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Armurerie magique [OUVERT]

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Dracos Honoris
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Magie: Vénérable dragon
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Maître du Jeu

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MessageSujet: Armurerie magique [OUVERT] Armurerie magique [OUVERT] Icon_minitimeJeu 1 Avr 2010 - 16:43

Les armures


  • Sticharion de lumière : Tunique tissé d'un ensemble de soie et de cuir sylvain de couleur blanc doré qui semble luire d'une faible lueur en permanence, elle s'arrête à mi- jambe et protège très bien du froid et de la chaleur et permet de voir même la nuit grâce à son halo. Des filigranes et des calligraphies crème couvrent les bras et le col de la tunique et les coutures sont imbibées de magie. Illumine même la nuit, protège des éléments naturel et offre également une bonne protection contre la magie. Ne peut pas être détruite. Le porteur est une cible idéale pour les flèches. 130 Pa

  • Cotte de non vie : Une cotte de mailles noires et brillantes portante des filigranes d'argent et des épaulières se formes coniques. dissimule les vibrations et les signes vitaux. 70 Pa

  • Armures en mithril enchanté : très légères, ce sont les seules armures à ne pas faire le moindre bruit lorsqu'on se déplace avec. Disponible en plusieurs teintes. 85 Pa

  • Cuirasse de régénération : Cuirasse de bataille lourde, couleur émeraude et gravé de filigrane d'or sur le plastron, confortable et mobile . Peut soigner certaine blessure superficielle automatiquement en drainant un peu de l'énergie du porteur 80 Pa

  • Armure impériale : Armure portée par les officiers de l'armée humaine. Elle diffuse de la lumière qui empêche l'utilisation de techniques et sorts de furtivité dans un rayon d'un mètre. Bleu et or, elle protège autant le torse que les jambes grace à ses lamelles de métal agencée pour se mouvoir facilement. 80 Pa



Armes

  • Pili Pili, épouvantail espion : Un petit épouvantail formé d'un globe munie de dents, de bras griffus et de deux ailes ainsi que d'un verre de vue, animé par magie. Devient tout petit pour être transporté, le possesseur peut voir au travers du verre de vue, la personne pourrait voir à travers son regard mais celui-ci ne pourrait en aucun cas bouger ou se battre. 40 Pa

  • Croc du dragon : Dague très courte dont la lame possède la forme courbée d'un croc et dont le métal, un alliage de bronze rouge et de Mithril, est une création récente des forgerons humains. La dague nécessite une certaine maitrise pour pallier sa forme spéciale mais devient vite une arme redoutable entre de bonnes mains. Les plaies sont brulées 40 Pa

  • Epée de justice : une épée flamboyante qui instille la peur dans l'esprit de personnage à alignement mauvais. 120 Pa

  • Epée de lumière : une épée qui éblouit l'adversaire pendant le combat, très efficace contre les vampires 120 Pa

  • Trachant des justices : Hache à deux mains au manche assez court de couleur crème, sa base est un cylindre formant un 'y' et portant une gemme couleur rose, orangée, les deux lames d'acier blanches et bleus se rejoignant sur la monture de la gemme comme des ailes en demi lune. Illumine le porteur et cause une douleur aux êtres maléfiques dont le cœur ressent les effets de leurs mauvaises actions, porter uniquement par des êtres aux cœurs purs. Exemplaire Unique 65 Pa

  • Plaie: Dague traditionnel en apparence, faite d'une lame ovale et d'une garde restreinte à son strict minimum, maniable et légère elle a tout pour plaire. Les plaies causées par cette arme mettent plus de temps à cicatriser.... lorsqu'elle le font 40 Pa

  • Poignards de retour : des poignards à lancer qui reviennent dans la main du lanceur sauf si ils touchent la chair 50 Pa

  • Poignards empoisonnés : enduits d'un poison fulgurant, la victime meure presque sur le coup. 35 Pa

  • Ordalia : Lance faite d'un métal de couleur argenté, légère et élégante elle reste néanmoins résistante et capable de percer les armures de maille avec sa pointe effilée. Elle est faite d'une seule pièce et se manie aussi bien à cheval qu'à pied. Celui qui la brandie peut rendre courage et confiance à ses alliés. Exemplaire Unique 50 Pa

  • Frappe tonnerre : Lance forgée dans un métal sombre et rugueux, elle est composée d'un corps courbe et brillant cerclé de fer et d'une pointe formée d'une base lisse et de trois pointes entrelacée, sa surface est inégale et faite de bords coupants, elle est parcoure d'un courant électrique d'origine magique. Un courant électrique la parcourt en continu et provoque une décharge lorsqu'elle touche une autre arme. 40 Pa

  • Etripeur d'espoir : Longue et lourde lance faite de métal gris et bleuté, son corps possède un diamètre plus large que la normal et sa pointe ressemble plus à une lame qu'à une véritable pointe tant son tranchant en ovale est évasé. Celui ci est renforcé par du cuir clouté... La lame produit un sifflement qui désoriente l'ennemi et l'agace 40 Pa

  • Hache de vif argent : Hache à une main de facture archaïque, Son corps est circulaire tandis que la lame prend naissance sur une base d'entrelacs avant de devenir courbe pour épouser un tranchant droit tandis que bout de l'arme est serti d'une gemme couleur de perle. Les blessures causées par l'arme sont couverte de vif argent qui ne peut disparaître ce qui rend la guérison impossible par des moyens conventionnels (seul la magie peut guérir). 50 Pa

  • Griffes de l'oiseau de feu :Arme de pugilat, il s'agit de deux gants de cuir roux renforcés par des bandes souples de métal soit du bronze rouge soit de l'or roux, et liés à des encoches de mithril au niveau des jointures où sont placées des griffes ignées dont le feu ne s'éteint pas et qui peuvent accrocher une armure tout autant que blesser. Des ailes sont gravées sur les plaque de métal remontant sur les bras... Brule d'un feu permanent, les blessures sont cautérisés immédiatement 80 Pa

  • Griffes de traqueur : Arme de pugilat, il s'agit de longues pointes en argent d'une finesse incomparable, elles sont encochées dans des orifices creusés à cet effet dans les phalanges de l'utilisateur et peuvent être retirés ou remplacer très facilement, leur finesse et leur couleur les fait passer inaperçu. Paralyse légèrement le membre où se trouve la blessure faite par l'arme. 60 Pa

  • Gloire Bouillante :Faux de bataille forgée dans un métal noir aux reflets rouges, il dispose d'une série de lame en éventail de plus en plus fine et renforcées par du mithril, sa garde est à mi hauteur du corps de l'arme ce qui permet de la maniée avec plus d'aise au sol. Elle produit un sillon de feu en fendant l'air. 50 Pa

  • Scythe d'argent:Faux de bataille forgée avec un mélange de mithril et d'argent, elle est très légère et possède des gravures sur le corps de la lame ainsi que sur le manche, sa lame est courte et compact, elle se manie uniquement au sol en raison de sa taille. Sert aussi pour l'apparat. Légère, ne s'émousse pas, peut contenir un sort de bas niveau 50 Pa

  • Trépas des flammes : Arc dont les flèches se glacent, produisant un impact glacé quand elles touchent leur cible50 Pa

  • Rancune du dragon : Un imposant bâton de mage fait d'un bois fossile de couleur bleu, il est taillé à l'image d'un cou et d'une tête de dragon sur lequel s'ajuste un circuit de filigranes en mithril, élégamment forgé, fait d’entrelacs et de pointes. Plus grand qu'un homme, il est également très léger. Arme Unique.
    +1 Rang magie Elfique, Appel d'élémentaire : coûte énormément d'énergie au lanceur pour l'invoquer et le maintenir, l'élémentaire invoqué bloque les attaques de son élément et empêche le lanceur d'utiliser le même élément, capacité à emmagasiner l'énergie.
    300 Pa

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Armurerie magique [OUVERT]

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