Marque élémentaire : 10 Po
A apposer sur un bijou. Permet à l’utilisateur de laisser une marque dans un endroit, visible uniquement pour la personne visée dont l’utilisateur doit dire le nom. La marque disparaît après avoir été découverte. .
Parfum entêtant : 20 Po
Apposé sur une armure ou un bijoux dégage un parfum magique qui peut séduire quelqu'un
Cordelette : 20 Po
Apposé sur un bijou, permet de la transformer en une fine cordelette.
Douce lumière : 20 Po
Apposé sur un bijou, génère une douce lueur bleutée.
Pluie acide : 20 Po
A apposer sur une dague ou un poignard, le porteur peut la plonger dans l'eau, l'humidité de la lame se transforme en poison paralysant (avec de l'eau douce) ou en hallucinogène (avec de l'eau salée).
Lame siffleuse : 20 Po
Apposé sur une arme, produit un sifflement désagréable pour les vampires qui l'entendent à chaque mouvement de la lame.
Couleur changeante : 20 Po
Apposé sur un vêtement, permet d'en faire varier la couleur selon certaines conditions pré-déterminées lors de l'enchantement.
Essaim : 20 Po
A apposer sur un bijou, permet de créer magiquement un essaie de sauterelles qui viennent s’en prendre à un adversaire.
Porteur de murmure 20 PO
Apposé à un bijoux ou une lame permet d'entendre les bruits, et les voix qui on résonnaient dans un lieu dit sur une période récente (au maximum une journée).
Force du soleil : 20 Po
Apposé sur une arme ou une armure, absorbe la lumière du soleil et confère un petit bonus physique lorsque le porteur combat en plein soleil.
Coussins d'air20 PO
A apposer sur des chaussures, ou bottes. Permet grâce à des coussin d'air apparaissant sous les pieds lors d'une chute de ne pas se blesser lors de atterrissage tant que la chute n'est pas mortelle. Les chutes mortelles le restent. (Pour que l'enchantement marche il faut atterrir sur ses pieds...)
Perception du feu 25 PO
A apposer sur un casque, ou un chapeau. Permet de voir en échange d'un effort mental fatiguant les sources de chaleurs proches, et aussi la chaleur émanant des êtres vivants que l'on regarde. Sur 2 à 3 mètres
Soupir du vent 25 PO
A apposer sur un vêtement en tissu, allège le poids de son porteur au point qu'il soit 4 fois plus léger que son poids habituel.
Enchevêtrement : 25 Po
Apposé sur un bijou, permet au porteur de faire apparaître des lianes similaires au sort du même nom.
Couloirs du vent : 25 Po
Apposé sur un bijou, permet au porteur d'utiliser le vent pour faire entendre ses paroles sur de longues distance. Seules les personnes visées par l'utilisateur peuvent entendre sa voix. Plus le vent est fort, plus la portée est importante.
Flèche du vent25 PO
A apposer sur un arc, ou une arbalète, permet grâce au soutien du vent d'augmenter de moitié la portée normale des flèches tirées pas l'arc, ou l'arbalète.
Musique du vent 25 PO
A apposer dans un instrument permet que les notes jouer avec celui-ci sonnent plus juste, mélodieuses, et portent plus loin. De plus si assez bien joués, elles peuvent hypnotisés celui qui les écoute plus, ou moins longtemps en fonction de sa force mentale.
Armure végétale : 30 Po
apposé sur une armure ou un vêtement, il permet au porteur de se fondre très facilement dans l'environnement
Tissu d'illusion : 30 Po
A apposer sur un habit classique ou une cape, lui donne les propriétés d'un tissu d'illusion, le rendant invisible à l'oeil nu.
Armure d'illusion : 30 Po
A apposer sur une armure légère, lui donne les propriétés d'un tissu d'illusion, le rendant invisible à l'oeil nu, il peut cependant être détecté au touché. .
Lame lunaire: 30 Po
A apposer sur une arme, la lame ne prend consistance que sous la lumière de la lune, sous forme d'énergie, le reste du temps il n'y a qu'un manche et l'arme est indétectable.
Essaim de scarabées : 30 Po
Apposé sur un bijou ou un accessoire, permet de le transformer en essaim de scarabées capable d'attaquer un adversaire ou déplacer un petit objet.
Lame de feu : 30 Po
cet enchantement s'appose sur toute lame offensive (hache, épée, poignard) et la rend brûlante pour tout autre que le propriétaire
Murmure : 30 Po
Apposé sur un bijou ou un accessoire, permet de glisser des murmures à distance. La cible doit cependant se trouver dans la même pièce.
Lame de glace : 30 Po
cet enchantement s'appose sur toute lame offensive (hache, épée, poignard) et lui donne la propriété de refroidir et parfois glacer les blessure qu'elle inflige
Trajectoire fiable : 35 Po
Apposé sur une arme de jet, lui permet de ne plus être influencée par les éléments climatiques (pluie, vent, ...)
Lame de vent : 35 Po
cet enchantement s'appose sur toute lame offensive (hache, épée, poignard) et lui donne la propriété de provoquer des bourrasques de vent à chaque attaque.
Epée aqueuse : 35 Po
Apposé sur une épée la lame de celle ci peut se transformer en eau sur l'ordre de son porteur contre un peu de son énergie
Armure du vent : 35 Po
apposé sur une armure, un casque ou un bouclier, il provoquera une bourrasque à chaque coup reçu (assez forte pour déstabiliser légèrement un adversaire)
Armure d'énergie : 35 Po
apposé sur une armure, un casque ou un bouclier, il brûlera toute personne qui le touchera et abimera les armes non magiques)
Armure du feu : 35 Po
apposé sur une armure ou un casque, il rend le propriétaire moins sensible au feu (résiste à de hautes températures pour un court moment)
Lumière révélatrice : 35 Po
Apposé sur une arme ou une armure, diffuse de la lumière qui empêche l'utilisation de techniques et sorts de furtivité dans un rayon d'un mètre.
Apaisement : 35 Po
Apposé sur un bijou, dégage une aura apaisante qui calme ceux qui pose le regard sur le bijou. Sans effet si le bijou est dissimulé. Une importante force mentale est capable toutefois de résister à son effet.
Nuée de lucioles : 40 Po
Apposé sur un bijou, permet de faire apparaître devant le porteur une nuée de lucioles pouvant éclairer un endroit, ou bien déstabiliser les agresseurs.
Armure de glace : 40 Po
apposé sur une armure ou un casque, il rend le propriétaire complètement insensible au froid
Bouclier thermique : 40 Po
apposé sur une armure ou un casque, il rend le propriétaire complètement insensible à la chaleur. Toutefois, il ne protège pas du feu et il est toujours possible de bruler.
Sillage lunaire : 40 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, laisse une traînée de feu lunaire derrière le porteur.
Sillage d'ombre : 40 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, laisse une traînée d'ombre derrière le porteur.
Aisance luminique : 40 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, permet de mieux utiliser et viser avec les sorts et effets basés sur la lumière.
Cicatrisation ambrée : 40 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, transforme le sang s'écoulant des blessures reçues par le porteur en ambre, évitant ainsi l'hémorragie.
Marche glace : 40 Po
apposé sur paire de bottes, permet de créer une zone de glace solide sous les pas lorsque le porteur touche une surface liquide avec elles (ne fonctionne que sur une quinzaine de pas (donc une quinzaine de mètres)
Symbiose de la brise 45 PO
A apposer sur un bijou, permet selon la force du vent alentour d'augmenter plus, ou moins la vitesse de course, et l'agilité de l'utilisateur pendant quelques minutes, fatigue légèrement. (ne va pas jusqu'a une augmentation de caractéristique)
Lame d'énergie : 50 Po
cet enchantement s'appose sur toute lame offensive (hache, épée, poignard) et lui donne la propriété d'engranger de l'énergie et donc d'être beaucoup plus puissante et coupante
Lame salée : 50 Po
À apposer sur une arme, une couche de sel apparaîtra de manière permanente sur celle-ci sans affecter son tranchant ou son efficacité. Ce sel provoquera de vives douleurs à l'adversaire à chaque blessure infligée avec l'arme, ce tout en désinfectant les blessures provoquées par l'arme.
Bouclier hydrophile : 50 Po
Apposé sur une armure ou un bouclier, protège de la glace et de l'eau.
Sillage de stase : 50 Po
Apposé sur une arme de jet, génère une traînée lorsque le projectile est lancé dont l'effet est identique à celui du sort de stase.
Protection statique : 50 Po
Apposé sur une armure, l'enveloppe d'un courant d'énergie qui provoque de petits chocs électriques lors d'un contact.
Silence du chat : 50 Po
Apposé sur un bijou, rend les pas du porteur aussi agiles et silencieux que ceux d'un chat.
Vitalité de l'air : 50 Po
Apposé sur une armure, effet identique au sort du même nom.
Echange de forme50 PO
A apposer sur deux vêtements en tissu, cet enchantement permet à n'importe quel moment d'échanger sa place avec la personne qui porte l'autre vêtement ainsi enchanter.
Projectiles vipérins : 50 Po
Apposé sur un arc ou une arbalète, transforme le projectile en vipère lors de l'impact.
Impact entoilé : 50 Po
Apposé sur une lame, une flèche ou un carreau, lors de l'impact, les projectiles crachent de la toile semblable à de la soie d'araignée qui immobilise la cible.
Impact glacé : 50 Po
Apposé sur une flèche ou un carreau, lors de l'impact, les projectiles se couvrent de givre et glacent la cible.
Regain 50 PO
Accélère, et facilite les processus du corps humains visants à récupérer de ses blessures, ou d'un éventuel effort. Sert uniquement pour les blessures légères ou relativement bénigne. Le porteur doit activer l'enchantement lui-même
Mensonge éhonté : 50 Po
Apposé sur un bijou, permet de déceler le mensonge d'une personne dont la force mentale est d'un niveau inférieur à Bon.
Pétrification : 50 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, permet au porteur de se transformer en statue. S'annule sur la simple volonté du porteur.
Feu solaire : 50 Po
Apposé sur une lame, permet de canaliser l'énergie du soleil, confère à l'arme une robe de flamme et peut aveugler, permet également de mieux viser avec les sorts de feu
Armure de gemmes : 50 Po
A apposer sur un habit classique, une armure de mage ou une cape, reprend le principe du tissu gemmé, l'habit enchanté devient résistant comme une gemme et des cristaux poussent dessus naturellement. Ils ne peuvent pas être vendus cependant, si ils tombent de l'habit, ils disparaissent.
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Bouclier renvoi : 50 Po
apposé sur un bouclier, il le rend capable de renvoyer les sorts de type boules de feu, glace, énergie
Filament engourdissant : 50 Po
Apposé sur une arme possédant un enchantement de "Lame filamentaire" , donne au filament le pouvoir d'engourdir et ralentir la cible qu'il frappe.
Carte impalpable : 50 Po
Apposé sur un bijou ou un accessoire, permet de faire apparaître une carte sommaire des environs.
Prison de toile : 50 Po
Apposé sur un bâton, permet de générer des fils de soie d'araignée pouvant entraver les mouvements de l'adversaire. Un grand maître mage peut créer de véritables toiles capables d'emprisonner complètement une cible de taille humaine.
Brume ardente : 50 Po
Apposé sur une arme, produit une brume ardente qui entoure le porteur lorsque sa lame est laissée au soleil.
Brume glacée : 50 Po
Apposé sur une arme, produit une brume glacée susceptible de dissimuler le porteur.
Maîtrise de l'ombre : 50 Po
Apposé sur une armure, un vêtement, un bijou ou un accessoire, permet un certain contrôle des ombres, les animant et les épaississant pour en draper le porteur.
Paralysie mineure : 55 Po
Apposé sur une arme, les plaies provoquées par cette arme paralysent légèrement le membre blessé.
Brûlure cautérisante : 55 Po
Apposé sur une arme, les plaies provoquées par cette arme brûlent les blessures au point de les cautériser immédiatement.
Plaies givrées : 55 Po
Apposé sur une arme, les blessures provoquées par sa lame gèlent et refroidissent la cible.
Secousse : 55 Po
Apposé sur une arme, permet de faire trembler le sol lorsqu'on le frappe. La force de la secousse dépend de la force physique du porteur et peut suffire à renverser un homme.
Lame de foudre : 55 Po
Apposé sur une arme, provoque une décharge électrique lors de l'impact.
Poison assimilable : 60 Po
Apposé sur une arme, permet de lui faire absorber le poison contenu dans une plaie. Nécessite que l'arme soit plantée dans la blessure.
Folie Végétale : 70 Po
A apposer sur un habit classique, une cape ou une armure légère, reprend le principe d'un tissu naturel avec les effets de l'esprit végétal sur Armanda durant la fin du monde : les plantes poussant sur l'habit enchanté sont inédites et dangereuses pur tout autre que son porteur.
Moindre effort magique 70 PO
A apposer sur un anneau, permet de lancer des sorts en se fatiguant moins, et de maintenir plus longtemps l'utilisation de sort fatiguant. Pour les sorts de puissance moyenne, ou faible surtout (l'effet est trop faible pour avoir une réelle incidence sur les sorts puissants). Attention, ne retire pas entièrement le coût en énergie !
Plaie de la nuit: 75 Po
Apposé sur une arme offensive, cause des blessures plus profondes aux vampires, produit une lumière intense
Lame filamentaire : 80 Po
Apposé sur une arme, permet d'en transformer la lame en filament d'énergie contre un peu de l'énergie du porteur.
Impact paralysant : 80 Po
Apposé sur une flèche ou un carreau, lors de l'impact, les projectiles provoquent une paralysie, totale ou partielle, de durée variable. L'ampleur de la paralysie et sa durée dépendent de la force mentale de la cible et de sa propre puissance magique.
Impact enflammé : 80 Po
Apposé sur une flèche ou un carreau, lors de l'impact, les projectiles s'enflamment et brûlent la cible.
Hâte : 80 Po
Apposé sur une paire de bottes, rend plus rapide sur les surfaces planes.
Somnolence : 80 Po
Apposé sur un instrument, le son produit peut désormais endormir une cible.
Tempête : 80 Po
Apposé sur un bijou ou un accessoire, permet de générer de petites tempêtes très localisées.
Joyau de gel : 85 Po
Apposé sur un bijou, couvre de glace tout ce qui entre en contact avec, son porteur excepté. La glace continue de s'étendre et / ou de s'épaissir tant que le porteur possède de l'énergie.
Vol mineur : 85 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, permet de flotter dans les airs pendant quelques secondes.
Impact soporifique : 85 Po
Apposé sur une flèche ou un carreau, l'impact endort la cible touchée.
Colère de la terre : 90 Po
À apposer sur une arme contondante, une hache ou une épée à deux mains. En frappant avec l'arme ainsi enchantée, l'on peut projeter dans un rayon de 3 mètres autour de soi des pierres qui provoqueront des dégâts contondants à ceux qu'elles touchent. (de léger à moyen)
Affinité aqueuse : 100 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, permet au porteur de se fondre dans l'eau.
Affinité des ombres : 100 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, permet au porteur de se fondre dans l'ombre.
Armure de brume : 100 Po
Apposé sur une armure, entoure le porteur d'une brume opaque plus ou moins dense selon la puissance et la volonté de l'utilisateur. En cas d'attaque, la brume se solidifie contre l'armure et la renforce.
Miroir magique : 100 Po
Apposé sur une armure ou un bouclier, permet de renvoyer les attaques magiques de l'adversaire (sorts de niveau correct ou inférieur).
Givre transcendant : 100 Po
Apposé sur une arme offensive, permet de geler la zone alentour et de rendre les adversaires plus lents
Libération de spores : 100 Po
Apposé sur une arme ou une armure, crée des spores magiques paralysants ou hallucinogènes.
Silence 100 PO
A apposer sur des bottes, permet de faire taire complètement les bruits de pas.
Respiration aquatique : 100 Po
Apposé sur un bijoux permet au porteur de pouvoir respirer sous l'eau, délai maximal d'une demi heure
Sécrétion léthargique : 120 Po
Apposé sur une arme, permet de faire suinter un poison qui endort les humains et engourdit les vampires.
Brume sinistre : 120 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, génère une brume empoisonnée autour du porteur. Permet également de se dissimuler.
Vol : 120 Po
Apposé sur une armure ou un vêtement, permet au porteur de flotter dans les airs pendant un court laps de temps (quelques minutes maximum).
Indéfectibles éléments : 120 Po
Apposé sur un bijou, permet au porteur de faire apparaître six orbes autour de lui. Chaque orbe absorbe un sortilège de niveau puissant ou inférieur (un de feu, d'eau, de terre, de vent, de lumière, d'ombres).
Forme chérie : 200 Po
Apposé sur un bijou, permet au porteur d'endosser pendant un certains temps l'apparence de l'être le plus cher aux yeux de tous ceux qui l'observent. Puise dans l'énergie du porteur aussi longtemps que l'enchantement est effectif.
Vendetta 200 PO
A apposer sur anneau, si le porteur de celui-ci est blessé en combat l'anneau provoquera une explosion dont la puissance est proportionnelle à la gravité de la blessure infligée . Cette explosion est dangereuse uniquement pour celui qui a causé la blessure, et n'endommage aucunement l'anneau.
Poison modulable 200 PO
A apposer sur une arme. Celle-ci produira du poison paralysant ou mortel selon l'énergie donnée par son porteur.