Bienvenue !

« Venez et laissez votre Âme à l'entrée. »

Liens utiles

A noter...

La lisière Elfique est en place à la frontière du 27 octobre au 27 novembre . L'entrée ou la sortie du Royaume Elfique sont donc compliquées entre ces deux dates.
Nous jouons actuellement en Octobre-Novembre-Décembre de l'an 7 de l'ère d'Obsidienne (équivalent de l'an 1760 d'Argent).



 
AccueilAccueil  PortailPortail  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment : -55%
Friteuse sans huile – PHILIPS – Airfryer ...
Voir le deal
49.99 €

Partagez

Livre de Magie Vampirique

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
AuteurMessage
Amyelenor Farkstein
Amyelenor Farkstein
Mon identité
Mes compétences
Compétences
Magie: Très faible mage
Expérience:
Livre de Magie Vampirique Left_bar_bleue8/10Livre de Magie Vampirique Empty_bar_bleue  (8/10)
Xp disponibles: 4


Livre de Magie Vampirique Empty
MessageSujet: Livre de Magie Vampirique Livre de Magie Vampirique Icon_minitimeDim 23 Déc 2012 - 14:14

Les vampires utilisent une magie de faible puissance qui leur permet de parvenir plus facilement à leur fin, à savoir se nourrir. Ce n'est pas leur arme principale, puisqu'ils ont plutôt pour habitude de se reposer sur leurs qualités physiques, mais elle peut être très pratique.
Cette magie n'a aucun effet le jour, à utiliser uniquement de nuit ou dans une obscurité parfaite (monde souterrain).

La magie vampirique tire sa puissance de la force du lanceur. Celui-ci doit visualiser mentalement l'effet qu'il veut obtenir, aucune formule magique n'est nécessaire mais il faut effectuer le geste clé.

Pour explication, le magicien utilise la magie qui recouvre tout Armanda, il puise dans cette magie, la concentre dans son corps puis l'expulse grâce au geste clé. Un geste clé mal effectué peut avoir des effets très graves.

Attention aussi à bien visualiser avant l'exécution car certains sorts ont le même geste clé.




Livre de Magie Vampirique

Livre de Magie Vampirique Magie_16

Maîtrisée d'office par les VampiresMaîtrisée par Hommes et Elfes d'alignement inférieur à 400 avec un point de malus de rang.


Sorts de Niveau Mage Très Faible



[Offensif] Croche pied magique
Un sort de débutant permettant de faire trébucher et tomber un ennemi qui se sauverait.

Geste clé : Tendre le pied .


[Dissimulation] Brume des morts
Une brume épaisse qui permet au vampire de ne pas être remarqué.

Geste clé : Les deux paumes en avant, mains ouvertes.


[Soin] Cicatrisation
Un sort qui permet de cicatriser la peau après une morsure pour éviter une hémorragie, toutefois cela ne stoppe pas le venin vampirique.

Geste clé : Il suffit que le vampire souffle doucement sur la blessure.


Sorts de Niveau Mage Faible


[Dissimulation] Assombrissement
Permet d'assombrir un peu une pièce, très utile pour se faufiler en douce.

Geste clé : Lever la main paume ouverte puis fermer le poing.


[Dissimulation] Ultrasons
A l'instar d'une chauve-souris, le lanceur du sort projette des ultrasons pour savoir ce qui l'entoure, très pratique dans les bâtiments ou sur les champs de batailles. Plus le niveau magique est élevé plus la zone couverte est grande.

Geste clé : Paume fermée et bouche grande ouverte.


[Soin] Transe rituelle
Plonge le lanceur dans un demi sommeil proche de la transe qui lui permet de régénérer son énergie et de le remettre d'aplomb pour une bataille.

Geste clé : Les mains en croix sur la poitrine


[Contrôle] Attraction
Ce sort permet de faire disparaître un objet et de le faire réapparaître dans sa main, à n'utiliser que sur de petits objets bien entendu. Cela ne marche pas dans l'autre sens.

Geste clé : Tendre la main vers l'objet.



Sorts de Niveau Mage Correct


[Offensif] Cri strident
Permet à l'utilisateur de pousser un cri redoutablement aiguë capable de faire perdre l'usage de l'ouïe à une cible durant un court laps de temps si cette dernière est trop longtemps soumise à l'effet du cri.

Geste clé : Mettre les mains autour de la bouche et former un triangle autour des lèvres à l'aide de ses mains.


[Offensif] Contraction
La cible de ce sort est prise de contractions musculaires sur la zone ciblée par le lanceur ce qui l'empêche d'utiliser le membre en question et qui lui cause des douleurs, plus le mage est puissant et plus les effets seront forts.

Geste clé : Fermer deux doigts pour montrer la zone du corps visée.


[Offensif] Immobilisation
Immobilise bras et jambes de l'adversaire.

Geste clé : Paume vers le haut, refermer à moitié les doigts.


[Offensif (Illusion)] Lame des ombres
Permet de faire disparaître la lame du porteur pour plus de surprise et surtout de furtivité lors des assauts.

Geste clé : Survoler la l'arme de la main gauche.


[Défensif] Bouclier ténébreux
Forme un bouclier instable qui protège le vampire des attaques magiques et le dissimule derrière un écran de fumée noire.

Geste clé : Paume ouverte, mouvement ample du bras de la gauche vers la droite.


[Contrôle] Lévitation d'objet
Un sort tout simple qui permet de faire léviter un objet, plus l'objet sera lourd plus il faudra d'énergie. L'apprenti mage ne peut soulever que des objets minuscules.

Geste clé : Tendre les deux mains vers l'objet et les lever au dessus de sa tête.



[Contrôle] Attirance
Sort permettant au vampire de se rendre anormalement attirant pour la gente féminine ou masculine (selon le sexe du personnage et les goûts de sa cible). Il semble plus beau, plus charmant, moins effrayant... Utile pour attirer ses proies.

Geste clé : Croiser les doigts de la main droite.


[Contrôle] Lévitation d'humain
Suspend un humain par un pied dans les airs, ne marche que si celui-ci est moins puissant que le mage

Geste clé : Tendre la main au dessus de sa tête, poing fermé.


[Défensif (illusion)] Métamorphose
Permet à l'utilisateur de prendre l'apparence d'un élément allant de l'arbre au buisson, meubles divers et autres, ce sort ne permet pas de prendre l'apparence d'une personne physique, sous le camouflage, l'utilisateur peut entendre, mais pas parler, ni même user de sort. le délais de transformation varie avec le niveau de l'utilisateur. Plus l'élément est gros, plus il sera difficile d'en prendre l'aspect.

Geste clé : Entrer en contact avec l'élément qui va être copié.


[Défensif] Trou ténébreux
Forme une sorte de petit trou noir qui peut renvoyer l’attaque magique sur l’adversaire.

Geste clé : Paume ouverte, tracer un cercle par un mouvement ample du bras gauche.


[Défensif] Evaporation
Permet au lanceur d'éviter un sort ou une attaque physique en faisant que celui-ci lui passe à travers. Le geste est à réitérer pour chaque sort et le timing est primordial car ça ne dure que quelques secondes !

Geste clé : Mettre la main droite ouverte sur son cœur.


[Défensif] Exaltation sombre
Si le lanceur de sort combat aux cotés d'un autre vampire sa peau devient plus résistante à la lumière et ses sorts sont moins détectables.

Geste clé : Une main sur le cœur.


[Défensif] Verrou d'énergie
Sort capable de verrouiller une porte, un coffre ou tout objet pouvant être fermé à l'aide de la magie dans le but de le rendre inviolable ou presque par le premier venu. Une porte verrouillée par ce sort ne peut pas être franchit si le lanceur ne dissipe pas le sort ou si le niveau Magique de la personne est trop faible, plus le rang du Magicien est important plus il est difficile de briser le sort. Pas de crainte, il vous reste toujours le mur pour passer.

Geste clé : Mimer le mouvement d'une clé fermant une serrure.



[Offensif] Rune de Terre
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et fait s'effondrer le sol sur un petit mettre dans le simple but de ralentir la cible. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.

Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Offensif] Rune d’Électricité
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche envois plusieurs décharges électriques dans le corps de la cible pour l'engourdir, n'est pas mortel. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.

Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Offensif] Rune du Vent
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et envois une bourrasque sur la cible afin de le repousser sur quelques mètres ou l'envoyer tout simplement dans les airs. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.

Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Offensif] Rune du Silence
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et empêche l'usage de la magie durant plusieurs secondes. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.

Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Offensif] Poigne du gel
Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque au corps à corps et la fatigue d'autant que le coup est puissant.

Geste clé : Frotter ses mains l'une contre l'autre.


[Offensif] Flèche fantôme
Le lanceur tire une flèche. Dans son ombre une deuxième se crée, invisible et empli de magie ténébreuse qui frappe au même moment que la première (plus difficile à esquiver donc)

Geste clé : Nécessite de posséder un arc et une flèche, tirer en visualisant l'effet du sort.


[Offensif] Aiguilles de douleur
Quatre aiguilles apparaissent devant le lanceur, et vont se loger dans le corps de l'adversaire, le sort crée une intense douleur réduisant la force et l'agilité de la cible, pour s'en défaire il faut ou recevoir un coup puissant ou s'infliger une forte douleur.

Geste clé : Joindre ses mains devant son visage.


[Offensif] Saignée
Provoque une coupure importante, mais non-mortelle, qui saigne abondamment selon le niveau du mage. Idéal pour le vampire assoiffé.

Geste clé : Doigts tendues, geste de haut en bas, en diagonale, de la main.


[Offensif] Aranea
Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4 mètres. Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes.

Geste clé : Joindre deux doigts devant soi en montrant la zone où faire apparaître les toiles.


[Offensif] Malédiction de chaines
Le lanceur fait jaillir plusieurs chaines qui viennent s'enrouler autour de la cible, les chaines se resserrent et obligent la victime à tomber à terre en la ligotant. Dure jusqu'à ce que la victime soit libérée.

Geste clé : Former un tube avec les deux mains et le lancer vers la victime.


[Offensif] Piège Glacé
Place un piège glaçant la victime si elle marche dessus. Le piège doit obligatoirement se trouver sur un support solide : pierre, bois, terre. Si la victime déclenche le piège celui-ci l’emprisonne dans la glace.

Geste clé : Une main sur la zone choisie.


[Offensif] Passe-partout
Permet de briser un sort Verrou d'énergie à condition d'avoir un niveau suffisamment élevé.

Geste clé : Ouvrir la main en direction du Verrou et la refermer brusquement pour dissiper le sort.


[Soin] Délivrance de la corruption
Annule sur le lanceur les effets d’un sort d’un mage de rang inférieur à lui. Ne fonctionne que sur les sorts de type "souillage de l'âme", et non sur les sorts ayant des effets physiques de type hémorragie, brûlure, ...

Geste clé : Se toucher le front.


[Contrôle] Poigne
Forme une main d’ombre ayant une portée de 5 mètre qui attrape la cible pour ensuite le ramener au lanceur. Ce sort est toutefois bien moins puissant le jour.

Geste clé : Pointer sa main vers la cible et mimer son saisissement.



Sorts de Niveau Maître Mage


[Défensif]Aura de peur
Une aura menaçante prend forme autour du lanceur pour apeurer la ou les cibles.

Geste clé : Diriger la main tendue vers la tête de la cible.


[Offensif] Convergence glaciale
Génère une multitude d'épieux de glace autour de la cible s'abattant ensuite sur elle. Ne peut être utilisé qu'avec une certaine affinité avec la froideur. Peut provoquer des gelures et entraver.

Geste clé : Tendre les bras devant soi en suivant les contours d'un cercle puis frapper ses mains entre-elles pour faire converger les cristaux.


[Offensif] Œil du Dragon
Cause une douleur atroce à l'adversaire et le fait se convulser.

Geste clé : Paume vers l'adversaire, refermer à moitié les doigts.


[Offensif] Étranglement
Comprime à distance la trachée de l'adversaire, peut tuer.

Geste clé : Poing fermé, pointer l'adversaire du pouce et de l'annulaire.


[Offensif] Confusion
Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action.

Geste clé : Poser un doigt sur sa tempe droite.


[Offensif] Griffes d'Ignis
Les ongles du lanceur se transforment en griffes enflammées qui peuvent faire fondre le métal et détruire des armures. Lorsque l'impact entre les flammes et un objet se produit celles-ci peuvent parfois provoquer des explosions.

Geste clé : Joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant.


[Offensif] Transfert
Transfère une blessure ouverte d'une personne sur une autre. Le sort ne marche pas sur les blessures potentiellement mortelles. Plus la blessure est grave et plus il est épuisant de lancer le sort. Le blessé ne peut pas lancer lui même ce sort, la cible ne peut pas non plus se le lancer sur elle-même.

Geste clé : Effleurer le blessé, puis la cible du bout de l'index.


[Offensif] Déluge de flèches
L’utilisateur tire une flèche qui va se multiplier par dix pour s’abattre en un déluge sur l’adversaire.

Geste clé : nécessite un arc et une flèche, tirer en visualisant l'effet.


[Offensif] Lame lunaire
Uniquement la nuit. Gorge la lame d'énergie lunaire, la faisant scintiller d'une lueur pâle et permet de porter un coup tranchant au travers de toutes les protections

Geste clé : Passer le doigt le long de la lame.


[Dissimulation] Éclipse
Permet au lanceur de temporairement voiler le soleil derrière un voile d'ombres afin de reprendre l'avantage dans une situation difficile. Ne dure pas plus de quelques minutes et ne peut être lancé que de jour.

Geste clé : Former un rond des deux mains et le diriger vers le soleil.


[Dissimulation] Multi-tons
Le lanceur imite la voix d'une personne qu'il a précédemment entendue, permet de tromper ou de déstabiliser.

Geste clé : Deux doigts sur la gorge.


[Espionnage] Chemin du coeur
Le lanceur peut suivre et retracer le chemin emprunté par un individu dont il connaît le cœur. Il peut le détecter même si il se dissimule par magie.

Geste clé : Deux poings sur le torse.


[Contrôle][Offensif] Incarcération
Permet de créer un cercle magique de petite taille dans lequel on enferme un être vivant. Celui-ci ne peut sortir du cercle ni lancer des sorts à l'extérieur sous peine de ressentir une intense et terrible douleur. Ne marche que sur les magiciens moins puissants, il est possible d'en enfermer plusieurs mais ils peuvent alors conjuguer leurs forces pour essayer de sortir. Ce sort ne puise pas dans l'énergie du magicien mais dans l'énergie alentour, une fois lancé il peut donc fonctionner indéfiniment.

Geste clé : Mains ouvertes, décrire un cercle de l'intérieur vers l'extérieur.


[Contrôle] Arme dansante
Le mage enchante une arme pour que celle-ci lévite et puisse attaquer un ennemi ou défendre quelqu'un. Durant tout le temps que le sort est utilisé, le mage garde le contrôle de son arme, et doit maintenir son énergie dans ledit sort. Il ne pourra donc dès lors lancer que des sorts inférieurs à son niveau. Ce sort est très risqué, car le magicien doit à la fois combattre et et contrôler l'arme en même temps.

Geste clé : Toucher l’arme et murmurer une formule.



Sorts de Niveau Grand Maître Mage


[Offensif] Croc du dragon
Sortilège de mort, il tue instantanément s'il n'est pas bloqué.

Geste clé : Paume vers l'adversaire main ouverte, puis refermer brusquement le poing et accomplir un quart de tour avec le poignet.


[Dissimulation] Possession d'ombre
Permet de devenir l'ombre de la cible afin de l'espionner, l'ombre voit mais n'entend pas. Cela ne marche que quelques minutes.

Geste clé : Les deux paumes en avant, mains ouvertes.


[Dissimulation] Invisibilité
Un sort très puissant pour se rendre complétement invisible pendant quelques minutes.

Geste clé : Croiser les bras et toucher ses épaules.


[Contrôle] Lévitation d'objet
Un sort tout simple qui permet de faire léviter un objet, plus l'objet sera lourd plus il faudra d'énergie. Le grand maître mage peut soulever d'énormes objets un court laps de temps.

Geste clé : Tendre les deux mains vers l'objet et les lever au dessus de sa tête.


[Illusion] Illusioniste
Ce sort permet à l'utilisateur de changer partiellement d'apparence, c'est à dire qu'il est capable de faire apparaître des traits distincts aux Races différentes de la sienne ainsi que certaines de leur façon de vivre à condition de les connaître au préalable, le lanceur ne peut pas utiliser d'autre sort sans prendre le risque de révéler sa véritable nature. l'illusion peut être brisé par un Mage supérieur ou du même niveau.
- Apparence Vampirique : Plus de signes Vitaux, Canines et la peau pâle, Aura Vampirique.
- Apparence Elfique : Peau Claire, élégance et beauté, oreilles pointues et Aura Sylvestre.
- Apparence Humaine : Traits physiques moins prononcé, pigmentation de la peau, Aura Humaine

Geste clé :Être en tailleur et réciter une incantation. Nécessite plusieurs longues minutes pour que tous les changements soient visibles.



**************

Remarque concernant les combats : si vous lancez un sort sur une personne qui a un plus haut niveau magique que vous, elle a plus de chances de le bloquer. De même si elle vous attaque, elle a plus de chances de vous toucher.
Si vous et votre partenaire rp n'êtes pas d'accord sur le résultat d'une action, vous pouvez demander un lancé de dés ICI


**************
Revenir en haut Aller en bas

Livre de Magie Vampirique

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1

Sujets similaires

-
» Livre de Magie Vampirique
» Livre de magie de l'âme
» Livre de Magie Humaine
» Livre de magie Baptistrel
» Livre de Magie Elfique

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Armanda, terre des dragons :: Autre :: Sujets périmés.-