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Géographie sous Vraorg

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MessageSujet: Géographie sous Vraorg Géographie sous Vraorg Icon_minitimeLun 20 Avr 2015 - 22:48

Carte d'Armanda après l'avénement de Vraorg


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MessageSujet: Re: Géographie sous Vraorg Géographie sous Vraorg Icon_minitimeLun 20 Avr 2015 - 22:50


Armanda sous l'ère de Vraorg

Plus encore que les guerres successives des mortels, le combat des Esprits contre Vraorg a laissé de terribles traces sur le continent Armandéen. Les régions qui vous connaissiez ont changé, les meurtrissures sont profondes et parfois irrémédiables. Voici un résumé de ces changements...
Ouest du continent : les vieux bois et Lyssa


Cette première partie est la plus simple, et elle sera aussi la plus rapide pour la simple et bonne raison que cette région a carrément disparu ! Les perles ont fait leur office, et les Esprits n'ont pas prit le temps de recréer les anciennes forêts ou la ville de Lyssa qui avait de toutes façons été détruite précédemment par un tsunami. Par bravade envers cette œuvre infâme de Néant, Océan a tout de même recouvert le vide laissé à cet endroit. Désormais la mer s'étend donc jusqu'aux pieds de ce qui fut jadis la ville d'Aldaria !

Ancien empire Humain


Aldaria et Elena : ces deux villes ont sacrément perdu de leur superbe. Détruites en grande partie, elles ne sont plus que l'ombre d'elles mêmes. Les palais ont été pillés au même titre que les quartiers les plus riches. Il ne s'agit plus que de deux gigantesques cloaques où s'entassent des milliers d'impériaux parmi les plus misérables. Les plus malins et les plus riches ont vidé les lieux, les autres restent le plus souvent par fatalisme...

Gloria : contrairement aux deux autres bijoux de l'empire, la capitale est restée puissante et glorieuse. Mais d'une puissance différente de celle qui existait du temps des Kohan... Plus sombres, plus cloisonnée, la ville accuse une fracture sociale extrême. D'un côté les quartiers riches encore plus outranciers que par le passé, de l'autre le quartier des miracles qui regroupe aussi bien les plus viles créatures que les simples marchands qui cherchent à survivre en ce lieu. Les quartiers intermédiaire ont disparu, il n'y a pas de juste milieu dans le monde de Vraorg. On est un puissant, ou l'on n'est rien. Rien d'étonnant donc à ce que les impériaux jouent des pieds et des mains pour tenter de passer du bon côté de la société !
Le palais des Kohan quand à lui a été entièrement rasé afin de construire la « Citadelle ». Il s'agit de la demeure de Vraorg, un lieu bien sombre qui attire pourtant tout ceux qui recherchent le pouvoir. Le cœur de la puissance de celui qui se fait appeler « Le Maître » se trouve ici. Entre terreur et fascination, la citadelle alimente tous les fantasmes...

Autres villages et hameaux : sur le même modèle que Gloria, les autres villes de l'empire montrent eux aussi une fracture sociale importante entre les puissants et les autres. La situation des petits villages s'est pas mal aggravée depuis la chute des Kohan. Les plus riches se sont installés en ville dans des quartiers prévus pour eux. Quand aux pauvres qui n'ont pas voulu rester à la campagne, ils se sont installés dans des bidonvilles ou des quartiers immondes en périphéries des cités.

Les plaines : autrefois soumise à la loi des Kohan, elles sont désormais très dangereuses. Les plaines de Sombreval comme on a commencé à les appeler, fourmillent de hors la loi, quand ce ne sont pas les miliciens de l'empire qui décident de faire les poches des honnêtes gens... Et bien sur il y a les meutes de loups morbides... Des créatures affreuses qui ont autrefois été des loups bien vivants mais qui ont été transformés en laboratoire à l'aide de venin vampirique et d'autres enchantements. Très intelligents et terriblement voraces, ils traquent les voyageurs infortunés pour les dévorer... Ils pullulent dans ces plaines alors méfiance....

Althaïa : la ville n'a plus rien de romantique... Transformée magiquement par Vraorg, elle est devenue une forteresse imprenable. Des douves profondes ont été creusées devant ses murailles renforcées par des sorts de défense. Des tours hérissent les murs en question, un corps de garde flanque le pont levis qui est le seul point d'entrée dans la ville. On dit que la magie du Voleur de Coeur a été apposée sur ce pont et qu'il se fait impalpable lorsque des ennemis tentent de le franchir, les précipitant alors dans le poison qui emplie les douves et qui est connu pour ronger instantanément la peau et les os de ceux qui y piquent involontairement une tête... Une garnison solide de plusieurs régiments vit à demeure dans ce fort qui comporte bien peu de civils. Vous l'avez compris, il s'agit avant tout d'une place militaire désormais...

Climat, faune et flore : le climat n'a pas totalement changé dans l'ancien empire mais il est devenu plus extrême. L'ouest est beaucoup pluvieux et extrêmement brumeux. Un marécage s'étend à présent dans toute la zone du sud-ouest de Gloria (zone entourant Aldaria) et il ne se passe à cet endroit jamais plus de quelques heures sans pluies plus ou moins intenses...
L'est s'est quand à lui fait plus sec mais reste supportable. Malgré cela la faune a été très perturbée, il faut dire que les humains se sont fait plus agressifs contre elle. Leurs besoins en bois et autres matières naturelles a augmenté, ils détruisent donc les forêts. De plus Vraorg cultive la peur des milieux naturels chez son peuple, les forêts sont synonyme de danger à leurs yeux, de même que les ruisseaux et autres rivières qu'Océan pourrait utiliser pour attaquer.
Les animaux ont dû s'adapter à ces changements. Perturbés par les destructions de leur milieu naturel, chassés à la fois par les hommes et par les loups morbides, ils sont devenus plus agressifs. Les meutes de chien sauvages se sont rassemblées et comptent à présent bien plus d'individus. Les proies les plus vulnérables ont presque entièrement disparu, particulièrement les chevaux sauvages. Les autres ont apprit à se cacher et sont donc bien plus difficiles à localiser...

Plaines de l'est


Ici les changements sont essentiellement climatiques. L'air est devenu beaucoup plus sec, le micro climat de ce lieu ayant été totalement perturbé. Il ne pleut presque plus dans ces marécages qui ont d'ailleurs perdu ce nom... En grande partie asséchés, ils ressemblent à présent à de grandes plaines où on trouve encore ici et là quelques mares qui servent d'habitat (chèrement défendu) aux quelques animaux qui ont réussi à survivre. Il s'agit essentiellement d'alligators, de sangsues, vipères et bien sur des agaçantes légions de moustiques ! Quelques castors, renards, rats musqués et loutres et oiseaux divers ont réussi à survivre mais ce sont les individus les plus malins ou chanceux, ils ne sont donc plus très nombreux...

Le lac noir lui même n'est plus qu'une mare à peine plus grande que les autres, c'est le repère des plus féroces alligators et de quelques bestioles dont on ignore le nom et qui se sont, de toutes évidences, échappées des souterrains. Féroces et avides de chair fraîche, il vaut mieux ne pas les rencontrer... Et autant dire que descendre dans les souterrains maintenant serait une idée très peu intelligente...

Les seuls zones habitées en ces lieux sont les avants postes des Protégés. Ils ont apprit à se déplacer avec assurance dans cet environnement hostile et ne le craignent pas. Les impériaux y établissent bien quelques campements de leur côté, essentiellement pendant les périodes de traque de leurs ennemis, mais ils perdent trop de troupes à cet endroit pour prendre de gros risques... Vous l'avez compris, ces plaines sont une zone de non droit où ni le camp impérial, ni le camp rebelle (même si il est mieux implanté) n'exerce de pouvoir légitime. Mieux vaut donc éviter de s'y promener si vous n'avez rien à y faire...

Desert d'Esfelia


Toujours aussi brûlant et dangereux, le désert est pourtant devenu un lieu bien plus habité que par le passé ! C'est en effet ici que les Esprits ont décidé d'installer la barrière des Protégés ainsi que le portail permettant d'accéder à leur monde.

Climatiquement parlant, ce lieu n'est pas devenu plus accueillant pour autant. Les rayons du soleil ont toujours le pouvoir de brûler la peau des promeneurs assez inconscients pour se promener de jour, brûlures mortelles au bout de simplement quelques minutes... Seule la fraîcheur (très très fraîche...) de la nuit permet donc de se déplacer dans l'immensité brûlante.

L'oasis pour sa part est un peu plus ombragé grâces aux gigantesques arbres qui le bordent. Il est difficile à trouver mais les rebelles connaissent bien les secrets du désert désormais. Ils ont établit leur base dans le réseau de cavernes peu profondes qui se trouvent à quelques mètres de l'indispensable point d'eau. Cette base étant plus petite et moins bien agencée qu'Aigue Royal, les Esprits ont dû prêter main forte aux Protégés en créant plusieurs grands bâtiments et en les entourant par sécurité d'une immense muraille sortie tout droit des sables du désert. Le toit de ces bâtiments est couvert d'un sort qui en plus de les rendre aveuglants pour les yeux permettent de garder une fraîcheur agréable à l'intérieur et donc de survivre aux rigueurs d'Esfelia.
Fort Espérance se trouve à l'intérieur de cette enceinte appelée la forteresse des Esprits, il s'agit d'un palais de petite taille qui se font esthétiquement dans le décors avec sa couleur sable presque dorée. Dans la cour de ce palais trône le portail permettant de se rendre dans le plan Astral. Le passage est évidemment très contrôlé...

La faune et la flore pour finir n'a pas changé au sein du désert. Cactus et rares arbustes très résistants sont les seuls à pouvoir vivre à cet endroit. Renards des sables, serpents en tout genre, scorpions et araignées se partagent quand à eux ces grandes étendues de sable.

les montagnes


La région montagneuse est certainement celle qui a subit les changements les plus drastiques suite aux combats entre les Esprits et Vraorg. Ces immenses gardiennes de pierre autrefois paisibles se sont en effet changées en volcans ! Le plus haut est sans conteste le Triomphe de Vraorg mais ses petits frères sont tout aussi impressionnants...

Là où régnait la verdure et où prospéraient des centaines d'animaux il n'y a plus à présent que fumées toxiques, lac de lave et pierres à peine refroidies voir carrément brûlantes ! Les Esprits déploient beaucoup d'effort pour contenir la fureur de ces volcans créés par Vraorg mais il est clair que cet endroit est devenu le plus inhospitalier de tout le continent. D'ailleurs les animaux ont fuit cette zone...

Une bâtisse pourtant existe encore. Sur les ruines de Glacern entièrement détruite par le feu, Vraorg a fait construire sa terrible prison. Au prix d'une puissante magie et de milliers de vies innocentes, il a fait s'élever de sombres murs d'Obsidienne qui entourent le lieu cristallisant les pires cauchemars de tous les Armandéens. Une enclave de haine et de terreur où les ennemis du Voleur de Coeur pourrissent sans aucun espoir de libération... Et ce qui garde ces pauvres gens ? Mieux vaut ne pas en parler...





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MessageSujet: Re: Géographie sous Vraorg Géographie sous Vraorg Icon_minitimeLun 20 Avr 2015 - 23:07


Le plan astral

Le plan astral... Impossible à situer, il ne se situe pas dans la même réalité que le vrai monde (celui où se trouve les continents comme Armanda). Il n'obéit donc pas aux mêmes lois physiques (pas de sensation de faim et de soif, le sommeil reste par contre indispensable. A noter qu'en cas de décès dans le plan astral on est renvoyé dans le plan normal) et n'est normalement pas accessible sans un coup de pouce des Esprits ou bien d'un Tarenth lui-même aidé d'un dragon. Grâce au portail, certains privilégiés peuvent désormais s'y rendre. Ils ne doivent en aucun cas oublier que les Esprits y sont totalement omniscients (qu'ils se trouvent dans ce plan ou dans le monde réel) et que leur puissance en ce lieu est sans limites. Leur loi s'y applique sans concessions possibles, mieux vaut s'y conformer...

Quelques lois physiques avant de débuter la description


Nous l'avons évoqué rapidement dans l'introduction mais les particularités de ce plan méritent qu'on s'y attarde. Voici donc ce qui est bon de savoir sur le plan astral.

Besoins physiques : la sensation de faim et de soif n'existe pas à cet endroit, de même que tous les besoins primaires à l'exception de celui de dormir. Le repos reste indispensable pour les créatures qui ont l'habitude de dormir dans le monde réel. Notons tout de même qu'il est dangereux de s'endormir dans certains endroit, tout particulièrement les plaines chimériques... Vous verrez pourquoi plus loin.

Rapport au temps : le temps dans le plan astral n'a plus rien à voir avec le temps du plan normal. Il est distordu et souvent beaucoup plus lent. En règle générale une journée passée dans le plan astral ne correspond pas à plus d'une heure ou deux sur Armanda. Mais ce n'est pas une valeur sure, le temps pouvant soudainement s'accélérer ou se ralentir dans cet étrange endroit...

Dommages physiques : toute blessure que pourrait recevoir un voyageur dans le plan astral ne se répercutera pas sur son corps lorsqu'il reviendra dans le plan réel. La douleur sera bien présente de même que les éventuels handicaps mais ils s'annuleront dans le retour sur Armanda. Notez par contre que cela se fait au prix d'un épuisement total et d'éventuels troubles mentaux (en général temporaires ) si les blessures ont été très graves !

Dommages mentaux : ce qui se passe dans le plan astral n'est en aucun cas effacé de la mémoire des voyageurs lorsqu'ils reviennent dans le monde réel. En cas de traumatisme, ils ne seront absolument pas guéri à leur retour et pourront même voir leur mal s'aggraver à cause du choc de ce changement de monde. Les blessures physiques reçues dans le plan astral ont en plus une certaine tendance à se muer en dommages mentaux au retour sur Armanda et même si c'est le plus souvent temporaire, ça n'en reste pas moins gênant ! Notons aussi que certains peuvent mal vivre ces changements de monde surtout si ils sont répétés et seront alors sujets à des cauchemars.

Décès dans le plan astral  : il est parfaitement possible de mourir dans le plan astral, et ça n'est pas plus agréable que de trouver la mort sur Armanda... La différence est que Mort ne viendra en aucun cas vous chercher si vous mourrez dans son monde. Votre esprit sera renvoyé à travers le portail et vous reviendrez sur Armanda, bien vivant ! Mais ne vous réjouissez pas trop vite... Le traumatisme pour votre esprit sera des plus violent... Vous risquez des dommages mentaux importants et pas forcément temporaires et vous serez forcément sujet à des cauchemars incessants. Très fragilisé, votre esprit ne survivrait sans doute pas à un nouveau traumatisme de ce genre...

Possession par une chimère : en cas de possession par une chimère, il y a très peu de chances que vous parveniez à revenir sur Armanda de vous même. Elle ne vous laissera pas faire pour la simple et bonne raison que ce serait très douloureux pour elle... En effet les chimères ne supportent pas la magie de la trame, aussi tant que celle-ci existera sur Armanda ces créatures ne pourront pas s'y rendre sous peine d'être aussitôt expulsées de leur corps hôte et de s'affaiblir à toute vitesse. Le seul moyen pour elle d'éviter ça est de rechercher la protection de la magie supérieure, donc de posséder un Tarenth ou toute autre créature capable d'absorber cette magie...
Portail


Point d'entrée du Plan Astral, le portail est une sorte de grande arche taillée dans une roche argentée dans laquelle courent des veinules dorées. Il est si gorgé d'énergie pure que l'air bourdonne autour de lui et que le paysage derrière l'arche est déformé, comme en mouvement. D'ailleurs n'importe quel mage même de bas étage est parfaitement capable de ressentir la puissance brute qui émane de cette porte vers un autre monde.

De ce côté-ci, le portail débouche sur un cercle de pierre au beau milieu des plaines cotonneuses. Chacune de ces pierres est marquée d'un symbole incompréhensible pour tous mais qui semble avoir une utilité défensive. En effet, nul ne peut sortir vivant de ce cercle si les Esprits n'en ont pas décidé ainsi. Un ennemi qui parviendrait à traverser le portail pour se rendre dans le plan astral serait ainsi retenu prisonnier, voir désintégré pour peu qu'il tente de continuer sa route. Et la protection est à double sens puisqu'il n'est pas non plus possible d'entrer dans le cercle sans se soumettre au jugement des Créateurs. Sans même être là, ils savent qui entre et qui sort ici et peuvent agir pour le détruire...

Plaines cotonneuses


Sans limites, ces plaines tirent leur nom du brouillard blanc et presque palpable qui les recouvrent. Ce nuage étrange ne monte jamais plus haut que les genoux des voyageurs et n'est pas nocif ni agressif. Il donne à ce lieu une beauté irréelle, comme si la neige avait décidé de s'installer à demeure ici sans se préoccuper vraiment de la température. Il ne fait en effet pas froid, ni vraiment chaud. Le lieu est tempéré, sans pluies ni autres phénomènes météorologiques possibles.

Cet endroit n'est pourtant pas toujours tout à fait plat, ni immuable d'ailleurs... Il a une affreuse tendance à changer et le peu de repères que les voyageurs parviennent à retenir s'effacent le plus souvent dans les heures suivantes. Pas tout à fait dangereux du point de vue des habitants de ce lieu (les plaines cotonneuses sont en général toujours désertes), cet endroit peut vite le devenir car il est extrêmement facile de s'y perdre pour l'éternité. La meilleure solution pour éviter d'en arriver là est de ne surtout pas quitter le sentier mais il est difficile à voir dans tout ce brouillard et quelques mirages par-ci par là ont tôt fait de vous attirer !

Plaines chimériques


C'est dans ces plaines que les voyageurs ayant réussi à suivre le sentier atterrissent. A quel moment exactement ? On ne sait pas trop... Il n'y a pas de réelle frontière entre ces plaines-ci et les cotonneuses (et même si elle existait elle changerait tout le temps...).  Le seul repère permettant de comprendre que l'on a quitté les premières plaines est justement le brouillard qui jusque là était blanc et se concentrait sur les pieds, à la limite jusqu'aux genoux des aventuriers... A partir des plaines chimériques il se fait moins épais, d'un blanc moins pur mais avec une tendance plus volatile. Il ne se contente donc plus de rester sagement aux pieds de ceux qui foulent cet endroit, au contraire il monte de plus en plus haut et rend la vision plus difficile !

Malgré cela, il reste tout de même possible d'admirer le paysage de ces plaines. On y retrouve quelques éléments qui existent aussi sur Armanda comme des arbres (mais bien plus grands que la normale), des lacs, et même des montagnes. En vérité c'est un lieu d'une très grande beauté, plus sauvage que ne le sera jamais le continent et terriblement dangereux pour n'importe quelle créature mortelle.

Car c'est dans ces plaines que traînent les chimères. Invisibles créatures, elles sont faites de pure énergie et ne possèdent aucun corps physique. Le seul but de leur existence est justement de se trouver une enveloppe où s'installer, elles raffolent en particulier des mages les plus puissants ou des âmes les plus noires mais elles savent aussi se contenter de n'importe quel corps pourvu qu'elles puissent s'en emparer. Pour y parvenir elles harcèlent l'esprit de leur victime jusqu'à l'épuiser, et lorsqu'elle perd connaissance (ou si elle a la bêtise de s'endormir), elles entrent en elle ! Il est alors très difficile de s'en débarrasser et elles prennent vite le dessus sur leur hôte, parfois jusqu'à le détruire entièrement...

Vous l'avez compris. Aussi beau que soit cet endroit, il vaut mieux ne pas y traîner... Là encore le sentier est le seul moyen de ne pas s'égarer. Nul hormis les Esprits n'a jamais exploré entièrement ces plaines qu'on imagine immense. Bien des secrets doivent s'y cacher, peut-être même des mondes entiers, ou la source du pouvoir des esprits, allez savoir ? Mais à moins de ne jamais dormir et de savoir comment résister aux attaques chimériques pour ne pas perdre connaissance, il est impossible de s'éterniser ici... Il semble donc que ces secrets soient destinés à rester bien cachés...

Mur d'enceinte


Un mur... Oui un mur... Quoi de plus banal pour entourer des palais ? Le problème ici étant qu'il ne s'agit pas de palais ordinaires et donc pas d'un mur ordinaire non plus. Haut de plusieurs lieux, à peine moins épais, c'est sans doute le mur le plus monumental que vous ne verrez jamais. Et si d'aventure il vous prenait la folle idée de tenter de le détruire, sachez qu'il a été formé par la magie des Esprits et qu'en tout état de cause il est donc totalement indestructible sauf peut-être par eux-même. N'allez pas vous y casser les dents, ce serait parfaitement inutile.

Passer au dessus reste tout de même possible à condition évidemment de posséder des ailes. N'espérez pas pour autant que votre intrusion passera inaperçue, les Esprits voient tout ce qui se passe dans leur royaume et plus encore lorsque ça se rapproche de leurs palais. Si par contre vous préférez une entrée plus conventionnelles (et plus polies) vous pouvez simplement utiliser la grande porte. Elle s'ouvrira peut-être devant vous... Ou peut-être pas... Tout dépend ici de l'humeur des esprits... Si elle ne s'ouvre pas, n'insistez pas. Elle est tout aussi gigantesque et indestructible que le reste du mur... Devant elle, vous ne vaudrez pas plus qu'un insecte...

Palais et jardins


Pour peu que la grande porte accepte finalement de s'ouvrir devant vous, vous vous retrouverez alors sur une route pavée dans une matière proche du marbre. Un pavé sur cinq environ attirera votre attention à cause des symboles qui l'orneront. Vous ne pourrez pas les comprendre, il s'agit de l'ancien langage utilisé uniquement par les Esprits et les Tarenths. Mais vous sentirez fort bien à quel point chaque symbole est imprégné de magie, une magie qui s'étend ainsi sur la route entière et dont les facultés sont inconnues. Mieux vaut sans doute ne pas marcher ici avec des intentions hostiles envers les Esprits...

Et le paysage alors ? Vous l'imaginez bien sur d'une beauté à couper le souffle. Il s'adapte même à l'idée que chaque visiteur se fait de la beauté, autant dire qu'il risque d'en planter plus d'un sur place pour quelques décennies... Mais ce spectacle là n'est pas le plus intense car en avançant sur la route vous arriverez très vite en vue des palais... Et quels palais...

Merveille des Lagons : le Palais d'Océan  (bleu)

Placé au centre, celui-ci est le plus grand de tous. Il domine les autres comme pour mieux illustrer l'autorité qu'Océan a toujours su exercer sur ses frères. Ses jardins sont en réalité un lac aux magnifiques eaux turquoises et le bâtiment s'élève lui sur une île si petite que la plus grande partie de ce palais est immergé. Ses huit tours d'ivoire pointent hors de l'eau, de même que le centre de cet étrange habitation qui est la seule partie à se trouver sur l'île et qui semble fait de nacre d'une merveilleuse couleur bleutée. Comment l'atteindre ? Là est la question...


Triomphe des Flammes : le Palais de Feu (rouge)

Situé à droite du palais d'Océan sur les rives de son lac, celui-ci est plus petit mais aussi le plus agressif d'apparence. Tout hérissé, il se situe au centre d'un labyrinthe de pierres volcaniques qui laissent entrapercevoir des failles rougeâtres donc certainement pleines de lave ou au moins de flammes éternelles. La température à cet endroit est évidemment très élevée, mieux vaut s'en protéger avant de tenter d'approcher plus !
Le palais lui-même est lui aussi fait de roche volcaniques mais des fragments d'une matière inconnue sont incrustés dans cette roche et donnent donc une superbe couleur rouge à l'édifice. La teinte change selon la lumière et selon le point de vue, l'effet est tout simplement époustouflant... L'intérieur est sans doute tout aussi impressionnant mais encore faut-il y être invité...

Intenses Profondeurs : Le Palais de Terre (marron)

Terre a lui aussi choisit la droite du palais central d'Océan pour s'installer. Feu y étant déjà solidement implanté, il s'est mit juste à côté de ce frère qu'il aime tant. Son propre palais se situe au milieu de nul part, entouré par des collines totalement nues et creusées de quelques grottes boueuses. Simple, son lieu de vie est de couleur terne mais compense cette fausse fadeur par une architecture très poussée faite d'arches et de superbes sculptures. Il est bon de savoir que ces sculptures s'animent parfois et peuvent s'en prendre à un Voyageur imprudent si il n'est pas le bienvenu !

Répit des Morts : Le Palais de Mort (noir)

Le Palais de Mort est le dernier à se situer sur la droite de celui d'Océan. Beaucoup moins lugubre que ce à quoi on aurait pu s'attendre, très haut, il est bien noir mais d'un noir brillant et agréable à l'oeil. Lisse comme de l'ivoire, il est poli à un tel point que l'on peut s'y mirer comme dans un miroir ! C'est d'ailleurs des miroirs qui décorent tout ses jardins... Des grands, des petits, des énormes, des minuscules... Il y en a partout, certains déforment l'image qu'ils renvoient, d'autres ont des propriétés magiques extraordinaires et d'autres ne font rien de spécial si ce n'est vous renvoyer votre image. Ou bien celle du spectre qui se trouve derrière vous... Est-ce bien un spectre ? En quelque sorte... il s'agit de quelques âmes qui résistent à Mort mais qui n'ont pas été autorisés pour autant à rester sur Armanda. Patient, l'Esprit attend simplement qu'ils se décident. Prenez garde, ces créatures sont parfois un brin collantes...

Hautes Verdures : le Palais de Végétal (vert)

Situé de l'autre côté du Palais d'Océan, à gauche donc, il y a mêlé ses propres jardins de façon très harmonieuse. Une partie du lac a en effet été investie par ses plantes et ses algues aux couleurs vives tandis que le palais lui-même se trouve dans une jungle épaisse et rieuse. Le vert ici domine, mais un vert plus piquant que glauque. Peut-être y a -t-il des danger dans cette jungle, certainement même, mais on s'y sent malgré tout à l'aise et bienvenu.
Le palais est invisible au milieu de tout ces arbres. Il est fait de bois précieux et est entièrement intégré à cette mini forêt qui semble en faire partie. De taille moyenne, il n'en demeure pas moins impressionnant...

Splendeur de l'Air : le Palais de Vent (blanc)

Air aurait pu choisir de faire léviter son palais au dessus des autres, à quoi bon se limiter lorsqu'on est un Esprit ? Mais il a été plus sage est c'est finalement sur la gauche de celui d'Océan et de celui de Végétal qu'il s'est placé. Un peu en retrait de la jungle, il a créé des falaises abruptes striées de passages taillés à même la roche qui laissent admirablement bien passer le vent qu'il aime créer. L'air s'y engouffre et siffle tant et si bien qu'il faut parfois crier pour se faire entendre. Le palais est niché là, entre deux falaises. Sa parfaite blancheur le rend facile à repérer et il n'est fait que de piques et d'angles abrupts. S'y rendre est un exploit difficile à accomplir, le vent peut parfois souffler si fort qu'il en balaye tout ce qui se trouve sur son passage !


Gloire des Vivants : Le Palais de Vie (orange)

Et tout à gauche pour finir, c'est le Palais de Vie qui s'élève. D'une magnifique lueur orangée, il est entouré d'une élégante barrière imprégnée de magie et c'est tant mieux car son jardin est un véritable zoo ! Bien des créatures exotiques s'y trouvent, parfois absolument inconnues des Armandéens. Il y a en outre d'énorme et placides masses grises affublées d'une trompe que le Créateur a de toutes évidence choisit de ne pas lâcher sur Armanda. Parce qu'il y était trop attaché ? Peut-être bien... Tout ces animaux vivent en parfaite harmonie, ils n'ont d'ailleurs pas besoin de se nourrir et sont apparemment très heureux ainsi. Il n'y a par contre aucun bipède, preuve que Vie en a assez soupé de ces bestioles là...
Son palais se dresse au milieu de cette ménagerie, pas très haut mais assez étendu, il ne possède qu'une seule tour où de nombreux oiseaux viennent nicher. L'orangé qui tapisse les murs de ce bâtiment est si pur qu'il peut parfois éblouir plus sévèrement le voyageur qu'un coucher de soleil vu de pleine face...


Vieilles Ruines : Les vestiges du Palais de Néant (gris)

Des ruines... C'est tout ce qu'il reste de ce palais. Il était situé un peu à l'écart des autres. Nul ne sait à quoi il pouvait bien ressembler et de quoi était constitué son jardin. C'est à présent un lieu désolé et dangereux de par les nombreuses perles de Néant qui y vivent sous la surveillance acérée des frères créateurs..




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MessageSujet: Re: Géographie sous Vraorg Géographie sous Vraorg Icon_minitimeMer 6 Mai 2015 - 11:33


Temps de voyages






































































VoyageA piedsA chevalA vol de dragon
Gloria - Althaïaun moisdeux semainesEntre une semaine et 3 jours
Gloria - Ruines d'AldariaDeux semainesUne semaineEntre trois jours et une journée
Gloria - Ruines d'ElenaUn moisDeux semainesEntre trois jours et une semaine
Gloria - Royaume VampiriqueUn mois et demi / deux moisTrois semainesEntre une semaine et deux
Gloria - MorneflammeSix moisTrois moisEntre deux semaines et trois
Gloria - CaladonUn mois et une semaineDeux semaine/deux semaines et demiEntre cinq jours et une semaine et demi
Gloria - Le Protectorattrois moisentre deux mois et un moisEntre trois semaines et une semaine et demi
Althaïa - Ruines d'Aldariaun moisdeux semainesEntre une semaine et trois jours
Althaïa - Caladontrois semainesune semaine et demiEntre une semaine et deux jours
Caladon - Ruine d'Elenaun mois et une semainedeux semaines/deux semaines et demientre une semaine et demi et 4 jours
Caladon - Ruine d'Aldariadeux mois et deux semainesun mois/un mois et demientre deux semaines et 8 jours
Le protectorat - Morneflammedeux moisun mois et demi/un moisDeux à trois semaines
Ruines d'Elena - Morneflammedeux moisun mois et demi/un moisDeux à trois semaines







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It requires great courage to look at oneself honestly, and forge one's path




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