Bonsoir à tous !
La première phase de ce concours de Noël est terminée ! Je tiens à remercier les participants ! ^-^
Il est maintenant l'heure de passer aux votes. Le principe est très simple : Vous devez choisir trois créations parmi celle présentées et effectuer un petit classement : qui mérite d'être sur la première place du podium, puis sur la seconde et enfin sur la troisième. Nous cumulerons les votes le
7 décembre et dévoilerons les gagnants !
Pour voter, c'est par
ICI. Un nominé en première place gagnera 3 points. Un nominé en deuxième place gagnera 2 points. Un nominé en troisième place gagnera 1 point. Les trois plus haut seront les gagnants. Par fairplay, éviter de voter pour vous (ou placez-vous en dernier si vous n'avez pas le choix).
Remplissez le titre avec
"Concours N°4" suivi de "Vote de X" (pour que je m'y retrouve). Il vous suffit ensuite de remplir ceci est de la poster ! Eh oui, vous connaîtrez les noms des participants qu'à la toute fin.
- Code:
-
[b]Première place :[/b]
[b]Deuxième place : [/b]
[b]Troisième place : [/b]
Voici à présent les créations ! ^-^
Sort N°1 : [Conscient] Souffle détonant
Crée un nuage couleur verdâtre ayant pour effet d’être hautement inflammable, la moindre étincelle lui faisait prendre feu, créant une explosion le consumant là où se trouve le gaz.
Sort N°2 :
[Contrôle] Mutationis Animal
Transformation animale de son choix. Cela permet de se transformer dans l'animal de votre choix en gagnant ses propriétés naturelles. Il est impossible de parler sauf par grognements ou moyen de communication du dit animal. Sort d'autant plus épuisant que le niveau du mage est faible.
Geste clé : Prends une pose rituel ressemblant à la stature de l'animal souhaitée.
Sort N°3 :[Offensif] Souffle Glacial
Crée une brume très froide, qui est capable de geler les plantes se trouvant en son sein et de frigorifier les êtres vivants qui s'y trouveraient plongés. Ne touche pas le lanceur
Geste clé : X
Sort N°4 : [Défensif] Aura electrisante
Créé un champ électrique qui entoure le porteur, formant de petits éclairs au dessus de sa peau ou de son armure s'il en porte une. Quiconque rentre en contact avec ce champ (par touché direct ou toute autre matière conductrice) se verra momentanément totalement paralysé par le choc. Si le contact est plus long, la cible s'évanouie. Un contact trop prolongé pourrait tuer par arrêt cardiaque. Au niveau puissant le sort peut être maintenue une minute.
Geste clé : Croisé les bras, mains sur les épaules, et faire un vif geste de frottement vers l'avant jusqu'à décroiser les bras.
Sort N°5 : [Autre]Téléportation
Sort de magie humaine qui permet au lanceur de se téléporter instantanément d’un point à l’autre. La distance dépend du niveau magique de la personne, un mage de niveau très faible ne pourra se déplacer que sur de courtes distances, tandis que des mages de niveau élevé pourront se déplacer d’une ville à l’autre et sur de longues distances. Le mage ne pourra se téléporter que dans un endroit où il s’est déjà rendu et devra le visualiser très attentivement dans sa tête pendant l’utilisation du sortilège. Les grands maitres mages et mages exceptionnels pourront même téléporter une autre personne avec eux, en posant sa main sur son épaule pendant l’exécution du sort. Toutefois, cela demandera beaucoup de concentration et la distance parcourue en sera réduite. Le temps de recharge dépendra de la puissance du mage et de l’importance du déplacement.
Geste clé : fermer les yeux et visualiser le lieu où l’on désire se téléporter
Sort N°6 : [Contrôle] Sommeil
Les paupières de la cible deviennent lourdes de sommeil et son esprit s'embrune. L'individu a sommeil et tout ce qu'il désire c'est d'abandonner ce qu'il fait pour s'endormir.
Geste clé : Paumes l'une contre l'autre et venir appuyer ses mains contre sa joue.
Sort N°7 :[Autre] Suprême laideurCe sort très particulier permet de rendre son visage extrêmement laid pendant une dizaine de secondes. Si laid en vérité qu'un mage puissant, et assez laid à la base peut aisément effrayer/déstabiliser/dégoûter de manière plus ou moins salissant quelqu'un qui le regarderait. La laideur engendrée par ce sort pouvant être comparée à l'exact inverse de la magique beauté elfique. (Plus vous êtes un mage puissant, et/ou laid à la base plus le sort est efficace.)
Geste-clé : Mettre sa main droite ou gauche grande ouverte sur l'avant de sa tête, puis la retirer d'un mouvement sec pour montrer son visage.
Sort N°8 : [Autre] Fractures Effet : Sort touchant à l'âme et à l'esprit. Le lanceur ou une cible choisie est plongé en un profond sommeil, s'il s'agit d'une cible, elle doit être consentante ou au moins détendue.
La cible du sort est alors projetée mentalement dans un autre monde qui n'est qu'une illusion représentant son propre esprit : il s'agit d'une représentation onirique de ce que la cible perçoit d'Armanda et du monde réel, il semble similaire mais tout y est distendus, il ne semble y avoir aucune limite à la formation de cette illusion que celle de l'esprit de la cible, de ses sentiments et pensées. En plus de parfois très étranges décorations et des zones violant les lois physiques, il est possible de distinguer le monde onirique du réel par les multiples zébrures qui le parcourent et semblent fissurer l'air. Il est également impossible de distinguer son reflet dans un miroir.
Ce sort a pour effet principal de créer des fractures de l'âme, des morceaux représentatifs d'une personnalité extrême de la cible dont l'ensemble réunir constitue l'âme et l'esprit du lanceur, il peut y en avoir une infinité, mais ce nombre n'atteint jamais l'excès. Quel que soit la forme que prennent ces fractures dans cet univers, elles sont douées d'une volonté qui leur est propre et peuvent interagir la cible. En fonction de sa force mentale, cette dernière peut modifier ces entités, les tuer et donc les détruire signifiant les effacer pour toujours de sa personnalité. Une cible disposant d'une très grande force mentale est également capable de modifier le monde onirique et ainsi sa perception du monde, il est par exemple possible d'effacer sentiments et souvenirs d'une personne ou un lieu s'il ou elle est retrouvé(e) et détruit(e) dans le monde onirique.
Au cours de ce voyage au cœur de son propre esprit, le lanceur ou la cible du sort doit retrouver les différentes entités qui le composent et fusionner avec elles ou bien les détruire. Si une fracture le tue dans le monde onirique, celle-ci deviendra la personnalité dominante et l'âme s'en retrouvera modifiée en conséquence. Chaque fractures tentera à sa manière d'avoir le dessus sur la cible, les plus agressives étant généralement les part sombres d'individus, innées ou venant de traumatismes. Il est possible de quitter le monde onirique en traversant les différents miroirs, mais si la cible retourne dans le monde réel sans avoir réunis toutes les fractures il deviendra fou de dédoublement de la personnalités, s'il n'en meurt pas.
Ce sort permet donc au lanceur d'entamer un voyage dont le but et de comprendre qui il est et de refaçonner sa propre vision du monde, se délier de chaînes sentimale, ou au contraire s'enchaîner, et de refaçonner son âme et sa propre personne. Sort dangereux qui entraîne la destruction de l'âme si le geste clef est mal effectué. Ce sort est inefficace sur les âmes draconiques et liées.
Geste clef : le lanceur doit se couper le doigt ou celui de la cible avec une feuille de papier et tracer d'un filet de sang une ligne verticale sur son visage, puis fermer les yeux.
Il y a du choix cette année ! A vos votes ! Vous avez
jusqu'au 7 décembre 20h (heure de Paris) pour voter !
N'hésitez surtout pas à commenter directement dans ce topic ! Je suis certaine que les auteurs apprécieront vos commentaires ! ^-^