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Armurerie magique [OUVERT]

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Dracos Honoris
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Magie: Vénérable dragon
Expérience:
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Maître du Jeu

Armurerie magique [OUVERT] Empty
MessageSujet: Armurerie magique [OUVERT] Armurerie magique [OUVERT] Icon_minitimeJeu 1 Avr 2010 - 17:29

Armures

  • Armures d'Everelle : Les armures crées par l'elfe Everelle, elles permettent
    de se rendre invisible mais coûtent une fortune.
    500 Pa

  • Casques Coraline : Casque couleur de corail rosé et possédant des entrelacs complexes qui forment des ailes miniatures de chaque coté du visage du porteur tandis que la visière est faite d'une plaque polie en triangle.. parcouru d'un courant d'énergie 40 Pa

  • Boucliers des ombres : des boucliers qui absorbent les sorts et les ondes de choc ce qui évite d'être secoué par l'impact, permet de moins ressentir la fatigue dû au blocage des coups. 80 Pa

  • Boucliers méduse : Bouclier simple, banal presque. Forme triangulaire aux côtés arrondit. Fait d’un métal inconnu mais au combien résistant, il a peint sur sa face trois serpents entrelacés qui peuvent prendre vie et sortir la tête et le cou pour mordre un adversaire, le sort ne marche qu'une fois et doit ensuite être rechargé 120 Pa

  • Boucliers miroir : des boucliers équipés d'un sort réfléchissant pour renvoyer les attaques magiques de votre adversaire ! 100 Pa

  • Robe Lunaire :Robe de mage de la couleur de la lune et ornée de soie bleu sombre, elle est couverte de rune sur les couture et les manches ainsi que sur le col et la taille est ornée de perle et de gemme couleur saphir, elle est portée autant par les hommes que les femmes et le torse est renforcé de cuir blanc et noir de même que les épaulières. Luit sous la lueur de la lune, empêche son porteur d'être démoraliser, laisse une trainée de feu lunaire dans son sillage, rend le porteur affin de la magie basée sur la lumière et lui permet de mieux l'utiliser, augmente aussi sa précision dans le soin mais le rend vulnérable aux éléments communs (Feu, Vent, eau, terre). 130 Pa

  • Armure du chat : Armure de voleur, très souple, elle est enchantée pour donner une agilité de félin à son porteur ( + 2 à la caract ) 250 Pa

  • Armure de grâce : Armure de mage légère, elle absorbe les sorts de niveau inférieur à magicien et est imprégnée d'une magie guérissant les blessures minimes. Elle ressemble à une longue tunique blanche aux manches en formes de plumes. 80 Pa

  • Cuirasse de foudre : Armure de plaques lourdes imbibée d'énergie, tout ceux qui la touche sont touchés. Elle protège également de la glace et de l'eau. 60 Pa

  • Manteau du fou : Armure de mage rude et rouge, légère, elle permet d'éviter les flèches et de nombreuses techniques à distance en créant un double du porteur. 80 Pa

  • Manteau de flamme : Armure de mage, enrobe le porteur de flammes 30 Pa

  • Armure magique pour dragon : Armure d’une légèreté incroyable si bien que le dragon n’est en aucun cas embarrassé par elle. Offre une meilleure protection face au sort. Contrairement aux autres armures, elle s’adapte au dragon, si le dragon grandit, l’armure grandira aussi pour lui aller. 500 Pa




Armes


  • Epées de dragonnier : par tradition, chaque dragonnier doit posséder sa propre épée gravée du nom de son dragon. La lame est souvent de la même couleur que les écailles de celui-ci mais pas toujours. Elles sont en général enchantée par tel ou tel sort choisit par le dragonnier et quasiment incassables. Néanmoins elles coûtent si cher qu'elles sont en général offerte au dragonnier par le seigneur auquel il se soumet, on a coutume de dire qu'un dragonnier sans épée est un dragonnier libre. 120 Pa

  • Lohengrin : Épée à deux main dotée d'une lame d'acier brunie à double tranchant et d'inscription filigranée destinées à maintenir la lame en état, sa garde est très large et taillée dans un alliage d'acier et de bronze et gainée dans un cuir couleur roux. (ne s'émousse et ne rouille pas) 20Pa

  • Epée du saigneur : Une lame très appréciée des vampires qui absorbe la force vitale de l'adversaire à chaque fois qu'il est frappé. Il s'épuisera peu à peu et sera une cible très facile. 85 Pa

  • Marteau des esprits: Masse à une main possédant une poignée délicate entourée de soie bleu, elle est composée d'une tige centrale de forme ovale et de quatre extensions sur cette base faites de verres bleu et d'une jointure blanche comme le centre. lle permet de conserver de l'énergie en son centre mais peut également soulager son porteur de sa fatigue. Elle n'obéit qu'à une seule personne. 90 Pa

  • Faux d'Angk : Sceptre courbé donnant l'impression de posséder une lame, forgé dans un alliage brillant et argenté il est très resistant 20 Pa

  • Baton du désir oublié : Bâton relativement court mais d'apparence élégante, fait d'un métal aux reflets bleus et renforcé de fibre de bois, l'un de ses bouts forme une demi lune renforcée d'un triangle tandis que le bout principal est composé d'un cercle brisé dont les morceaux entourent un cristal fumé de couleur bleu brillant. Permet d'emmagasiner de l'énergie mais également de rappeler à ceux qui le voient leurs désirs les plus profonds, ce qui peut les engourdir 100 Pa

  • Lances des Berlors : Lance très longue et maniable mais également très résistante, elle est forgée dans un métal doré et la pointe de l'arme forme une double vrille. Le métal de la hampe est gravé de runes et ceint d'un morceau de soie bleu roi, tout le corps de l'arme scintille d'un éclat blanc. L'arme produit des trainées lumineuse lorsqu'elle est maniée et peut aveuglée l'adversaire. Elle est imbibée d'énergie bénéfique et ne se brise pas, ne rouille pas, ne peut pas être perdue ou dérobée. Exemplaire unique 100 Pa

  • Flèches de lumière : des flèches fabriquées par les elfes spécialement pour tuer les vampires, la blessure et la douleur qu'elles leur infliges est terrible. 35 Pa

  • Flèches empoisonnées : enduites d'un poison fulgurant, la victime meure presque sur le coup 28 Pa

  • Arc chanteur : un arc pour elfe, ils sont les seuls à pouvoir les utiliser. Cet arc utilise la magie de Armanda pour faire en sorte que la flèche ait plus de chance de toucher sa cible. 100 Pa

  • Allonge des flots:Arme de pugilat, Il s'agit d'un grand crochet d'argent ou d'acier en forme de vague qui scintille, le métal est forgé de manière à posséder un tranchant à l'intérieur de la courbe et une série de piquants et d'arêtes coupantes sur le dos de l'arme. Le manche est droit et entouré de cuir brun... Plongé dans l'eau, sa lame se couvre d'une poison paralysant, laissé au soleil il chauffe jusqu'au produire une brume brulante autour du porteur. 80 Pa

  • Sceptre Magique :Long sceptre en acier léger décorer de runes magiques. Lorsqu'on le fait tourner, forme un bouclier magique qui interceptent les sorts ennemis, il peut également remplacer un bras, ou une main, lors de l'invocation des sorts, les boucliers magiques seront par contre soumit à lancé de dés lors des intrigues ou arènes. 100 Pa




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Armurerie magique [OUVERT]

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