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Fin du monde : conséquences de la destruction de Dévoreuse

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Lorenz Wintel
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MessageSujet: Fin du monde : conséquences de la destruction de Dévoreuse Fin du monde : conséquences de la destruction de Dévoreuse Icon_minitimeDim 27 Juil 2014 - 11:12




Quand le monde prend fin


Vous l'avez constaté dans ce rp. Dévoreuse, l'artefact qui a fait courir tant d'entre vous dans des rps haletants n'est plus ! Elle a été détruite par Merithyn, assisté de Lorenz après qu'elle ai servit à libérer ce dernier de sa malédiction. Il s'agit déjà d'un acte grave et non sans conséquences vis à vis de la magie, mais ce fait est encore empiré par la manoeuvre qu'ils ont tenté (et réussie), à savoir utiliser cette destruction pour blesser Néant aussi gravement que possible !
Néant est donc gravement blessée. Quelles répercussions pour Armanda ?


Elles sont nombreuses et plus que palpables... Comme l'explique ce topic il existe plusieurs formes de magie qui régissent ce monde. Le pouvoir du Néant, contrairement à ce que beaucoup pensent, n'est non seulement pas maléfique mais aussi indispensable à Armanda ! La bonne tenue du monde passe par un bon équilibre entre le Néant et la magie Supérieure (qui s'annulent entre eux). Avoir trop de l'un n'est pas bon, et c'est ce qui arrive à l'heure actuelle puisque la Magie Supérieure (magie des 7 autres Esprits) se retrouve extrêmement dominante sur le Néant ! A nous donc les effets folkloriques... En voici une liste non exhaustive :

  • Océan ne contrôle plus que difficilement ses pouvoirs, gare à vos personnages si ils traînent du côtés des plages et des côtes donc ! Vous pourriez bien y croiser un tsunami ou deux...

  • Feu fait preuve d'une ardeur assez désagréable. Même si vous aimez la chaleur vous risquez d'avoir beaucoup de mal à supporter l'écrasante canicule qui règne désormais sur Armanda...

  • Végétal et ses créations ont la pêche ! Les plantes croissent à une vitesse alarmante (de 10 à 100 fois plus vite que la normale) et développent parfois des défenses totalement inédites chez certaines espèces (vous avez déjà vu un cactus venimeux ? Un coquelicot brûlant ? Une rose carnivore ? Si vous avez la main verte, faites attention à vos doigts !). D'ici quelques jours si rien ne change il y a fort à parier qu'Armanda se transforme en une jungle peu accueillante... A noter que la flore ne semble pas parturbée par la chaleur imposée par Feu.

  • Vent est plein de hargne, des tornades (parfois petites, parfois gigantesques) se déclenche un peu partout en Armanda et plus particulièrement là où on en avait jamais vues !

  • Terre craque complètement. Des tremblements de terre bref et très localisés sont signalés un peu partout. Attention à ne pas tomber dans une faille ou à ne pas vous recevoir un batiment sur la tête !

  • Vie est le plus touché. Les animaux (sauvages, apprivoisés et même parfois liés magiquement) sont surexcités et bien souvent agressifs (entre eux ou avec vos personnages). Certains ont un comportement parfaitement incohérent (se mettent à courir/nager en rond, poussent des cris, grimpent partout...). Les bipèdes quand à eux ainsi que les dragons se découvrent une énergie insatiable (insomnies à prévoir !) et un appétit plus que féroce (besoin de manger deux fois plus, y compris les vampires). Si vous envisagez d'agrandir votre famille c'est le bon moment, la fertilité de tout le monde augmente considérablement (mais les créatures stériles restent stériles, si si...).

  • Mort est certainement touché aussi, mais les effets ne se font pas ressentir dans le plan réel. Pourvu que ça dure...

  • La trame Armandéenne et la magie des Totems augmentent aussi considérablement en puissance mais n'allez pas vous réjouir, c'est très loin d'être une bonne nouvelle ! Si vous escomptiez utiliser une boule de feu pour allumer votre petit feu de camp attendez vous à devoir réinvestir dans une tente... Et même à changer carrément votre campement d'emplacement. (déjà qu'il fait chaud, autant ne pas dormir trop près de la fournaise que vous allez accidentellement allumer !). Quand à votre totem quel qu'il soit, vous risquez de très vite le trouver un peu trop... Enthousiaste...
    Vous trouverez la liste des effets pour chaque totem dans le post suivant.


Qu'est-ce que cela donne concrètement pour nos rps ?


Vous avez l'obligation de lancer au minimum un RP le jour de la "fin du monde" c'est à dire le dixième jour du mois de mars de l'an 2 d'Obsidienne. (le rp de fin du monde ayant lieu pendant la fin de nuit qui précède cette journée, vous êtes libres de rp le matin ou plus tard). Dans ce RP (monologue si vous voulez mais ce serait certainement plus drôle à plusieurs) votre personnage devra être confronté à au moins 1 des effets qui ont été décrits plus haut (plus serait même plus logique). Il peut aussi voir les gens confrontés à ces effets autour de lui. Le tout étant de marquer le coup, car votre personnage ne peut évidemment pas ne pas se rendre compte de ce qui se passe !
Vous avez deux semaines grand maximum pour lancer ce rp (pas de date de fin imposée, mais évidemment il ne faut pas qu'il stagne). Bien sur vous pouvez tout à fait en lancer plus d'un ce jour là. (vous êtes ensuite libres d'en lancer autant que vous voulez dans les jours qui viennent)

Combien de temps cela va durer ?


Pas éternellement heureusement ! Néant va se remettre lentement et ces effets seront totalement effacés lors d'une prochaine avancée d'intrigue (ce qui est d'autant plus compréhensible que ce sera une avancée de quelques années... J'en profite donc pour vous prévenir !).Techniquement et si vous avez besoin de le savoir dans vos Rps, vous pouvez considérer que les effets commencent à s'estomper à partir de début juin de l'an 2. Et disparaissent entièrement vers début août.

Vous avez l'obligation de prendre en compte ces éléments dans tous les rps qui se dérouleront dans cette période ! Bien sur vous n'êtes pas obligés de décrire un tsunami ou un tremblement de terre dans chaque rp, mais vous devrez parler de la canicule (difficile à rater) et de vos difficultés magiques si vous utilisez un sort ou votre totem par exemple. (ou bien si c'est un totem qui a des effets actifs même quand vous ne l'utilisez pas).

Des questions ?


Vous pouvez les poster dans ce topic, le staff complet reste à votre disposition. Bon jeu Smile



Dernière édition par Lorenz Wintel le Mer 3 Sep 2014 - 18:49, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Fin du monde : conséquences de la destruction de Dévoreuse Fin du monde : conséquences de la destruction de Dévoreuse Icon_minitimeDim 27 Juil 2014 - 11:13

Quelques exemples des effets du déséquilibre de la magie sur les totems :


Vous devez obligatoirement prendre en compte ces effets pour votre personnages (selon son totem) en sachant qu'ils seront plus importants si vous êtes en phase 2 ou 3. Vous pouvez aussi vous inventer quelques autres effets mais ils doivent être négatifs et raisonnables (vous allez devoir gérer ça pendant un petit moment, n'en prenez pas cinquante !)

Attention, si le staff estime que vous ne jouez pas le jeu et que les effets décrits ne sont pas respectés alors vous recevrez un MP avec des handicaps imposés (et résolument plus durs que ceux décrits ici).

N'oubliez pas non plus les effets sur la magie en elle-même. Si vous devez lancer un sort en RP alors vous devez prendre en compte qu'il sera forcément surpuissant et potentiellement catastrophique pour vous ou votre entourage (exemple : une boule d'énergie si intense qu'elle exploserait, un sort de soin qui ferait effet trop vite et très mal...). Même punition ici, si le staff estime que vous ne jouez pas le jeu alors une intervention MDJ pourra avoir lieu dans votre RP et nous prendons grand soin de faire en sorte qu'elle soit bien pire que ce que vous aviez prévu initialement !

Pour rappel ces effets sont à prendre en compte dans tous les rps qui se déroulent à partir du 10ème jour du mois de mars de l'an 2 d'obsidienne. Ils deviennent de moins en moins importants à partir de début juin et disparaissent entièrement vers début août.

Handicaps de vos totems :

  • Araignée : développe des troubles compulsifs. Besoin irrépressible de créer/bricoler tous les jours mais jamais satisfait de son travail. Effet important du temps sur le moral (débauche d'énergie par beau temps, déprime par temps de pluie). Besoin éventuel de grimper pour les phases 3.

  • Baleine : la mémoire devient envahissante (souvenir qui reviennent tout le temps, provoquant des insomnies et des pertes de concentration). Le pouvoir de rajouter des souvenirs à un autre personnage devient dangereux (difficilement contrôlable, risque d'offrir non pas un seul souvenir mais la mémoire entière !)

  • Belette : hyperactivité extrêmement aggravée même pour les hautes phases, incapacité à se concentrer et agressivité facile.

  • Coq : besoin irrépressible de tout contrôler et de faire preuve d'une autorité écrasante, risque de faire taire une cible pour plusieurs jours voir semaines pour les phases 2 et 3 !

  • Fouine : se fondent dans l'environnement qu'ils le veulent ou non et ont donc tendance à passer inaperçus tout le temps (pas invisible évidemment). Développe une certaine timidité.

  • Fourmilion : développe une certaine paranoïa (voit des pièges partout) de plus en plus importante à mesure qu'on monte en phase.

  • Moufette : odeur désagréable en permanence, le gaz devient nocif même pour le lanceur si jamais il reste dans le coin plus de quelques minutes.

  • Hippopotame : développe une importance feignantise, toute action devient difficile. Les boucliers magiques créés deviennent gigantesques et peuvent repousser violemment (risque de blessure par chute) lanceurs et gens qui se trouvent autour.

  • Souris : libido très difficilement contrôlable (tendance à sauter sur tout ce qui bouge) et besoin de proximité avec les enfants pour se sentir bien. Transmet ses symptômes à ses cibles si il essaye d'agir sur leur fertilité (phase 3).

  • Gerridae : devient trop léger et a du mal à résister au moindre courant d'air (chute possible).

  • Tatou : devient franchement froussard et a besoin de se cacher de tout !

  • Chien : ne supporte plus la solitude, malade si pas en groupe. Ressent la douleur (physique et morale) de ses alliés et en souffre énormément (phase 3)

  • Glouton : la peau devient trop épaisse et apporte un poids supplémentaire ! Le personnage se sent lourd et beaucoup plus lent, mal à l'aise. Des lésions très douloureuses apparaissent à partir de la phase 2 et empirent en phase 3.

  • Luciole : se met à briller involontairement, d'autant plus intense que la phase est élevée.

  • Aigle : douleurs et fatigue oculaire d'autant plus intense que la phase est élevée

  • Antilope : séduit les gens involontairement, surtout en phase 3. Besoin maladif d'être aimé et admiré.

  • Buffle : l'entêtement devient maladif, le personnage devient bien plus lourd et donc lent. La plaque osseuse du front devient franchement disgracieuse.

  • Caméléon : la peau prend des couleurs chatoyantes certes très jolies mais franchement pas discrètes. Couleurs d'autant plus vives que la phase est élevée.

  • Chat : a plus de mal à supporter les autres, peur de l'eau, besoin de grimper maladif.

  • Chauve souris : la voix devient très désagréable pour ceux qui l'entendent même si ce n'est pas volontaire. Voit très mal de jour.

  • Chouette : se met à détester la lumière, les phases 3 ont du mal à se retransformer quand ils sont en chouette. (mais y parviennent après quelques efforts)

  • Colibri : terrible étourderie, problèmes de mémoire. Tendance à ralentir (phase 2) ou à figer (phase 3) le temps involontairement (brièvement).

  • Cougar : insupportable agressivité, besoin de se battre tout le temps !

  • Cygne : cauchemars à répétition, interprétation faussée. Provoque des terreurs nocturnes quand ils s'immiscent dans les rêves des autres.

  • Faucon : devient extrêmemnt bavard, tendance à dévoiler ses secrets par étourderie (les moins importants surtout), don de communication troublé.

  • Guêpe : problèmes d'agressivité, sautes d'humeurs difficilement gérables. Ne supporte plus que difficilement les hommes.

  • Hérisson : insomnies, timidité exacerbée, curiosité maladive.

  • Lamantin : devient presque incapable de se mettre en colère, le chant peut provoquer des dégâts mentaux de quelques jours (dépression une fois qu'il s'arrête) chez ceux qui l'entendent.

  • Lièvre : l'ouïe devient si fine que les sons forts provoquent des douleurs, de plus en plus intense pour les phases 2 et 3.

  • Lion : paresse exacerbée, la moindre action devient difficile. Besoin maladif de séduire (perd confiance et se rend malade dans le cas contraire).

  • Loup : l'odorat devient si fine que la moindre odeur peut vite devenir insupportable. Besoin maladif de chasser. Invisibilité difficile à annuler.

  • Loutre : empathie maladive (se rend malade avec les malades !), les soins deviennent parfois dangereux car trop puissants (blessures se referment trop vite donc mal, fractures se réduisent de travers, objets se réparent mal pour les phases 3...)

  • Lynx : cruauté exarcerbée, minutie maladive, ne supporte plus très bien la lumière à partir de la phase 2.

  • Méduse : tendance à la paresse, besoin en eau augmenté, tendance à provoquer des étincelles électriques douloureuses pour l'entourage proche. Les éclairs deviennent dangereux aussi bien pour le lanceur que pour la cible.

  • Ours : ne contrôle plus sa force, risque de blessure de l'entourage (et de dégats matériels). Besoin de tout contrôler.

  • Raton-laveur : sensation d'ivresse exacerbée (même en phase 1), rend ivre les gens autours involontairement (phase 3)

  • Renard : paresse exacerbée, devient peureux. Difficulté à reprendre sa forme humaine en phase 3.

  • Singe : Besoin irrépressible de se donner en spectacle, de plus en plus important à mesure que l'on monte en phase.

  • Taupe : la vue baisse encore en phase 1 et 2, besoin de creuser tous les jours pour se sentir bien.

  • Tortue : empathie augmentée, s'inquiète pour tout et tout le monde. Besoin de proximité avec les enfants, peut même développer un besoin d'enfant difficile gérable mais impérieux !

  • Cerf > Besoin viscéral de commander, témérité maladive et irraisonnée

  • Cheval > Fait beaucoup plus confiance aux animaux qu’aux humains, ne se sent plus bien sans une proximité avec eux. Difficulté à comprendre le langage humain.

  • Coyote > Développe une mythomanie compulsive (ne parvient plus qu’à mentir), présence capable de provoquer des hallucinations chez les autres et des cauchemars. Devient particulièrement cruel.

  • Crocodile> Développe des cales un peu partout sur le corps qui rendent les mouvements plus difficiles. Extrême sensibilité au froid (tombe inconscient).

  • Dauphin> Intelligence surdéveloppée causant des migraines et une difficulté à s’exprimer et se faire comprendre des autres, le reste du monde ayant l’air beaucoup trop lent

  • Ecureuil> Panique si plus en présence de plantes, plantes poussant trop vite (ce qui les fait mourir) en présence du totem

  • Fourmi> Plus de notion du temps quand prit par une tâche, doit s’occuper les mains en permanence, construit n’importe quoi sans même savoir comment. Tendance à vouloir être sous terre et en groupes avec d’autres fourmis.

  • Grenouille> Humeur variant très violemment avec le climat, les émotions ‘extrêmes’ (colère, passion) provoquent des évènements climatiques au hasard. La peau devient très sensible et se couvre de mucus, elle doit être régulièrement humidifiée.

  • Guépard> Envie de courir en permanence mais se fatigue très vite quand cède à sa pulsion, ne ressent pas du tout la faim (n’a pas l’impression d’avoir besoin de manger).

  • Hibou> Paranoïa, se méfie de tout le monde, sent tous les esprits alentours sans possibilité de l’éviter, un niveau 3 sera extrêmement autoritaire et sautera sur le premier venu pour le forcer à avouer ses moindres fautes.

  • Léopard des neiges> Peau extrêmement froide, diffuse une aura glaciale. Il est dangereux lorsqu’il utilise la glace car ne contrôle pas bien son pouvoir. Les niveaux 2 et 3 se voient en permanence accompagnés de neige et leur touché gèle.

  • Mante religieuse> fertilité énormément augmentée, libido maladive (tendance à sauter sur tout ce qui bouge), forte agressivité face aux hommes, les ongles poussent très (trop !) vite.

  • Moineau> Possède une voix attirant immanquablement les faibles d’esprit (comme le chant d’une sirène), transformant ces individus en dévots parfaits qu’ils le veuillent ou non. Les victimes souffrent de dommages cérébraux.

  • Papillon> Apparence extrêmement jeune, voir enfantine. Endort les autres dès qu’il parle. Santé très fragile.

  • Pie> Voleur compulsif, dérobant tout ce qu’on a le malheur de laisser traîner à sa portée. A beaucoup de mal à s’arrêter de parler et ont tendances à se perdre dans les moindres défauts de langage des autres. Les niveaux 3 se transformeront sans le vouloir, au hasard.

  • Colombe> Cause leur entourage de les surprotéger, les personnes proches deviennent paranoïaques, méfiantes et même agressive envers l’extérieur. Le corps est très fragile (tombe très facilement malade, très peu de force…).

  • Rat > Deviennent hydrophobes, apparaît mort aux autres (aucuns signes vitaux actifs), pilosité augmentée.

  • Requin> Ne supporte presque pas d’être sur la terre ferme, a besoin d’eau, sens démultipliés en présence de cet élément. Les niveaux 3 inspirent une terreur profonde à leur entourage immédiat. Très agressif.

  • Sauterelle> Se téléporte sans le vouloir, n’importe où n’importe quand. Dévore toutes sortes de plantes sans pouvoir sans empêcher.

  • Frelon> Dards poussent compulsivement, sur tout le corps. Besoin d’être à l’extérieur si non devient agressif.
    Ornithorynque> Perturbe tous les totems en permanence, même les niveaux 1, les rendant inutilisable sur une large zone autour de la personne. Les niveaux supérieurs copient sans le vouloir des pouvoirs de totem près d’eux.

  • Cobra> Insensibles (ou très peu sensibles) aux sentiments, deviennent manipulateurs et cherchent à dominer leur entourage. Totale incapacité de fermer les yeux. Les niveaux 3 ne contrôlent que très difficilement leurs pouvoir d’hypnose, transformant leur victimes en ‘zombis’ dont le cerveau est réduit au légume.

  • Rémora> Ne supporte pas les tensions, se rendant malade dès qu’il y en a. Régénération extrêmement rapide et dangereuse (douloureuse et pas toujours correcte). Absorbe toute blessure d’une personne touchée, même sans le vouloir.

  • Crabe> Absorption d’objets rapide et instable, parfois involontaire et très douloureuse. Risque d’absorber des personnes au lieu d’objets. A besoin d’eau et marche de travers. Les mains se tordent et les doigts développent des cales ressemblant vaguement à des pinces.

  • Anguille électrique> Peau parcourue d’un courant électrique dangereux pour ceux qui la touche, elle développe également une certaine insensibilité à la magie (de soin, entre autre)

  • Libellule> Vision douloureuse (trop d’images par seconde, le cerveau ne suit plus), pouvoir de lévitation devient incontrôlable et provoque des bourrasques.

  • Salamandre> Venin dangereux également pour l’individu, qui corrode l’intérieur de la bouche et nécessite des soins réguliers. A besoin d’être en contact régulier avec du feu pour conserver sa santé. Les niveaux 3 seront incapables de ressentir la moindre chaleur.

  • Anguille> légère suffocation (se sent donc mal à l'aise) en dehors de l’eau et nécessite de rester dans des endroits sombres et humides pour se sentir parfaitement bien. La lumière très vive le rend sujet à des crises de panique.

  • Lombric> Deviennent agoraphobes, préférant les endroits confinés. Os moues et capables de se tordre même sans la volonté de l’individu, lui rendant tout mouvement dangereux et difficile.

  • Saumon> Véritable courtier en assurance qui tentera de vous escroquer dès qu’il le pourra. Les plus hauts niveaux auront tendances à passe du temps dans l’eau et à bondir sans prévenir.

  • Serpent> le personnage devient brûlant, a tendance à dégager une chaleur désagréable. Il devient très dangereux quand il utilise le feu car il en contrôle mal la puissance phénoménale. Le serpent de niveau 3 ne parvient plus à sélectionner les souvenirs pour les brûler.

  • Vache> Appétit gargantuesque, aura tendance à cuisiner de façon compulsive. Le goût est très développé et même douloureux

  • Corbeau> Souffre de dépression chronique, peut sentir chaque mort au travers du continent, besoin compulsif de guider les âmes des morts et de se rapprocher d’eux. Les niveaux 3 sont capables de redonner une vie au prix de la leur.

  • Sangsue> Grand besoin de sang, même pour les humains et les elfes. Régénération prolifique, incontrôlée et très douloureuse. Les choses ou personnes lui tenant à cœur deviendront une obsession causant des déprimes, dépressions et envies suicidaires.

  • Scorpion> Asocial, se trouvant très mal en présence d’autres personnes (hostile et/ou effrayé), le dard grandit beaucoup et s’alourdit, devenant gênant dans l’équilibre. La peau prend une couleur sombre, entre le gris et le noir, et se couvre même d’une coque sur certaines parties (au choix). Mue fréquemment.

  • Oiseau de paradis > Sens des couleurs et du goût complètement altéré. Aux niveaux supérieurs leur présence provoque l'apathie chez l'entourage plutôt que le calme. Les personnes touchées par un niveau trois perdent complètement le sens de leurs besoins.

  • Serval > Ronronne pour un rien, ronronnement produisant des sautes d'humeur ou des paralysies longues, voir une incapacité partielle définitive. Leur loyauté devient maladive, ils sont hystériques si quelqu'un approche de l'être chérie.

  • Sanglier > Borné jusqu'au danger et agressif pour un rien. Ils sont totalement hermétiques à toute forme de raisonnement.

  • Flamant rose > Souffre d'un trouble de la personnalité psychotique. Ils ne supportent pas du tout de ne pas être le centre d'attention de leur entourage. Les niveaux 3 provoquent une accentuation jusqu'à l'excès d'un sentiment dominant chez la personne à qui ils parlent.

  • Lama > Personnalité particulièrement mauvaise, ils joueront des mauvais coups dès qu'ils le peuvent. Ne contrôle pas le crachat aux niveaux supérieurs.

  • Hermine > Personnalité ultra craintive et délicate, dès qu'elle ressent le moindre stress, elle provoque son pouvoir de pacification. Les niveaux 3 deviennent cardiaques car ayant peur d'un rien et se fatiguant extrêmement vite


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