sont entourés d'une aura singulière qui incite leurs entourage à les protéger |
Femmes d'une beauté merveilleuse ( + 2 ) mais dont les capacités physiques sont moindres ( - 1 à toutes les caractéristiques ). L'aura qui les entoure s'accentue encore, insinuant le besoin presque maladif pour les autres de leurs plaire et de les protéger. Seul les personnes dotés d'une force mentale élevée peuvent résister, un peu. |
Femmes à la beauté légendaire, comparant aux elfes pour les humaines. Leurs capacités physiques sont grandement amoindries ( - 2 ) mais elles sont capable de séduire n'importe qui afin qu'ils accomplissent leurs quatre volontés. Seul les plus puissants mages y échappent |
Rat rare |
Personne peu attachée à l'hygiène en général, capable de manger n'importe quoi pour survivre, capacité de résistance très grande (+1 à la caractéristique), elle arbore souvent une apparence pauvre en couleur |
Résistance et endurance encore affermies (+1 aux caractéristiques), capable de rendre son cœur invisible à ceux ayant un niveau magique inférieur |
Excellent à l'endurance et la résistance, légère pilosité, capable de cacher son cœur et ses signes vitaux à tous. |
Requin rare |
Personne agressive de nature. Possède un flair et un sens du touché très développé uniquement dans l'eau. Dans cet élément, il peut sentir l'odeur du sang à des kilomètres à la ronde. Très bon nageur. Légère affinité avec l'eau (capable de créer des vagues légères lorsqu'il est dans un élément liquide) |
Les dents deviennent pointues. Capacités sensorielles encore plus développées. Nageur exemplaire. Respire sous l'eau. Affermissement de l'affinité avec elle (capable de créer de puissantes vagues qu'il soit dans l'eau ou pas) |
Les yeux deviennent noirs, possède une seconde rangée de dents. Inspire la peur à vue. Contrôle parfait sur l'élément aquatique (capable de créer de véritables tsunamis) |
Sauterelle rare |
Capable de déformer le temps afin de se déplacer instantanément d'un lieu à un autre. Énergie dépensé relative à la distance parcourue. Ne peut se téléporter qu'à un endroit visible de son point de départ. Incapable de se téléporter dans une situation stressante ou à travers la matière. |
Peut se téléporter plus loin avec une dépense énergétique moins importante. Peut utiliser son pouvoir dans n'importe quelle situation. Peut passer à travers la matière (par exemple une fenêtre ou des barreaux). |
Peut passer à travers les être vivant, cause de vive douleur et des blessures (non mortelles) aux individus ainsi "transpercé". Peut emporter un passager dans ses téléportations. |
Frelon très rare |
Capable de faire pousser un dard (non empoisonné) du coté intérieur de chacun de ses poignets. Processus rapide, mais douloureux. Nécessite une consommation accrue de calcium. Le dard ne peut être sortie de la peau. (Maniement du poignard et de la dague +1) |
Capacité à sortir totalement le dard (non empoisonné) de son corps, douleur moindre. Art du lancer grandement amélioré (+2) |
Projection directe des dards (non empoisonnés) possible à partir du poignet. Le processus n'est plus douloureux, mais toujours aussi épuisant. |
Ornithorynque rare |
Capable de ressentir tous les totems qui lien ceux qui l’entoure et de perturber leur utilisation (sauf si totems de niveau supérieur à 1) |
Capable de copier les capacités actives d’un totem en présence. |
Peut grandement altérer l’utilisation des totems en présence quelque soit leur niveau |
Cobra rare |
Personne froide de nature. Ne cligne jamais des yeux. Capable d'hypnotiser des animaux pacifiques et des personnes au mental faible en utilisant son regard. Peut au maximum les plonger dans un sommeil léger. |
Capable d'hypnotiser n'importe quelle animal et de le faire combattre pour soi. Capable d'influencer une personne de niveau de force mental inférieur au sien à faire certain acte inoffensif. |
Capable d'hypnotiser presque n'importe qui de niveau mental inférieur au sien. Peut faire combattre une personne pour lui (plus la personne est forte mentalement, plus cela prend du temps et dure moins longtemps.) |
Rémora rare |
Personne très amicale et pacifique. Capacité de régénération accrue. Est capable de percevoir parfaitement la condition physique et la santé d'une personne en la touchant. Capable de transférer de petit blessure de la personne touché à son propre corps. |
Capable de se lier à une personne par contact physique. Il percevra la présence de la personne sur plusieurs kilomètres. Prends plusieurs minutes. Capable de transférer de plus grosse blessures et certain poison à son propre corps. |
Peut percevoir les personnes liée et leur condition physique peu importe où elle se trouve. Capable de transférer n'importe qu'elle blessure, poison ou maladie à son propre corps. Capacité de régénération encore accrue (Ne peut pas faire repousser un membre.) |
Crabe rare |
Capable de dissimuler de petite arme et de petit objet dans son corps. L'objet en question doit avoir un volume logique avec la zone du corps où il est contenue (ne peut contenir une épée dans son avant-bras). Le processus est inconfortable et requiert du temps. |
Capable de dissimuler de plus gros objets, même si ceux-ci sont plus gros que le membre en question. Processus plus rapide. |
Capable de compresser même le plus gros des boucliers dans une zone comme son dos. Processus presque instantané. L'emploi de ce pouvoir n'est plus désagréable. |
Anguille électrique rare |
Peau très résistante à l'énergie. Dégage des arques d'électricité naturelle qui engourdissent au touché. |
Electricité paralysant celui qui touche la personne pendant plusieurs heures |
Electricité paralysant pendant plusieurs jours, voire toute une semaine et pouvant se propager dans le corps ( jusqu'à atteindre le cœur dans le pire des cas ) |
Libellule rare |
Vision ultrarapide (vois le double d'images par seconde que la normale), Capable d'influencer légèrement l'élément du vent. |
Don de contrôle du vent renforcé, capable de créer des bourrasques ou de taire le vent à peu près n'importe où. Peut léviter sur une courte distance grâce au vent. |
Capable de créer de véritable tornade, insensible à la force du vent. |
Salamandre très rare |
Possède une peau froide dite incorruptible au feu, est donc insensible au feu, et peut même l'éteindre en le touchant (mais ne peut ni le créer ni le contrôler)
|
Sa salive devient un venin extrêmement puissant, capable d'empoisonner au simple toucher. Un baiser pourrait ainsi devenir mortel. |
De la salamandre on dit : "elle nourrit le bon feu et elle éteint le mauvais", symbolisant la foi qui ne peut être détruite et un être de résurrection. Tant qu'elle aura un feu pour se nourrir, la salamandre défendra avec ferveur la foi qui est la sienne, ou celle de son souverain, et éteindra et combattra sans relâche l'impiété et la sédition envers ce souverain. La salamandre possède aussi la capacité de régénérer certaines parties de son corps après amputation, en se plongeant dans le feu qui la reconstituera. |
Anguille
| Voit apparaitre juste derrière ses oreilles de minuscule branchies. Celles-ci lui permettent alors de respirer sous l'eau. Les orifices branchiaux sont très petits ce qui permet à ces branchies de rester humides très longtemps en dehors de l'eau, mais pour respirer sans souci l'individu devra régulièrement plonger dans de l'eau, sinon il pourrait être sujet à de légères suffocations. Acquiert un don pour se dissimuler, se glissant facilement dans des endroits sombres et étroits (son corps ne peut toutefois pas s'adapter à tous les interstices) |
Semble devenir apeuré ou du moins nerveux à la pleine lumière, préfère la nuit ou l'obscurité. Est capable de voyager loin de nuit sans l'ombre d'une fatigue. Aime le calme. Acquiert aussi un caractère très particulier : si vous parvenez à gagner la confiance de l'anguille, elle sera à vos côtés signe de bon présage et de bonne fortune ; par contre se la mettre à dos ou tenter de l'emprisonner dans vos filets (par des paroles fielleuses, trompeuses, ou par la force physique) et vouloir la contraindre risquerait de vous attirer mauvaise fortune ou grands chagrins. |
Acquiert une attitude très serpentiforme : elle semble glisser quand elle marche, et est capable de se fondre dans les plus improbables interstices, son corps étant capable de se disloquer pour y passer s'il le faut. |
Lombric rare |
Personne très flexible, peut se glisser dans de petit endroit. Os très difficiles à briser |
Contorsionniste parfait. Peut entrer dans de très petit espace, comme un coffre. Manie parfaitement leur corps (combat à mains nues +2) |
Capable de se disloquer un membre sans douleur et se le remettre en place par la suite. Peau difficile à trancher. Immunisé aux blessures causé par un choc. (chute, arme contondante) |
Saumon rare |
Sens des affaires développé, très bon commerçant, petite réduction lors des achats |
Charisme développé (+1), légère influence mentale sur les autres |
Réduction de 50% sur les achats, influence mentale importante sur les autres, abondance des richesses |
Serpent rare |
Capable de contrôler le feu mais pas de le créer |
Capable de contrôler le feu mais pas de le créer, capable de brûler les souvenirs (entièrement, impossible de le faire en partie) |
Capable de contrôler le feu, de le créer et de brûler des souvenirs sélectionnés ou pas |
Vache rare |
Sens du goût développé, très bon cuisinier, connaissance des plantes instinctives, très gourmand |
Ne rate jamais la préparation d'une recette ou d'une potion guérissante, indifférent à la chaleur d'un feu |
Capable de préparer un antidote pour chaque poison avec grande efficacité |
Corbeau très rare |
Entendre les ailes du corbeau qui vient chercher les morts, savoir à peu près dire quand le décès aura lieu (par touché) |
Voir dans le noir, être capable de guider les âmes des morts vers l'autre monde, être capable d'aller faire de courte visite dans le royaume des morts (pour passer un message par exemple) |
Capable de redonner la vie à une personne en échange de ses propres années de survie. Cela ne marche qu'une fois pour une même personne, pas toujours et c'est épuisant. |
Sangsue très rare |
Personne de nature dépendante. Éprouve le besoin de boire du sang (pour les vampires, la soif est plus fréquente). Régénération physique plus rapide que la normale, immunité à la majorité des poisons. |
Capable de se régénérer presque instantanément, un membre sectionné repoussera (nécessite la consommation de sang, même pour les blessures plus modestes), résistance accrue à la douleur. |
Régénération immédiate, survit à une décapitation pendant quelques minutes. Capable de greffer une partie de son corps (bras, jambe, oeil, etc) sur une autre personne du même peuple (humain, elfe ou vampire) afin de la guérir. Très long à réaliser, que ce soit pour l'opération elle même ou le temps de rééducation qu'il faudra au blessé. |
Scorpion très rare |
Personnes solitaires et bagarreuses. Un dard pousse au bas de leur colonne vertébrale, non mortel |
Le dard devient mortel et s'allonge, difficile à cacher, léger contrôle du sable et de la poussière |
Venin mortel, tuant en une minute ou paralysant au choix, capable de déclencher des tempêtes de sable ou de poussières pendant quelques instants |
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| | | Dracos Honoris Maître du Jeu
| Sujet: Re: Religion Armandéenne (explications esprits-totems) Mer 22 Sep 2010 - 15:05 | |
| Quelques explications sur l'histoire des esprits-totem :
D'après l'histoire de Armanda, les esprits des éléments (vent, eau, feu, terre etc) ont créé le monde. Ils ne sont toutefois pas les seuls esprits existants, il y a aussi les esprits inférieurs ou esprits totems. Ces esprits là étaient liés aux humains avant qu'ils n'arrivent sur Armanda et leur accordaient des pouvoirs divers et variés. Lorsque les premiers humains débarquèrent sur Armanda (il s'agissait de pirates qui avaient été chassés de leurs zones de chasse habituelle par la flotte humaine et qui avaient erré sur l'océan, complétement perdus jusqu'à s'échouer sur Armanda) ils avaient encore leur esprits mais cela ne dura pas car ceux-ci les quittèrent au tout début du déclin de la magie (départ des premiers dragons sauvages). Ces anciens pouvoirs des hommes furent rapidement oubliés pour ne plus rester qu'un mythe. - En quoi est-ce que cela consiste exactement d'avoir un esprit totem ?
L'esprit totem (symbolisé par un animal je rappelle) choisit un enfant dès sa naissance, on dit qu'il lui confère son aspect (non non l'enfant ne se transforme pas en hibou ou en serpent mais il aura par contre certaines caractéristiques de l'animal, par exemple un enfant lié à l'esprit de l'ours sera un peu plus enveloppé et balourd). En grandissant, l'enfant développera les pouvoirs liés à son esprit totem mais il les contrôlera très très mal. Il lui faudra passer ce qu'on appelle "le rituel' vers l'âge de 10/12 ans (à lui de choisir lorsqu'il est prêt, à moins que ses parents ne craquent avant xD) afin d'entrer en pleine possession de ses pouvoirs de 1ère phase.
- Comment ça première phase ???
Il y a trois phase dans la magie des esprits totem, ou plutôt 4 si on compte le moment de la naissance jusqu'au rituel...
- 1ère phase : après le rituel
- 2ème phase : lorsque le personnage devient père/mère
- 3ème phase : lorsque le personnage devient grand père ou grand mère
Attention, si jamais le personnage choisit de faire un enfant sans être prêt à l'assumer et juste pour avoir plus de pouvoirs, ceux-ci sont pervertis et peuvent devenir une véritable malediction !
On peut parler avec son esprit ?
Uniquement lors du rituel, après ça on sait qu'il est là et qu'il nous protège mais on ne peut lui parler (on peut lui adresser une prière mais c'est bien sûr à sens unique ^^) Il ne faut pas confondre les esprits totems avec un "Daemon" ou un "Pokémon" ou je ne sais quoi. Si vous êtes liés à l'esprit de l'ours vous n'aurez pas continuellement un ours qui se baladera à vos cotés, vous aurez juste les pouvoirs liés à cet esprit (et les devoirs qui incombent d'ailleurs...)
On choisit son esprit ?
Non, c'est l'esprit qui vous choisit que vous le vouliez ou non. Vous ne pourrez pas le repousser ou l'ignorer. Sur le forum ce sont les administrateurs qui distribuent les totems et ce n'est pas négociable ! Bien entendu il sera fait en sorte que cela soit en phase avec votre personnage.
Et donc pour la suite des intrigues ça se passera comment ?
Les humains ne seront plus les seuls à avoir un esprit totem, les vampires et elfes aussi (car le Dracos est intervenu pour maintenir l'équilibre). Les gens développeront subitement des pouvoirs qu'ils n'avaient pas et ne comprendront pas pourquoi. A eux de faire des recherches pour comprendre et pour apprendre à s'en servir au mieux (quelques mini intrigues pourront être mises en place dans ce but...). Au début personne ne parviendra à contrôler vraiment ses pouvoirs et il faudra donc fouiller dans le passé pour se souvenir de la manière d'y parvenir, à chacun ensuite d'accomplir son rituel (ou de refuser de le faire ? Certains n'apprécieront pas forcément d'êtres liés à un esprit ^^). Ensuite chacun évoluera à sa façon et passera (ou pas) les différentes phases.
Heu... Et les vampires ils passent comment en phase 2 et 3 ?
Ils ne peuvent pas les passer et restent en phase 1 obligatoirement, voilà qui va rétablir l'équilibre sur Armanda. De même les elfes n'ont pas facilement des enfants donc la plupart restera en phase 1.Fondement de l'idée tiré du livre "La messagère des deux mondes" de Jeri Smith Ready avec de nombreuses adaptations pour le forum. Toute copie est formellement interdite. |
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