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Religion et Esprits Totems

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Lorenz Wintel
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MessageSujet: Religion et Esprits Totems Religion et Esprits Totems Icon_minitimeLun 7 Juil 2014 - 18:32


Religion

Contrairement aux apparences, les Armandéens sont assez croyants. Ils n'érigent pas de temples ou autre et ne s'inventent pas des icônes mais ce n'est pas pour autant qu'ils n'ont pas des croyances fermes.
Ces croyances sont basées sur les lois de la nature et sont partagées aussi bien par les hommes, les vampires, les elfes et même les dragons. Il peut exister quelques petite différences entre les manières de célébrer les cultes, un peuple peut avoir pour habitude de vénérer plus un esprit qu'un autre mais dans le fond ils ont la même religion.
Il existe de très nombreux esprits tous différents les uns des autres répartis en trois groupes. Voici donc une petite explication de cette religion complexe qu'est la religion Armandéenne.



Les différents esprits


Les esprits supérieurs : ce sont les esprits créateurs du monde, ils sont liés à la nature et ne penchent ni vers le bien ni vers le mal. Ils sont totalement neutres et ne se mêlent jamais des problèmes des êtres vivants. Leurs voies sont impénétrables et leur puissance dépasse largement le seuil de ce que la conscience peut comprendre. Ils vivent dans le plan astral.
Remarque : tous les esprits sont considérés comme frères et soeurs.

Esprit océan (appelé aussi "de l'eau") : il est l'esprit originel, les Armandéens sont en effet persuadés qu'avant toute chose il n'existait que l'océan. C'est un esprit connu pour son côté colérique et impétueux et qui est assez craint.
Note : les Armandéens ont découvert il y a peu qu'un autre Esprit était né avant lui. La seule entité féminine parmi les Supérieurs : Néant.

Spoiler:


Esprit du feu : Il est considéré comme un esprit égoïste qui pense beaucoup à lui-même mais qui n'a pas mauvais fond. Il passe son temps à se chamailler avec son frère Végétal et aurait une peur bleue de son frère Océan.

Spoiler:


Esprit végétal : Un esprit assez jeune très énergique, on le considère aussi comme étourdi mais il saurait faire preuve d'une très grande patience.

Spoiler:


Esprit du vent : Il est considéré comme un esprit impérieux qui ne supporte pas l'injustice. Il livra une bataille terrible à Océan afin d'appuyer son jeune frère Terre et parvint à le faire reculer.

Spoiler:


Esprit de la terre : L'esprit le plus apprécié des Armandéens. Timide et timoré il fut longtemps écrasé par son frère océan. Il est aimé car on le considère comme l'esprit nourricier et une cérémonie a lieu chaque année pour l'encourager à lutter contre Océan.

Spoiler:


Esprit de la vie : L'esprit créateur de tout être vivant, il est très aimé et célébré et on raconte qu'il serait le plus calme de tous. Il s'entend bien avec tous les esprits, celui de la mort y-compris.

Spoiler:


Esprit de la mort : Il est certainement l'esprit le plus craint de tous, chacun dit l'aimer parce qu'il le faut mais au fond il n'est pas très apprécié. On raconte pourtant qu'il est doux et qu'il s'afflige de cette réputation si mauvaise, c'est un esprit triste et bon.

Spoiler:


Les esprits inférieurs ou esprits totems : appelés ainsi par opposition aux esprits supérieurs, ils ne sont pas faibles pour autant. Ce sont les esprits des animaux et ils sont tous obligatoirement bénéfiques même s'il leur arrive d'envoyer des épreuves aux êtres vivants pour les tester et les faire progresser.

La liste des esprits inférieurs est disponible à la suite de ce topic.
Il existe trois phases au sein des esprits totems. La première phase est celle qui est passée après avoir accompli le rituel (qui est faite généralement durant l’enfance du personnage). La deuxième phase s’obtient lorsque le personnage a un enfant. Cependant, il ne faut pas faire un enfant dans l'espoir d'avoir de nouveaux pouvoirs, car sinon les esprits totems le prendront comme un affront et puniront sévèrement ce dernier. Cette deuxième phase est donc liée à un moment important de la vie du personnage : celui où l'on devient père /mère. Enfin, la troisième phase s’obtient lorsque la personne devient grand-parent.

Le Dracos Honoris : esprit dragon protecteur de Armanda, il est tout à fait bénéfique mais se fait un point d'honneur à laisser le libre arbitre aux êtres vivants. Il tente de les guider de là où il se trouve et croit toujours à l'avenir des peuples. Il est certainement l'esprit le plus aimé de tous même s'il n'est pas le plus puissant. Voir sa fiche ici



Quelles sont les croyances des Armandéens concernant la vie après la mort ?


Il est très rare qu'un Armandéen choisisse de renier ces croyances qui lui sont inculquées très tôt. La magie et la nature occupent donc une place extrêmement importante dans leur folklore. Tout est renouvellement pour les Armandéen et chaque chose a sa place dans le monde. C'est donc tout naturellement que nous pouvons signaler qu'ils croient tous en la réincarnation.

C'est bien entendu l'esprit de la mort qui est appelé lorsqu'une personne décède (sauf si elle doit se transformer en vampire, dans ce cas il n'intervient pas avant que ledit vampire soit définitivement détruit).

Les Armandéens voient cet esprit comme une entité bonne bien qu'assez triste. Il récupère les âmes des défunts et les réunis en son sein, en réalité cet esprit serait lui même constitué de milliards et de milliards d'âmes qui peuvent aussi bien être bénéfiques que maléfiques mais qui au final s'annulent (l'esprit de la mort étant neutre).
Le temps que les âmes passent intégrées à l'esprit de la mort peut être infini, ou au contraire très bref. De quelques secondes à plusieurs millénaires. C'est l'esprit de la vie qui décide de les récupérer afin de les renvoyer sur Armanda, il peut choisir deux sortes d'êtres en priorité :



  • >> Les âmes les plus méritantes, qui pourront apporter quelque chose à Armanda et guider les peuples.
  • >> Les âmes les plus torturées, celles qui ont encore quelque chose à accomplir et qui ne seront en paix qu'une fois que cela sera fait.

Ceci n'est en réalité qu'un ordre de priorité, toutes les âmes finissent toujours par être réincarnées seulement une âme pourra vivre des milliers de vies à la suite alors qu'une autre ne s'en verra accordée qu'une seule pendant ce laps de temps. Les Armandéens craignent beaucoup ce temps de latence, il n'est pas douloureux en soit mais l'idée de ne plus exister et d'être hors du monde pendant une période les emplis très souvent d'effrois. Seuls les plus sages prennent cette idée avec sérénité, on dit qu'une âme ne cesse d'exister que lorsqu'elle le décide et qu'il ne reste plus le moindre doute au plus profond d'elle même sur ce désir. Il faut des milliards et des milliards de cycles à une âme pour en arriver à ce point.

Il existe un grand mystère concernant le choix des corps qui sont accordés à chaque réincarné. Les Armandéens ne pensent pas que le comportement (bon ou mauvais) qu'ils ont eu dans leur vie antérieure ai une véritable incidence sur ce choix. Pour eux obtenir le droit de se réincarner est une récompense en soit, même si cela doit être dans le corps d'une plante ou d'un animal de la plus basse espèce. Ils s'estiment heureux d'avoir obtenu une nouvelle vie si difficile soit-elle, et partent du principe que les voies de l'esprit de la vie sont impénétrables et qu'il a toujours une très bonne raison de donner tel ou tel corps !



Fêtes



Vous pouvez retrouver le descriptif des fêtes dans les topics "Société" de chaque peuple !



Avancée de l'n 6 de l'ère d'Obscidienne


Mais cela c'était avant. Les croyances envers les esprits ont changé en ce jour du 1er aout de l'an 5 de l'ère obsidienne, durant la bataille de Sandur.
Les Esprits sont morts, respectant le contrat originel. Malgré un désaccord, Mort fut le premier à choisir de respecter ses paroles.

Sans les Esprits les armandéens sont seuls. Seuls dans leur choix, dans leur décisions, à eux le libre arbitre. Encore un peu déstabilisés par ce changement de taille, certains armandéens continuent de croire, du moins respectent et vénèrent ceux qui furent leur guide. D'autres se satisfont de cette nouvelle liberté et se construisent une vie sans croyances et avec seul guide leur propre jugement. La transition des croyances se fera au fil du temps.

Les Esprits totems et le Dracos Honoris sont eux toujours présents, même si ce dernier est bien plus discret depuis quelques années.




Dernière édition par Lorenz Wintel le Mar 14 Oct 2014 - 11:09, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Religion et Esprits Totems Religion et Esprits Totems Icon_minitimeLun 7 Juil 2014 - 18:34

Liste des Esprits Totems



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Liste des totems très répandus

Totem de l'araignée

Phase 1 :

Don pour l'art manuel en particulier la sculpture (sculpte les totems) mais aussi parfois la peinture, très intuitif
Phase 2 :

Capable de prédire le temps qu'il fera à coup sûr, le don manuel s'affermit encore
Phase 3 :

Don manuel encore affermi, capable d'escalader quasiment n'importe quoi


Totem de la baleine

Phase 1 :

Don de mémoire (+1 niveau de caractéristique) le personnage n'oublie jamais rien.
Phase 2 :

Don de mémoire affermi, capable d'entrer en transe pour répéter absolument fidèlement n'importe quelle conversation. Capable d'ajouter quelques courtes scènes dans la mémoire d'un autre personnage à condition qu'elles se soient réellement passées
Phase 3 :

Caractéristique mémoire excellente, capable d'ajouter de longues scènes véritables ou inventées à la mémoire d'un autre personnage


Totem de la belette

Phase 1 :

Sens de l'observation très développé, personnage très, voire trop, énergique. La liaison à ce totem produit souvent des enfants hyperactifs ayant du mal à se concentrer mais possédant énormément de capacités physiques.
Phase 2 :

Personnage plein d'énergie avec un meilleur contrôle de lui-même, ajoute un point à chaque caractéristique physique
Phase 3 :

Personnage énergique se contrôlant tout à fait, ajoute un point à la puissance magique.


Totem du coq

Phase 1 :

Don d'autorité, ces personnages sont de très bons meneurs capables d'inspirer respect et loyauté à n'importe qui. Ils sont toutefois souvent décrits comme arrogants
Phase 2 :

Affermissement du don d'autorité, pouvoir de silence. Ils peuvent faire taire brièvement leurs interlocuteurs de puissance inférieure magiquement sans effort.
Phase 3 :

Pouvoir de silence étendu à tout personnage quelque soit son rang magique, ils peuvent réduire au silence n'importe qui pour un temps pouvant aller jusqu'à une journée entière


Totem de la fouine

Phase 1 :

Éclaireurs, malins, discrets, pouvoir de se fondre dans son environnement pendant un temps très court
Phase 2 :

Pouvoir de se fondre dans l'environnement pendant un temps moyen
Phase 3 :

Pouvoir de se fondre dans l'environnement sans fatigue et sans délai maximum


Totem du glouton

Phase 1 :

Guerriers. Peau très dure, force supérieure, capable d'étrangler un homme d'une main sans effort.
Doués pour les armes (épées, haches, lances)
Phase 2 :

Force surhumaine, peau de plus en plus dure, de plus en plus doués pour les armes (épées, haches, lances)
Phase 3 :

Peau si dure que les flèches ne peuvent la pénétrer, il faut une épée et une bonne dose de force !


Totem de la luciole

Phase 1 :

Peuvent créer de petite boules de lumière
Phase 2 :

Peuvent éclairer entièrement une pièce et éblouir des ennemis
Phase 3 :

Peuvent former un rayon de lumière suffisamment puissant pour rendre un ennemi aveugle de façon irréversible.


Totem du cougar

Phase 1 :

Guerriers de bon niveau, spécialisés dans le combat à mains nues
Phase 2 :

Augmentation d'un niveau de combat à mains nues et de vivacité
Phase 3 :

Excellents en combat à mains nues, augmentation de deux niveaux de vivacité


Totem du fenec

Phase 1 :

Hommes ou femmes au caractère discret (voir sauvage) originaires des milieux chauds (plus particulièrement désert). Adorent les très hautes températures mais ne supportent pas le froid. Très bonne audition.
Phase 2 :

Excellente audition, absorbent la chaleur pour la réutiliser plus tard et ainsi être à l'aise même dans de basses températures (jusqu'à 0°C pour environ 8h)
Phase 3 :

Exceptionnelle audition, peuvent résister à des températures extrêmes qu'elles soient hautes (50/60°C à l'infini) ou basses (-20°C pour environ 8h)


Totem de l'escargot

Phase 1 :

Personnages prudents au caractère réfléchit qui ont tendance à agir lentement (mais à se tromper rarement). Peuvent ralentir leur métabolisme et ainsi entrer en hibernation pour plusieurs mois.
Phase 2 :

Peuvent entrer en hibernation pour un an, ralentissent le métabolisme de ceux qu'ils touchent (les rendent ainsi plus lents, réflexes émoussés, capacités de réflexion empâtées).
Phase 3 :

Peuvent faire hiberner un personnage volontaire avec eux pour des années, ralentissent le métabolisme de ceux qu'ils touchent et peuvent arrêter leur coeur. (aucun effet sur les vampires évidemment, si ce n'est les ralentir


Totem du Fourmilion

Phase 1 :

Affinité avec les pièges. Expert dans la mise en place et la détection de piège physique. Détecte les pièges magique de niveau correct à plus faible
Phase 2 :

Capable de détecter les pièges magiques, peut importe le niveau de leur lanceur. Peut désactivé sans sort les pièges magique de niveau correct à plus faible.
Phase 3 :

Capable de désactiver n'importe quelle piège, magique ou physique, et ce, sans difficulté. Capable de poser des pièges magiques puissant sans grande dépense énergétique


Totem de la moufette

Phase 1 :

capable de souffler un gaz particulièrement désagréable (les vampires peuvent le sentir)
Phase 2 :

Le gaz devient encore très désagréable, devenant toxique il est très nocif pour l’odorat.
Phase 3 :

Le gaz devient si nocif que le sentir fait perdre l'odorat pendant plusieurs semaines


Totem de la souris

Phase 1 :

Très grande fertilité, donne bien souvent naissance à des jumeaux ou triplés.
Phase 2 :

capable d’influencer sur la grossesse en décidant dès le premier mois quel sera le sexe du bébé, peut également agir sur la grossesse d’autrui avec accord de la femme enceinte afin d’établir le sexe de l’enfant.
Phase 3 :

capable d’augmenter grandement la fertilité d’autrui et de dissiper la stérilité des individus (sauf vampire.)


Totem du tatou

Phase 1 :

Personnalité craintive, affinité avec les armures, capable de transporter de lourde charge sans effort.
Phase 2 :

Capacité de transport accrue, capable de porter la plus lourde des armures avec aisance. (+1 résistance)
Phase 3 :

Capable de fusionner une armure à son corps de façon temporaire, permet un contrôle absolue sur son articulation. Peut employer chaque partie de son armure à la manière d'une arme


Totem de l'aigle

Phase 1 :

Vue extrêmement perçante, sens de l'observation très développé
Phase 2 :

Vue extrêmement perçante, capable de voir à travers certains matériaux peu épais, sens de l'observation très développé
Phase 3 :

Vue extrêmement perçante, capable de voir à travers n'importe quel matériau en faisant un effort sur sa vision (fatigant), sens de l'observation très développé


Totem de la chauve souris

Phase 1 :

Éclaireurs, ouïe surdéveloppée, capables d'effrayer un ennemi non préparé grâce à leur cri suraigu
Phase 2 :

Vision nocturne, capable d'assommer un ennemi grâce à leur cri suraigu
Phase 3 :

Capable de tuer un ennemi grâce à leur cri suraigu


Totem de la chouette

Phase 1 :

Possibilité de faire de grands sauts et de retomber sans se faire mal
Phase 2 :

Sauts encore agrandis, poids léger
Phase 3 :

Peut se transformer en chouette


Totem du faucon

Phase 1 :

Don de charisme, les faucons sont de bons orateurs, souvent des chefs de village
Phase 2 :

Don de charisme affermi, capables de calmer ou énerver une foule.
Capable de communiquer par télépathie avec des faucons pas trop éloignés et sur une courte durée
Phase 3 :

Don de charisme affermi. Capables de communiquer avec d'autres faucons quelque soit la distance, clairement et longtemps


Totem du hérisson

Phase 1 :

Endurance développée (+1), toujours vigilant et attentif à ce qui l'entoure, un peu timide
Phase 2 :

Se laisse peu surprendre, très doué pour garder les secrets, même si torturé, et les découvrir
Phase 3 :

Impossible de le surprendre, très difficile de lui cacher quelque chose


Totem du lièvre

Phase 1 :

Une ouïe fine et un sens du terrain très affermi
Phase 2 :

Don des chemins (Capable de s'orienter en visualisant un trajet en ayant un contact avec la terre)
Phase 3 :

Don des chemins affermi, peut changer la topographie d'un environnement


Totem de l'ours

Phase 1 :

Tacticiens, souvent assez doués au combat car très forts mais surtout dotés d'un sens de la stratégie très important
Phase 2 :

Sens de la stratégie affermi, force surhumaine
Phase 3 :

Sens de la stratégie exceptionnel, force surhumaine


Totem du raton laveur

Phase 1 :

Souvent jovial et pervers, le lié du raton-laveur a des facultés innées pour la magie.
Phase 2 :

Le lié semble tout le temps plongé dans une ivresse joyeuse, il sent d'ailleurs bien souvent l'alcool et est capable de souffler des vapeurs qui enivrent les individus. (Dès lors les personnes affectées deviennent mauvaises ou joviales.)
Phase 3 :

Le lié est de manière constante plongé dans une euphorie qui diminue sa perception de la douleur. Contagieuseelle affecte les individus l'entourant provoquant dès lors une forte baisse de la concentration et de la perception de leur sens. (Vision floutée, ouïe défaillante, tout semble sentir et avoir le goût du vin.)


Totem du singe

Phase 1 :

Correspond aux personnes attirées par le monde du spectacle, plus agiles que la normale, démontrent une habilité surprenante pour l'escalade. Ces personnes sont le plus souvent espiègles.
Phase 2 :

Leur agilité est encore accrue (+1 à la caractéristique), peuvent captiver une foule par quelques numéros mettant en jeu l'agilité (acrobaties, jonglage...). Possibilité d'escalader tout type de mur ou d'édifice.
Phase 3 :

Excellente agilité (+2 à la caractéristique) et don entier pour le spectacle pouvant susciter n'importe quelle émotion lors d'une représentation.


Totem de la taupe

Phase 1 :

Personne à la vue basse mais affinité avec la terre, capable de creuser des trous pour se cacher
Phase 2 :

Creuse très profond et capable de sentir des choses par la terre
Phase 3 :

Complètement aveugle mais contrôle temporaire de la terre, peut vivre dessous sans aucun souci


Totem de la tortue

Phase 1 :

Don pour donner la vie, les tortues sont les sage-femmes (voir hommes ?), accueillent les nouveaux-nés par
les rites
Phase 2 :

Le don pour donner la vie s'affermit, les accouchements même difficiles se passent bien, ressentent le futur caractère du nouveau né
Phase 3 :

Don pour donner la vie encore affermi, capables de sauver les nouveaux-nés même très faibles. Capables de lire l'avenir du nouveau-né uniquement dans les 15 minutes qui suivent la naissance


Totem perroquet

Phase 1 :

Très bonne mémoire (+1), personnage souvent charismatique mais légère tendance à agacer ses interlocuteurs.
Phase 2 :

Mémoire et charisme de plus en plus développés (+1 chacun de plus) mais tendance moyenne à agacer ses interlocuteurs.
Phase 3 :

Mémoire et charisme très développés (encore +1 de plus dans chaque) mais grosse tendance à agacer ses interlocuteurs.


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Liste des totems répandus

Totem du caméléon

Phase 1 :

Peau qui change de couleur en fonction de la nature du lieu. Tendance à la timidité.
Phase 2 :

Peau et habits changent de couleur. Langue extensible sur un mètre.
Phase 3 :

Peut faire changer de couleur un autre individu de force moindre, langue extensible à volonté.


Cicada

Phase 1 :

Leurs yeux deviennent rouges dans l’obscurité et ils reluisent comme un feu doux. Peuvent contrôler leurs signes vitaux pour paraitre morts pendant quelques heures, pendant ce temps ils se plongent dans un sommeil aux rêves particulièrement étranges.
Phase 2 :

Chant capable de plonger une autre personne dans le même sommeil qui la fera paraitre morte. Les rêves sont très troublants pour la cible.
Phase 3 :

Capable de rallonger ce sommeil sur lui-même jusqu’à plusieurs années et sur les autres jusqu’à plusieurs semaines.


Totem du sanglier

Phase 1 :

Personne têtue, résistante ( + 1 rang ) et surtout au très mauvais caractère. Bagarreur. Don physique très accentué.
Phase 2 :

Résistance et endurance extrêmes ( +2 au rang ), mauvais caractère encore accentué. Surprotecteur de sa famille, il est capable de foncer tête baissée sur la première personne à avoir un geste malheureux.
Phase 3 :

Ne ressent plus la douleur quand en colère, capable de se battre jusqu'à la mort sans faire cas de ses blessures. Endurance et résistance surhumaines.


Totem du flamand rose

Phase 1 :

Personne peu portée sur le combat, souvent des marchants ou des courtisans. Don pour la parole, bon orateurs. Capable de captiver l'attention de quelqu'un en lui parlant.
Phase 2 :

Don d'orateur accentué, capable de captiver une foule en parlant.
Phase 3 :

Don d'orateur encore accentué, capable de fanatiser une foule en l'haranguant. Capable d'attiser les bons ou les mauvais cotés d'une personne par la parole.


Totem de l'élan

Phase 1 :

Hommes au caractère bienveillant et doux. Ils inspirent aisément la confiance et la sympathie.
Phase 2 :

Le lié de l'élan est doté d'une autorité paternelle auprès des autres. (+1 en charisme) Il est difficile de le détester ou de le haïr.
Phase 3 :

Le lié de l'élan inspire confiance, mais aussi le désir d'écouter ses conseils. Son avis est toujours pris en compte par ses alliés (même si pas forcément accepté) et ses ennemis ne peuvent s'empêcher de le respecter, ne serait-ce qu'un peu.


Totem du cafard

Phase 1 :

Personne difficile à tuer et capable de survivre à des conditions environnantes très difficiles. Un totem de survivants qui sont à la fois résistants et endurants.
Phase 2 :

Le lié est capable de manger de la nourriture pourrie ou empoisonnée sans gêne et peut s’accommoder du minimum vital. (insensible à l'empoisonnement alimentaire et aux problèmes liés à l'ingestion de nourriture suspecte, plus résistant aux poisons en général.)
Phase 3 :

Le lié du cafard est particulièrement dur à tuer et peut survivre à presque tout les mauvais traitements. (+1 en résistance) Il résiste particulièrement bien aux acides et aux substances nocives.


Totem du lama

Phase 1 :

Personne nerveuse de nature ou cabocharde, bon marcheur, capable de grimper en montagne sans aucun problème. Sens de l'équilibre exemplaire.
Phase 2 :

Caractère accentué, quand la personne se sent agressée elle peut cracher au visage de l'agresseur. Bave paralysante.
Phase 3 :

Caractère ocillant entre le très nerveux et le très placide. Bave acide.


Totem du Renard

Phase 1 :

Considérés comme peu dignes de confiance, très rusés, bon menteurs, charmeurs, souvent paresseux. Don pour la discrétion et le vol
Phase 2 :

Don pour la discrétion et le vol affermi. Capable de mentir de façon quasiment indétectable même pour un hibou
Phase 3 :

Possibilité de se transformer en renard


Totem de l'hippopotame

Phase 1 :

La personne après avoir accompli son rituel commence à grandir, généralement, les liés atteignent plus de deux mètres, gagnant force et résistance (+1 dans ces capacités.). De nature passive, elle n’aime pas le combat.
Phase 2 :

De la personne émane une aura intimidante. Il est capable de former de faible bouclier magique pour contrer les sorts magiques ou attaque physique.
Phase 3 :

capable de former de puissant bouclier ou barrière magique capable de repousser sorts et attaque physique, empêche par la même occasion de la traverser.


Totem de la gerridae (araignée d'eau)

Phase 1 :

Corps possédant 50% de son poids supposé. Peut marcher sur les eaux calmes sans couler.
Phase 2 :

Peut marcher sur des eaux agiter en se concentrant. Capable de faire dix pas dans le vide avant de tomber (des ondes apparaissent à chaque pas sous ses pieds).
Phase 3 :

Capable de courir sur une courte distance sans appuie immédiat (par exemple, de toit en toit en ville). Capable de percevoir la plus petite vibration dans l'air.


Totem du chien

Phase 1 :

Personne loyale de nature. Capacité de l'arme fétiche du personnage augmenté de un lorsqu'il combat en groupe. Son courage augmente pour chaque allié présent en combat. Totem souvent associé aux gardes et aux soldats.
Phase 2 :

Pratiquement impossible à effrayer lorsqu'il est en présence d'au moins un allié, résistance accrue à la torture. Capable de sentir la présence de ses frère d'armes à une vingtaine de mètres.
Phase 3 :

Capable de sentir parfaitement la présence de chacun de ses frères d'armes a un kilomètre à la ronde. Ressent leur condition vitale. Bénéficie d'une hausse de puissance si il combat avec ses alliés (uniquement les liens). Redoutable sur un champ de bataille.


Totem de l'antilope

Phase 1 :

Don de beauté (quelque soit l'âge du personnage il sera plus beau que la moyenne), personnages très gracieux, aux traits magnifiques. Très léger pouvoir de séduction sur les personnages de sexe opposé et de niveau magique inférieur qui ne sont pas sur leurs gardes.
Phase 2 :

Premier stade : Don de beauté (quelque soit l'âge du personnage il sera plus beau que la moyenne), personnages très gracieux, aux traits magnifiques. Très léger pouvoir de séduction sur les personnages de sexe opposé et de niveau magique inférieur qui ne sont pas sur leurs gardes.
Phase 3 :

Beauté irréelle, pouvoir de figer une bonne fois pour toute son corps à un âge au choix. Pouvoir de séduction quasi imparable hormis par un très puissant magicien


Totem du buffle

Phase 1 :

Personne de caractère entêté. Crâne très dur. Physique imposant. Force et vitesse décuplées lors d'une charge en ligne droite. Difficile à arrêter.
Phase 2 :

Ensemble du corps raffermi. La masse musculaire et le poids augmentent considérablement (force physique +2 , agilité -1). Capable de détruire un mur en bois en le chargeant.
Phase 3 :

Une plaque osseuse apparaît sur le front, augmentation de la résistance (+1 à la caractéristique). Seul un mur de pierres épais est capable de stopper sa charge.


Totem du chat

Phase 1 :

Personnes indépendantes et débrouillardes. Sens plus développés. Capable de se faire accepter dans n'importe quel foyer sans souci.
Phase 2 :

Sens très développés et agilité augmentée, peut grimper n'importe où sans mal. Tendance à manger des souris
Phase 3 :

Développement du sixième sens (instinct)


Totem du colibri

Phase 1 :

Don de vitesse et de vivacité (mentale et physique) le personnage est capable de réfléchir et d'agir plus vite que la normale, ces êtres sont connus pour leur côté étourdi et ont une fâcheuse tendance à agir sans réfléchir.
Phase 2 :

Don de vitesse et vivacité affermis, très léger pouvoir sur le temps (peuvent le ralentir très brièvement)
Phase 3 :

Pouvoir sur le temps, peuvent le ralentir longuement et même le figer très brièvement


Totem du cygne

Phase 1 :

Capables d'interpréter leurs propres rêves
Phase 2 :

Capables d'interpréter les rêves des autres
Phase 3 :

Capables d'envoyer de s'immiscer dans les rêves des autres. Peuvent communiquer ainsi.


Totem du lamantin

Phase 1 :

Personne calme et douce au chant mélodieux (on les prend pour des esprits quand on les entend), patience augmentée
Phase 2 :

Capable de calmer les autres, son calme lui permet de réfléchir plus posément (+1 à l'intelligence et à la force mentale)
Phase 3 :

Patience à toute épreuve et chant enchanteur




Totem du lion

Phase 1 :

Homme à tendance arrogante et paresseuse, grande force et charisme redoutable. Ils aiment en général les endroits chauds. Très apprécié de la gente féminine
Phase 2 :

Don de charisme affermi, de même que la force, glouton, ils se constituent en général des harems
Phase 3 :

Paraissent plus jeunes, tombeurs nés


Totem du loup

Phase 1 :

Don de chasseur, très bon au tir à l'arc. Excellent odorat, excellente endurance
Phase 2 :

Don de chasseur affermi (excellent au tir à l'arc)
Don de devenir invisible chaque nuit qu'on le veuille ou non
Phase 3 :

Contrôle total du don d'invisibilité de jour comme de nuit. Ce sort fatigue..


Totem de la loutre

Phase 1 :

Guérisseurs. Don certain pour la fabrication de remèdes et pour l'administration de soins divers
Phase 2 :

Capables de refermer une blessure ouverte par le chant, capables de calmer une douleur moyenne par
contact, capables de résorber une infection (ou un empoisonnement) en fabriquant des filtres très puissants
Phase 3 :

Capables de réparer des os brisés par le chant, de calmer la douleur même très forte par contact, de soigner des maladies ou handicaps même très grave par des filtres surpuissants.


Totem du lynx

Phase 1 :

Excellents archers, très précis et minutieux, parfois cruels, légère tendance paranoïaque, patience à toute épreuve
Phase 2 :

Capables de voir légèrement la nuit, archers parfaits (ne loupent jamais une cible), démarche totalement silencieuse
Phase 3 :

Capables de voir totalement la nuit, archers parfaits, démarche totalement silencieuse.


Totem de la méduse

Phase 1 :

Personne passive de nature, à besoin de boire beaucoup d'eau. Toucher engourdissant, plus résistant que la moyenne au poison et à l'électricité.
Phase 2 :

Toucher paralysant, insensible à l'électricité. Très résistant au poison. Perte capillaire partielle.
Phase 3 :

Capable de lancer des éclairs pour paralyser ses victimes, calvitie totale. Insensible au poison.


Totem de la corneille

Phase 1 :

Les cheveux deviennent bruns, niveau bon en intelligence minimale. Tendances cleptomane incontrôlables..
Phase 2 :

+1 en intelligence, tendances cleptomane contrôlables avec un effort.
Phase 3 :

+2 en intelligence, plus de tendances cleptomane.


Totem de l'âne

Phase 1 :

Caractère humble, est très souvent sous-estimé. Bonne intelligence, bonne mémoire. Refuse le conflit mais peut se montrer très têtu (ne dira rien mais fera ce qui lui chante...)
Phase 2 :

Pouvoir d'inspirer la confiance et/ou la pitié des personnages de force mentale inférieure ou égale à la sienne. Les ennemis répugneront ainsi à l'attaquer (fatiguant à maintenir).
Phase 3 :

Inspire la confiance et/ou la pitié sans se fatiguer. Effet limité mais réel sur les perso de force mentale supérieure. Ses ennemis répugnent à l'attaquer. Peut hypnotiser un ennemi et le persuader qu'il est inoffensif même si il porte armes et armure. (ne marche que sur un ennemi à la fois).


Totem Monarque (papillon)

Phase 1 :

Personne à l'apparence flamboyante, aimant le haut en couleur. Les cheveux deviennent roux, voire parfois rougeâtres. La personne a du mal à se dissimuler (- 1 rang à la furtivité)
Phase 2 :

Le goût de la personne pour le flamboyant devient addictif, elle ne se sent pas bien si elle est habillée discrètement. Son apparence singulière a un fort impact sur ceux qui l'observe (+1 rang en charisme)
Phase 3 :

La personne ne passe absolument plus inaperçu (passage à catastrophique en furtivité) mais compense en frappant énormément les personnes qui l'observe (+ 1 rang supplémentaire en charisme)


Totem Hyène

Phase 1 :

En apparence, rien ne change pour la personne, mais elle attirera plus facilement l'inimité des gens alentours. En revanche les réflexes augmentent (+1 rang)
Phase 2 :

La personne peut contrôler son 'aura d'inimité' et provoquer volontairement une réaction négative chez les personnes de force mentale inférieure. Rire très désagréable.
Phase 3 :

La personne devient capable de faire naître l'agressivité chez toute personne inférieure en force mentale et de la diriger vers quelqu'un d'autre que lui.


Totem du Castor

Phase 1 :

La personne voit ses dents de devant s'allonger. Elles sont capables de trancher les cordes et les liens et tissus fins (y compris elfique)
Phase 2 :

Les dents se renforcent et peuvent sans mal briser la chair et même les os ainsi que certaines matières comme le bois
Phase 3 :

Les dents sont si dures qu'elles peuvent fendre la pierre et les armures classiques.


Totem du Criquet

Phase 1 :

Produit une stridulation, unique pour chaque lié au totem, qui déconcentre les personnes alentours.
Phase 2 :

La stridulation rend l'usage des sorts plus difficile (ils demandent plus de concentration pour canaliser la magie).
Phase 3 :

La stridulation rend l'usage des sorts beaucoup plus difficile, demandant un rang supplémentaire (un sort de niveau moyen demandera un niveau puissant pour être lancé par exemple) et est très désagréable.


Totem limace

Phase 1 :

Personne à la vitalité plus grande que le commun de sa race. Se fatigue moins vite quand elle fait un effort et lance des sorts. Egalement capable de mieux gérer la douleur.
Phase 2 :

La personne se fatigue beaucoup moins vite que la normale. En outre elle est capable de photosynthèse (elle pourra absorber de l'énergie en petite quantité à partir de la lumière du soleil)
Phase 3 :

Capable d'une grosse photosynthèse (peut tirer beaucoup d'énergie de l'absorption de lumière) et n'est donc presque jamais fatiguée en temps normal, peut se régénérer plus facilement après un gros effort. De plus peut également offrir cette énergie à quelqu'un d'autre.


Totem mouton

Phase 1 :

Les cheveux bouclent ou sont naturellement bouclés, poussent beaucoup plus vite que la normale, comme le reste de la pilosité, et sont épais. La personne produit plus d'électricité statique que la normale ce qui peut entraîner de petits choc.
Phase 2 :

Personne naturellement plus à l'aise en groupe, faisant en général beaucoup confiance en son entourage. Elle produit énormément d'électricité statique, au point d'en affecter les personnes autour d'elle (apparence, chocs pouvant engourdir un peu). Les chocs sont contrôlables.
Phase 3 :

Confiance aveugle envers les proches, qui le lui rendent. Electricité statique tellement intense que les chocs engourdissent longuement et provoque des sensations de malaise dans les membres touchés. Cheveux extrêmement frisés et poussant cinq fois plus vite que la normale.


Totem de l'oie

Phase 1 :

Personnages de nature vigilante (bon niveau de perception) et très loyaul à la cause qu'il choisit, possédant souvent des compétences mentales honorables.
Phase 2 :

Personnage extrêmement vigilant (perception +1) et très loyal à la cause choisie. Aucune compétence mentale en dessous du niveau correct sauf parfois la gentillesse.
Phase 3 :

Personnage terriblement vigilant (perception niveau grand maître minimum) presque impossible à surprendre, très loyal à la cause choisie. Aucune compétence mentale en dessous du niveau bon sauf parfois la gentillesse.


Totem de l'abeille

Phase 1 :

Naturellement attiré par les personnages de même totem, entente parfaite avec eux, aucun combat possible entre deux abeilles. Gagne 1 niveau de force lorsqu'il est en présence d'au moins un autre personnage abeille.
Phase 2 :

Gagne encore 1 niveau de force lorsqu'il est en présence d'au moins un autre personnage abeille.
Phase 3 :

Gagne encore 1 niveau de force + encore 1 niveau dans l'arme principale + capable de lancer des sorts d'un niveau supérieur au sien si en présence d'un moins un autre personnage abeille.


Totem cigogne

Phase 1 :

Personnage fier et chatouilleux sur son sens de l'honneur, besoin de protéger les plus faibles et particulièrement les très jeunes que leur présence rassure.
Phase 2 :

Inspire un intense respect et une totale confiance aux jeunes (de nourrisson jusqu'à la majorité) ainsi qu'aux mères et pères. Activation du pouvoir Frénésie pour défendre un jeune (= temporairement +3 en force, agilité, endurance et résistance et -5 en self contrôle)
Phase 3 :

Amélioration du pouvoir Frénésie qui peut être lancé pour défendre n'importe qui mais laisse le personnage épuisé. Repos d'une journée entière nécessaire. Risque de blessure si lancé trop souvent !


Totem de la mouette

Phase 1 :

Personnage moqueur et effronté, souvent égoïste, voir même cruel (-1 en gentillesse). Possède un rire qui fait perdre instantanément toute confiance en lui à un adversaire d'arrogance inférieure à la sienne.
Phase 2 :

De moins en moins gentil ( encore -1 gentillesse), le rire fait perdre confiance à l'adversaire d'arrogance inférieure à un niveau très bon quelque soit le niveau du lanceur.
Phase 3 :

Gentillesse faible au maximum, le rire fait perdre confiance à l'adversaire d'arrogance inférieure à un niveau grand-maître quelque soit le niveau du lanceur.


Totem du paon

Phase 1 :

Personnage arrogant (+1 caractéristique) souvent beau s'entendant très bien avec les personnages de sexe opposés mais très mal avec les autres !
Phase 2 :

Augmentation de l'arrogance (+1 de plus) et de la beauté (+1). Capable de subjuguer un personnage de sexe opposé au point de le rendre confus dans ses raisonnements mais aggravation de la mauvaise entente avec les personnages de même sexe.
Phase 3 :

Augmentation de la beauté (encore +1), les personnages de sexe opposé ne peuvent plus attaquer et peinent à résister à l'attrait du paon. Les personnages de même sexe le haïssent instinctivement.


Totem de la pieuvre

Phase 1 :

Personnage souvent timide et très doué pour la dissimulation (+1 en furtivité) possédant très souvent une force bien supérieure à la moyenne.
Phase 2 :

Meilleur en dissimulation (+1 de plus) et gros développement de la force pure (+1 en force)
Phase 3 :

Meilleur en dissimulation (+1 de plus) et passage du niveau de force en exceptionnel.


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Lorenz Wintel
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MessageSujet: Re: Religion et Esprits Totems Religion et Esprits Totems Icon_minitimeLun 7 Juil 2014 - 18:35


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Liste des totems rares

Totem de l'oiseau de paradis

Phase 1 :

Totem très elfique, personne haute en couleur et originale. Très apprécié il dégage une présence qui apaise son entourage.
Phase 2 :

Présence calmant la colère et les hystéries.
Phase 3 :

Présence apaisant tout les esprits, capable de plonger un individu ou une foule dans une état méditatif pendant un moment ( sort fatiguant ).


Varan géant

Phase 1 :

Très patients et calmes, personnes plus grandes et plus fortes que la moyenne. Dents si fortes et pointues qu’ils peuvent les utiliser pour combattre.
Phase 2 :

Poison très lent lorsqu’ils se battent avec leurs dents, épuisant son adversaire sur plusieurs jours, le rendant malade jusqu’à sa guérison, mais incapable de tuer.
Phase 3 :

Le poison devient mortel, mais il peut être guéri dans la période d’épuisement des jours suivant la morsure.


Wombat

Phase 1 :

À l’aise dans les montagnes, ils sont capables de rassembler les gens autour d’un but, d’un projet ou d’un combat (utiles dans les batailles) malgré leur manque de confiance.
Phase 2 :

Capable de créer une couche protectrice sur son dos, aussi dur qu’un bouclier, pendant une courte période de temps.
Phase 3 :

Le ‘’bouclier’’ sur son dos peut être utilisé à volonté, son esprit rassembleur se raffermit, seul les plus fort mentalement y sont insensibles.


Capybara

Phase 1 :

Bon nageurs et navigateurs. Ils se sentent naturellement en sécurité dans l’eau et de raison, ils y voient très bien, perçoivent très bien leur environnement (perception +1)
Phase 2 :

Ils sont particulièrement à l'aise (réflexe +1) lorsqu’ils sont sur un navire ou en contact d’un plan d’eau.
Phase 3 :

L'eau est leur élément. Ils peuvent y respirer (max 1 heure) et nage très rapidement (agilité +1)


Totem de la bernique

Phase 1 :

Personne placide de nature, le lié de ce totem est capable d'endurer beaucoup sans broncher et peut se montrer affreusement têtu. Il gagne un rang de force mentale.
Phase 2 :

La personne voit la peau de l'arrière de son corps durcir comme une carapace qui gêne un peu ses mouvements mais le protège bien. Têtu à l'extrême, il est capable de s'accrocher avec force à des objets ou des convictions, et n'est donc pas aussi sensible aux effets magiques de confusion ou de peur.
Phase 3 :

La personne gagne un second rang de force mentale et devient complètement insensible à la magie affectant le mental (sorts et effets de peur et confusion). Il peut littéralement s'accrocher à des choses, même en hauteur, sans se fatiguer.


Totem du serval

Phase 1 :

Personne de taille moyenne ou petite. Assassin ou garde du corps né, il est extrêmement agile et peut sauter très haut. Son ronronnement produit des vibrations qui perturbe le système nerveux de la cible.
Phase 2 :

Loyauté extrême, lorsque la personne s'attache c'est souvent pour la vie. Ronronnement capable de saper les rouages musculaires.
Phase 3 :

Loyauté possessive, peut devenir violent si elle pense qu'on tente de s'attaquer à celui qu'elle sert ou aime. Son ronronnement produit une incapacité totale tant qu'il est produit, la victime est incapable de bouger ou de penser correctement.


Totem de la mouche

Phase 1 :

Le lié est difficile à saisir ou à toucher lorsqu'il est conscient de la menace. (Bonus de + 5 pour esquiver les attaques.) Il est plus difficile à prendre par surprise également (seulement si c'est de manière agressive).
Phase 2 :

Le lié de la mouche en plus d'être difficile à saisir peut aisément irriter ses adversaires. (Ces derniers doivent faire un jet de patience pour ne pas s'irriter/s'énerver.)
Phase 3 :

Le lié possède un véritable sixième sens pour détecter quand on va l'attaquer et toute tentative de le saisir, même par surprise. Il est très difficile à toucher ou à saisir. (peut toujours tenter d'esquiver, même quand prit par surprise et ce avec un bonus de + 10 .)


Totem du cerf

Phase 1 :

Leader-né, le cerf est souvent une personne très appréciée de ses subordonnés.
Phase 2 :

Capable d'instiller du courage dans le cœur des autres, perd difficilement confiance en lui.

(+5 pour lui-même et ses alliés contre les effets de terreur ou de perte de confiance.)
Phase 3 :

Lui et ceux qui l'entourent ne peuvent connaître la peur ni l'hésitation.

(+10 pour lui-même et ses alliés contre les effets de terreur ou de perte de confiance.)


Totem du cheval

Phase 1 :

Lien fort avec les animaux, confiance réciproque. Niveau d'équitation supérieur à la moyenne.
Phase 2 :

Compréhension parfaite du langage des animaux, impossible de leur parler.
Phase 3 :

Compréhension parfaite + capacité à dialoguer avec eux en termes simples.


Totem du coyote

Phase 1 :

Don pour l'illusion, le personnage est très doué pour tromper les autres que ce soit par le mensonge ou la manipulation (mentale ou physique).
Phase 2 :

Don pour l'illusion affermi, le personnage peut lancer les sorts de dissimulation/espionnage de niveau apprenti et jeune magicien de la magie vampirique quelque soit sa race. S'il est déjà un vampire, il gagne un rang de puissance uniquement pour ces sorts.
Phase 3 :

Don pour l'illusion au summum de sa puissance, le personnage peut lancer tous les sorts de dissimulation/espionnage de la magie vampirique sauf ceux de grand-maître. S'il est déjà un vampire, il gagne un rang de puissance uniquement pour ces sorts.


Totem du crocodile

Phase 1 :

Très sensible au froid, personne aimant la chaleur, patiente et à la peau plus robuste que la normale.
Phase 2 :

Sensibilité augmentée, peau comme du cuir, très dur, capacité de natation remarquable.
Phase 3 :

Peau impossible à percer, très bon nageur.


Totem d'écureuil

Phase 1 :

Personnages liés à la flore, ils ne sont heureux qu'entourés de plantes et sont connus pour avoir la main verte. Pouvoir d'accélérer la pousse des végétaux inconsciemment (légère accélération) ou consciemment (accélération plus importante).
Phase 2 :

Affermissement du lien avec la flore, ils peuvent faire pousser des végétaux en quelques secondes mais cela puise dans leur énergie (faire pousser un chêne d'un seul coup pourrait par exemple les tuer). Pouvoir de faire pousser des lianes qui s'enroulent autour d'un ennemi et peuvent même le tuer.
Phase 3 :

Toutes les plantes poussent beaucoup plus vite lorsqu'elles sont proches d'eux, les végétaux leurs obéissent totalement.


Totem de la fourmi

Phase 1 :

Très obstiné, limite têtu, ne renonce jamais à finir un travail, aussi éprouvant soit-il.
Phase 2 :

Patience à toute épreuve, facilité à accomplir ses travaux, quels qu’ils soient.
Phase 3 :

Réussite de chacune de ses entreprises, sauf combat.


Totem de la grenouille

Phase 1 :

Personnage lié au climat. Capable de prédire le temps qu'il fera à coup sûr, de faire tomber la pluie ou de maintenir le soleil sur un petit rayon. A noter que ces personnes ont tendance à changer d'humeur selon le temps du moment.
Phase 2 :

Affermissement du lien avec le climat. Capable de faire tomber la foudre une fois ou deux à l'endroit de son choix avant de tomber épuisé. Le rayon dans lequel il peut faire tomber la pluie ou briller le soleil est plus grand.
Phase 3 :

Possibilité de créer des tornades, des ouragans, de changer le temps au gré de ses envies. Ce pouvoir est épuisant et ne peut être utilisé bien longtemps.


Totem du guépard

Phase 1 :

Très bon coureur, capable de tenir une semaine sans manger, souvent des personnes au physique ascétique .
Phase 2 :

Coureur extraordinaire, réflexes améliorés (+1 à la caract.)
Phase 3 :

Coureur exceptionnel, personne ne peut le rattraper, réflexes excellents, capable de tenir un mois sans manger.


Totem du hibou

Phase 1 :

Capable de détecter un mensonge direct presque à coup sûr et de ressentir confusément l'esprit de quelqu'un, voir le futur esprit qui se liera à un enfant, possède une autorité surnaturelle.
Phase 2 :

Capable de détecter un mensonge direct à coup sûr voire même une omission, ressent l'esprit des gens et celui qui se liera à un enfant.
Phase 3 :

Capable de détecter à coup sûr mensonges directs, indirects, omissions, de forcer quelqu'un à avouer ses fautes, de ressentir l'esprit des gens ou celui qui se liera à un enfant.


Totem du léopard des neiges

Phase 1 :

Affinité avec la glace, capable de refroidir un objet jusqu'à des températures extrêmes et un être vivant de quelques degrés. A noter que ces gens ont souvent la peau plus froide que la moyenne.
Phase 2 :

Affermissement de l'affinité avec la glace, capable de refroidir gravement un être vivant (infligeant une longue paralysie mais pas la mort) ainsi que de créer des boules et des javelots de glace.
Phase 3 :

Capable de créer des tornades glacées, de faire chuter la température dans un rayon de quelques kilomètres, de faire tomber la neige, de tuer un être en le glaçant.


Totem de la mante religieuse

Phase 1 :

Des femmes cruelles et indépendantes. Force plus importante (+1 à la caractéristique) de même que le charisme. Elles ont souvent plus d'un enfant.
Phase 2 :

Force très supérieure, tendance à détester le sexe opposé, leurs ongles sont très coupants, comme des griffes .
Phase 3 :

Aime soumettre les personnes de sexe opposé, les ongles sont plus coupants que des lames .


Totem du moineau

Phase 1 :

Possède une voix envoutante, capable de calmer les tensions par le chant et de faire pencher les gens hésitants d'un coté ou de l'autre.
Phase 2 :

Le chant brouille les idées et peut provoquer une brève paralysie de la volonté voir une soumission totale.
Phase 3 :

Capable de soumettre à leur volonté les gens ayant une force mentale inférieure ou égale à moyenne.


Totem du papillon

Phase 1 :

Paraît toujours plus jeune que la normale (de 5 à 10 ans plus jeune), tendance à ennuyer et endormir les gens lors des discours.
Phase 2 :

Capable d'endormir une personne pendant quelques heures.
Phase 3 :

Reprend l'apparence des vingt ans, capable d'endormir une personne pendant un temps infini.


Totem de la pie

Phase 1 :

Personne de nature sociale et bavarde. Voleur à la tire doué, que ce soit conscient ou non. Possède une affinité avec les différents langages parlés et écrits. Aime beaucoup ce qui brille.
Phase 2 :

Capacité de vol augmentée. Polyglotte naturel. Capable d'imiter parfaitement le comportement et la façon de parler de n'importe qui (doit avoir rencontré l'individu en question au préalable).
Phase 3 :

Capable de voler n'importe quoi en toute discrétion. Capable de se métamorphoser en une autre personne de façon temporaire, imite à la perfection l'identité ainsi usurpée.


Totem du rat

Phase 1 :

Personne peu attachée à l'hygiène en général, capable de manger n'importe quoi pour survivre, capacité de résistance très grande (+1 à la caractéristique), elle arbore souvent une apparence pauvre en couleur.
Phase 2 :

Résistance et endurance encore affermies (+1 aux caractéristiques), capable de rendre son cœur invisible à ceux ayant un niveau magique inférieur.
Phase 3 :

Excellent à l'endurance et la résistance, légère pilosité, capable de cacher son cœur et ses signes vitaux à tous.


Totem du requin

Phase 1 :

Personne agressive de nature. Possède un flair et un sens du touché très développé uniquement dans l'eau. Dans cet élément, il peut sentir l'odeur du sang à des kilomètres à la ronde. Très bon nageur. Légère affinité avec l'eau (capable de créer des vagues légères lorsqu'il est dans un élément liquide).
Phase 2 :

Les dents deviennent pointues. Capacités sensorielles encore plus développées. Nageur exemplaire. Respire sous l'eau. Affermissement de l'affinité avec elle (capable de créer de puissantes vagues qu'il soit dans l'eau ou pas).
Phase 3 :

Les yeux deviennent noirs, possède une seconde rangée de dents. Inspire la peur à vue. Contrôle parfait sur l'élément aquatique (capable de créer de véritables tsunamis).


Totem de la sauterelle

Phase 1 :

Capable de déformer le temps afin de se déplacer instantanément d'un lieu à un autre. Énergie dépensé relative à la distance parcourue. Ne peut se téléporter qu'à un endroit visible de son point de départ. Incapable de se téléporter dans une situation stressante ou à travers la matière.
Phase 2 :

Peut se téléporter plus loin avec une dépense énergétique moins importante. Peut utiliser son pouvoir dans n'importe quelle situation. Peut passer à travers la matière (par exemple une fenêtre ou des barreaux).
Phase 3 :

Peut passer à travers les être vivant, cause de vive douleur et des blessures (non mortelles) aux individus ainsi "transpercé". Peut emporter un passager dans ses téléportations.


Totem de l'ornithorynque

Phase 1 :

Capable de ressentir tous les totems qui lien ceux qui l’entoure et de perturber leur utilisation (sauf si totems de niveau supérieur à 1).
Phase 2 :

Capable de copier les capacités actives d’un totem en présence.
Phase 3 :

Peut grandement altérer l’utilisation des totems en présence quelque soit leur niveau.


Totem du cobra

Phase 1 :

Personne froide de nature. Ne cligne jamais des yeux. Capable d'hypnotiser des animaux pacifiques et des personnes au mental faible en utilisant son regard. Peut au maximum les plonger dans un sommeil léger.
Phase 2 :

Capable d'hypnotiser n'importe quel animal et de le faire combattre pour soi. Capable d'influencer une personne de niveau de force mental inférieur au sien à faire certain acte inoffensif.
Phase 3 :

Capable d'hypnotiser presque n'importe qui de niveau mental inférieur au sien. Peut faire combattre une personne pour lui (plus la personne est forte mentalement, plus cela prend du temps et dure moins longtemps.)


Totem du rémora

Phase 1 :

Personne très amicale et pacifique. Capacité de régénération accrue. Est capable de percevoir parfaitement la condition physique et la santé d'une personne en la touchant. Capable de transférer de petit blessure de la personne touché à son propre corps.
Phase 2 :

Capable de se lier à une personne par contact physique. Il percevra la présence de la personne sur plusieurs kilomètres. Prends plusieurs minutes. Capable de transférer de plus grosse blessures et certain poison à son propre corps.
Phase 3 :

Peut percevoir les personnes liée et leur condition physique peu importe où elle se trouve. Capable de transférer n'importe qu'elle blessure, poison ou maladie à son propre corps. Capacité de régénération encore accrue (Ne peut pas faire repousser un membre.)


Totem du crabe

Phase 1 :

Capable de dissimuler de petite arme et de petit objet dans son corps. L'objet en question doit avoir un volume logique avec la zone du corps où il est contenue (ne peut contenir une épée dans son avant-bras). Le processus est inconfortable et requiert du temps.
Phase 2 :

Capable de dissimuler de plus gros objets, même si ceux-ci sont plus gros que le membre en question. Processus plus rapide.
Phase 3 :

Capable de compresser même le plus gros des boucliers dans une zone comme son dos. Processus presque instantané. L'emploi de ce pouvoir n'est plus désagréable.


Totem de l'anguille électrique

Phase 1 :

Peau très résistante à l'énergie. Dégage des arques d'électricité naturelle qui engourdissent au touché.
Phase 2 :

Electricité paralysant celui qui touche la personne pendant plusieurs heures.
Phase 3 :

Electricité paralysant pendant plusieurs jours, voire toute une semaine et pouvant se propager dans le corps ( jusqu'à atteindre le cœur dans le pire des cas ).


Totem de la libellule

Phase 1 :

Vision ultrarapide (vois le double d'images par seconde que la normale), Capable d'influencer légèrement l'élément du vent.
Phase 2 :

Don de contrôle du vent renforcé, capable de créer des bourrasques ou de taire le vent à peu près n'importe où. Peut léviter sur une courte distance grâce au vent.
Phase 3 :

Capable de créer de véritable tornade, insensible à la force du vent.


Totem du lombric

Phase 1 :

Personne très flexible, peut se glisser dans de petit endroit. Os très difficiles à briser.
Phase 2 :

Contorsionniste parfait. Peut entrer dans de très petit espace, comme un coffre. Manie parfaitement leur corps (combat à mains nues +2).
Phase 3 :

Capable de se disloquer un membre sans douleur et se le remettre en place par la suite. Peau difficile à trancher. Immunisé aux blessures causé par un choc. (chute, arme contondante)


Totem du saumon

Phase 1 :

Sens des affaires développé, très bon commerçant, petite réduction lors des achats.
Phase 2 :

Charisme développé (+1), légère influence mentale sur les autres.
Phase 3 :

Réduction de 50% sur les achats, influence mentale importante sur les autres, abondance des richesses.


Totem du serpent

Phase 1 :

Capable de contrôler le feu mais pas de le créer.
Phase 2 :

Capable de contrôler le feu mais pas de le créer, capable de brûler les souvenirs (entièrement, impossible de le faire en partie).
Phase 3 :

Capable de contrôler le feu, de le créer et de brûler des souvenirs sélectionnés ou pas.


Totem de la vache

Phase 1 :

Sens du goût développé, très bon cuisinier, connaissance des plantes instinctives, très gourmand.
Phase 2 :

Ne rate jamais la préparation d'une recette ou d'une potion guérissante, indifférent à la chaleur d'un feu.
Phase 3 :

Capable de préparer un antidote pour chaque poison avec grande efficacité.



Totem du tigre

Phase 1 :

Susceptibles, intuitifs, dotés d'une grande confiance en eux-même (limite de l'orgueil). Inspire le respect. Souvent de bons guerriers.
Phase 2 :

Capable de générer automatiquement et sans effort un sentiment de terreur chez les personnes de force mentale inférieur ou égale à bon. Le tigre peut affecter jusqu'à 5 cibles de son choix tant qu'elles sont dans son champ de vision. Si la cible quitte le champ de vision, l'effet de terreur s'estompera progressivement.
+ 1 en mains nues
+ 1 dans une arme au choix jusqu'à maître
Phase 3 :

Capable de générer automatiquement et sans effort un sentiment de terreur chez les personnes de force mentale inférieur ou égale à bon. Le tigre peut affecter jusqu'à 7 cibles de son choix tant qu'elles sont dans son champ de vision. Si la cible quitte le champ de vision, l'effet de terreur s'estompera progressivement.
+ 1 en mains nues
+ 1 dans une arme au choix jusqu'à maître



Totem du moustique

Phase 1 :

Personnages têtus qui ont tendance à agacer leur entourage. Dart au bout de l'index qui leur permet d'endormir localement une personne et d'aspirer du sang. Besoin de quelques gouttes de sang au minimum chaque semaine pour se sentir bien. (s'affaiblissent et tombent malades sinon)
Phase 2 :

Pouvoir de soigner ses propres blessures en aspirant une certaine quantité de sang (petite pour une écorchure, très grande pour une grosse blessure). Besoin de quelques gouttes par mois pour se sentir bien.
Phase 3 :

Pouvoir d'endormir et donc de paralyser un organisme tout entier (la cible reste consciente). Besoin de quelques gouttes de sang tous les 6 mois pour se sentir bien.


Totem Hesperie (papillon)

Phase 1 :

Produit un battement interne qui brouille le sens de l'équilibre de la cible visée (celle-ci a du mal à se déplacer fluidement)
Phase 2 :

Le battement brouille plus fortement le sens de l'équilibre pendant un laps de temps de plus en plus court en fonction de l'agilité de la cible(équivalent à une ivresse conséquente). La personne développe un appendice lui permettant de se nourrir sur les fleurs
Phase 3 :

Le battement est si fort qu'il atteint l'oreille interne des cibles et leur ôte tout sens de l'équilibre, les empêchant de se déplacer et de bouger correctement. La personne doit absorber un peu de nectar toutes les semaines afin de se sentir bien


Totem Mangouste

Phase 1 :

La personne devient résistante aux poisons non mortels classiques (paralysant, hallucinogène…)
Phase 2 :

La personne devient résistante aux poisons mortels. Sa pilosité devient moins importantes (les cheveux restent court, peu de poils sur le corps)
Phase 3 :

La personne devient résistante au venin vampirique (elle n'est pas immunisée, mais mettra beaucoup plus de temps à se transformer)


Totem Phoque

Phase 1 :

Personnages joyeux, joueur et très gentil (niveau bon au minimum) à l'intelligence développée. Capable d'apitoyer au point de paralyser jusqu'à une minute un adversaire de niveau gentillesse supérieur ou égal à bon grâce à leur regard très mignon.
Phase 2 :

De plus en plus gentil (caractéristique +1) et intelligent (caractéristique +1). Leur regard mignon peut toucher un adversaire de niveau gentillesse supérieur ou égal à correct.
Phase 3 :

Gentillesse exacerbée (niveau grand maître au minimum !) et plus haute intelligence ( encore +1 caractéristique). Leur regard mignon peut toucher un adversaire de niveau gentillesse supérieur ou à égal à faible.


Totem Hippocampe

Phase 1 :

Possède une marque bleue foncée (en forme d'étoile) sur chaque paume capable de secréter jusqu'à 1L d'eau par jour. Incapable de la projeter ou de l'utiliser autrement que pour s'abreuver ou abreuver quelqu'un d'autre.
Phase 2 :

Les marques deviennent bleu ciel et peuvent secréter plusieurs litres d'eau par jour. Capable de la projeter en un jet violent qui peut faire tomber un adversaire ou tout simplement lui faire boire une belle tasse...
Phase 3 :

Les marques deviennent bleu cyan et peuvent secréter à l'infini. Capable de projeter un jet d'eau si violent qu'il peut tuer sur le coup, voir de noyer quelqu'un s'il est empêché de se relever...




Dernière édition par Lorenz Wintel le Lun 7 Juil 2014 - 19:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Religion et Esprits Totems Religion et Esprits Totems Icon_minitimeLun 7 Juil 2014 - 18:35


Religion et Esprits Totems 558007Commande11


Liste des totems  très rares

Totem du dauphin

Phase 1 :

Très patient et intelligent, le dauphin est généralement un érudit ou un diplomate d'excellence.
Phase 2 :

Apprentissage plus rapide [Note staff : coût en XP moins chers], patience à toute épreuve, grande sagesse.
Phase 3 :

Capable de régler n'importe quel conflit, son avis est toujours écouté.


Totem des inséparables

Phase 1 :

Lie deux personnes. Ces deux personnes ne peuvent tomber amoureux d'un autre que leur lié totémique. Quand ils ne sont pas ensembles, ils ne se sentent pas très bien et ne donnent pas leur plein potentiel. En revanche quand ils le sont, ils débordent d'énergie et se sentent toujours bien.
Phase 2 :

Le lien entre les deux personnes se renforce, ils peuvent mutuellement savoir où l'autre se trouve lorsqu'ils ne sont pas ensembles. Quand ils le sont, les compétences physiques sont toutes augmentées de 1 rang.
Phase 3 :

Le lien entre les deux personnes est littéralement indestructible. Si l'une meure, l'autre la suivra certainement. Lorsqu'ils ne sont pas ensembles, ils peuvent non seulement savoir où ils se trouvent mais également leur état mental et de santé. Lorsqu'ils sont ensemble, leur magie est augmentée de 1 rang.


Totem de l'hermine

Phase 1 :

Personne très douce, parfois farouche et de constitution assez légère ou délicate. Capable de limiter l'envie à la violence physique directe ( coups, attaques ) dans une zone réduite ( un mètre autour d'elle ).
Phase 2 :

La chevelure change de couleur, en été elle est brune et blanche en hiver. Capacité d'interdire la violence physique directe ou indirecte ( croche pied, accident... ) deux mètres autour d'elle.
Phase 3 :

Capacité d'interdire toute forme de violence, physique ou verbale, dans toute la pièce où elle se trouve ( 5 mètres à l'extérieur ), sort extrêmement fatiguant pouvant affecter la santé.


Totem de la colombe

Phase 1 :

Femmes délicates, doté d'une grande beauté ( + 1 ) mais de capacités physiques réduites ( - 1 à la force physique ). Elles sont entourés d'une aura singulière qui incite leurs entourage à les protéger.
Phase 2 :

Femmes d'une beauté merveilleuse ( + 2 ) mais dont les capacités physiques sont moindres ( - 1 à toutes les caractéristiques ). L'aura qui les entoure s'accentue encore, insinuant le besoin presque maladif pour les autres de leurs plaire et de les protéger. Seul les personnes dotés d'une force mentale élevée peuvent résister, un peu..
Phase 3 :

Femmes à la beauté légendaire, comparant aux elfes pour les humaines. Leurs capacités physiques sont grandement amoindries ( - 2 ) mais elles sont capable de séduire n'importe qui afin qu'ils accomplissent leurs quatre volontés. Seul les plus puissants mages y échappent


Totem du Frelon

Phase 1 :

Capable de faire pousser un dard (non empoisonné) du coté intérieur de chacun de ses poignets. Processus rapide, mais douloureux. Nécessite une consommation accrue de calcium. Le dard ne peut être sortie de la peau. (Maniement du poignard et de la dague +1)
Phase 2 :

Capacité à sortir totalement le dard (non empoisonné) de son corps, douleur moindre. Art du lancer grandement amélioré (+2
Phase 3 :

Projection directe des dards (non empoisonnés) possible à partir du poignet. Le processus n'est plus douloureux, mais toujours aussi épuisant..


Totem de la Salamandre

Phase 1 :

Possède une peau froide dite incorruptible au feu, est donc insensible au feu, et peut même l'éteindre en le touchant (mais ne peut ni le créer ni le contrôler).
Phase 2 :

Sa salive devient un venin extrêmement puissant, capable d'empoisonner au simple toucher. Un baiser pourrait ainsi devenir mortel.
Phase 3 :

Force mentale augmentée et peut régénérer des parties de son corps après amputation.


Totem du Corbeau

Phase 1 :

Entendre les ailes du corbeau qui vient chercher les morts, savoir à peu près dire quand le décès aura lieu (par touché)
Phase 2 :

Voir dans le noir, être capable de guider les âmes des morts vers l'autre monde, être capable d'aller faire de courte visite dans le royaume des morts (pour passer un message par exemple)
Phase 3 :

Capable de redonner la vie à une personne en échange de ses propres années de survie. Cela ne marche qu'une fois pour une même personne, pas toujours et c'est épuisant..


Totem de la Sangsue

Phase 1 :

Personne de nature dépendante. Éprouve le besoin de boire du sang (pour les vampires, la soif est plus fréquente). Régénération physique plus rapide que la normale, immunité à la majorité des poisons..
Phase 2 :

Capable de se régénérer presque instantanément, un membre sectionné repoussera (nécessite la consommation de sang, même pour les blessures plus modestes), résistance accrue à la douleur.
Phase 3 :

Survit à une décapitation pendant quelques minutes. Capable de greffer une partie de son corps  sur une autre personne du même peuple  afin de la guérir. Très long à réaliser, que ce soit pour l'opération elle même ou le temps de rééducation qu'il faudra au blessé..


Totem du Scorpion

Phase 1 :

Personnes solitaires et bagarreuses. Un dard pousse au bas de leur colonne vertébrale, non mortel
Phase 2 :

Le dard devient mortel et s'allonge, difficile à cacher, léger contrôle du sable et de la poussière.
Phase 3 :

Venin mortel, tuant en une minute ou paralysant au choix, capable de déclencher des tempêtes de sable ou de poussières pendant quelques instants



Totem de la tarentule

Phase 1 :

Secrète une salive un peu irritante sur la peau et légèrement toxique (rend malade mais ne tue pas) si elle passe dans le sang. Tendance à mordre. Se met à peler une fois par mois (sorte de mue)
Phase 2 :

La salive peut tuer en quelques heures sans soins si une quantité assez importante passe dans le sang (suite à morsure par exemple). Elle devient corrosive (détruit les tissus) au contact sur les tissus organiques.  Mue tous les deux mois
Phase 3 :

La salive devient assez toxique pour tuer en quelques secondes si elle passe même en faible quantité dans le sang. Peut aussi dissoudre l'acier et abimer même les écailles d'un dragon (cela lui provoquera de terribles démangeaisons). Mue deux fois par an.


Totem de la coccinelle

Phase 1 :

Personnages chanceux, sensibilité au temps (mauvaise humeur par mauvais temps, bonne humeur par beau temps, nervosité avant une catastrophe naturelle)
(Se donne un bonus de +5 pour réussir ses jets)
Phase 2 :

Personnages extrêmement chanceux, la sensibilité au temps devient contrôlable (ils la ressentent mais peuvent l'ignorer).
(Se donne un bonus de +5 pour faire une réussite critique. Annule l'effet du niveau 1) 
Phase 3 :

Extrêmement chanceux, capables de porter chance pour quelques heures à un tier. Capables d'emmagasiner la chaleur du soleil et de la réutiliser pour tirer des boules d'énergie.
(Donne un bonus de +5 à lui et à ses alliés pour faire une réussite critique. Annule le niveau 1)


Totem Écaille de nacre (papillon)

Phase 1 :

Personne tourmentée de nature, parfois prompte aux questionnements. Totem d'érudits et de penseurs hors-normes. + 1 à la patience/self contrôle
Phase 2 :

Les cheveux blanchissent, de même que la peau et parfois même les yeux. La personne sera facilement déprimée. -1 à la force mentale mais capable de deviner vaguement l'incarnation précédente des personnes alentours en se concentrant.
Phase 3 :

La peau semble se couvrir de petites écailles très délicates. La personne prend conscience de son incarnation précédente, et voit son mental se fragiliser davantage -1 à la force mentale mais en échange, elle est plus posée et lucide (+1 à la patience/self contrôle)


Totem Vautour

Phase 1 :

Personne opportuniste et peu regardante sur les méthodes. Elle développe une certaine résistance à la magie raciale mais sera plus affamée que la normale.
Phase 2 :

La personne ne parvient pas à se rassasier correctement avec de la nourriture classique, elle est contrainte de manger de l'humain pour survivre. Sa résistance à la magie augmente (résiste totalement aux sorts de niveau très faible et faible)
Phase 3 :

La personne ne mangera plus que de la chair humaine, se dégoûtant de tout le reste. Sa résistance se développera beaucoup (résiste totale aux sorts de niveaux très faibles à très puissants)


Totem de la Grue

Phase 1 :

Sens de l'équilibre inné (agilité +1), personnage souvent patient et facilité pour la magie (puissance innée correcte au minimum)
Phase 2 :

Augmentation d'un niveau de magie
Phase 3 :

Patience augmentée (+1 de plus dans cette caractéristique) et augmentation d'un rang de puissance innée.



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MessageSujet: Re: Religion et Esprits Totems Religion et Esprits Totems Icon_minitimeMar 16 Juin 2015 - 11:55


Rappel historique : La réapparition des totems


Chaque Armandéen possède un Esprit Totem. Ceux-ci sont réapparus en 1752 de l'âge d'argent, avec le regain de magie que l'éclosion des œufs de dragons a provoqué. Ce topic vous permettra de mieux comprendre comment vos personnages en sont venus à passer leurs rituels.

Découverte du totem

Le totem choisit la personne à la naissance. La personne se rend compte qu'elle est 'veillée' par ce totem lorsque des événements étranges se déclenchent autour d'elle. En général, il s'agit d'événements liés aux pouvoir de celui-ci. Un lié du requin, par exemple, pourra se mettre à contrôler de l'eau sous un stress, sans savoir comment, ou pourra montrer une agressivité plus prononcée et inquiétante que la normale; un totem moineau pourra enchanter un interlocuteur sans le vouloir… Il est logique de penser que la personne provoquera quelques catastrophes plus ou moins importantes.

Une fois la prise de conscience effectuée, la personne peut se trouver dans deux cas. Dans le premier cas, il n'a pas conscience de l'existence des totems, et aura plus de mal à comprendre d'où provient le phénomène, et à trouver quel est son totem. C'est là le cas majoritaire des humains et des vampires. Dans le second cas, il a conscience (ou des personnes autour de lui ont conscience) de ce qu'implique ces phénomènes, et il en arrivera plus aisément à comprendre quel totem veille sur lui. C'est le cas majoritaire des elfes.

Passage du rituel

Le rituel n'est pas obligatoire, mais s'il n'est pas passé, les pouvoirs du totem ne sont pas acquis ! Les Armandéens le passe généralement à l'adolescence, mais surtout dès qu'ils se sentent prêt à le faire. Le déroulement de ce rituel est simple en lui-même, il faut s'installer dans un coin de nature paisible, de préférence en phase avec le totem (pas en plein désert pour un requin!) et il faut arriver à appeler le bon totem. Si le totem appelé est le bon, alors il se manifestera, dira quelques mots et offrira ses pouvoirs. Si le totem n'est pas le bon, il ne se passera rien et la personne sera quitte pour recommencer.

Où trouver des informations sur les totems ?

Auprès des elfes, pour commencer, et des plus anciens vampires, car ceux-ci ont généralement le temps de retrouver leurs souvenirs, ou d'avoir fait des recherches, quand ils n'ont pas simplement vécu la période antérieur à la disparition desdits totems. Pour ceux qui n'ont pas la chance d'avoir cette source de connaissance à portée de main, il reste les érudits et les livres, notamment à Althaïa et à Gloria !

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MessageSujet: Re: Religion et Esprits Totems Religion et Esprits Totems Icon_minitimeSam 29 Aoû 2015 - 20:09

MaJ 29/08 (par Ambre)

Ajout des totems : limace, mouton, oie, abeille, phoque, cigogne, grue, hippocampe, paon, perroquet et pieuvre
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MessageSujet: Re: Religion et Esprits Totems Religion et Esprits Totems Icon_minitimeVen 14 Avr 2017 - 17:15

Ajout des totems : Cafard, mouche, chevreuil
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MessageSujet: Re: Religion et Esprits Totems Religion et Esprits Totems Icon_minitimeMar 16 Mai 2017 - 16:18

Ajouts des totems :
- Varan géant
- Wombat
- Capybara
- Cicada
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MessageSujet: Re: Religion et Esprits Totems Religion et Esprits Totems Icon_minitime

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