Liste des totems rares Totem de l'oiseau de paradisPhase 1 :
Totem très elfique, personne haute en couleur et originale. Très apprécié il dégage une présence qui apaise son entourage.
Phase 2 :
Présence calmant la colère et les hystéries.
Phase 3 :
Présence apaisant tout les esprits, capable de plonger un individu ou une foule dans une état méditatif pendant un moment ( sort fatiguant ).
Varan géantPhase 1 :
Très patients et calmes, personnes plus grandes et plus fortes que la moyenne. Dents si fortes et pointues qu’ils peuvent les utiliser pour combattre.
Phase 2 :
Poison très lent lorsqu’ils se battent avec leurs dents, épuisant son adversaire sur plusieurs jours, le rendant malade jusqu’à sa guérison, mais incapable de tuer.
Phase 3 :
Le poison devient mortel, mais il peut être guéri dans la période d’épuisement des jours suivant la morsure.
Wombat Phase 1 :
À l’aise dans les montagnes, ils sont capables de rassembler les gens autour d’un but, d’un projet ou d’un combat (utiles dans les batailles) malgré leur manque de confiance.
Phase 2 :
Capable de créer une couche protectrice sur son dos, aussi dur qu’un bouclier, pendant une courte période de temps.
Phase 3 :
Le ‘’bouclier’’ sur son dos peut être utilisé à volonté, son esprit rassembleur se raffermit, seul les plus fort mentalement y sont insensibles.
Capybara Phase 1 :
Bon nageurs et navigateurs. Ils se sentent naturellement en sécurité dans l’eau et de raison, ils y voient très bien, perçoivent très bien leur environnement (perception +1)
Phase 2 :
Ils sont particulièrement à l'aise (réflexe +1) lorsqu’ils sont sur un navire ou en contact d’un plan d’eau.
Phase 3 :
L'eau est leur élément. Ils peuvent y respirer (max 1 heure) et nage très rapidement (agilité +1)
Totem de la berniquePhase 1 :
Personne placide de nature, le lié de ce totem est capable d'endurer beaucoup sans broncher et peut se montrer affreusement têtu. Il gagne un rang de force mentale.
Phase 2 :
La personne voit la peau de l'arrière de son corps durcir comme une carapace qui gêne un peu ses mouvements mais le protège bien. Têtu à l'extrême, il est capable de s'accrocher avec force à des objets ou des convictions, et n'est donc pas aussi sensible aux effets magiques de confusion ou de peur.
Phase 3 :
La personne gagne un second rang de force mentale et devient complètement insensible à la magie affectant le mental (sorts et effets de peur et confusion). Il peut littéralement s'accrocher à des choses, même en hauteur, sans se fatiguer.
Totem du servalPhase 1 :
Personne de taille moyenne ou petite. Assassin ou garde du corps né, il est extrêmement agile et peut sauter très haut. Son ronronnement produit des vibrations qui perturbe le système nerveux de la cible.
Phase 2 :
Loyauté extrême, lorsque la personne s'attache c'est souvent pour la vie. Ronronnement capable de saper les rouages musculaires.
Phase 3 :
Loyauté possessive, peut devenir violent si elle pense qu'on tente de s'attaquer à celui qu'elle sert ou aime. Son ronronnement produit une incapacité totale tant qu'il est produit, la victime est incapable de bouger ou de penser correctement.
Totem de la mouchePhase 1 :
Le lié est difficile à saisir ou à toucher lorsqu'il est conscient de la menace. (Bonus de + 5 pour esquiver les attaques.) Il est plus difficile à prendre par surprise également (seulement si c'est de manière agressive).
Phase 2 :
Le lié de la mouche en plus d'être difficile à saisir peut aisément irriter ses adversaires. (Ces derniers doivent faire un jet de patience pour ne pas s'irriter/s'énerver.)
Phase 3 :
Le lié possède un véritable sixième sens pour détecter quand on va l'attaquer et toute tentative de le saisir, même par surprise. Il est très difficile à toucher ou à saisir. (peut toujours tenter d'esquiver, même quand prit par surprise et ce avec un bonus de + 10 .)
Totem du cerfPhase 1 :
Leader-né, le cerf est souvent une personne très appréciée de ses subordonnés.
Phase 2 :
Capable d'instiller du courage dans le cœur des autres, perd difficilement confiance en lui.
(+5 pour lui-même et ses alliés contre les effets de terreur ou de perte de confiance.)
Phase 3 :
Lui et ceux qui l'entourent ne peuvent connaître la peur ni l'hésitation.
(+10 pour lui-même et ses alliés contre les effets de terreur ou de perte de confiance.)
Totem du chevalPhase 1 :
Lien fort avec les animaux, confiance réciproque. Niveau d'équitation supérieur à la moyenne.
Phase 2 :
Compréhension parfaite du langage des animaux, impossible de leur parler.
Phase 3 :
Compréhension parfaite + capacité à dialoguer avec eux en termes simples.
Totem du coyotePhase 1 :
Don pour l'illusion, le personnage est très doué pour tromper les autres que ce soit par le mensonge ou la manipulation (mentale ou physique).
Phase 2 :
Don pour l'illusion affermi, le personnage peut lancer les sorts de dissimulation/espionnage de niveau apprenti et jeune magicien de la magie vampirique quelque soit sa race. S'il est déjà un vampire, il gagne un rang de puissance uniquement pour ces sorts.
Phase 3 :
Don pour l'illusion au summum de sa puissance, le personnage peut lancer tous les sorts de dissimulation/espionnage de la magie vampirique sauf ceux de grand-maître. S'il est déjà un vampire, il gagne un rang de puissance uniquement pour ces sorts.
Totem du crocodilePhase 1 :
Très sensible au froid, personne aimant la chaleur, patiente et à la peau plus robuste que la normale.
Phase 2 :
Sensibilité augmentée, peau comme du cuir, très dur, capacité de natation remarquable.
Phase 3 :
Peau impossible à percer, très bon nageur.
Totem d'écureuilPhase 1 :
Personnages liés à la flore, ils ne sont heureux qu'entourés de plantes et sont connus pour avoir la main verte. Pouvoir d'accélérer la pousse des végétaux inconsciemment (légère accélération) ou consciemment (accélération plus importante).
Phase 2 :
Affermissement du lien avec la flore, ils peuvent faire pousser des végétaux en quelques secondes mais cela puise dans leur énergie (faire pousser un chêne d'un seul coup pourrait par exemple les tuer). Pouvoir de faire pousser des lianes qui s'enroulent autour d'un ennemi et peuvent même le tuer.
Phase 3 :
Toutes les plantes poussent beaucoup plus vite lorsqu'elles sont proches d'eux, les végétaux leurs obéissent totalement.
Totem de la fourmiPhase 1 :
Très obstiné, limite têtu, ne renonce jamais à finir un travail, aussi éprouvant soit-il.
Phase 2 :
Patience à toute épreuve, facilité à accomplir ses travaux, quels qu’ils soient.
Phase 3 :
Réussite de chacune de ses entreprises, sauf combat.
Totem de la grenouillePhase 1 :
Personnage lié au climat. Capable de prédire le temps qu'il fera à coup sûr, de faire tomber la pluie ou de maintenir le soleil sur un petit rayon. A noter que ces personnes ont tendance à changer d'humeur selon le temps du moment.
Phase 2 :
Affermissement du lien avec le climat. Capable de faire tomber la foudre une fois ou deux à l'endroit de son choix avant de tomber épuisé. Le rayon dans lequel il peut faire tomber la pluie ou briller le soleil est plus grand.
Phase 3 :
Possibilité de créer des tornades, des ouragans, de changer le temps au gré de ses envies. Ce pouvoir est épuisant et ne peut être utilisé bien longtemps.
Totem du guépardPhase 1 :
Très bon coureur, capable de tenir une semaine sans manger, souvent des personnes au physique ascétique .
Phase 2 :
Coureur extraordinaire, réflexes améliorés (+1 à la caract.)
Phase 3 :
Coureur exceptionnel, personne ne peut le rattraper, réflexes excellents, capable de tenir un mois sans manger.
Totem du hibouPhase 1 :
Capable de détecter un mensonge direct presque à coup sûr et de ressentir confusément l'esprit de quelqu'un, voir le futur esprit qui se liera à un enfant, possède une autorité surnaturelle.
Phase 2 :
Capable de détecter un mensonge direct à coup sûr voire même une omission, ressent l'esprit des gens et celui qui se liera à un enfant.
Phase 3 :
Capable de détecter à coup sûr mensonges directs, indirects, omissions, de forcer quelqu'un à avouer ses fautes, de ressentir l'esprit des gens ou celui qui se liera à un enfant.
Totem du léopard des neigesPhase 1 :
Affinité avec la glace, capable de refroidir un objet jusqu'à des températures extrêmes et un être vivant de quelques degrés. A noter que ces gens ont souvent la peau plus froide que la moyenne.
Phase 2 :
Affermissement de l'affinité avec la glace, capable de refroidir gravement un être vivant (infligeant une longue paralysie mais pas la mort) ainsi que de créer des boules et des javelots de glace.
Phase 3 :
Capable de créer des tornades glacées, de faire chuter la température dans un rayon de quelques kilomètres, de faire tomber la neige, de tuer un être en le glaçant.
Totem de la mante religieusePhase 1 :
Des femmes cruelles et indépendantes. Force plus importante (+1 à la caractéristique) de même que le charisme. Elles ont souvent plus d'un enfant.
Phase 2 :
Force très supérieure, tendance à détester le sexe opposé, leurs ongles sont très coupants, comme des griffes .
Phase 3 :
Aime soumettre les personnes de sexe opposé, les ongles sont plus coupants que des lames .
Totem du moineauPhase 1 :
Possède une voix envoutante, capable de calmer les tensions par le chant et de faire pencher les gens hésitants d'un coté ou de l'autre.
Phase 2 :
Le chant brouille les idées et peut provoquer une brève paralysie de la volonté voir une soumission totale.
Phase 3 :
Capable de soumettre à leur volonté les gens ayant une force mentale inférieure ou égale à moyenne.
Totem du papillonPhase 1 :
Paraît toujours plus jeune que la normale (de 5 à 10 ans plus jeune), tendance à ennuyer et endormir les gens lors des discours.
Phase 2 :
Capable d'endormir une personne pendant quelques heures.
Phase 3 :
Reprend l'apparence des vingt ans, capable d'endormir une personne pendant un temps infini.
Totem de la piePhase 1 :
Personne de nature sociale et bavarde. Voleur à la tire doué, que ce soit conscient ou non. Possède une affinité avec les différents langages parlés et écrits. Aime beaucoup ce qui brille.
Phase 2 :
Capacité de vol augmentée. Polyglotte naturel. Capable d'imiter parfaitement le comportement et la façon de parler de n'importe qui (doit avoir rencontré l'individu en question au préalable).
Phase 3 :
Capable de voler n'importe quoi en toute discrétion. Capable de se métamorphoser en une autre personne de façon temporaire, imite à la perfection l'identité ainsi usurpée.
Totem du ratPhase 1 :
Personne peu attachée à l'hygiène en général, capable de manger n'importe quoi pour survivre, capacité de résistance très grande (+1 à la caractéristique), elle arbore souvent une apparence pauvre en couleur.
Phase 2 :
Résistance et endurance encore affermies (+1 aux caractéristiques), capable de rendre son cœur invisible à ceux ayant un niveau magique inférieur.
Phase 3 :
Excellent à l'endurance et la résistance, légère pilosité, capable de cacher son cœur et ses signes vitaux à tous.
Totem du requinPhase 1 :
Personne agressive de nature. Possède un flair et un sens du touché très développé uniquement dans l'eau. Dans cet élément, il peut sentir l'odeur du sang à des kilomètres à la ronde. Très bon nageur. Légère affinité avec l'eau (capable de créer des vagues légères lorsqu'il est dans un élément liquide).
Phase 2 :
Les dents deviennent pointues. Capacités sensorielles encore plus développées. Nageur exemplaire. Respire sous l'eau. Affermissement de l'affinité avec elle (capable de créer de puissantes vagues qu'il soit dans l'eau ou pas).
Phase 3 :
Les yeux deviennent noirs, possède une seconde rangée de dents. Inspire la peur à vue. Contrôle parfait sur l'élément aquatique (capable de créer de véritables tsunamis).
Totem de la sauterellePhase 1 :
Capable de déformer le temps afin de se déplacer instantanément d'un lieu à un autre. Énergie dépensé relative à la distance parcourue. Ne peut se téléporter qu'à un endroit visible de son point de départ. Incapable de se téléporter dans une situation stressante ou à travers la matière.
Phase 2 :
Peut se téléporter plus loin avec une dépense énergétique moins importante. Peut utiliser son pouvoir dans n'importe quelle situation. Peut passer à travers la matière (par exemple une fenêtre ou des barreaux).
Phase 3 :
Peut passer à travers les être vivant, cause de vive douleur et des blessures (non mortelles) aux individus ainsi "transpercé". Peut emporter un passager dans ses téléportations.
Totem de l'ornithorynquePhase 1 :
Capable de ressentir tous les totems qui lien ceux qui l’entoure et de perturber leur utilisation (sauf si totems de niveau supérieur à 1).
Phase 2 :
Capable de copier les capacités actives d’un totem en présence.
Phase 3 :
Peut grandement altérer l’utilisation des totems en présence quelque soit leur niveau.
Totem du cobraPhase 1 :
Personne froide de nature. Ne cligne jamais des yeux. Capable d'hypnotiser des animaux pacifiques et des personnes au mental faible en utilisant son regard. Peut au maximum les plonger dans un sommeil léger.
Phase 2 :
Capable d'hypnotiser n'importe quel animal et de le faire combattre pour soi. Capable d'influencer une personne de niveau de force mental inférieur au sien à faire certain acte inoffensif.
Phase 3 :
Capable d'hypnotiser presque n'importe qui de niveau mental inférieur au sien. Peut faire combattre une personne pour lui (plus la personne est forte mentalement, plus cela prend du temps et dure moins longtemps.)
Totem du rémoraPhase 1 :
Personne très amicale et pacifique. Capacité de régénération accrue. Est capable de percevoir parfaitement la condition physique et la santé d'une personne en la touchant. Capable de transférer de petit blessure de la personne touché à son propre corps.
Phase 2 :
Capable de se lier à une personne par contact physique. Il percevra la présence de la personne sur plusieurs kilomètres. Prends plusieurs minutes. Capable de transférer de plus grosse blessures et certain poison à son propre corps.
Phase 3 :
Peut percevoir les personnes liée et leur condition physique peu importe où elle se trouve. Capable de transférer n'importe qu'elle blessure, poison ou maladie à son propre corps. Capacité de régénération encore accrue (Ne peut pas faire repousser un membre.)
Totem du crabePhase 1 :
Capable de dissimuler de petite arme et de petit objet dans son corps. L'objet en question doit avoir un volume logique avec la zone du corps où il est contenue (ne peut contenir une épée dans son avant-bras). Le processus est inconfortable et requiert du temps.
Phase 2 :
Capable de dissimuler de plus gros objets, même si ceux-ci sont plus gros que le membre en question. Processus plus rapide.
Phase 3 :
Capable de compresser même le plus gros des boucliers dans une zone comme son dos. Processus presque instantané. L'emploi de ce pouvoir n'est plus désagréable.
Totem de l'anguille électriquePhase 1 :
Peau très résistante à l'énergie. Dégage des arques d'électricité naturelle qui engourdissent au touché.
Phase 2 :
Electricité paralysant celui qui touche la personne pendant plusieurs heures.
Phase 3 :
Electricité paralysant pendant plusieurs jours, voire toute une semaine et pouvant se propager dans le corps ( jusqu'à atteindre le cœur dans le pire des cas ).
Totem de la libellulePhase 1 :
Vision ultrarapide (vois le double d'images par seconde que la normale), Capable d'influencer légèrement l'élément du vent.
Phase 2 :
Don de contrôle du vent renforcé, capable de créer des bourrasques ou de taire le vent à peu près n'importe où. Peut léviter sur une courte distance grâce au vent.
Phase 3 :
Capable de créer de véritable tornade, insensible à la force du vent.
Totem du lombricPhase 1 :
Personne très flexible, peut se glisser dans de petit endroit. Os très difficiles à briser.
Phase 2 :
Contorsionniste parfait. Peut entrer dans de très petit espace, comme un coffre. Manie parfaitement leur corps (combat à mains nues +2).
Phase 3 :
Capable de se disloquer un membre sans douleur et se le remettre en place par la suite. Peau difficile à trancher. Immunisé aux blessures causé par un choc. (chute, arme contondante)
Totem du saumonPhase 1 :
Sens des affaires développé, très bon commerçant, petite réduction lors des achats.
Phase 2 :
Charisme développé (+1), légère influence mentale sur les autres.
Phase 3 :
Réduction de 50% sur les achats, influence mentale importante sur les autres, abondance des richesses.
Totem du serpentPhase 1 :
Capable de contrôler le feu mais pas de le créer.
Phase 2 :
Capable de contrôler le feu mais pas de le créer, capable de brûler les souvenirs (entièrement, impossible de le faire en partie).
Phase 3 :
Capable de contrôler le feu, de le créer et de brûler des souvenirs sélectionnés ou pas.
Totem de la vachePhase 1 :
Sens du goût développé, très bon cuisinier, connaissance des plantes instinctives, très gourmand.
Phase 2 :
Ne rate jamais la préparation d'une recette ou d'une potion guérissante, indifférent à la chaleur d'un feu.
Phase 3 :
Capable de préparer un antidote pour chaque poison avec grande efficacité.
Totem du tigrePhase 1 :
Susceptibles, intuitifs, dotés d'une grande confiance en eux-même (limite de l'orgueil). Inspire le respect. Souvent de bons guerriers.
Phase 2 :
Capable de générer automatiquement et sans effort un sentiment de terreur chez les personnes de force mentale inférieur ou égale à bon. Le tigre peut affecter jusqu'à 5 cibles de son choix tant qu'elles sont dans son champ de vision. Si la cible quitte le champ de vision, l'effet de terreur s'estompera progressivement.
+ 1 en mains nues
+ 1 dans une arme au choix jusqu'à maître
Phase 3 :
Capable de générer automatiquement et sans effort un sentiment de terreur chez les personnes de force mentale inférieur ou égale à bon. Le tigre peut affecter jusqu'à 7 cibles de son choix tant qu'elles sont dans son champ de vision. Si la cible quitte le champ de vision, l'effet de terreur s'estompera progressivement.
+ 1 en mains nues
+ 1 dans une arme au choix jusqu'à maître
Totem du moustiquePhase 1 :
Personnages têtus qui ont tendance à agacer leur entourage. Dart au bout de l'index qui leur permet d'endormir localement une personne et d'aspirer du sang. Besoin de quelques gouttes de sang au minimum chaque semaine pour se sentir bien. (s'affaiblissent et tombent malades sinon)
Phase 2 :
Pouvoir de soigner ses propres blessures en aspirant une certaine quantité de sang (petite pour une écorchure, très grande pour une grosse blessure). Besoin de quelques gouttes par mois pour se sentir bien.
Phase 3 :
Pouvoir d'endormir et donc de paralyser un organisme tout entier (la cible reste consciente). Besoin de quelques gouttes de sang tous les 6 mois pour se sentir bien.
Totem Hesperie (papillon)Phase 1 :
Produit un battement interne qui brouille le sens de l'équilibre de la cible visée (celle-ci a du mal à se déplacer fluidement)
Phase 2 :
Le battement brouille plus fortement le sens de l'équilibre pendant un laps de temps de plus en plus court en fonction de l'agilité de la cible(équivalent à une ivresse conséquente). La personne développe un appendice lui permettant de se nourrir sur les fleurs
Phase 3 :
Le battement est si fort qu'il atteint l'oreille interne des cibles et leur ôte tout sens de l'équilibre, les empêchant de se déplacer et de bouger correctement. La personne doit absorber un peu de nectar toutes les semaines afin de se sentir bien
Totem MangoustePhase 1 :
La personne devient résistante aux poisons non mortels classiques (paralysant, hallucinogène…)
Phase 2 :
La personne devient résistante aux poisons mortels. Sa pilosité devient moins importantes (les cheveux restent court, peu de poils sur le corps)
Phase 3 :
La personne devient résistante au venin vampirique (elle n'est pas immunisée, mais mettra beaucoup plus de temps à se transformer)
Totem PhoquePhase 1 :
Personnages joyeux, joueur et très gentil (niveau bon au minimum) à l'intelligence développée. Capable d'apitoyer au point de paralyser jusqu'à une minute un adversaire de niveau gentillesse supérieur ou égal à bon grâce à leur regard très mignon.
Phase 2 :
De plus en plus gentil (caractéristique +1) et intelligent (caractéristique +1). Leur regard mignon peut toucher un adversaire de niveau gentillesse supérieur ou égal à correct.
Phase 3 :
Gentillesse exacerbée (niveau grand maître au minimum !) et plus haute intelligence ( encore +1 caractéristique). Leur regard mignon peut toucher un adversaire de niveau gentillesse supérieur ou à égal à faible.
Totem HippocampePhase 1 :
Possède une marque bleue foncée (en forme d'étoile) sur chaque paume capable de secréter jusqu'à 1L d'eau par jour. Incapable de la projeter ou de l'utiliser autrement que pour s'abreuver ou abreuver quelqu'un d'autre.
Phase 2 :
Les marques deviennent bleu ciel et peuvent secréter plusieurs litres d'eau par jour. Capable de la projeter en un jet violent qui peut faire tomber un adversaire ou tout simplement lui faire boire une belle tasse...
Phase 3 :
Les marques deviennent bleu cyan et peuvent secréter à l'infini. Capable de projeter un jet d'eau si violent qu'il peut tuer sur le coup, voir de noyer quelqu'un s'il est empêché de se relever...