Bienvenue !

« Venez et laissez votre Âme à l'entrée. »

Liens utiles

A noter...

La lisière Elfique est en place à la frontière du 27 octobre au 27 novembre . L'entrée ou la sortie du Royaume Elfique sont donc compliquées entre ces deux dates.
Nous jouons actuellement en Octobre-Novembre-Décembre de l'an 7 de l'ère d'Obsidienne (équivalent de l'an 1760 d'Argent).



 
AccueilAccueil  PortailPortail  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment : -25%
PC Portable Gamer 16,1” HP Victus 16 – 16 ...
Voir le deal
749.99 €

Partagez

IMPORTANT : Les Marcheurs

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
AuteurMessage
Lorenz Wintel
Lorenz Wintel
Mon identité
Mes compétences
Compétences
Magie: Mage exceptionnel
Expérience:
IMPORTANT : Les Marcheurs  Left_bar_bleue0/10IMPORTANT : Les Marcheurs  Empty_bar_bleue  (0/10)
Xp disponibles: 9

Fondatrice

IMPORTANT : Les Marcheurs  Empty
MessageSujet: IMPORTANT : Les Marcheurs IMPORTANT : Les Marcheurs  Icon_minitimeLun 20 Avr 2015 - 22:47

Les Gardiens des Esprits (marcheurs qui ont reçu une marque de la part d'un Esprit Supérieur). Que deviennent-ils ?

Qu'ils aient rejoint un camp ou l'autre, leur marque n'a pas disparue pour autant. Elle s'est même mise à les brûler de plus en plus jusqu'au jour où les Esprits se sont incarnés sur Armanda pour combattre Vraorg !
En parallèle, ils ont commencé à développer certains pouvoirs que voici :

Citation :
Néant >> Alford >> Insensibilité aux sorts de niveau corrects et inférieurs.

Océan >> Kylian >> Fureurs primaires, peut entrer dans une colère noire lui permettant de lancer un sort de deux niveaux supérieur au sien. En ressort épuisé...

Végétal >> Veren >> Don d'énergie, capacité à prendre l'énergie des plantes lorsqu'elle est épuisée ou au bord de la mort.

Terre >> Cynoë >> Résistance exemplaire (niveau exceptionnel)

Feu >> Merithyn >> Flamme dévorante : capacité à provoquer la terreur dans un rayon de plusieurs mètres.

Vent >> Saemon >> Furtivité exemplaire (niveau exceptionnel)

Mort >> Lorenz >> Intime connaissance : peut avoir de brèves visions de la façon dont quelqu'un va mourir. (le destin changeant selon les choix, il peut l'empêcher ou au contraire précipiter ce destin).

Vie >> Esme >> Instinct de guérisseuse, aucune limite de niveau pour les sorts de guérison.


Merci aux concernés de bien vouloir intégrer ces pouvoirs dans leurs posts. Ils ont commencé à se manifester dès la fin de l'intrigue des Marcheurs et chacun d'entre eux commencent à peine à le contrôler à peu près (après 3 ans d'entraînement et de diverses catastrophes...). Ils ne savent rien des raisons de ce pouvoir et peuvent s'en inquiéter (notamment ceux qui sont dans le camp de Vraorg...), la suite s'écrira avec les intrigues...



Dernière édition par Lorenz Wintel le Dim 5 Juil 2015 - 16:17, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Merithyn Shadowsong
Merithyn Shadowsong
Mon identité
Mes compétences
Compétences
Magie: Maître mage
Expérience:
IMPORTANT : Les Marcheurs  Left_bar_bleue4/10IMPORTANT : Les Marcheurs  Empty_bar_bleue  (4/10)
Xp disponibles: 3

Légende

IMPORTANT : Les Marcheurs  Empty
MessageSujet: Re: IMPORTANT : Les Marcheurs IMPORTANT : Les Marcheurs  Icon_minitimeLun 20 Avr 2015 - 23:11

Citation :
Les Marcheurs : ce que deviennent vos personnages juste après l'intrigue.

A la fin de l'intrigue, vos personnages ont dû faire un certain choix. Vraorg leur a en effet imposé de lui prêter allégeance OU de souffrir pour l'éternité. Il a aussi pu faire pression sur eux de différentes façons, notamment en se servant de leurs faiblesses (pour rappel, il lit dans les pensées). Chacun d'entre vous a donc dû prendre une décision !

Pourquoi cette décision est imposé par les administrateurs et pas laissée aux joueurs :

C'est un choix que nous avons fait. En règle générale nous laissons ce genre de décision aux joueurs mais en l'occurrence (pour le bien de la suite des intrigues) nous avons jugé plus intéressant de vous imposer un camps que vous pourrez par contre quitter très rapidement (pour rejoindre l'autre). En vous inscrivant à cette intrigue importante, vous saviez que votre personnage pouvait être blessé ou se retrouver entraîné dans une suite d'aventures que vous n'aviez pas prévu. C'est ce qui vous arrive ! Mais ne paniquez pas, le début de la nouvelle période de jeu vous permet de retrouver votre liberté d'action à 100%.

Les personnages qui ont été soumit par Vraorg :

Certains se sont soumit par choix, parce qu'ils considéraient que c'était la meilleure chose à faire, ou parce qu'ils y trouvaient un intérêt tout à fait appréciable, ou encore parce que le Voleur de Coeur a fait pression sur eux en utilisant ce qu'il savait être leurs faiblesses. Que deviennent ces personnages ?

Eh bien cela dépend dirons nous. Vraorg a une certaine affection (si on peut appeler cela ainsi...) pour les vampires. Plus ils sont sauvages et agressifs et plus il aime ça ! N'allez pas croire pour autant qu'il se montre doux avec eux, il les traite comme ses animaux de compagnie... A l'inverse il n'aime pas beaucoup les elfes et affiche un mépris des plus sévères pour les humains.

Si votre personnage est un vampire, il a certainement eu des facilités à faire son trou dans le nouvel empire et à prendre du galon voir à s'enrichir dans le métier qu'il a choisit. Cela a été plus difficile pour les humains et les elfes, mais pas impossible. Chacun a dû apprendre à servir le nouveau pouvoir en place selon ses propres compétences, à vous donc de décider de ce qu'à fait votre personnage pendant cette période de 2 ans ! Gardez tout de même en tête que même si vous n'êtes pas forcé d'être un fanatique de Vraorg, vous ne pouvez pas être un traître/espion caché. Il lit en effet dans les esprits et aurait tôt fait de vous identifier... Seul le titre de Protégé (que vous ne pouvez acquérir qu'en jeu, dans le présent. Il s'agira alors de changer de camps) peut vous permettre de jouer ces rôles sans vous faire attraper ! Enfin espérons le... Si ce n'est pas là votre objectif, sachez qu'il est tout à fait possible de vivre votre vie tranquillement dans l'empire de Vraorg tant que vous respectez ses règles à la lettre. N'oubliez pas, son système des justice est des plus expéditifs...

Les personnages qui ont été emprisonnés :

Ceux qui ne se sont pas soumit ont évidemment passé un très mauvais quart d'heure. D'abord enfermés tout près du centre du continent, ils ont cru leur dernière heure arrivée mais ils se trompaient. Plus tard ils ont été transférés dans une prison créée magiquement par Vraorg. C'est là qu'ils ont passé les deux dernières années. Traités comme des animaux, ils ont dû accomplir des centaines de tâches inutiles et plus ou moins dégradantes. Mal nourrit, ils ont perdu graisses et muscles en quelques mois et on peut facilement imaginer que les personnages que vous récupérez en début de jeu sont de véritables loques amaigries et, pour certains, au bord de la mort !

Désespérés, certains ont pu choisir à tout moment de finalement faire allégeance à Vraorg. Les autres attendent la mort, ils n'ont en effet aucun espoir d'être relâchés un jour... Et vous ? Voyez vous un espoir pour vos personnages ? Seules vos plumes pourront les tirer d'affaire !


Cas particulier des personnages qui n'ont pas participé à l'intrigue :

Ici, le choix est laissé aux joueurs quand à la voie prise par leur personnage. Là encore Vraorg a été très clair, ne laissant que deux possibilités à chacun : prêter allégeance ou finir en prison !

Notez là aussi qu'il vous sera possible de changer d'allégeance ensuite. Néanmoins il vous faudra pour cela une explication logique (cela peut-être plus ou moins facile à expliquer selon le cas et la situation de votre personnage) et que vous ne pourrez évidemment pas changer de camp comme de chemise une fois votre décision définitivement prise... (l'explication logique sera difficile à trouver si vous avez déjà changé plusieurs fois de camp...)


Note au sujet de l'allégeance :

Vraorg lisant dans les esprits, notez bien que vos personnages n'ont absolument pas pu lui prêter allégeance « pour de faux ». Ils n'ont pu que lui offrir franchement leur loyauté, tout mensonge étant aussitôt détecté. Les personnages qui ont tenté de lui jurer fidélité avec l'intention de le trahir à la première occasion ne sont plus là pour en parler...

Le contraire est d'ailleurs vrai aussi. A partir du début de la période de jeu vous pouvez rejoindre les Esprits (les Protégés). Mais n'espérez évidemment pas les espionner ou les trahir ! Ils le prendraient sans doute très mal...
Revenir en haut Aller en bas

IMPORTANT : Les Marcheurs

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1

Sujets similaires

-
» Les marcheurs TERMINE
» Les marcheurs TERMINE
» Les marcheurs (groupe 1) TERMINE
» Les marcheurs GROUPE 2 TERMINE
» Intrigue : la Prophétie des Marcheurs

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Armanda, terre des dragons :: Annonces du Staff :: Les archives des annonces-