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La lisière Elfique est en place à la frontière du 27 octobre au 27 novembre . L'entrée ou la sortie du Royaume Elfique sont donc compliquées entre ces deux dates.
Nous jouons actuellement en Octobre-Novembre-Décembre de l'an 7 de l'ère d'Obsidienne (équivalent de l'an 1760 d'Argent).



 
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Aldakin DU NEANT

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Lorenz Wintel
Lorenz Wintel
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Compétences
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MessageSujet: Aldakin DU NEANT Aldakin DU NEANT Icon_minitimeVen 15 Nov 2013 - 17:49


Aldakin du Néant


Par nécessité, non par haine.



©️ Merithyn
Compétences
Caractéristiques (clic) :

    Physique :
  • Force physique : Bon
  • Agilité : Très bon
  • Furtivité : Moyen
  • Réflexes : Maître
  • Endurance : Très bon
  • Résistance : Très bon
  • Beauté : Bon

    Mental :
  • Force mentale : Maître
  • Patience/self contrôle : Grand Maître
  • Perception : Très bon
  • Intelligence : Maître
  • Arrogance : Très bon
  • Gentillesse : Moyen
  • Prestance/charisme : Grand Maître
  • Mémoire : Très bon

    Combat :
  • Epée : Moyen
  • Dague doubles ou simple : Moyen
  • Poignard : Aucun niveau
  • Lance : Grand Maître
  • Armes contondantes (bâtons, masses, ...) : Moyen
  • Hache : Faible
  • Faux : Aucun niveau
  • Fouet : Aucun niveau
  • Art du lancé (poignard, petite hache...) : Maître
  • Art de la parade (bouclier ou arme) : Grand Maître
  • Arc : Aucun niveau
  • Arbalète : Aucun niveau
  • Mains nues/pugilat : Moyen
  • Equitation : Bon
Identité


  • Race : Serviteurs du Néant

  • Nom : du Néant

  • Prénom : Aldakin

  • Surnom(s) : Le Prêcheur

  • Titre : à acheter si vous le souhaitez

  • Date de naissance : inconnue

  • Age réel : la quarantaine apparente

  • Age vampirique : -

  • Lieu de naissance : Alayia

  • Lieu de vie : Armanda

  • Rang social : Noble

  • Poste/emploi : Guide spirituel

  • Guilde : Aucune


Equipement et Magie


  • Alignement : Neutre

  • Arme principale : Une lance de verre noir, longue d'environ 2m50 et dotée d'une pointe à chaque extrémité. (la pointe principale mesure environ 50cm, la pointe arrière environ une dizaine de centimètres). Le corps de la lance est gravé de prières à la gloire du Néant.
    Comme Dévoreuse, cette arme a la propriété d'annuler la magie dans un rayon de plusieurs mètres autour du porteur : les mages baissent de un rang lorsqu'ils sont à sa portée, les sorts qu'ils lancent peuvent échouer ou avoir des effets imprévus.


  • Autres objets :

    • Une épée de verre noir portée à la ceinture.

    • Un large bouclier, de verre noir également, presque aussi haut que lui.

    • Un pendentif qu'il porte constamment autour du cou, cet artéfact possède le pouvoir de répandre sa parole. Le Prêcheur peut ainsi s'adresser posément et clairement à des milliers de personnes rassemblées devant lui sans qu'il lui soit nécessaire de hurler.

    • Un destrier du Néant : équivalent d'une monture impériale noble, il a été béni par le Néant et est, comme son cavalier, parfaitement insensible à la magie. Arbore une robe noir cendre. Livré avec selle de combat et sacoches.


  • Caractéristiques : : ici informations pour remplir cette partie

  • Totem : pas concerné

  • Style de magie principal : Pouvoirs du Néant

  • Puissance magique innée : Impuissant

  • Niveau magique :A ne pas confondre avec la puissance magique innée, il s'agit ici du niveau de magie que possédera votre personnage au moment où vous allez commencer à jouer. Ce niveau est bien sur étroitement lié à la puissance magique innée (si vous avez un faible niveau de naissance vous ne serez forcément jamais un très bon mage). Ne remplissez pas cette partie, cette décision revient au staff mais notez bien que vous pourrez faire évoluer ce niveau au fil du jeu.





  • Physique et caractère


    • Physique :

      Aldakin est un homme de grande taille : lorsqu'il se tient debout, le sommet de son crâne rasé flirte allègrement avec les deux mètres de haut et à l'exception de quelques colosses tel que Dradrok, tous doivent relever la tête pour croiser son regard. En parlant de regard, difficile d'ailleurs de ne pas s'interroger devant ces yeux totalement noirs et vides, parfaites incarnations de ce que représente le néant, qui lui confèrent un regard plus froid que la glace et totalement dénué de vie.
      La carrure du Prêcheur demeure toutefois autrement moins imposante que celle de son jeune frère : ni trop large, ni trop fine, sa silhouette s'harmonise avec sa taille pour lui conférer souplesse et agilité.

      Affichant un poids d'environ 85 kilos, il faudrait de bien minutieuses recherches pour trouver quelconque trace de graisse : le régime strict accommodé des nombreuses séries exercices physiques quotidiens qui règlent son existence ont sculptés son corps de muscles fins délicatement dessinés. En concordance avec cette silhouette athlétique, sa démarche est à la fois légère et conquérante, chacun de ses pas semblant froidement calculé et mesuré pour le porter à l'endroit exact où il se trouve.
      Ses gestes pour leurs parts s'imprègnent d'une grande délicatesse et d'une douceur presque hypnotique qui dissimulent habilement fermeté, vivacité et précision. Son attitude générale transpire de paix et de confiance, même lorsque les évènements semblent se précipiter et partir à la dérive, il se dégage de cette haute silhouette encapuchonnée une impression de parfaite maîtrise que rien ne semble pouvoir ébranler.

      Monocorde, sa voix est constamment posée et calme mais ne se départit pour autant pas d'une certaine chaleur, notamment lorsqu'il évoque le Néant et les croyances qu'il s'est donné pour mission de répandre. De fait, Aldakin n'est pas homme à hausser le ton, même lorsqu'il s'adresse aux foules les plus nombreuses, car cela ne lui est pas nécessaire. Son discours est teinté d'une certitude communicative, le Prêcheur n'argumente pas, pas plus qu'il ne menace ou ne demande : il pose des faits qu'il considère comme établi, il appartient ensuite à tout à chacun de faire ses choix et d'en assumer les conséquences.

      Pour conclure, combattant pacifiste misant essentiellement sur l'agilité, la parade et l'esquive, Aldakin ne s'encombre pas de lourdes pièces d'armure et préfère se vêtir simplement. Tuniques sombres et pantalons assortis, en tissu léger, constituent l'essentiel de sa garde-robes. Sa taille porte une ceinture de cuir à laquelle est fixé le fourreau de son épée tandis que de solides bottes de cuir complètent son équipement. Enfin, surplombant le tout, il porte une longue chasuble grisée, ouverte sur le devant et dotée d'une capuche qu'il rabat systématiquement sur le haut de son visage. Élimé et déchiré par endroits, il n'est pas difficile de comprendre que ce vêtement le suit partout depuis de longues années.
      Droitier, le Prêcheur porte le bouclier sur le bras gauche et manie sa lance de la main droite. Seules protections qu'il ait accepté de porter, un gantelet métallique enserre son avant-bras droit tandis qu'une épaulière constituée de trois plaques protège l'épaule de ce même côté.

    • Caractère :

      Véritable antithèse de la nervosité, le Prêcheur se caractérise avant toute chose par son calme olympien. Imperturbable, il est un homme extrêmement difficile à percer qui ne laisse pas facilement transparaître ses émotions, à l'exception bien entendu de l'amour inconditionnel, fanatique même, qu'il voue au Néant. Quiconque prétendrait d'ailleurs l'avoir un jour vu en colère pourrait sans l'ombre d'un doute être qualifié de menteur tant ce sentiment lui semble inconnu. Au contraire extrêmement compatissant, Aldakin ne ressent ni rage, ni haine pour les peuples d'Armanda, pas plus qu'il n'éprouve de dégoût ou d'amertume envers les entités magiques que sont les dragons, les elfes ou encore les vampires. En effet, de celui qu'il vénère le Prêcheur a reçu pour mission de libérer le monde de ce mal insidieux qu'est la magie et c'est donc uniquement cette dernière qu'il cherche à détruire.

      Si la question lui était posée, il répondrait sincèrement déplorer que l'accomplissement de son oeuvre nécessita de tuer des êtres aussi fabuleux que les dragons. Toutefois, il expliquerait également que son devoir lui commande d'assécher ces puits de magie que sont les créatures d'écailles et que s'il ne s'acquitte pas de cette tâche de gaieté de coeur, il est résolu à éradiquer avec fermeté jusqu'au dernier d'entre eux.
      De même, l'exécution des elfes ou des vampires ne lui procure nulle satisfaction et aucun plaisir personnel, s'il avait eu le pouvoir d'épargner leurs vies, il l'aurait fait. Bien malheureusement cependant, ces pauvres créatures ont été imprégnées par la magie depuis si longtemps qu'elles en sont devenues dépendantes au point de ne plus être capable de survivre sans elle, et c'est donc avec une pitié sincère qu'il a édicté leur anéantissement.

      Lorsque, par la force des choses, Aldakin est contraint de prendre une vie, l'exécution du condamné se révèle propre et nette, presque aimante : le Prêcheur ne tue pas, il libère des âmes égarées et fait preuve d'une grande compassion, voire d'un attendrissement certain. Ainsi, il n'est pas rare de le voir s'excuser auprès de ses victimes ou encore prier pour le salut de ceux qui sont tombés, amis comme ennemis.

      Toutefois, sous cette apparence miséricordieuse se dissimule une détermination implacable issue d'un fanatisme absolu envers le Néant. Ainsi, si son empathie est parfaitement sincère, sa résolution demeure inflexible : le Prêcheur fait ce qui doit être fait et rien, absolument rien d'autre que la satisfaction de l'aîné des Esprits ne compte pour lui. A travers cet accomplissement spirituel, Aldakin est devenu parfaitement imperméable aux notions de propriété ou d'attachement aussi bien matériel qu'émotionnel : il abandonnera n'importe quoi et n'importe qui sans la moindre hésitation si tant est que cela serve les desseins du Néant. Cette dévotion est telle que son esprit est capable de totalement occulter la douleur physique et psychologique : si son corps aura à souffrir comme tout un chacun des conséquences de blessures éventuelles, son esprit ne ressentira aucune douleur.

      Finalement, redoutable tacticien et logisticien émérite, il a pour habitude d'agir avec trois coups d'avance sur son adversaire et a ainsi pu déjouer sans effort les armées qui se dressèrent devant lui. Par nécessité, non par haine.




    Mes liens



    • Lyra du Néant : jeune soeur au caractère... passionné. Brillant général et redoutable combattante, sa dévotion au Néant est un exemple même si les arguments qu'elle déploie pour convaincre les âmes égarées manquent parfois de subtilité.

    • Dradrok du Néant : jeune frère comparable à Lyra. Comme elle, il est une pièce maîtresse dans la glorification de Néant et la pacification d'Armanda. Sa seule présence devant les murs d'une cité récalcitrante suffit souvent à convaincre les défenseurs de baisser les armes et parlementer.

    • Naal du Néant : jeune frère disparu dans l'accomplissement de son devoir.

    • Les Alayiens : ses fils spirituels.



    Derrière l'écran


    • Petite présentation : dc Atalos

    • Rythme rp : dc Atalos

    • Particularités rp : dc Atalos

    • Comment avez vous découvert le forum : dc Atalos

    • Le code du règlement :








    Elles étaient connues à travers tout le continent d'Alayia : on les appelait les Voix Uniques, les seules à même de commander à tous, sans distinction, jusqu'aux rois eux-mêmes. Elles étaient douze jeunes femmes, d'une grande beauté et considérée par tous avec le plus grand respect. Messagères du Néant, leur rôle était de porter les paroles de l'Aîné des Esprits de ville en ville : des ordres d'édifications de monuments jusqu'aux campagnes militaires qui avaient peu à peu permis aux croyants de convertir royaumes après royaumes jusqu'à répandre et imposer le culte du Néant du nord au sud et de l'est à l'ouest du continent, leur volonté faisait force de loi.

    Ce fut l'une d'elle qui se présenta un jour sur l'estrade de la grande place de Forgecourt, petite cité minière perchée dans les montagnes Alayiennes. Toute la population avait répondu à l'appel de la Voix Unique et avait entendu ses paroles : leur maître avait été trahi. Jaloux de la puissance de leur aîné, les propres frères de Néant s'étaient ligués contre lui et envisageaient de détruire cet empire de paix qu'était devenue Alayia.
    Comme un seul homme, la population se révolta de cet affront et les manifestations religieuses se multiplièrent pour conférer d'autant plus de puissance à l'Aîné. Parmi cette masse humaine, celui qui gagna rapidement le surnom de Prêcheur s'éleva en véritable instigateur des plus grands évènements : des prières ininterrompues s'étirant sur plusieurs jours, parfois près d'une semaine, l’édification de statues et d'autels en des temps jamais égalés ou encore des célébrations titanesques ne sont que quelques exemples de ce qu'il réalisa. Sous sa férule, Forgecourt devint ainsi rapidement le plus grand centre de dévotion au Néant du continent entier.

    Ces efforts, malheureusement, ne suffirent pas à faire pencher la balance, seul contre sept autres esprits, le combat était par trop inégal et la défaite de Néant semblait inéluctable. Sur Alayia, cette lente dégradation de l'Esprit Supérieur marqua la fin d'une ère de prospérité théologique : les fidèles perdirent confiance, beaucoup se donnèrent la mort, d'autres embarquèrent sur des navires et quittèrent le continent. Celui que tous appelaient le Prêcheur redevint Aldakin, un Alayien anonyme parmi d'autres, perdu sur un continent qui bientôt verrait son agonie.

    Le jeune homme se retira donc dans les montagnes pour attendre le jugement des esprits vainqueurs et continuer à prier le seul et unique, élevant les préceptes et le culte du Néant au delà de la raison : l'adoration du rien et la vénération du vide absolu devinrent une seconde nature. Il demeura seul, dans le silence le plus absolu, reclus au fin fond d'une grotte que n'atteignait nulle lumière afin de dédier chaque parcelle de sa conscience au Néant, accompagnant celui qu'il vénérait jusque dans ses derniers instants. Sans dormir, sans manger et sans boire, Aldakin survécut avec pour seule énergie sa ferveur religieuse, repoussant incessamment les limites de la physiologie humaine. La vie le quitta quarante-cinq jours plus tard.

    Ce sacrifice ne resterait pas vain cependant puisque l'Esprit Unique, dans sa bonté sans égale, récompensa la dévotion de son serviteur en lui faisant l'honneur inégalable de l'accueillir auprès de lui. Passé la stupeur de se voir élu pour servir, Aldakin apprit de la voix même de son maître qu'effectivement, la défaite était proche. Cependant, Néant l'informa également que loin d'être totale, la victoire des sept frères ne s'éterniserait pas dans le temps : il ne pouvait être vaincu, pas même par le pouvoir conjugué de sept Esprits Supérieurs, et s'il reculait aujourd'hui, il reviendrait bien plus fort encore.
    Le Prêcheur fut donc arraché à l'Esprit de la Mort par le pouvoir du Néant et retrouva une existence charnelle, son âme s'emparant du corps de l'un des derniers prêtres fidèles à la cause du seul véritable Esprit qui mérita vraiment qu'on le qualifie de Supérieur. Pieux serviteur de l'absolu, le prêtre désigné n'opposa aucune résistance et sacrifia son corps avec allégresse, conscient du privilège qui lui était fait, de sorte qu'Aldakin put revenir du plan astral plus puissant qu'il ne l'avait jamais été.

    Grâce à ses talents d'orateur et ses nouveaux pouvoirs, Aldakin rassembla sous sa bannière les quelques milliers d'adorateurs encore fidèles à celui qui leur avait accordé sa protection et mena l'exode Alayien, conformément aux instructions qui lui avaient été données par la divinité martyr elle-même. Des centaines de navires furent réquisitionnés, du plus humble bateau de pêche aux plus grandes galères de guerre, tout ce qui était capable de tenir la haute mer fit voile en direction d'une île jusqu'alors inconnue et dont l'emplacement avait été révélé au Prêcheur par le Néant. Une terre riche et sauvage sur laquelle les esprits rebelles les laisseraient en paix et qui ne manquerait pas de leur fournir un abri sûr où attendre le retour du maître. La traversée fut longue, difficile et meurtrière, mais loin de se décourager, Aldakin posa cet exode comme une véritable épreuve de foi pour les survivants, un défi lancé à l'esprit Océan lui même : ceux qui seraient dignes de participer au retour de Néant survivraient, les autres, ceux qui seraient jugés trop faibles, périraient sous les eaux tumultueuses.

    L'île mystérieuse fut atteinte après de longues semaines de navigation et sitôt les premiers colons débarqués, la gigantesque machine industrielle Alayienne se mit en marche. Sous l'oeil bienveillant du Prêcheur, des hectares de forêts furent abattus et des tonnes de minerais furent arrachées au sous-sol. Telle une gigantesque main au service du Néant, l'emprise Alayienne se referma sur toutes les ressources qu'avait à offrir ce bout de terre isolé dans les immensités bleutées. L'Aîné avait été précis, cette situation ne serait que temporaire et Aldakin devait mettre à contribution le temps qui lui était donné pour lever une armée puissante et disciplinée, entièrement dévouée au culte de l'unique.

    Ce qu'il fit des années durant avec toute la rigueur et le dévouement qui le caractérisaient, si bien que lorsqu'arriva le jour tant attendu, le jour qui vit le retour du Néant, le Prêcheur pouvait mettre à la disposition de son vénérable maître une troupe forte de plus de soixante-dix milles hommes et femmes élevés et entraînés selon les préceptes du Néant. De titanesques navires, bâtis avec le bois des forêts aujourd'hui disparues, reprirent la mer en direction d'un continent baptisé Armanda, terre de magie et de dragons. C'était là que les Alayiens pourraient retrouver leur gloire passée, c'était là que la prophétie s'accomplirait et que Néant vengerait l'affront qui lui avait été fait.
    Poussés cette fois par les vents favorables que faisaient souffler leur divinité, l'armée conquérante progressa rapidement, leurs proues de bois et d'acier fendant les flots du domaine d'Océan. Espoir nouveau pour certains, véritable incarnation de la renaissance Alayienne pour d'autres, une terre apparut bientôt par delà l'horizon.

    Celui du Prêcheur en tête, les navires accostèrent, et tandis que la semelle de sa botte écrasait les grains de sable de la plage s'ouvrait une nouvelle ère.

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    MessageSujet: Re: Aldakin DU NEANT Aldakin DU NEANT Icon_minitimeDim 15 Déc 2013 - 13:19


    Aldakin DU NEANT Comman27





    An 1 - Age d'Obsidienne



    • Lien du rp : Là où est le glaive, là où est la foi.

      • Résumé : L'armée du Néant est en marche, le Prêcheur entame sa croisade et commence à étendre le culte du Néant en Armanda. C'est une modeste cité commerciale proche d'Elena qui sera la première à bénéficier de ses attentions, mais un mercenaire épris de nobles sentiments s'interpose.

      • Commentaire : *toc toc* Bonjour, vous connaissez Néant ?


    • Lien du rp : Promenons-nous dans les bois

      • Résumé : La bataille s'annonce. En commandant attentif, Aldakin décide d'accompagner un groupe d'éclaireurs dans une traque aux vigiles elfiques mais c'est un bien étrange duo qu'il rencontre.

      • Commentaire : Parler moins, tuer plus. Parler moins, tuer plus. Parler moins ...


    • Lien du rp : La Bataille des Bois Sombres - Phase 1 [Intrigue]

      • Résumé : Avec la capture du Dracos Honoris par le Néant, la magie n'agit plus sur le continent et les protections du royaume Baptistral sont tombées ! Les Alayiens en profitent pour attaquer, la bataille commence en plusieurs points et un petit groupe d'elfes, d'humains et de vampires choisissent de se réfugier dans le sanctuaire du feu où ils espèrent pouvoir soutenir un siège. Mais rien ne se passe comme prévu, loin de là...

      • Commentaire : Comment ça, les gentils gagnent toujours ? ><


    • Lien du rp : La Bataille des Bois Sombres - Phase 2 [Intrigue]

      • Résumé : La bataille continue mais le combat désespéré des dragonniers s'est terminé, tout bascule grâce à eux. Privés du soutien de leur protecteur, les Alayiens commencent à plier. Le courage des Armandéens suffira-t-il à leur apporter la victoire ?

      • Commentaire : Ce n'est pas une débâcle, c'est un repli accéléré hâtivement précipité dans l'urgence...





    An 2 - Age d'Obsidienne



    • Lien du rp : Collusion ou collision ?

      • Résumé : L'Empire et les alayiens officialisent leur alliance en signant un traité qui intègre ces derniers dans le Royaume en échange de la permission d'exercer leur culte et de le prêcher pacifiquement.

      • Commentaire : C'est un petit pas pour le Serviteur, mais un bond de Néant pour l'humanité !


    • Lien du rp : Prêchi-prêcha

      • Résumé : Esmelda, partie à la recherche de la Horde et de Mélusine, se repose dans une auberge, quand entre le Prêcheur du Néant. S'en suit une discussion qui tourne court et l'homme cherche à faire taire le moineau qui réussit à s'enfuir in extremis.

      • Commentaire : Comment elle m'a chauffé la princesse *-*


    • Lien du rp : La petite faiblesse qui vous perdra...

      • Résumé : Lorsque des rebelles sabotent le déroulement des travaux d'édification de monuments religieux, Aldakin et ses troupes sont dépêchés sur place pour mettre un terme à ces agissements. Il découvre chez son adversaire d'alléchantes prédispositions au culte de Néant, s'engage alors un combat que le nordique n'avait pas pensé livrer.

      • Commentaire : Aie confiansssss ♪ ♫ ♪ Crois en Néant ♫ ♪ ♫


    • Lien du rp : Une livraison très attendue...

      • Résumé : Christan Weren soldat du Néant rapporte la pièce de feu tant convoitée au Grand aldakkin du Néant, et malheureusement la discussion vire de façon surprenante, et malvenue pour le fidèle...

      • Commentaire : Et le p'tit vieux ? èé


    • Lien du rp : Le Bon, la Brute et le Truand.

      • Résumé : Edwyn et Verith se dirigent à vive allure en direction d’Aldakin en possession de la pièce de feu afin de la récupérer. Le tout ne se fait pas sans accrochage, mais finalement le Tarenth et le Dragon repartent avec ce qu’ils étaient venus chercher.

      • Commentaire : Comment peut-on détrousser de la sorte un honnête envahisseur ? TT


    • Lien du rp : Personne n'est parfait. [10 mars]

      • Résumé : Havard est parti d'Aigue depuis quelques jours lorsqu'advient la fin du monde. Accablé par son totem et la chaleur, il est témoin de la chute de la dragonne Estelen et retrouve Aldakin, à qui il prête allégeance. C'est ensemble qu'ils repartent vers Gloria et vers un grand tournant pour l'empire.

      • Commentaire : Il va falloir une grande cheminée Aldakin DU NEANT 2152040347


    • Lien du rp : Il est l'or de se réveiller... [intrigue]

      • Résumé : Quelques jours après la destruction de Dévoreuse, Aldakin récolte le fruit de ses efforts de persuasion et de corruption des gardes du palais. Il pénètre dans la chambre du roi accompagné d'un petit détachement et d'Havard Svenn. Malgré la présence de l'Ombre Royale, il parvient à forcer Fabius Kohan à accepter plusieurs changement d'importance dans sa gestion de l'empire...

      • Commentaire : En fait, Fabius a quelque chose à compenser, mais chut ! :chut: 


    • Lien du rp : Debriefing

      • Résumé : Deux hommes, une prière, un tatouage. Havard n'était venu que pour se voir expliquer ce qu'on lui avait 'caché' auparavant et auquel il avait été confronté lors du coup d'état, et pourtant, il repart en alayien, béni par Néant...

      • Commentaire : Le tatoo, c'est tabou, on en viendra tous à bout ! ♪ ♫ Hey mais non !


    • Lien du rp : Un petit garçon très éveillé [quête]

      • Résumé : Quand deux rebelles tentent de délivrer un petit garçon qui se révèle finalement être un appât tendu par un certain Prêcheur...

      • Commentaire : J'en connais une qui va avoir de gros, de très gros ennuis ♥️


    • Lien du rp : Souffrances innocentes

      • Résumé : L'audacieuse tentative des rebelles ne s'est pas déroulée comme prévu, Luna a été capturée par le Prêcheur alayien. Pour la jeune fille, c'est le début d'un long et douloureux calvaire qui la verra sombrer dans les plus sombres ténèbres qu'elle ait jamais pu imaginer.

      • Commentaire : Il y a deux manières d'obtenir ce qu'on veut : la douce et celle d'un Prêcheur pressé.


    • Lien du rp : A la pêche au Nolan [intrigue]

      • Résumé : L'armée alayienne approche de la cité rebelle d'Aigue-Royale, c'est à la fois l'occasion rêvée et le dernier espoir de délivrer Nolan des griffes du Prêcheur. Une mission périlleuse dont la charge s'est vue confiée à nul autre qu'Achroma Seithvelj, le dragonnier vampirique.

      • Commentaire : Et il n'est même pas resté prendre le café, ce grossier personnage èé


    • Lien du rp : La bataille de l'Aube Rouge (groupe 3) [intrigue]

      • Résumé : Déroulement de la bataille d'Aigue Royal, ou bataille de l'Aube Rouge qui vit s'opposer le camp rebelle et le camp impérial (+ armée d'Obsidienne). C'est ici qu'Aldakin du Néant tenta de surprendre les rebelles en attaquant là où ils ne l'attendaient pas, et qu'il y parvint malgré l'intervention des vampires. La rébellion perdit de nombreux membres ici, y compris le roi des Elfes Eliwyr Meraennon...

      • Commentaire : Tout se déroule comme prévu, la victoire est nôtre ! o/


    • Lien du rp : La bataille de l'Aube Rouge (groupe 2) [intrigue]

      • Résumé : Déroulement de la bataille d'Aigue Royal, ou bataille de l'Aube Rouge qui vit s'opposer le camp rebelle et le camp impérial (+ armée d'Obsidienne). C'est ici que les rebelles tentèrent une sortie, conduit par leur roi. C'est aussi ici que l'empereur Fabius donna l'ordre de retraite à ses troupes, trahissant l'ordre d'Obsidienne. C'est ici enfin qu'Aldakin du Néant fut capturé par les vampires qui à leur tour, trahirent leur alliance.

      • Commentaire : Tout se déroulait comme prévu, la victoire était nôtre ! TT


    • Lien du rp : Je ne suis pas ton ennemi.

      • Résumé : Le Voyageur se présente face au Prêcheur, captif de la rébellion, et lui fait part d'une vérité aussi surprenante qu'énigmatique. Il semblerait que certaines choses doivent être remises en question, mais pour s'en assurer, encore faut-il parvenir à retrouver sa liberté.

      • Commentaire : J'ai comme la désagréable impression qu'on se fiche de moi là...


    • Lien du rp : Un chasseur sachant chasser.

      • Résumé : Alors que Norwen est chargée d'apprendre l'art de la chasse au jeune né Serillëiel, sa traque la mène à un groupe d'alayiens en fuite et notamment, son cher et si aimé ennemi, Aldakin du Néant, à qui elle avait échappé il y a peu. Voilà qui devrait lui permettre de tenir sa revanche... mais c'est sans compter l'ironie du destin qui aime tant se jouer d'eux.... Mieux vaudrait ne pas être entre eux à leur troisième rencontre, vengeance et duel seront au rendez-vous pour les deux compères.

      • Commentaire : Une mère-poule vampirique et son petit protégé, si c'est pas mignon ♥️


    • Lien du rp : L'ombre du cauchemar.

      • Résumé : Bien décidés à prendre la prophétie de vitesse (et le Voyageur avec), Merithyn et Lorenz se rendent dans l'ancien domaine Tarenth. D'aventures en aventures, ils parviennent à s'engager dans le labyrinthe décrit par les légendes mais tout ne s'y passe pas comme prévu... Des créatures terribles passent à l'attaque, Merithyn est mortellement blessé en s'emparant d'une pierre étrange et Lorenz n'a d'autre choix que de le transformer. Aldakin fusionne ensuite avec cette pierre, et ils entendent des bruits de pas un peu plus loin. Le salut ?

      • Commentaire : Néant ne me paie pas assez pour ce boulot.




    An 5 - Age d'Obsidienne



    • Lien du rp : Reliquat de Néant

      • Résumé : Dans les entrailles de Morneflamme gît un prisonnier d'une extrême importance, agonisant depuis trois ans. Mais l'espoir ravivé et la foi insufflée viennent à bout de toutes chaînes.

      • Commentaire : C'est mon lié de caillou !


    • Lien du rp : La grande chasse : l'évasion. [intrigue]

      • Résumé : Les prisonniers s'évadent de Morneflamme ! Non sans mal, ils parviennent à passer le corps de garde et se séparent ensuite pour limiter le risque d'être repris. Parviendront-ils jusqu'au désert ?

      • Commentaire : Faites moi maaaal *-*




    Dernière édition par Aldakin du Néant le Sam 14 Juin 2014 - 15:32, édité 3 fois
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    MessageSujet: Re: Aldakin DU NEANT Aldakin DU NEANT Icon_minitimeDim 15 Déc 2013 - 13:55


    Aldakin DU NEANT Comman16






    L'Esprit Unique

    Esprit du Néant
    L'Aîné des Esprits Supérieurs, Aldakin lui voue une dévotion sans limite aucune et n'existe que dans le but d'accomplir sa volonté, quelle qu'elle soit.


    Les alliés


    Christan Weren
    Soldat de l'armée qui s'illustra en rapportant la Pièce du Feu. Un pieu mensonge lui vaudra cependant de se voir imposer d'également ramener un vieillard devant le regard du Prêcheur... et d'affronter les conséquences de ses paroles.


    Les neutres tendance positive


    Havard Svenn
    Seigneur de Glacern et membre de la rébellion... Pour l'instant. En effet, par l'intermédiaire de l'Esprit Unique, Aldakin est parvenu à déceler chez le nordique un potentiel particulièrement intéressant pour les intérêts Alayiens. Aux yeux du Prêcheur, Havard est avant tout une âme torturée qui ne demande qu'à être libérée et guidée, une tâche à laquelle l'orateur du Néant s'est attelé avec ferveur.


    Les neutres

    -


    Les neutres tendance négative

    Fabius Kohan
    Humain non-converti devenu empereur des Hommes par la volonté de Néant. L'Esprit Unique accorde sa protection au borgne et l'a désigné comme le Passeur, l'élu qui assurerait la transition Armandéenne vers le seul culte légitime. Aldakin s'accommode donc des lubies mégalomanes de cet ambitieux rusé et égoïste avec son abnégation habituelle.

    Mars de l'an 2 de l'âge d'obsidienne :
    Fabius n'a plus de Passeur que le nom : l'apparition du Voyageur sur Armanda puis la destruction de Dévoreuse par Merithyn et Lorenz imposent un nouveau rythme aux adeptes du Néant. Aldakin reçoit enfin l'autorisation de s'affranchir de l'autorité impériale et ne s'en prive pas, reléguant Fabius au rôle de pantin pour mieux asseoir l'emprise religieuse alayienne sur le continent. Un pantin qu'il ne manquera pas tenir à l'oeil, du moins, jusqu'à ce qu'il soit en mesure de lui donner un remplaçant...

    Alford Gorder
    Mercenaire qui s'est dressé contre les préceptes du Néant, peu après le débarquement. Aldakin a prononcé son exécution à titre d'exemple mais est finalement revenu sur sa décision et a épargné sa vie pour le laisser s'enfuir, estimant préférable d'user de cet élan de bonté pour mieux rallier les masses au culte véritable.


    Les ennemis


    Lorenz Wintel
    Prince des vampires. Equivalent vampirique de Galadrielle et Eliwyr, son élimination provoquerait indubitablement des conflits internes à même de fragiliser l'unité vampirique qu'il parvient à maintenir. Il sera donc lui aussi sacrifié à la gloire de Néant dans les plus brefs délais.

    Mars de l'an 2 de l'âge d'obsidienne :
    Jusqu'alors, Aldakin s'est toujours préservé d'éprouver de la haine à l'encontre de ses ennemis, mais la destruction de Dévoreuse et l'affront du prince vampirique à l'encontre de l'Aîné des Esprits pourrait bien changer cet état de fait. Néant réclame vengeance, et son plus dévoué serviteur entend bien la lui apporter.

    Merithyn Shadowsong
    à venir

    Norwen Ullylan
    Provocante et tentatrice vampiresse que le Prêcheur captura sur les abords des forêts elfiques, peu avant la bataille des Bois Sombres. Il eut la bonté de lui accorder une chance de salut mais l'esprit étriqué de la demoiselle ne lui a pas permis de l'estimer à sa juste valeur, préférant une fuite sans lendemain à une saine collaboration. Leur prochaine rencontre sera assurément plus expéditive.

    Esmelda Kohan
    Fougueuse princesse de l'empire des Hommes, peu encline à accepter les préceptes du Néant. De part le statut qu'elle occupe, sa conversion demeure cependant une priorité.

    Janvier de l'an 2 de l'âge d'obsidienne : Neutre tendance négativeEnnemi
    Déchue, la princesse ne représente plus de réel intérêt politique mais son discours hérétique et la popularité dont elle jouit encore auprès de certaines castes du peuple en font une jeune femme dérangeante, à tel point qu'Aldakin s'est retrouvé contraint d'édicter son exécution.

    Verith
    Dragon écarlate, compagnon du Voyageur. A l'instar de ses semblables, l'écailleux devra quitter le continent ou périr, mais tout porte à croire qu'il ne se contentera pas de la première solution.

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    MessageSujet: Re: Aldakin DU NEANT Aldakin DU NEANT Icon_minitimeDim 15 Déc 2013 - 14:10


    Aldakin DU NEANT Comman21



    Objets équipés

    • Lance de verre noir : Longue d'environ 2m50 et dotée d'une pointe à chaque extrémité. (la pointe principale mesure environ 50cm, la pointe arrière environ une dizaine de centimètres). Le corps de la lance est gravé de prières à la gloire du Néant.

      • Enchâssement de gemmes Alayiennes : Directement importées du continent Alayien, ces gemmes grises ont la particularité de rejeter la magie ! Il faut les enchasser dans une arme ou une armure pour qu'elles soient efficaces. L'objet altère alors la magie sur un rayon de quelques mètres (les mages baissent d'un rang, certains sorts échouent). Elles sont absolument hors de prix.

      • Méthode de trempage avancé : les armes traitées ne s'émoussent plus et ne peuvent plus se briser.


    • Epée de verre noir : Une simple épée à une main, bénie par Néant. Portée au fourreau, à la ceinture.

    • Bouclier de verre noir : Un large bouclier, presque aussi haut que lui.

      • Méthode de forgeage avancée : méthode de forgeage très coûteuse mais qui permet d'augmenter la résistance des armures (verre noir ou non). Résistance +1


    • La Bonne Parole : Un pendentif qu'il porte constamment autour du cou, cet artéfact possède le pouvoir de répandre sa parole. Le Prêcheur peut ainsi s'adresser posément et clairement à des milliers de personnes rassemblées devant lui sans qu'il lui soit nécessaire de hurler.

    • Un destrier du Néant : équivalent d'une monture impériale noble, il a été béni par le Néant et est, comme son cavalier, parfaitement insensible à la magie. Arbore une robe d'un noir cendre.

    • Tunique basique
    • Pantalon basique
    • Chasuble du Prêcheur
    • Bottes résistantes
    • Selle de combat
    • Sacoches



    Objets en réserve


    • Scythe d'Argent : Faux de bataille forgée avec un mélange de mithril et d'argent, elle est très légère et possède des gravures sur le corps de la lame ainsi que sur le manche, sa lame est courte et compact, elle se manie uniquement au sol en raison de sa taille. Sert aussi pour l'apparat. Légère, ne s'émousse pas, peut contenir un sort de bas niveau. → trophée récupéré après la libération de Nolan

    • Un Haut-Fait : gain de loterie.



    Codage en partie repompé sur les fiches d'Achroma, merci pour sa gentille autorisation ♥
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