La lisière Elfique est en place à la frontière du 27 octobre au 27 novembre . L'entrée ou la sortie du Royaume Elfique sont donc compliquées entre ces deux dates.
Nous jouons actuellement en Octobre-Novembre-Décembre de l'an 7 de l'ère d'Obsidienne (équivalent de l'an 1760 d'Argent).
La lame semble chanter une litanie fort mal appréciée des vampires au gré du vent qui siffle à chaque mouvement de sa lame. Ne répond qu'à son possesseur. Enchantement 1 : fidélité - Asbeth Enchantement 2 : lame siffleuse - élementaire
Cimeterre incurvé forgé avec un alliage extrêmement léger, rendant sa maniabilité très facile. Est souvent offert aux jeunes guerriers elfes en guise de cadeau de fin d'apprentissage aux armes. Peut se porter en plus d'une arme légère à une main.
Elle porte un nom gravé dans sa poignée et est incrustée de pierres précieuses. Elle peut aussi avoir une couleur.
Épée Fouet : 30 pièces d'or Provenance vampirique
Épée à lames amovibles pouvant se transformer en fouet.
Lame fine : 50 pièces d'or Provenance elfique
Une épée très fine, elle peut être aussi longue qu'une épée à une main ou une main et demie. Légère et maniable, elle demande un style élégant. La longueur est à déterminer lors de l'achat.
Lame des fonds : 60 pièces d'or Provenance vampirique
Épée en fer, en chrome et niobum, la lame est courte mais dominante à la base. La garde est courte et simple. Déshydrate la blessure. Enchantement : Déshydratation – élémentaire
Epée de lumière : 60 pièces d'or Provenance humaine
Une épée qui éblouit l'adversaire pendant le combat, très efficace contre les vampires. Enchantement : maîtrise de la lumière – élémentaire
Epée musicale : 60 pièces d'or Provenance elfique
Lame à une main de bonne facture, enchantée pour produire un son lorsqu'elle frappe, un son propre à chaque personne et qui peut surprendre ou déconcentrer l'adversaire. Enchantement : lame sonore - Asbeth
Claymore : 70 pièces d'or Provenance elfique
Epée longue et lourde à la lame large avec laquelle on peut frapper à deux tranchants. Elle nécessite une certaine force pour être maniée.
Gwedh : 70 pièces d'or Provenance elfique
La lame en rysine et amandine est légèrement bleutée. Très légèrement courbée et plus épaisse au bout, elle est très tranchante. Des dessins géométriques sont gravés dessus. La garde est fine, verte et finement travaillée. La jonction de la lame et la garde est décoré d'un lierre doré enlacé autour de la lame. Celui-ci peut prendre la forme de deux liens/cordes et maintenir un adversaire au sol. Enchantement : Liens de lierre - Asbeth
Lame à une main feuilletée : 70 pièces d'or Provenance elfique
Une lame au forgeage spécial, qui est plus résistante que la moyenne et très équilibrée. Son tranchant supporte mieux les coups.
Epée filament : 90 pièces d'or Provenance elfique
Une épée très fine, d'un seul pouce, longue et possédant une pointe comme celle d'une flèche ou d'un carreau. Extrêmement légère, elle est également plus fragile qu'une épée classique, faite pour un jeu d'esquive et d'estoc.
Ignoma : 100 pièces d'or Provenance vampirique
Une épée qui a une forme assez bizarre, elle est hérissée de petites épines en toute part mais cela n'affecte pas son maniement ou son tranchant. Elle inflige en plus des blessures petites, mais nombreuses à chaque coup qui font saigner abondamment l'adversaire. Utile pour un long combat d'endurance. Provoque un saignement important, en plus des coupures nombreuses provoquées par les épines.
Une épée au tranchant évasé mais très tranchant, en forme d'aile de papillon. L'arme est gravée et possède de petites incrustations de pierres dans lesquelles peuvent être produites par magie des spores paralysant ou hallucinogène que le porteur peut libérer sur son adversaire. Enchantement : libération de spores - élémentaire
Lame à une main et deux tranchants, d'une couleur claire et légèrement rosée. Sa garde est fine et longue pour facilité la prise en main. La lame peut se transformer en un filament ondoyant d'énergie sous la volonté de son utilisateur et moyennant une part de son énergie. Lorsque ce filament traverse la chair il fait naître une profonde langueur, ralentissant la cible et l'empêchant d'user pleinement de ses capacités. Enchantement 1 : Lame filamentaire - élémentaire Enchantement 2 : Filament engourdissant - élémentaire
Arachne : 130 pièces d'or Provenance vampirique
Lame faite de chitine et de soie lunaire figée, elle coupe les sorts en morceaux comme des corps et peut aussi ralentir les ennemis avec un sort de lenteur. Quand elle touche un corps, elle fait perdre le moral à la victime. Projette des morceaux de toile d'araignées un peu partout, collant aux ennemis. Enchantement 1 : Tue-espoir – malefique Enchantement 2 : impact entoilé – élémentaire
Épée fine à une main et produisant du poison paralysant ou mortel selon l'énergie donnée par son porteur. Enchantement : poison modulable – élémentaire
Epée du saigneur : 150 pièces d'or Provenances vampirique et humaine
Une lame très appréciée des vampires qui absorbe la force vitale de l'adversaire à chaque fois qu'il est frappé. Il s'épuisera peu à peu et sera une cible très facile. Enchantement : ponction - maléfique
Serment des astres : 150 pièces d'or Provenance elfique
Épée à la garde aussi fine que sa lame qui bleuit la nuit grâce à la lumière de la lune et donne de l'énergie à son porteur.
Défenseuse : 150 pièces d'or Provenance elfique
Appelée aussi lame-bouclier. C'est une création elfique dont la forme de la lame est large et évasée, de sorte à pouvoir être un bouclier lorsqu'il le faut. Elle est très lourde de ce fait et moins maniable qu'une lame classique.
Epée du soleil : 150 pièces d'or Provenance elfique
Une épée longue à une main de couleur claire, avec une garde d'une main et demi. Elle porte une unique rune et est enchantée pour absorber la lumière du soleil. Cette épée offre un petit bonus physique lorsqu'elle est maniée en plein soleil. Enchantement : force du soleil - élémentaire
Gwaith : 170 pièces d'or Provenance elfique
Une épée en amandantine respirant la force, elle est bleutée, très résistante tout en restant longue et fine. La garde est légèrement courbée en direction de la pointe et finement travaillée de ciselures et runes elfiques. La lame emmagasine de l'énergie afin de mieux maîtriser ses coups et sa précision sur l'adversaire.
Calamité : 200 pièces d'or Provenance vampirique
Lame fine et longue, très maniable, forgée dans un métal aux reflets violets et scintillants, la lame est très épurée et sans ornement. La garde est tout aussi simple, composée uniquement d'un corps arrondi pour le confort de la main et d'un maintien afin de garder la lame intacte... La lame peut devenir presque invisible lorsqu'elle est maniée. Enchantement : disparition de l'arme – Asbeth
Tranchant des sables: 200 pièces d'or Provenance humaine
Épée au manche court et travaillé de dessin représentant les Esprits, qui se termine par une garde fine et tranchante. La lame est elle aussi finement travaillée et porte des gravures. Elle a la particularité de donner une vitesse supérieure à la moyenne dans les mouvements. Une fois agrippée, impossible de se faire désarmer. Enchantement : Vitesse du vent pour les coups – élémentaire Enchantement : Désarmement impossible – Asbeth
Sabre : 250 pièces d'or Provenance humaine
Lame plate légèrement courbée et garde d'aspect laiton enveloppante en demi-coquille, ciselée, motif feuille de laurier entourant un galion trois mâts quillon recourbé en palmette et pommeau de choc en forme de rosace en pointe. Son cliquetis contre les autres lames provoque un chant de lamentation poignant déconcentrant l'adversaire. Enchantement 1 : chant de lamentation – maléfique
Epée de dragonnier : 300 pièces d'or Provenance humaine
Par tradition, chaque dragonnier doit posséder sa propre épée gravée du nom de son dragon. La lame est souvent de la même couleur que les écailles de celui-ci, mais pas toujours. Elles sont en général enchantées par un sort choisi par le dragonnier et sont incassables. Néanmoins, elles coûtent si chères qu'elles sont en général offerte au dragonnier par le seigneur auquel il se soumet. On a coutume de dire qu'un dragonnier sans épée de dragonnier est un dragonnier libre. Enchantement 1 : incassable – draconique Enchantement 2 : sort choisi – draconique
Epée magique : 400 pièces d'or Provenance elfique
Une épée qui inflige des dégâts magiques et pas physiques, ce qui signifie en pratique qu'elle se base sur la puissance magique (admise jusqu'à niveau maître) et pas sur la puissance physique. Enchantement : inversion physique/magique – draconique
Epées composites
Organia : 50 pièces d'or Provenance humaine
Arme composite, elle est faite d'un manche en bois d'ébène lustré et renforcé par des anneaux de métal ainsi que deux lames courbes, une de chaque coté du manche. Elle est très lourde et ne se manie pas facilement, mais sa puissance est très dangereuse entre les mains d'un utilisateur compétent.
Glaive de platine : 50 pièces d'or Provenance humaine
Épée si courte qu'elle passe pour un glaive, sa lame est forgée en forme de feuille dans un alliage d'acier et de platine qui lui donne son éclat doré et dispose d'incrustations et de filigranes magnifiques. Sa garde est faite d'Ivoire et gainée d'un cuir blanc qui ne se tache pas facilement... Elle sert plus pour l'apparat que pour la guerre.
Epées à deux mains
Épée Zorin : 20 pièces d'or Provenance vampirique
Lame d'une main et demi forgée dans un métal aux reflets carmins, droite de la garde jusqu'à dix pouces de l'acier et se prolonge en courbes étroites qui rendent son extraction douloureuse.
Lame nuage : 140 pièces d'or Provenance elfique
Une lame à une main ou deux mains, enchantée. Elle ne se matérialise que sur la volonté de son porteur qui doit donner de son énergie pour cela (et pour la refaire disparaître). Elle ne ponctionne pas d'énergie à rester matérielle par contre. Enchantement : matérialisation - Asbeth
Une arme dont la lame ou le manche peut s'allonger et se rétracter. Plus l'utilisateur utilise d'énergie, plus elle peut s'allonger loin. Cependant, plus elle s'allonge, plus elle est fragile. Enchantement : Lame sur mesure – Asbeth
Esprit bleu : 50 pièces d'or Provenance humain
Épée à deux mains dont la lame est forgée dans un acier coloré de bleu azuré et scintillant par moment. Sa garde est construite dans une pierre bleutée et taillée en forme d'un loup montrant les crocs et elle est entourée de cuir blanc. (Très légère, elle ne s'émousse pas). Enchantement 1 : légèreté - Asbeth Enchantement 2 : ne s'émousse pas – Asbeth
Sabre lamellé : 60 pièces d'or Provenance elfique
Sabre forgé avec art, de longueur moyenne et à la lame forgée afin de renforcer le tranchant. Il n'a pas de magie mais coupe très bien.
Lame à deux mains feuilletée : 70 pièces d'or Provenance elfique
Une lame au forgeage spécial, qui est plus résistante que la moyenne et très équilibrée. Son tranchant supporte mieux les coups.
Épée reflet 80 pièces d'or Provenance elfique
Une lame d'une main et demie enchantée qui produit une illusion dans la lumière, faisant apparaître un reflet exact de la lame pouvant faire croire à une attaque double ou d'un angle différent. Enchantement : Produit un reflet de la lame – Asbeth
Double-lame : 100 pièces d'or Provenance elfique
Épée à deux mains composée en fait de deux lames soudées ou apparemment soudées, portées par une puissante poignée centrale, finement ciselée d'écritures elfiques. Cette épée permet de lancer des assauts élégants d'une seule lourde lame... ou bien de dédoubler l'épée pour la transformer en deux fines lames meurtrières.
Venena : 200 pièces d'or Provenance vampirique
Epée à deux mains dont la lame lourde a un seul côté tranchant et concave et dont le manche a une forme de crochet. Sa forme permet de distribuer son poids et lui donne à la fois l’inertie d’une hache et le tranchant d’une épée, mais elle doit se manier à deux mains pour plus de précisions. Sa lame est empoisonnée. Mais son venin peut être relargué selon la volonté de son possesseur. Toute blessure de la lame n'est donc pas forcément mortellement empoisonnée. De même, la lame peut ensuite réabsorber ledit poison (la lame doit toutefois être plantée dans la plaie empoisonnée) si le possesseur le décide. Enchantement 1 : poison modulable – maléfique Enchantement 2 : poison assimilable – élémentaire
En bois précieux et incrusté de joyaux, il est magnifique et fragile.
Arc en bois de Ronce noir : 50 pièces d'or Provenance vampirique
Arc d'un noir profond aux reflets rouges sombres. Du fait de pousser aux abords du Lac Noir, le bois du Ronce noir est d'une importante solidité et, combiné à la force vampirique, permet d'atteindre une puissance de tir atteignant presque celle des elfes.
Arc supérieur : 50 pièces d'or Provenance humaine
Fait dans un bois de haute qualité, dont la corde ne se rompt quasiment jamais et supportant tout type de flèche. Effet non magique : corde ne se rompant pas de façon naturelle ou accidentelle.
Trépas des flammes : 50 pièces d'or Provenance elfique
Arc dont les flèches se glacent, produisant un impact glacé quand elles touchent leur cible. Enchantement : Impact glacé – élémentaire
Vipéra : 60 pièces d'or Provenance elfique
Arc dont les flèches se transforment en vipères quand elles atteignent leur cible, mordant alors cette dernière de façon possiblement mortelle, surtout quand il s'agit d'un vampire. Enchantement : projectiles vipérins - élémentaire
Arc à deux entrées de flèches: 85 pièces d'or Provenance humaine
Arc en bois souple et très résistant, avec une corde rude et difficile à manier qui permet de lancer deux flèches en même temps. Niveau très bon minimum.
C'est un arc fait en bois vraiment très dur, souvent renforcé par des cornes de buffle ou de taureau. Cela donne une puissance impressionnante à la flèche, mais nécessite une force physique exemplaire de la part de l'archer, et rares sont ceux qui peuvent l'utiliser. Nécessite : force de niveau très bon minimum. (humains)
Arc des pillards de l'Est : 150 pièces d'or Provenance humaine
Arc composité à l'origine conçu pour les raids à cheval d'anciens pillards tristement célèbres ayant ravagé nombre de villages à l'Est de l'empire. Cet arc composite très puissant diffère d'un autre modèle par son bois fait d'une essence très rare, en plus de la corne de qualité le renforçant. Ce qui lui donne une puissance redoutable, mais nécessite une force plus qu’impressionnante pour pouvoir le manier. Nécessite : force de niveau maître minimum. (humains)
Traître : 150 pièces d'or Provenance vampirique
Une arme dont les flèches frappent toujours là où on les attend le moins. Enchantement : Projectiles sournois – maléfique
Arc de lumière : 150 pièces d'or Provenance elfique
Absorbe une source d'énergie lumineuse afin de permettre à l'archer d'aveugler son ennemi. Puise dans l'énergie de l'archer. Source lumineuse plus ou moins puissante en fonction de la puissance magique. Enchantement : Lumière des étoiles - Asbeth.
Arc de long vol : 200 pièces d'or Provenance elfique
C'est un arc fait en bois vraiment très dur, souvent renforcé par des cornes de buffle ou de taureau. Cela donne une puissance impressionnante à la flèche, mais nécessite une force physique exemplaire de la part de l'archer, et rares sont ceux qui peuvent l'utiliser. Enchantement : Portée des flèches accrue - Asbeth.
Arc dont les flèches empêchent les cibles qu'elles atteignent d'utiliser la magie pendant quelques minutes. Plus le mage est puissant et moins il sera affecté. Enchantement : Si touché, la cible ne peut plus user de magie pendant un laps de temps en fonction de son niveau de magie – Draconique.
Arbalètes
Arbalète : 40 pièces d'or Provenance humaine
Difficile, nécessite un apprentissage important mais bien plus puissant qu'un arc.
Arbalète à une main : 45 pièces d'or Provenance humaine
C'est une sorte d'arbalète petite, légère, et maniable inventée récemment. Elle a été conçue pour pouvoir se manier à une main dans la mêlée, ou pendant la charge pour pouvoir tenir une arme dans l'autre main. Le défaut est qu'elle est moins puissante, et sa précision en pâtit. Particularité : moins puissante et précise qu'une arbalète classique.
Arbalète dont l'arc et le fût sont taillés dans du bois d'amarante, d'une couleur violette plus ou moins foncée. Sa couleur a tendance à foncer au fil du temps. Plus l'arbalète est ancienne et a été utilisée, plus elle sera foncée, alors qu'une arbalète toute neuve pourra être presque blanche. Le bois est zébré de fines écritures elfiques qui prient le vent de prêter sa force et sa rapidité aux tirs de cette arme. Particularité : fonctionne avec des carreaux magiques.
Arbalète dont l'arc et le fût sont taillés dans du bois de frêne, de couleur pâle, presque blanche, un bois robuste, particulièrement résistant aux chocs. Sa forme évoque le corps d'un oiseau, l'arc formant des ailes joliment déployées, tandis que les carreaux accompagnant cette arbalète ont une flèche en forme de tête d'oiseau. Peut fonctionner avec des carreaux magiques.
Arbalète du Faucon : 50 pièces d'or Provenance humaine
Arbalète dont l'arc et le fût sont taillés dans du chêne. Les extrémités de l'arc sont finement sculptées en forme de tête faucon et l'extrémité du fût est sculptée en forme de plumes d'oiseau. Particularité : fonctionne avec tout type de carreaux non magique.
Arbalète dont l'arc et le fût sont taillés dans du bois d'acajou, de couleur rouge sombre presque sang, veiné d'irisures noires aux motifs semblant en mouvement. Peut toutefois fonctionner avec des carreaux magiques sans souci.
Arbalète en os : 50 pièces d'or Provenance vampirique
Arbalète dont l'arc et le fût sont sculptés dans de l'os poli, animal ou humain, renforcé par un enduit magique pour le rendre incassable malgré les courbures imposées pour la forme de l'arc. Peut toutefois fonctionner avec des carreaux magiques sans souci.
Arbalète de précision : 100 pièces d'or Provenance humaine
Une arbalète lourde et longue dont le canon a été taillé et conçu pour envoyer des carreaux particulièrement loin, et avec une précision très enviable. Son canon est fabriqué avec un alliage de cuivre et d'acier, et son arc en chêne est aussi renforcé avec un peu de fer pour donner de la puissance supplémentaire au projectile.
Arbalète en bois d'orme blanc, parfaitement lisse, très résistant à l'humidité pouvant d'ailleurs aussi fonctionner sous l'eau. Se recharge toute seule en invoquant des carreaux, toutefois cela peut épuiser son possesseur. Peut fonctionner avec de vrais carreaux pour justement ne pas forcer sur sa résistance physique ou magique, les flèches seront alors particulièrement véloces. Enchantement 1 : Rechargement autonome – renforcement Enchantement 2 : Projectiles véloces – renforcement
Arbalète des Ombres : 450 pièces d'or Provenance vampirique
Arbalète dont l'arc et le fût sont sculptés dans du bois d'ébène, incrusté d'obsidiennes et gravés de symboles runiques. Les obsidiennes semblent palpiter à la lumière pour ensuite l'absorber, créant une forte baisse de luminosité, pouvant aller jusqu'à créer une zone d'ombre. Permet à son possesseur de se fondre dans les ombres en prononçant l'incantation "Sume Umbra". Pour sortir des ombres et reprendre sa "consistance" normale, il suffit de prononcer "redde Umbra". Même un non mage peut utiliser cette propriété, mais il faut une endurance élevée (niveau maître ou supérieur). Enchantement 1 : Mange-lumière – maléfique Enchantement 2 : Porteur intangible – maléfique
Invadam : 400 pièces d'or Provenance elfique
Arbalète en ivoire d'un blanc pur, incrustée de petites pierres de Zircon qui capture la lumière du soleil. Capture la lumière du soleil et crée une réverbération qui peut aveugler l'adversaire ou la cible. L’arbalétrier peut lancer un rayon de lumière à partir de son arbalète, sans avoir besoin de carreau, en prononçant l'incantation "luce illuminas". Si le rayon touche sa cible il créera une grave brûlure plus ou moins importante selon la zone touchée. Nul besoin d'être mage pour lancer cet effet, néanmoins, il ne peut être utilisé que deux fois par jour. Enchantement 1 : Eclat du soleil - élémentaire Enchantement 2 : Rayon solaire - élémentaire
Flèches dont la pointe est une boule de tissu, son impact est fait pour assommer les cibles.
Flèche en soie d'araignée : 20 pièces d'or Provenance vampirique
Flèches en bois d'ébène, à la pointe noir effilée dans un métal sombre inconnu. Quand ils touchent leur cible, ces carreaux crachent une toile d'araignée sur elle, l'immobilisant, voire l'emprisonnant dans ses fils de soie. Enchantement : impact entoilé – élémentaire.
Flèches en bois d'amaranthe, de couleur allant du blanc rosé au violet foncé, et à la flèche brune veinée de rouge. Quand ils touchent leur cible, ils provoquent une paralysie, totale ou partielle, de durée variable. L'ampleur de la paralysie et sa durée dépendent de la force mentale de la cible et de sa propre puissance magique. Enchantement : Impact paralysant – élémentaire
Lumina : 60 pièces d'or Provenance elfique
Des flèches fabriquées par les elfes spécialement pour tuer les vampires, la blessure et la douleur qu'elles leur infligent est terrible. Enchantement : Plaie de la nuit – élémentaire
Noctare : 60 pièces d'or Provenance vampirique
Flèches sombres à la pointe luisante comme une pierre de lune. Le poison a pour effet d'endormir le blessé, de façon plus au moins longue suivant le temps d'intervention du soin. Enchantement : Impact soporifique – élémentaire
Flèches de peur : 80 pièces d'or Provenance vampirique
Flèches plongées dans un poison qui provoque aux blessés des angoisses.
Flèches en bois de Mérisier aux couleurs dorées, irisés de motifs symbolisant le feu finement sculptés, et à la pointe en métal blanc d'iridium en forme de flamme. Ces flèches brulent leur cible une fois atteinte, pouvant aller jusqu'à réellement l'embraser si elle ne réagit pas à temps en retirant la flèche. Enchantement : Impact enflammé – élémentaire
Flèches en bois de Noyer, un bois blanc clair aux veines noires, sculptées de telle manière que les veinures forment des spirales torsadées tout le long du carreau jusqu'à la flèche en ivoirine. Ces flèches se dupliquent quand elles sont lancées. La duplication peut se faire de deux à dix exemplaires, selon la force de volonté de l'archer (une duplication supplémentaire pour chaque niveau de force mentale). Enchantement : duplication lors du lancer - Asbeth.
Flèches de sang : 100 pièces d'or Provenance vampirique
Enduites d'un poison fulgurant, la blessure ne se referme plus au bout de quelques minutes et le blessé subit une hémorragie. Provoquent une hémorragie.
Flèches de vie : 120 pièces d'or Provenance vampirique
Flèches d'apparences délicates et fines, faites en bois souples. Ciblent les organes vitaux. Enchantement : Frappe sournoise – maléfique
Flèches de terreur : 150 pièces d'or Provenance vampirique
Flèches plus massives à la pointe plus large, plongées dans un poison qui provoque aux blessés des terreurs, cauchemars éveillés. Enchantement : Pointe de cauchemar – maléfique
Carreaux en bois d'amaranthe, de couleur allant du blanc rosé au violet foncé, et à la flèche brune veinée de rouge. Quand ils touchent leur cible, ils provoquent une paralysie, totale ou partielle, de durée variable. L'ampleur de la paralysie et sa durée dépendent de la force mentale de la cible et de sa propre puissance magique. Enchantement : Impact paralysant – élémentaire
Carreaux de glace : 60 pièces d'or Provenance elfique
Carreaux particuliers qui, une fois lancés, pourront glacer leur cible. Enchantement : Impact glacé – élémentaire
Carreaux en bois d'ébène, et à la flèche en Rhodium de couleur noir argenté induite d'un poison virulent mais non mortel. Peuvent être utilisés avec tout type d'arbalète.
Carreaux en bois d'ébène, à la pointe noir effilée dans un métal sombre inconnu. Quand ils touchent leur cible, ces carreaux crachent une toile d'araignée sur elle, l'immobilisant, voire l'emprisonnant dans ses fils de soie. Enchantement : impact entoilé – élémentaire
Carreaux en bois de Mérisier aux couleurs dorées, irisés de motifs symbolisant le feu finement sculptés, et à la pointe en métal blanc d'iridium en forme de flamme. Ces carreaux brulent leur cible une fois atteinte, pouvant aller jusqu'à réellement l'embraser si elle ne réagit pas à temps en retirant le carreau. Peuvent être utilisés avec tout type d'arbalète. Enchantement : Impact enflammé – élémentaire
Carreaux de peur : 100 pièces d'or Provenance vampirique
Carreaux plongés dans un poison qui provoque aux blessés des angoisses.
Carreaux en bois de Noyer, un bois blanc clair aux veines noires, sculptés de telle manière que les veinures forment des spirales torsadées tout le long du carreau jusqu'à la flèche en ivoirine. Ces carreaux se dupliquent quand ils sont lancés. La duplication peut se faire de deux à dix exemplaires, selon la force de volonté de l'arbalétrier (une duplication supplémentaire pour chaque niveau de force mentale). Enchantement : duplication lors du lancer - Asbeth
Carreaux de sang : 120 pièces d'or Provenance elfique
Enduits d'un poison fulgurant, la blessure ne se referme plus au bout de quelques minutes et le blessé subit une hémorragie. Provoquent une hémorragie.
Carreaux de vie : 150 pièces d'or Provenance elfique
Carreaux d'apparences délicates et fines, faits en bois souples. Ciblent les organes vitaux. Enchantement : Frappe sournoise – maléfique
Enduits d'un poison fulgurant, la victime meure presque sur le coup.
Carreaux de terreur : 200 pièces d'or Provenance vampirique
Carreaux plus massifs à la pointe plus large, plongés dans un poison qui provoque aux blessés des terreurs, cauchemars éveillés. Enchantement : Pointe de cauchemar – maléfique
Armes de jet
Couteau de lancer 5 pièces d'or Provenance humaine
Petit couteau conçu pour être utilisé comme arme de jet.
Grappin à crochet 150 PO Provenance alayienne
Une corde qui comme le grappin est dotée d'un fer à son extrémité, mais ce dernier contrairement au fer du grappin a la forme d'un crochet aiguisé, on l'utilise en le lançant sur une cible, si le lancer touche, le crochet de plantera dans le chair de la cible, et ensuite l'on est censé essayé de tirer cette dernière en tirant sur la corde.
Un anneau de lancé couleur de soleil monté sur un socle gravé et portant des gemmes d'absorption d'énergie. Enchantement : sillage de stase – élémentaire.
Anneau de lancer des ténèbres : 400 pièces d'or Provenance vampirique
Anneau de lancer en mithril monté sur un support gravé et ciselé à l'extrême, avec tout l'art d'un forgeron vampirique. Porte deux gemmes d'améthystes et brûle d'une flamme violette. Coupe au travers de toutes les armures inférieures et des sorts de protection au dessous du niveau correct, revient toujours à son porteur. Enchantement 1 : coupe au travers de toutes les armures inférieures (hors plaques) et sorts de protection (jusqu'à correct inclus) – Draconique. Enchantement 2 : retour – Asbeth.
Accessoires
Carquois de cuir : 100 pièces d'or Provenance humaine
Léger malgré l'abondance de flèches dans celui-ci, il permet aussi de conserver et protéger le poison des flèches ou autres particularités. Enchantement 1 : Légèreté - Asbeth Enchantement 2 : Conservation – Asbeth
Elle est incrustée de pierres précieuses. Elle peut aussi avoir une couleur.
Hache barbare : 30 pièces d'or Provenance humaine
Lourde, difficile à manier, effroyablement efficace.
Tomahawk : 35 pièces d'or Provenance humaine
Hache de lancé à double tranchant couleur de sable et très large formant presque une sphère de métal gravé et orné autour d'une garde circulaire et gainée de cuir brun et roux.
Sombrea : 100 pièces d'or Provenance vampirique
Le métal de cette arme a été teint en bleu nuit et forme une demi lune. Fine et légère la bois légèrement tordu est tout aussi sombre que le métal, l'appui de la main est légèrement plus épiasse. Brûle les plaies. Enchantement : brûlure cautérisante - élémentaire
Labrys : 100 pièces d'or Provenance vampirique
Lea Labrys est une hache à double tranchant, légère, en bois fort des montagnes du nord Est. La lame est en bronze qui ne s'émousse pas avec le temps. Lorsqu’elle fend l'air, elle provoque un nuage d'obscurité autour de son porteur. Enchantement : nuage obscur - maléfique
Glace noire : 120 pièces d'or Provenance humaine
Le métal de cette arme a été teint en bleu sombre tandis que la pointe à forme irrégulière ressemble au tranchant miniature d'une hache en demi lune et évasée. Cependant la ressemblance s'arrête là car le tranchant oblique de cette arme est très fin et effilé et son corps légèrement courbe ressemble à un morceau de glace taillé. Les plaies causées par cette arme gèlent et refroidisse la cible. Enchantement 1 : plaies givrées - élémentaire
Mercuria : 150 pièces d'or Provenance humaine
Hache à une main de facture archaïque, Son corps est circulaire tandis que la lame prend naissance sur une base d'entrelacs avant de devenir courbe pour épouser un tranchant droit tandis que bout de l'arme est serti d'une gemme couleur de perle. Les blessures causées par l'arme sont couverte de vif argent qui ne peut disparaître ce qui rend la guérison impossible par des moyens conventionnels : seule la magie peut guérir. Enchantement : plaies de Vif-Argent (guérison difficile) - maléfique
Fléau-hache 130 PO Provenance alayienne
Un mélange de fléau, et de hache d'origine alayienne. L'arme est très dangereuse, et compliquée à manier, mais cause d’importants dégâts à chaque coup qui porte.
Emineo : 200 pièces d'or Provenance vampirique
Hache équipée d'un fer de hache allongé en forme de croissant. Le fer a deux points de fixation à la hampe : une à l’extrémité basse du croissant, l’autre en son milieu. L’extrémité haute du croissant forme une pointe. La lame produit du poison paralysant ou mortel selon l'énergie donnée par son porteur. Enchantement : poison modulable - maléfique
Petite hache de bois fort et sombre à la lame fine et tranchante, mais d'apparence très simple et épurée qui, quand on donne un coup au sol, elle laisse échapper un son désagréable pour les personnes autour d'elle, sauf son porteur. La puissance du son est en fonction de la force physique du porteur (Quel que soit la race du manieur jusqu'au niveau moyen: effet léger, donne des bourdonnements dans les oreilles durant une heure. niveau bon, très bon et maître : probabilité de faire des lésions auditives à un homme de plus en plus élevée selon le niveau. niveau grand-maître/exceptionnel : peut donner des lésions auditives, parfois irréversibles.) Enchantement : brise-tympans - maléfique
Hache de moins de deux mètres, légère, servant avant tout aux travaux des champs. Le crochet à l'arrière de la hache montre une certaine ressemblance avec la courbe d'un bâton de berger, et le plus petit crochet de l'autre côté aide à remonter les ballots de paille. Aujourd'hui, elle sert à la guerre. Les blessures provoquent une perte d’énergie, et de magie d'un rang. Enchantement : affaiblissement magique - draconique
Masses
Rose de fer : 35 pièces d'or Provenance humaine
Cette masse est très lourde et est forgée dans du pur acier ( contrairement à son nom ), elle a été ouvragée par un grand maitre forgeron et ressemble véritablement à une rose de métal dont la poignée d'argent blanc et gainée de soie bleu et rouge et dont les reflets paraissent rouge par moment.
Sévérité : 50 pièces d'or Provenance elfique
L'une des rares modèles de masses elfiques. Cette arme en étoiles à quatre branches, et de couleur verte est utilisé pour s'attaquer aux adversaires en armure lourde surtout. Elle possède aussi un enchantement de fidélité. Enchantement : Fidélité - Asbeth
Aussi appelé Bec de Corbin, cette arme offensive inspirée du marteau est redoutable contre les armures. Il s'utilise à deux mains, et inflige de puissants coups contondants capable de broyer les os. Il possède néanmoins une extrémité en forme de bec d'oiseau permettant les coups d'estoc, même si son utilisation principal reste les attaque contondantes.
Fléau d'armes : 80 pO Provenance alayienne
Arme alayienne consistant en un bâton de fer ou de bois relié à une boule en acier par une chaîne. Pour utiliser cette arme il faut la faire tournoyer dans ses mains mais son maniement reste très complexe (dangereux pour un inexpérimenté). La puissance des coups est toutefois phénoménale pour un initié d'autant qu'il s'agit d'une arme difficile à contrer.
Frisson : 70 pièces d'or Provenance humaine
Masse à une main d'aspect sinistre, ressemblant à une boule hérissée de piques cruels et glacés, son métal est noir et absorbe la lumière comme de l'obsidienne. Très lourde et fraîche au toucher. Répand une brume glacé lorsqu'on la brandit, cette brume peut cacher son propriétaire ou effrayer un ennemi. Enchantement 1 : brume glacée - élémentaire Enchantement 2 : brume effrayante - maléfique
Fracass'Os : 120 pièces d'or Provenance humaine
Lourde masse faites d'un bois inconnu venu par les mers, incrustée d'os d'animaux marins. Une fois qu'elle est levée, le porteur ressent courage et foi en lui-même. Il peut ainsi continuer le combat là où d'autres ne le pourraient pas.
Caedo : 120 pièces d'or Provenance vampirique
Masse à une main et forgée dans un alliage très solide et lourd. La poignée est en bois sombre. La boule dispose de 6 pics en acier. Chaque extrémité dispose d'un renforcement en mithril Ne fonctionne que pour son propriétaire, sinon elle devient lourde comme un rocher. Revient à lui par la volonté. Enchantement 1 : propriété - Asbeth Enchantement 2 : retour - Asbeth
Goupillon : 140 PO Provenance alayienne
Le Goupillon est une sorte de fléau équipé de plusieurs chaînes terminées par des boules garnies de pointes acérées. Il demande une très grande dextérité pour être manié.
Masse à une main possédant une poignée délicate entourée de soie bleu, elle est composée d'une tige centrale de forme ovale et de quatre extensions sur cette base faites de verres bleu et d'une jointure blanche comme le centre. Elle permet de conserver de l'énergie en son centre mais peut également soulager son porteur de sa fatigue. Elle n'obéit qu'à une seule personne. Enchantement 1 : accumulation d'énergie - Asbeth Enchantement 2 : revigorant - Asbeth Enchantement 3 : fidélité - Asbeth
Ce marteau est une arme à deux mains fidèle à la technologie et l’expertise alayienne. Il s’agit d’une arme contondante à double tête. Chaque tête est séparée de l’autre tête et fait face à l’exacte opposé de leur composant analogue. Retenu par un système de ressorts plats, les deux têtes de marteaux sont conçus de façon à ce que l’une des têtes percute la seconde lors de l’impact, de façon à produire un second impact et ainsi augmenté les dégâts occasionnés, en plus de doubler le choc du coup. Ce marteau est un cauchemar pour tout homme en armure, mais son poids demande une force respectable afin d’être manié. (Demande très bon en arme contondant ou très bon en force)
Fléau de conception récente, et d'origine bâtarde alayienne/armandéenne. C'est un fléau d'arme dont le chaîne a été enchanté pour s'allonger à loisir selon la volonté du porteur (jusqu'à 2 mètres). Il nécessite une grande compétence pour arriver à le manier correctement, mais bien manier il a une efficacité terrible en combat. (nécessite niveau très bon en arme contondante minimum.) [color=#00FFFF]Enchantement (renforcement) : Allongement de la chaîne.[/color
Vulnus : 200 pièces d'or Provenance vampirique
Masse à la poignée délicate et de très belle facture, travaillé. La lame est d'un bleu foncé, sombre comme la nuit avec des reflets argentés, semblable à la lumière de la lune. La lame est composé de sept faces aux bords ornés de pics. Les blessures causent une hémorragie. Enchantement : hémorragie - maléfique
Tutela : 350 pièces d'or Provenance vampirique
Masse courte, au bois léger et sombre, strillé, au bout martelé de petits pics acérés. Diffuse une ombre, une masse informe qui provoque la pire angoisse à l'adversaire en se fondant sur elle. Enchantement : angoisses – maléfique
Maillet du tonnerre : 350pO Provenance humaine
Petit maillet de bois clair et finement travaillé avec des dessins différents selon le maillet représentant une bataille d'Armanda à chaque fois, qui provoque quand on le cogne à terre une secousse violente du sol (la terre tremble et peut aller jusqu'à faire tomber des hommes au sol suivant la force physique du porteur) Enchantement : secousse – élémentaire
Un très petit couteau aisément dissimulable dans sa main ou dans sa botte. Il peut être utilisé traîtreusement en combat ou pour un assassinat par exemple. Même s'il est peu utile face à une armure, sa petite taille le rend difficile à parer.
Paire de dagues qui apporte à son porteur un sentiment de bienfaisance et d'assurance de soi... Enchantement : Renforce l'assurance – Asbeth
Estoc du dragon : 35 pièces d'or Provenance humaine
Dague très courte dont la lame possède la forme courbée d'un croc et dont le métal, un alliage de bronze rouge et de Mithril, est une création récente des forgerons humains. La dague nécessite une certaine maîtrise pour pallier sa forme spéciale mais devient vite une arme redoutable entre de bonnes mains.
La triple dague : 60 PO Provenance alayienne
Une dague qui grâce à un bouton qui actionne un petit mécanisme révèle deux autres lames sur ses côtés en plus de sa lame principale. Cela permet d'aggraver les blessures et de pouvoir contrer ou briser une lame ennemie.
Petite dague à deux tranchants, de couleur claire et légèrement rosée, avec une garde fine et longue. La lame peut se transformer en un filament ondoyant d'énergie sous la volonté de son utilisateur et moyennant une part de son énergie. Lorsque ce filament traverse la chair, il fait naître une profonde langueur, ralentissant la cible et l'empêchant d'user pleinement de ses capacités. Enchantement 1 : Lame filamentaire - élémentaire Enchantement 2 : Filament engourdissant – élémentaire
Scintilla : 100 pièces d'or Provenance vampirique
Dague courte à lame dentelée dont la garde dorée est ornée de dessins creusés dans le métal. Provoque des insomnies. Enchantement : insomnies – maléfique
Dagues magiques qui sont capables de rectifier leur trajectoire d'elles-mêmes et d'atteindre la cible visée même si son porteur a mal visé, ou si la cible a bougé. Ceci ne marche toutefois qu'une seule fois par cible... Enchantement : Une fois par cible, permet d'atteindre sa cible même si on aurait dû manquer – Asbeth
Plaie : 200 pièces d'or Provenance humaine
Dague traditionnelle en apparence, faite d'une lame ovale et d'une garde restreinte à son strict minimum, maniable et légère, elle a tout pour plaire. Les plaies causées par cette arme mettent plus de temps à cicatriser... Lorsqu'elles le font. Enchantement : guérison difficile – maléfique
Librarius : 450 pièces d'or Provenance vampirique
Dague de couleur sombre, virant parfois sur le violet très sombre. La lame se recourbe légèrement sur l’extrémité. Le manche est en os. Copie une des caractéristiques de l'arme de l'assaillant du porteur. Enchantement : copie d'une caractéristique – draconique
Armes de pugilat
Griffes de chats : 50 pièces d'or Provenance vampirique
3 petites bagues en argent qui se posent sur les premières phalanges. Aiguisées comme des griffes, elles sont de véritables petits poignards tranchants.
Griffes de traqueur : 50 pièces d'or Provenance humaine
Arme de pugilat, il s'agit de longues pointes en argent d'une finesse incomparable, elles sont encochées dans des orifices creusés à cet effet dans les phalanges de l'utilisateur et peuvent être retirés ou remplacer très facilement, leur finesse et leur couleur les fait passer inaperçu. Paralyse légèrement le membre où se trouve la blessure faite par l'arme. Enchantement : paralysie mineure - élémentaire
Arme de pugilat. Gants de cuir équipés de griffes d'ébène lustré, plus longues que la moyenne et en demies lunes gravées à l'argent. Les plaies provoquées par cette arme s'infectent immédiatement. Enchantement : infection - maléfique
Griffes de l'oiseau de feu : 80 pièces d'or Provenance humaine
Arme de pugilat, il s'agit de deux gants de cuir roux renforcés par des bandes souples de métal soit du bronze rouge soit de l'or roux, et liés à des encoches de mithril au niveau des jointures où sont placées des griffes ignées dont le feu ne s'éteint pas et qui peuvent accrocher une armure tout autant que blesser. Des ailes sont gravées sur les plaque de métal remontant sur les bras... Brule d'un feu permanent, les blessures sont cautérisés immédiatement. Enchantement : brûlure cautérisante - élémentaire
Protection en cuir et acier qui s'attache facilement autour du bras, la rendant très difficile à voir. D'un simple mouvement de la main elle révèle, grâce à un mécanisme avancé, une lame de petite taille qui sert souvent à attaquer dans un point faible de la cible. Utilisée surtout par les assassins et les espions alayiens.
Allonge des flots : 150 pièces d'or Provenance humaine
Arme de pugilat, Il s'agit d'un grand crochet d'argent ou d'acier en forme de vague qui scintille, le métal est forgé de manière à posséder un tranchant à l'intérieur de la courbe et une série de piquants et d'arêtes coupantes sur le dos de l'arme. Le manche est droit et entouré de cuir brun... Plongé dans l'eau, sa lame se couvre d'une poison paralysant, laissé au soleil il chauffe jusqu'à produire une brume brulante autour du porteur. Enchantement 1 : paralysie mineure - élémentaire Enchantement 2 : brume ardente – élémentaire
Gant unique, fait de cuir de python qui recouvre non seulement la main, mais également l'avant-bras jusqu'au coude, cousu avec des fils de mousseline pour s'assurer de sa résistance. Quatre sangles se trouvent sur la partie de l'avant-bras, servant à bien attacher le gant au bras afin de ne pas prendre le risque que celui-ci puisse se retirer en raison de l'utilisation qui peut en être faite. En effet, en plus d'arme de pugilat, les griffes au niveau des phalanges du gant peuvent-être utilisées comme grappin. Les griffes sont au nombre de trois, en forme de pique et faites de diamant. Enchantement 1 : Chaîne grappin (les griffes sont projetées vers l'endroit visé et relié au gant par des chaînes magiques ne pouvant être détruites que par une arme magique. Elles peuvent supporter le poids de deux hommes.)
Une arme qui se prend dans le poing, muni de trois pics qui ressortent entre les doigts. Permet de blesser l'adversaire lors de combats à mains nues. Enchanté pour accélérer la vitesse des coups. Provoque une forte bourrasque derrière leur passage. Enchantement 1: Accélère la vitesse des coups Enchantement 2: Provoque une forte bourrasque
Fouets
Fouet à crochet : 70 PO Provenance humaine
Fouet normal doté d'un crochet à son extrémité ce qui lui permet de poinçonner, et déchirer terriblement la chair.
Fouet à épines : 150 pièces d'or Provenance vampirique
C'est un fouet ayant l'air normal au premier abord, mais quand il claque d'innombrables petites épines à peine visible à l’œil nu à sa surface font saigner abondamment sa victime.
Fouet dont les lanières sont en fils de soie d'araignées particulièrement résistants. Le manche est de métal noir finement sculpté en forme de corps d'araignée, dont le pattes enserrent le départ des lianes. Les lianes sont enduites d'un poison qui paralyse peu à peu la cible blessée. Le poison n'agira pas forcément de façon fulgurante, mais s'insinue de façon insidieuse dans les blessures provoquées par les lianes. Peu à peu la cible sent ses membres s'engourdir jusqu'à ne plus pouvoir bouger si elle ne trouve pas d'antidote, de contre-sort ou de remède autre quelconque.
Fouet dont les lanières sont en fils de soie de chenilles, particulièrement résistants. Le manche est de métal argenté finement sculpté en forme de papillon, dont les ailes se referment souplement sur le départ des lianes. Effet (non magique) : Poison confondant : les lianes sont enduites d'une substance qui crée confusion chez la cible blessée, en brouillant ses sens principaux. La substance n'agira pas forcément de façon fulgurante, mais s'insinue de façon insidieuse dans les blessures provoquées par les lianes. Peu à peu la cible sent sa vue se brouiller, son audition se faire moins net, voire perd son sens de l'équilibre, jusqu'à être complètement confuse si elle ne trouve pas d'antidote, de contre-sort ou de remède autre quelconque.
Serpentine : 250 pièces d'or Provenance elfique
Fouet dont les lanières sont tissés dans un cuir particulièrement résistants et difficile à trancher. Son manche est fait de palladium (métal rare) noir irisé d'or. Chaque fouet possède alors un manche aux motifs différents. Il s'agit d'un fouet muni de lames tranchantes et qui peut être contrôlé par l'esprit de son détenteur. Enchantement : Contrôle par l'esprit - draconique
Filets
Filet de combat : 50 pièces d'or Provenance humaine
Filet de bonne taille avec de nombreux petit poids aux extrémités conçu pour se jeter sur l'adversaire d'une main. Une fois cela fait ce dernier luttera pour se libérer ce qui donnera un avantage à l'utilisateur du filet.
Filet constitué de fils de soie d'araignée particulièrement résistants, difficiles à trancher par une lame normale. Effet (non magique) : Substance paralysante : les fils de soie sont enduits d'une substance paralysante pour quiconque autre que son propriétaire.
Un bâton de bois, noueux et fait à partir d'une racine, où se trouve à son extrémité un cristal blanc, aussi solide cependant qu'un diamant. Le cristal blanc aurait, après un rituel compliqué, enfermé la lueur de l'étoile la plus brillante du ciel. C'est une lueur puissante, dont l'intensité peut aller de la simple veilleuse à une lumière pouvant éclairer très facilement une grotte. La lumière s'allume après avoir prononcé "Kandiryth Melena". S'éteint lorsque le propriétaire claque des doigts. Enchantement : Lueur des étoiles – Asbeth
Apaisement : 50 pièces d'or Provenance elfique
Bâton fait d'un bois blanc et rehaussé de cercle d'argent luisant, son bout forme un trois quart de lune sur lequel est fixé une gemme brillante. Élégant et simple, il est très apprécié pour sa solidité et sa beauté et fait un beau maintien pour les cérémonies. Apaise les ondes autour du porteur et augmente la portée des chants. Enchantement 1 : Calme les ondes vibratoires – Asbeth Enchantement 2 : Augmente la portée des chants – Asbeth
Bâton du désir oublié : 100 pièces d'or Provenance humain
Bâton relativement court mais d'apparence élégante, fait d'un métal aux reflets bleus et renforcé de fibre de bois, l'un de ses bouts forme une demi lune renforcée d'un triangle tandis que le bout principal est composé d'un cercle brisé dont les morceaux entourent un cristal fumé de couleur bleu brillant. Permet d'emmagasiner de l'énergie mais également de rappeler à ceux qui le voient leurs désirs les plus profonds, ce qui peut les engourdir. Enchantement 1 : Emmagasine de l'énergie – Asbeth Enchantement 2 : Désir oublié – draconique
Bâton d'Exaltation : 200 pièces d'or Provenance elfique et humaine
Bâton de bois tendre ornementé de trois bandes d'argent. Permet de galvaniser les hommes combattant aux côtés du mage. Permet de redonner courage et vigueur aux troupes immédiatement autour du mage quand la situation paraît pourtant désespérée. Enchantement 1 : Renforcement du moral – Asbeth Enchantement 2 : Ultime espoir – Asbeth
Long sceptre en acier léger décoré de runes magiques. Lorsqu'on le fait tourner, forme un bouclier magique qui interceptent les sorts ennemis. Il peut également remplacer un bras, ou une main, lors de l'invocation des sorts, les boucliers magiques seront par contre soumis à lancé de dés lors des intrigues ou arènes. Enchantement 1 : Interception de sorts – draconique Enchantement 2 : Sceptre clé – Asbeth
Bâton d'ébène parcouru de runes d'obsidienne. Il semble absorber la lumière, même celle du soleil, et peut aller jusqu'à créer de véritables zones d'ombres dans les mains d'un mage puissant. Enchantement : Mange-lumière – maléfique
Ce bâton en bois sombre est recouvert de veines argentées évoquant des toiles d'araignée. Permet de faire cracher au bâton des fils de soie gluant pouvant ainsi gêner les mouvements de l'adversaire. Un mage de niveau grand-maitre au moins peut créer ainsi de véritable toile qui pourrait emprisonner une cible de taille humaine Enchantement : Prison de toile – élémentaire
Bâton des cauchemars : 350 pièces d'or Provenance vampirique
Bâton formé à partir de morceaux d'os savamment liés ensemble par magie lui donnant un aspect sinistre. Effets: Inspire frayeur et invoque à ceux qui le voient leurs cauchemars les plus courants ou les plus virulents, les déstabilisant. Une importante volonté mentale parviendra à passer outre cet effet ou à la dépasser Enchantement 1 : Phobos – maléfique Enchantement 2 : Vision de cauchemar – maléfique
Bâton taillé dans un bois sombre et noueux, il se pare de multiples gravures naturelles, représentant les créatures qu'il permettra d'invoquer (guêpes pour les humains, scorpions pour les vampires et sauterelles pour les elfes), ces gravures paraissant ramper ou bouger à sa surface. Permet d'invoquer les créatures représenter sur le bâton, qui viendront gêner l'adversaire. Dans les mains d'un mage de niveau maitre mage minimum, les créatures pourraient combattre aussi un temps aux côtés du mage. Toutefois au moindre coup, les créatures invoquées disparaissent. Enchantement 1 : Invocation de créatures – draconique Enchantement 2 : Serviteurs invoqués – draconique Une utilisation par jour.
Defendo : 500 pièces d'or Provenance humaine
Bâton en ivoire finement ciselé d'inscriptions ressemblant à de l'elfique, surmonté d'un prisme de saphir long comme une main humaine et enveloppé de filigranes d'or. Il se met à luire d’une aura magique battant comme un cœur quand on s’en sert pour se protéger, formant alors une aura de protection qui, selon la puissance du mage le possédant, peut arrêter les projectiles physiques ou magies ou les coups portés ou peut renvoyer les projectiles frappant ce bouclier magique. Un mage grand-maitre ou exceptionnel peut étendre cette aura protectrice à un petit groupe de moins d'une dizaine de personnes autour de lui, si celles-ci sont proches de lui. Enchantement 1 : Aura de protection – draconique Enchantement 2 : Gardien des protégés – draconique
Bâton taillé dans le cristal, irisé de fils d'argent le zébrant tout du long, il est rendu magiquement résistant pour ne pas se casser au moindre choc. Crée un à deux clones (pour un niveau mage correct à puissant) ou trois à quatre clones (mage grand-maître ou exceptionnel mais avec affaiblissement physique proportionnel au nombre de clones) qui créent une diversion temporaire de quelques secondes. Ils ne peuvent pas réellement combattre et disparaissent rapidement. Ils ne peuvent être invoquer plus d'une fois par jour. Peut également changer son porteur en forme spirituelle : les sorts et coups lui passent alors au travers. La puissance du mage permet d'en rallonger la durée. Mais cet effet est particulièrement fatigant. Enchantement 1 : Création de clones - Asbeth Enchantement 2 : Forme spirituelle - Asbeth
Faux de bataille : 50 pièces d'or Provenance humaine
Large faux couleur d'argent et d'onyx, le corps de l'arme est dépourvu d'ornement mais gainé de cuir noir et permet une prise en main varié tandis que la lame tranchante de l'arme est affilé et forgée en vague pour plus de solidité. Se manie surtout à cheval.
Faux de bataille forgée dans un métal noir aux reflets rouges, il dispose d'une série de lame en éventail de plus en plus fine et renforcées par du mithril, sa garde est à mi hauteur du corps de l'arme ce qui permet de la maniée avec plus d'aise au sol. Elle produit un sillon de feu en fendant l'air. Enchantement : lame de feu- élémentaire
Serpe de taille moyenne et dont la lame est presque ovale, son tranchant intérieur est irrégulier et porte des entailles, son manche en revanche est droit et gainé de cuir et permet de la manier facilement. Elle revient toujours à son propriétaire, les entailles qu'elle cause racornissent les chairs et provoquent une infection si on ne les soigne pas rapidement. Enchantement : infection - maléfique Enchantement : Retour – Asbeth
Faux de bataille forgée avec un mélange de mithril et d'argent, elle est très légère et possède des gravures sur le corps de la lame ainsi que sur le manche, sa lame est courte et compact, elle se manie uniquement au sol en raison de sa taille. Sert aussi pour l'apparat. Légère, ne s'émousse pas, peut contenir un sort de bas niveau. Enchantement 1 : ne s'émousse pas - renforcement Enchantement 2 : légèreté - renforcement Enchantement 3 : lame ensorcelée - draconique
Gardien de la Mer de Sang : 350 pièces d'or Provenance vampirique
Faux de bataille forgée dans un mélange d'acier et de mithril, elle est plus lourde que la moyenne et possède une lame très courte en forme de bec d'oiseau déformé et grimaçant, son corps est couvert en maints endroits d'arêtes et de piques mais sa prise en main est très simple grâce à un emplacement assez grand pour deux mains et ressortant par sa couleur gris clair. Lorsqu'elle est maniée, elle produit des vibrations nocives qui rendent plus difficile l'usage de la magie et font perdre le moral à l'adversaire tout en alourdissant l'air, ce qui rend les efforts plus coûteux en énergie. Enchantement 1 : déconcentration - maléfique Enchantement 2 : fatigue énergétique - maléfique Enchantement 3 : tue-espoir - maléfique
Lances
Lance simple : 15 pièces d'or Provenance humaine
Lance en acier, sans ornement.
Lance avec étendard : 20 pièces d'or Provenance humaine
Cette lance possède un corps fait d'un bois de frêne où s'enroule des morceaux de cuir tandis que la pointe est faite d'une base ovale mais dont le métal a été forgé de manière à former quatre pointe effilées.
Hallebarde : 25 pièces d'or Provenance humaine
C'est une arme dérivée de la hache et de la vouge. Nécessitant un entraînement plus approfondi que la lance mais particulièrement efficace contre la cavalerie. Sa puissance en fait l'une des rares armes simples pouvant fracasser une armure de plaques complète avec peu de difficulté.
Javelot : 30 pièces d'or Provenance humaine
Lance légère avec une pointe conçue pour percer les protections en cuir et s'enfoncer profondément dans la chair, souvent utilisée en la lançant sur les rangs ennemis lors d'une charge. Nécessite force et habilité.
Lance du chêne : 40 pièces d'or Provenance elfique
Lance brillante de simplicité et d'efficacité. Elle est construite d'une hampe en bois de chêne rouge lustrée et gravée de scène de la vie elfique, d'une pointe de mithril filigranée et d'un morceau de soie couleur de mousse. Sa forme élancée et harmonieuse permet à l'utilisateur de s'en servir aussi bien à dos de monture qu'à pied.
Vouge: 65 pièces d'or Provenance alayienne
Lance dont le crochet est destiné à crocheter un adversaire, pour le déstabiliser ou le désarçonner ; le large tranchant permet de couper les sangles, et la pointe de transpercer un adversaire
Fauchard : 60 PO Provenance alayienne
Une sorte de grande lance équipée en son extrémité de différents crochets et d'un pointe. Elle sert à couper les jarrets des chevaux, à passer entre les plates des armures, ou encore avec la pointe à perforer les armures.
Lance léthale : 80 pièces d'or Provenance elfique
Fine lance de bois avec une pointe d'acier travaillée de sorte que sa finesse permet de viser les points sensibles de l'adversaire. Sa magie lui permet de diriger les attaques vers les points faibles de l'adversaire. Enchantement : Frappe précise – Asbeth
Le Pic : 90 pièces d'or Provenance humaine, elfique, vampirique
Manche de 2.5mètres en bois de rose ( bruns foncés avec de superbes stries noires et rouges) et lame en alliage de fer et d'acier. La lame est très fine en forme d'un pic de 5 centimètre de diamètre. Revient à son propriétaire. Enchantement : Retour – Asbeth
Lance forgée dans un métal sombre et rugueux, elle est composée d'un corps courbe et brillant cerclé de fer et d'une pointe formée d'une base lisse et de trois pointes entrelacée, sa surface est inégale et faite de bords coupants. Un courant électrique la parcourt en continu et provoque une décharge lorsqu'elle touche une autre arme.
Lance de 3mètres au bois ébène et à la lame qui ne s'émousse pas, large à la base mais qui devient plus fine sur la pointe. Lorsque la lame entre dans la chair, elle fait naître une profonde langueur, ralentissant la cible et l'empêchant d'user pleinement de ses capacités. Enchantement 1 : Lame filamentaire - élémentaire Enchantement 2 : Filament engourdissant - élémentaire
Lance au manche fin et travaillé en cercle, de bois sombre et solide. La lame est claire et bleuté, au reflet couleur de lumière et forme une demi lune. Effet non magique : Poison qui se diffuse progressivement et paralyse : la lance est parcouru par un poison qui paralyse les victimes lors de blessures. La paralysie de diffuse en fonction de la blessure, profonde ou pas.
Lance faite d'une seule pièce de métal de couleur noire, le corps de l'arme est spiralé et agrémenté de morceaux de soie grise et noire. La lame est couleur de vieil argent et ressemble à un croc de bête dont le tranchant est plus fin que le reste de l'arme. Les plaies mettent plus de temps à guérir et provoquent des saignements abondants. Enchantement 1 : Hémorragies - maléfique Enchantement 2 : Guérison difficile - maléfique
Fine lance de bois finement travailler mais très solide avec une lame grisé qui provoque des décharges électriques qui provoquent des fourmillements pour les hommes de force supérieure à correct. En dessous, cela provoque une incapacité d'utiliser le membre touché. Enchantement : lame de foudre - élémentaire
Longue de six pieds cette arme dispose d'un manche en chêne d'au moins cinq pieds de long. Son fer a un tranchant légèrement incurvé, son manche reste suffisamment léger pour être tenu d'une seule main, mais reste aussi fort pratique à deux mains. Elle permet d'enchaîner les coups d'estoc, et de tranchant avec une allonge confortable, et dispose d'un enchantement élémentaire qui fait suinter sur sa lame un poison qui endort plus, ou moins les humains, et engourdit les membres des vampires. Enchantement : Sécrétion léthargique – élémentaire
Lance de cavalerie alayienne : 150 pièces d'or Provenance alayienne
Une lance de cavalerie de 5 mètres de long complexe à manier surtout sans un long entraînement. Contrairement aux cavalier Armandeens les cavaliers alayens tiennent leurs lances sous l’aisselle ce qui avec l'entraînement approprié leurs permet de manier une lance de cavalerie bien plus longue.
L'Angron : 200 pièces d'or Provenance vampirique
C'est un javelot avec une pointe en forme de trident. Assez rare, sa principale utilité est qu'elle peut servir de lance mais aussi de projectile très efficace car elle se plante profondément dans un bouclier. Ses pointes rendent son extraction très compliquée sans la rendre inutilisable, et une fois plantée dans le corps, elle ne peut être retirée sans provoquer une blessure mortelle.
Celerita : 200 pièces d'or Provenance vampirique
Manche court de deux mètres, bois léger et lame sombre et incassable. La lame est fine et est légèrement incurvée en son extrémité. Ne rate pas sa cible sur 50 mètres. Enchantement : trajectoire infaillible - draconique
Rappel des ombres : 250 pièces d'or Provenance vampirique
Arme composée d'un long manche de bois sombre terminé par une pointe de fer qui a la caractéristique de frapper toujours sa cible et de revenir à la main de celui l'a lancée.
Manche de trois mètres d'un bois rude et solide des forets de l'ouest au bois sombre. La lame est forgée dans un alliage de bronze et de mithril. Ne rate pas sa cible malgré les éléments: vent, pluie. Enchantement : trajectoire fiable – élémentaire
Brassard de cuir : 50 pièces d'or Provenance humaine
Brassard de cuir, formés d'un treillis de bandes de cuir cloutées entre elles, ainsi qu'en décoration sur le dessus, et fermés par trois sangles et boucles. Les clous se redressent par la volonté du propriétaire pour devenir une arme. Enchantement : croissance des clous sur volonté – Asbeth.
Protection d'avant bras en mithril : 130 pièces d'or Provenance elfique
Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière. Enchantement : détection du danger – Asbeth.
Protection d'avant bras en or roux : 700 pièces d'or Provenance humaine
Protection d'avant bras en or roux, augmente d'une caractéristique les réflexes, en demandant beaucoup d'énergie. Il est donc possible de l'utiliser qu'une seule fois par jour. De fatiguer pour quelqu'un qui a une bonne endurance à épuiser pour quelqu'un qui en a une faible. Augmente durant une minute pour des faibles mages à une petite dizaine pour des Maîtres mages. Enchantement : augmentation d'un rang des réflexes – Draconique.
Casque couleur de corail rosé et possédant des entrelacs complexes qui forment des ailes miniatures de chaque coté du visage du porteur tandis que la visière est faite d'une plaque polie en triangle... Enchantement : protection statique – élémentaire.
Casque en mithril : 100 pièces d'or Provenance elfique
très résistant et solide, orné de deux cercles au dessus des oreilles, descendant en forme de cornes plates. Il est décoré de dessins gravés à même le mithril. Enchantement : meilleure concentration – Asbeth.
Casque rond : 200 pièces d'or Provenance humaine
Un casque complet en acier qui ne possède aucune fente, ou le moindre point faible. Enchantement : respiration facile – Asbeth.
Un masque parfaitement blanc semblant idéal pour le théâtre. Il arbore un rictus de « rire » et a été à première vue fabriqué spécialement pour qu'un bouffon le porte. Il a des propriétés très particulières...
Enchantement 1 : Le porteur du masque sera d'une adresse incroyable sur une action donnée requérant de l'agilité - Draconique Enchantement 2 : En échange d'une somme d'énergie modérée, lorsque le porteur du masque fais une blague, il faut réussir un test de de force mentale pour ne pas pousser un fou rire. (ne peut être essayé qu'une fois par personne visée par jour) - Draconique
Tissu résistant pouvant être porté seul (protège peu dans ce cas mais permet de se fondre dans la végétation des forêts) ou sous une armure. Les éclaireurs l'affectionnent. Matériel : tissu.
Armure en cuir cloutée : 30 pièces d'or Provenance humaine
Légère et relativement solide, un bon compromis. Matériel : cuir.
L'armure légère portée par les archers elfes. Elle est très pratique et leur permet de grimper en hauteur sans être gênés tout en les protégeant des flèches et couteaux. Matériel : cuir.
Armure pour vampire en cuir, elle offre une bonne protection physique. Matériel : cuir.
Armure simple : 35 pièces d'or Provenance elfique
L'armure habituelle des elfes, elle offre une protection moyenne pour un poids tout aussi moyen. Matériel : mailles.
Armure de cavalier : 40 pièces d'or Provenance elfique
L'armure portée par les cavaliers elfiques, très renforcée au poitrail mais pas aux jambes. Elle protège assez bien en restant très souple. Matériel : mailles.
Cotte de mailles : 40 pièces d'or Provenance humaine
Une armure légère qui protège peu mais qui est pratique. Matériel : cuir ou mailles.
Gant d'archerie moderne : 40 PO Provenance alayienne
Un gant avec des renforcements en acier conçu de telle sorte qu'il est moins dur, et fastidieux de tirer la corde pour tirer à l'arc car les renforcements empêchent la corde de l'arc de faire trop pression sur les doigts, et empêche donc le mal de main. Ce qui permet aussi à l'archer de garder plus longtemps son arc encoché pour mieux se concentrer sur la visée.
Armure en cuir durci : 40 pO Provenance alayienne
Le cuir de cette armure a été traité avec un mélange d'ingrédient appelé "pur" (notamment à base d’excrément de chien) l'ayant davantage durcitpour une meilleure absorption des chocs. Souvent utilisé pour compenser la faiblesse des armures en métal contre les armes contondantes. Peu utile contre les armes tranchantes. Il est donc conseillé de l'utiliser en complément avec une armure en verre noir.
Corsage en soie d'araignée : 50 pièces d'or Provenance elfique
Ressemble à n'importe quel corsage, de couleur crème avec des reflets dorés. Le tissage est fin mais résistant. Sa fausse finesse cache une très grande résistance aux attaques physiques de courte distance. Effet non magique : résistante. Matériel : soie d'araignée
Une cotte de maille forgée par la technique du feuilletage. Elle est de bonne facture et résistante. De couleur argenté en règle général, certains elfes la font teindre pour se fondre dans l'environnement. Plus légère qu'une armure lourde, elle se porte plus facilement.Matériel : mailles.
Une armure portée par les soldats d'élites elfiques, et les rôdeurs. Elle est faite de cuir renforcé, souple et bien adapté au corps, qui ne gêne pas les mouvements. Les points stratégiques des archets sont protégés par un supplément de matière. Très pratique. Matériel : cuir.
Une armure destinée aux chuchoteurs elfiques. Elle est intégrale, souple et parfaitement adapté au porteur, ne gênant pas les mouvements. Elle permet de se fondre dans l'environnement naturel grâce à sa couleur. Effet non magique : se fond bien dans la végétation. Matériel : cuir.
Cotte de non vie : 70 pièces d'or Provenance humaine
Une cotte de mailles noires et brillantes portante des filigranes d'argent et des épaulières se formes coniques. Matériel : mailles. Enchantement : dissimule les signes vitaux et vibrations – Asbeth.
Armure de Sombre Flot : 90 pièces d'or Provenance vampirique
Armure d'anciens pirates, elle permet de se fondre dans l'eau et de passer inaperçu. Froide, elle rend le porteur plus rapide. Bleu et noire, elle ressemble à une tunique de marin. Matériel : cuir. Enchantement 1 : affinité aqueuse – élémentaire. Enchantement 2 : rend le porteur plus rapide – Asbeth.
Armure du Traqueur noir : 90 pièces d'or Provenance vampirique
Armure des guerriers vampiriques, de cuir et de mailles légères, elle permet au porteur de se fondre dans les ombres et absorbe les sorts de bas niveaux. Matériel : cuir. Enchantement 1 : affinité des ombres – élémentaire. Enchantement 2 : Absorbe les sorts de bas niveau (faible et très faible) – Draconique.
Une armure noire et lourde qui dégage une fumée agressive quand un ennemi s'approche, cette fumée dissimule le porteur aux yeux ennemis et peut empoisonner. Matériel : mailles. Enchantement : brume sinistre – élémentaire.
Armure de la Vermine : 120 pièces d'or Provenance vampirique
Une armure de mailles dont chaque anneau se transforme en une vermine grouillante qui peut attaquer une victime. Aussi résistante que de l'acier. Ils reprennent ensuite leur place et leur apparence habituelles. Matériel : mailles. Enchantement : masse-grouillante - maléfique.
Tenue atténuante150 PO Provenance alayienne
Elle est constituée d'une couche de soie (qui résiste au feu) sur laquelle est installé une veste matelassée rembourrée de coton, Tout ça recouvert d'une couche en laine qui protège plutôt bien contre le feu, et permet de réduire sensiblement les possibilités de devenir une torche humaine (ne peut se porter en complément d'une armure lourde).
Maille Brume : 150 pièces d'or Provenance humaine, et vampirique
Une armure de mailles souples à demi palpables seulement, et faites de brume magique, entourant le porteur dans un brouillard plus ou moins dense selon la puissance du lanceur et sa volonté. Les sorts et effets qui devraient dissiper la brume obligent à la place les mailles à se solidifier sur le porteur. Matériel : mailles. Enchantement : armure de brume – élémentaire.
Capes des Ombres : 280 Po Provenance alayienne le colorant noir utilisé pour ces capes est si sombre qu'elles deviennent presque totalement invisibles lorsqu'il n'y a pas de lumière ! Elles ne reflètent pas la lumière de la lune, seul les rayons du soleil, des flammes, ou bien la magie peuvent permettre de voir celui qui en porte une.
Une cotte elfique possédant un enchantement qui protège contre les sorts de bas niveaux. Elle est également une protection appréciable pour le corps à corps. Matériel : mailles. Enchantement : protège des sorts de bas niveaux (très faible et faible) - Draconique.
Gwethrin : 350 pièces d'or Provenance elfique
armure de onze pièces de cuir sombre mélangé avec du tissu scellé. L'élément central est richement décorée et composée de deux parties qui se noue sur les côtés et sur l'avant grâce à des sangles de cuir filigranées. Ne couvre pas les jambes et les coudes. L'armure à la particularité d’absorber l'énergie des sortilèges liés à la nature inférieur à mage correct. Matériel : cuir. Enchantement : protège des sorts de bas niveaux (très faible et faible) liés à la nature - Draconique.
Armure de vitesse : 500 pièces d'or Provenance elfique
Une armure légère de combattant de mi-terrain et d'archet, elle est imprégné d'un sortilège augmentant légèrement la vitesse (et donc les réflexes). Matériel : cuir. Enchantement : augmente vitesse et réflexes – Draconique.
Une armure de maille légère, qui offre une protection honorable au corps à corps mais qui diminue surtout les dommages causés par la magie vampirique, les armes empruntes d'enchantements maléfiques et les alignements négatifs (stricte). Matériel : mailles. Enchantement : diminue tous les dommages causés par la magie vampirique, les enchantements maléfiques et les alignements maléfiques stricts.
Protège-cœur : 40 pièces d'or Provenance toutes
Un morceau de cuir fin et souple. Tout juste une ceinture passée autour du torse et d'une épaule, plus large au niveau du cœur. Parfois décorée, un enchantement permet à son porteur de garder un rythme cardiaque lent et régulier. De quoi l'aider à garder la tête froide en toutes circonstances ! Fonctionne sur les vampires, car la magie leur permet de rester calme également. Enchantement: Calme
gorgerin en cuir marron : 40 pièces d'or Provenance toutes
se porte autour du cou et visant à protéger la gorge et en partie la clavicule du porteur.
gorgerin en acier : 60 pièces d'or Provenance toutes
se porte autour du cou et visant à protéger la gorge et en partie la clavicule du porteur.
Cotte de maille en écailles de dragons : 250 pièces d'or Provenance humaine
L'armure non magique qui offre la meilleure protection pour le poids le plus léger, c'est aussi la plus chère. Matériel : écailles de dragon.
Racinéas : 200 pièces d'or Provenance elfique
Le porteur devient lourd s'il le désire, presque indéracinable, comme ancré dans le sol. En dehors de ses capacités de protection, elle immunise également son porteur contre la fatigue et l'épuisement.
Armure de cuir qui cache un lot d'épines rétractables sur les épaules et les avant bras. L'armure est insensible aux enchantements sur les lames.
Armure de chat : 300 pièces d'or Provenance humaine
Armure de voleur, très souple, elle est enchantée pour donner une agilité de félin à son porteur ( + 2 à la caractéristique ). Matériel : cuir. Enchantement : +2 rangs à l'agilité – Draconique.
Armures médiums
Protection d'avant bras : 30 pièces d'or Provenance humaine
Qui épouse la forme du bras en acier solide mais souple. Elle sert de petit bouclier d'appoint afin de contrer des coups légers d'armes contondantes.
Armure en métal, offre une meilleure protection que celle en cuir et dispose d'un enchantement de base. Matériel : fer/acier, plates. Enchantement : ne rouille pas – Asbeth.
Armure en métal, offre une meilleure protection que celle en cuir et dispose d'un enchantement de base. Matériel : fer/acier, plates. Enchantement : ne rouille pas – Asbeth.
Armure de vitalité de l'air : 50 pièces d'or Provenance elfique
Une armure complète elfique, de bonne facture, et qui possède un enchantement de vitalité de l'air. Matériel : fer. Enchantement : vitalité de l'air – élémentaire.
Armures en mithril enchanté : 70 pièces d'or Provenance humaine
Très légères, ce sont les seules armures à ne pas faire le moindre bruit lorsqu'on se déplace avec. Disponibles en plusieurs teintes. Matériel : plates de mithril. Enchantement : ne produit pas de bruit en déplacement – Asbeth.
Armure portée par les officiers de l'armée humaine. Elle diffuse de la lumière qui empêche l'utilisation de techniques et sorts de furtivité dans un rayon d'un mètre. Bleu et or, elle protège autant le torse que les jambes grâce à ses lamelles de métal agencées pour se mouvoir facilement. Matériel : plates. Enchantement : lumière révélatrice - élémentaire.
Une arme spectrale ne pesant rien et invisible aux yeux des mages de médiocres rangs (impuissant, très faible, faible et correcte). Elle offre une bonne protection. Matériel : acier, plates. Enchantement : invisible pour les mages de rangs impuissant à correct inclus.
Cuirasse de régénération : 110 pièces d'or Provenance humaine
Cuirasse de bataille lourde, couleur émeraude et gravé de filigrane d'or sur le plastron, confortable et mobile . Peut soigner certaines blessures superficielles automatiquement en drainant un peu de l'énergie du porteur. Matériel : plates. Enchantement : soigne les blessures superficielles (légères) moyennant énergie.
Cuirasse de régénération : 110 pièces d'or Provenance humaine
Cuirasse de bataille lourde, couleur émeraude et gravé de filigrane d'or sur le plastron, confortable et mobile . Peut soigner certaines blessures superficielles automatiquement en drainant un peu de l'énergie du porteur. Matériel : plates. Enchantement : soigne les blessures superficielles (légères) moyennant énergie.
Armure de Mimétisme : 120 pièces d'or Provenance vampirique
Armure transparente et légère copiant les effets d'une amure ennemie se trouvant près d'elle, cela demande de l'énergie au porteur. Matériel : acier. Enchantement : copie les effets d'une armure proche moyennant énergie - Draconique.
Armure de Terreur : 400 pièces d'or Provenance vampirique
Une armure noire et lourde qui inspire une peur panique aux ennemis alentour. Matériel : cobalt/acier, plates. Enchantement : Phobos – maléfique.
Absorption de magie : 500 pièces d'or Provenance humaine
Une armure absorbant la magie pour la transformée en énergie vitale pour le porteur. Plus la magie est puissante plus il est difficile de l'absorber. Matériel : acier, plates. Enchantement : absorbe la magie des sorts venant agresser le porteur et la convertie en énergie – Draconique.
Ordre perpétuel 600 pièces d’or
Cette armure est un ensemble d'une bonne dizaine de boules de métal ayant un aspect vaguement liquide et lévitant en permanence autour de leur possesseur par l'attraction d'un anneau argenté porté par ce dernier. Par sa volonté, les boules de métal pourront se rassembler soudainement autour de lui et former une armure métallique ou bien un bouclier. Enchantement 1 : (renforcement) Formation rapide d'une armure métallique autour du porteur de l'anneau ou d'un bouclier dans les mains de ce dernier. Enchantement 2 : (renforcement) Si l'armure ou le bouclier formé par les boules de métal est cabossé ou abîmé, le métal se liquéfiera pour se reformer rapidement dans son état non abîmé en échange d'une dépense en énergie modérée.
L'armure la plus lourde, elle protège exceptionnellement bien mais ne se porte pas facilement. Matériel : acier/iridium, plaques.
Armure géante : 80 pièces d'or Provenance humaine
Armure composée de plusieurs plaques de métal doré fixées les une aux autres par des liens en cuir, elle est composée d'un plastron mais également de plaque de jambes et de bras aux formes arrondies et polies afin de mieux dévier les coups. Elle est très lourde et très résistante. Résistances aux coups, les attaques provoquent un choc dans l'arme adverse. Matériel : cobalt/acier/iridium, plaques lourdes. Enchantement : les attaques provoquent un fort choc dans l'arme adverse pouvant la faire éclater – Asbeth.
Armure de plaque alayienne : 80 pièces d'or Provenance elfique
Armure de plaques ajustables de fabrication alayienne. Bien mieux conçue que les armures de plaques Armandéennes, elle possède une meilleure optimisation poids\protection.
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Armure de hérisson : 130 pièces d'or Provenance alayienne
Copie d'une ancienne armure de chevalier dont les origines remontent à un ancien seigneur de guerre de l'Alaya. celle-ci est dotée d'innombrables pointes de petites taille ce qui permet d’infliger des saignements à un ennemi au simple contact. N'est pas plus résistante, ou légère qu'une armure classique.(Il n'existe que 5 exemplaire de cette armure existants.) 5 Exemplaires
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Cuirasse de foudre : 150 pièces d'or Provenance humaine
Armure de plaques lourdes imbibée d'énergie, tout ceux qui la touche sont touchés. Elle protège également de la glace et de l'eau. Matériel : acier, plaques lourdes. Enchantement 1 : protection statique – élémentaire. Enchantement 2 : bouclier hydrophile – élémentaire.
Armures de mages
Manteau de flammes : 30 pièces d'or Provenance humaine
Armure de mage, enrobe le porteur de flammes. Enchantement : manteau de flammes - élémentaire.
Tunique des Ombres : 30 pièces d'or Provenance vampirique
Armure des mages vampiriques, elle est souple et légère pour ne pas gêner les mouvements.
Manteau à piquants : 50 pièces d'or Provenance elfique
Manteau recouvert de piquants paralysants, recouvrant complètement le possesseur. Le porteur qui s'enroule dedans se protège de toute agression physique. Enchantement : Permet de s'enrouler totalement dedans pour se protéger - Asbeth.
Manteau ailé : 50 pièces d'or Provenance elfique
Manteau tribal dont l'intérieur fait de plumes a la forme de deux grandes ailes qui peuvent s'animer par magie grâce à l'énergie du porteur et le faire voler pendant de court laps de temps. Enchantement : Vol – élémentaire.
Tunique de mage de bataille des Ombres : 60 pièces d'or Provenance vampirique
Robe de mage vampirique réduisant le coût d'énergie des sorts, offrant une plus grande résistance et permettant de dissimuler ses armes. Enchantement : sorts moins épuisants – Draconique.
Armure de guerrier mage ayant la forme d'un épouvantail replié sur soi. L'épouvantail en question peut prendre vie en échange de l'énergie de son utilisateur. Enchantement : donne vie à l'épouvantail – Draconique.
Manteau du fou : 80 pièces d'or Provenance humaine
Armure de mage rude et rouge, légère, elle permet d'éviter les flèches et de nombreuses techniques à distance en créant un double du porteur. Enchantement : création d'un double du porteur pour esquive – Draconique.
Faite à partir de feuilles curatives des arbres de la foret, cette armure est plus résistante que l'armure en cuir et possède en outre des propriétés curatives. Son étroitesse nécessite beaucoup d'adresse et de dextérité. Nécessite : agilité niveau très bon minimum. Enchantement 1 : augmente d'un rang l'effet d'un sort de soin par heure – Draconique. Enchantement 2 : les sorts curatifs demandent moins d'énergie – Draconique.
Armure de mage : 100 pièces d'or Provenance elfique
Une armure souvent portée par les magiciens guerriers. Elle est légère comme une plume et très solide, mais aussi très chère.
Armure de grâce : 120 pièces d'or Provenance humaine
Armure de mage légère, elle absorbe les sorts de niveau inférieur à magicien et est imprégnée d'une magie guérissant les blessures minimes. Elle ressemble à une longue tunique blanche aux manches en formes de plumes. Enchantement 1 : absorbe les sorts de niveaux inférieurs à correct – Draconique. Enchantement 2 : referme les blessures légères moyennant énergie – Draconique.
Vif argent : 150 pièces d'or Provenance humaine
Augmente la vitesse des actions, des mouvements, mais demande de l'énergie et diminue l'endurance.
Armure de plumes : 250 pièces d'or Provenance elfique
Une armure naturelle composée de tissu et de plumes, légère et souple. Elle laisse vulnérable contre les attaques physiques mais dispose d'enchantements. Enchantement 1 : protection appréciable contre la magie (jusqu'à correct inclus) – Draconique. Enchantement 2 : protection contre les enchantements élémentaires et asbeth – Draconique. Enchantement 3 : vol mineur – élémentaire.
Magician: 250 pièces d'or Provenance elfique
Aspire les sortilèges de niveaux correct. Le porteur peut s'en servir comme énergie magique et utiliser un sortilège de niveaux au dessus du sien. La force sera quand même moindre.
Robe de mage de la couleur de l'ébène et ornée de soie gris sombre, elle est couverte de runes sur les coutures et les manches ainsi que sur le col, et la taille est ornée de perles et de gemmes couleur saphir ; elle est portée autant par les hommes que les femmes et le torse est renforcé de cuir noir et rouge de même que les épaulières. Enchantement 1 : protège des sorts et effets démoralisants – Draconique. Enchantement 2 : sillage d'ombre – élémentaire. Enchantement 3 : exaltation des ténèbres - maléfique. Enchantement 4 : augmente la précision et la qualité de l'offensif mais rends plus vulnérables aux sorts et effets basés sur la lumière – Draconique.
Robe Lunaire : 450 pièces d'or Provenance humaine
Robe de mage de la couleur de la lune et ornée de soie bleu sombre, elle est couverte de rune sur les couture et les manches ainsi que sur le col et la taille est ornée de perle et de gemme couleur saphir, elle est portée autant par les hommes que les femmes et le torse est renforcé de cuir blanc et noir de même que les épaulières. Enchantement 1 : protège des sorts et effets démoralisants – Draconique. Enchantement 2 : sillage lunaire – élémentaire. Enchantement 3 : aisance luminique – élémentaire. Enchantement 4 : augmente la précision et la qualité des soins mais rends plus vulnérables aux sorts et effets basés sur les éléments – Draconique.
Sticharion de lumière : 450 pièces d'or Provenance humaine
Tunique tissé d'un ensemble de soie et de cuir sylvain de couleur blanc doré qui semble luire d'une faible lueur en permanence, elle s'arrête à mi- jambe et protège très bien du froid et de la chaleur et permet de voir même la nuit grâce à son halo. Des filigranes et des calligraphies crème couvrent les bras et le col de la tunique et les coutures sont imbibées de magie. Enchantement 1 : douce lumière – élémentaire. Enchantement 2 : protection thermique – élémentaire. Enchantement 3 : bonne protection cotre la magie (jusqu'au niveau puissant inclus) – Draconique. Enchantement 4 : indestructible – Draconique.
Une armure de mage, en tissue, composée de tissu imprégné de lumière en grande majorité. Elle n'offre qu'une protection minimale au corps à corps. Enchantement 1 : diminue grandement les dommages causés par la magie vampirique et les enchantements maléfiques et alignements négatifs strictes.
Armure en peau de vampire : 600 pièces d'or Provenance humaine
Des peaux de vampires tannées reliées ensembles. Armure de mage, elle offre peu de protection mais permet un accès aux rangs de magie vampirique. Enchantement 1 : sinistre magie – maléfique. Enchantement 2 : ennemi ancestral - maléfique. Enchantement 3 : aura malveillante – maléfique.
Umbo, boucliers portant en son centre, sur la face extérieure, une bosse métallique en fer ou bronze, destinée à protéger la main qui agrippait la poignée fixée à l'intérieur. Le porteur pouvait également s'en servir comme arme, pour percuter et déstabiliser son opposant.
Bouclier des ombres : 50 pièces d'or Provenance humaine
Bouclier qui absorbe les sorts et les ondes de choc, ce qui évite d'être secoué par l'impact. Permet de moins ressentir la fatigue dû au blocage des coups. Enchantement : fatigue allégée – Asbeth.
Un imposant bouclier d'acier capable de protéger entièrement le corps du porteur. Néanmoins il est encombrant, et ralentit le porteur si celui-ci n'est pas habitué. Il permet d'avoir une protection très importante, mais nécessite une force imposante pour pouvoir être manier à une seule main (maître minimum).
les larges pavois s'avéraient une protection efficace contre les projectiles de l'ennemi lorsque le soldat était occupé à bander l'arc de son arme. Affairé des deux mains, il ne pouvait en effet tenir lui-même un bouclier pour se protéger. Ce dernier était donc posé au sol, tenu droit dans sa gouttière centrale par un pieu solidement planté en terre. Ces pavois pouvaient être très richement ornés.
Bouclier animé : 80 pièces d'or Provenance humaine, et vampirique
Bouclier protégeant de lui même le porteur, sans que celui-ci ait besoin de le tenir, laissant ainsi le porteur avec deux mains libres. Un seul bouclier peut être utilisé à la fois. Son utilisation réduit l'agilité d'un rang. Enchantement : protège le propriétaire de lui-même – Draconique.
Bouclier lanterne : 8O PO Provenance alayienne
Le bouclier lanterne est une sorte d'amas confus de lames, de crochets, de bouclier et donc, de lanterne, placée derrière le bouclier. Il permet à la fois au soldat de pouvoir s'éclairer, et se protéger en même temps, et en ouvrant une petite trappe placée devant le bouclier l'utilisateur de l'arme peut éblouir son ennemi.
Bouclier de plumes: 100 pièces d'or Provenance elfique
bouclier en acier léger qui permet outre de protéger son porteur mais aussi de transporter son porteur quelques mètres plus loin. Pour une personne de moins de 1m65 ce sera 5m, de 1m65 à 1m80 ce sera 3m, plus ce sera 2 m.
Bouclier en acier simple dont le centre se trouve une pierre précieuse dorée. Une fois par jour, le porteur du bouclier du soleil peut tirer un brillant rayon lumineux à partir de la gemme et éblouir son adversaire.
Bouclier simple, banal presque. Forme triangulaire aux côtés arrondis. Fait d’un métal inconnu mais au combien résistant, il a peint sur sa face trois serpents entrelacés qui peuvent prendre vie et sortir la tête et le cou pour mordre un adversaire, le sort ne marche qu'une fois et doit ensuite être rechargé. Enchantement : animation de serpents – Draconique.
Grand bouclier en forme d'ogive, couvrant la moitié du corps, échancré sur les côtés au tiers supérieur, constitué d'adamantium de couleur noire gravé de motifs finement ciselés en or représentant des scènes légendaires de l'histoire elfique. Effets: chaque coup porté sur ce bouclier est comme renvoyé à celui qui l'a porté : le bouclier crée sur l'adversaire des blessures similaires à celles qui aurait été infligées si le coup avait atteint son but.
Bouclier de colère sanglante : 500 pièces d'or Provenance vampire
Ce bouclier rouge de diverses formes possède un enchantement qui permet au porteur de se mettre dans une sorte de frénésie guerrière quand il veut pendant un combat. Effets: +1 de force, -1 d'agilité si l'enchantement est utilisé Enchantement : frénésie guerrière – maléfique.
Diadème d'argent orné de pierres précieuses, ressemblant à un entrelacement de lierres. Permet à son porteur de se concentrer plus facilement pour mieux user de sa magie. Enchantement : concentration – Asbeth
Perception : 400 pièces d'or Provenance humaine
Diadème finement ciselé dans de l'or blanc qui permet de développer ses caractéristiques de perception (+1). Dessiné en arabesque s'entre-croisant sur les cotés pointant vers le bas au niveau du front. En son centre, une petite pierre de lune. Enchantement : attention redoublée – Asbeth.
Diadème d'un blanc pur incrusté en son centre d'une pierre de Beryl d'un or vif, le tout finement ciselé aux formes évoquant les ailes de dragons déployées de part et d'autres de la pierre. Permet au porteur de deviner plus facilement les intentions immédiates de la personne lui faisant face. Cette pierre affine en fait l'intuition du porteur, mais n'apporte aucune certitude absolue. Elle ne permet pas de deviner l'avenir ni de lire les pensées de l'autre. Le porteur trouvera seulement son interlocuteur plus facile à prévoir. Un interlocuteur doté d'une forte volonté, d'une forte intelligence ou d'une ruse affinée, peut facilement tromper cet effet. Nécessite un alignement bon élevé pour être efficace. Enchantement : intuition irréprochable – Asbeth.
Amesthystia : 700 pièces d'or Provenance elfique
diadème en palladium qui permet la protection contre des sortilèges de niveau mage puissant impliquant les peurs, les phobies. Résistance pour des "faibles" en force mental à bloquer totalement pour des maîtres mages.. Enchantement : paix secrète – Asbeth.
Colliers
Collier de traqueur : 50 pièces d'or Provenance vampirique
Un collier de bronze enchâssé d'une pierre sombre Permet d'apposer une marque invisible sur un autre individu. Seul le possesseur du collier pourra la voir. Enchantement : marque invisible – Asbeth.
Pierre de l'espoir : 60 pièces d'or Provenance humaine
Un pendentif en Lapis lazuli, suspendu à une chaîne en or. Renforce le courage et confiance en soi quand on touche la pierre mais ne permet pas d'annuler l'effet d'un sort. Enchantement : espoir – Asbeth.
Verroterie du sang vénérable : 70 pièces d'or Provenance vampirique
Collier sur lequel pend une gemme couleur de carmin profond semblant presque liquide et qui est montée sur un socle d'argent vieilli. La gemme contient du sang, si le porteur la remplit, il peut ensuite se servir de ce sang pour d'autres usages, se nourrir par exemple (repas frugal cependant).
La Voix des Vents : 70 pièces d'or Provenance elfique
Petite chaîne, légère et discrète, munie d'une minuscule émeraude imbue de magie. Contre un peu de sa force vitale, l'utilisateur se voit attribuer la capacité d'employer le vent afin de faire voyager ses paroles. Seules les personnes visées par l'utilisateur peuvent entendre sa voix. La limite de la distance est relative à la force du vent sur les lieux de l'utilisation. En toute logique, cet objet est puissant au beau milieu d'une plaine, mais inutile dans un bâtiment composé de plusieurs divisions. La qualité de la voix dépend également de la présence du vent. Enchantement : couloirs du vent – élémentaire.
Torque : 100 pièces d'or Provenance humaine
Collier épais en alliage d'argent et d'or qui peut se transformer en fine cordelette, si l'on passe son doigt tout le long de celui-ci. Enchantement : Cordelette – élémentaire.
Collier de contrainte : 180 pièces d'or Provenance vampirique
Se présente sous la forme d'un collier noir tout simple en apparence. Toutefois seul celui qui l'a imposé à un être peut le lui retirer. Le personnage ne peut plus utiliser aucune forme de magie et peut être soumis à une douleur atroce à tout instant où qu'il se trouve. Douleur qui peut le tuer, idéal pour châtier un prisonnier évadé. Enchantement : contrainte – Asbeth.
Ambre du grand chêne : 300 pièces d'or Provenance elfique
Un pendentif fait d'une lanière de bois du grand chêne soutenant une larme d'ambre de même provenance. L'ambre redevient sève et permet de colmater une blessure ou de ralentir un poison (notamment le venin de vampire). Utilisé sur un vampire c'est un poison qui ronge les chairs comme de l'acide. Enchantement : Effet 1 : liquéfaction – Asbeth. Effet 2 : acidité charnelle – fleur des larmes.
La chaîne de l'esprit : 350 pièces d'or Provenance humaine
Pendentif en onyx noir, attaché à une chaîne d'argent fine et résistante. Portée autour du cou, elle est un parfait et beau bijou, serré au creux de la main, la pierre confère un rang de plus en force mentale. Enchantement : Mental d’acier – Asbeth.
Collier de larmes : 400 pièces d'or Provenance vampirique
Magnifique ouvrage d'argent et de diamants bleu, à faire pâlir d'envie une impératrice, le détail des ciselures et de la taille des pierres est d'une finesse extrême. Les gemmes se transforment en dagues courtes de lancer, disparaissant lorsqu'elles se plantent dans quelque choses et réapparaissant dans leurs chasses. Dix pierres, dix dagues. Une utilisation par jour. Ne peut pas être enchanté.
Le pendentif du mensonge : 650 pièces d'or Provenance vampirique
Chaîne en argent qui soutient un pendentif représentant une boule de verre avec de la poussière rouge dedans. Celle-ci devint fumée quand une personne vous ment (de force mentale inférieure à Bon). Enchantement : mensonge éhonté – élémentaire.
Nexus du cœur : 750 pièces d'or Provenance elfique
Pierre d'opale montée en pendentif, en forme de gouttes d'eau, finement cerclée d'argent, dont la couleur est changeante. Ce petit bijou est destiné à permettre de garder un "lien" constant avec un être cher, en gardant un oeil sur son état. En effet, une fois le lien entre l'objet et l'être cher fait, lien qui s'établit en versant une goutte de sang de l'être cher sur la pierre, la pierre d'opale varie de couleur en fonction de la situation et/ou de l'humeur de l'être ainsi lié. Cette pierre fonctionne quelque soit la distance une fois le lien créé. Ce lien permet également de connaître la position exacte de la personne liée, quelque soit l'endroit où elle se trouve et peu importe la distance séparant les deux êtes. Voici les différentes teintes pouvant être prises et leur signification :
blanc : état vif et alerte, en pleine santé ; mauve : les pensées sont tournées vers l'être aimé. Plus la couleur est intense, plus la personne y pense ;
jaune : humeur radieuse, irradiant de bonheur et de sérénité ;
orange : anxiété ou stress tangent ;
rouge : colère, l'intensité du rouge montrant l'intensité de la colère, un rouge sombre carmin peut signifier aussi une blessure plus ou moins grave. Plus le rouge se teinte de gris ou de noir, plus la blessure est grave. ;
bleu : peine, détresse, l'intensité du bleu signifiant l'intensité de la peine ou de la détresse ;
vert : perplexité, curiosité ;
gris : peur, danger important, risque de mort ;
noir : mort de l'être aimé.
Les couleurs peuvent se mélanger entre elles, montrant toutes les nuances d'humeur possible et de situation. A noter que pour les vampires les teintes sont toutes très sombres, l'être vampire étant déjà mort... Une fois le lien créé, cette pierre ne fonctionnera que pour la personne ainsi liée : la liaison ne pourra être défaite ni s'établir avec quelqu'un d'autre. Il vous faudra racheter une pierre pour une autre personne. Ne peut pas être enchanté. Vendu par paire.
Amulettes
Amulette des Esprits : 50 pièces d'or Provenance elfique
pendentif avec la représentation symbolique de l'esprit voulu en terre cuite ou argent simple.
Amulette de concentration : 60 pièces d'or Provenance humaine
En argent avec en son centre une améthyste, qui permet la concentration lors d'un sortilège ou une action tout autre. Elle aide à entrer en contact avec ses véritables sentiments et actions si ceux-ci sont troublés. Elle calme les comportements troublés. Enchantement : Concentration – Asbeth.
Un petit Scarabée de couleur doré monté sur un médaillon. Se transforme en une vague de minuscules scarabées qui peuvent attaquer un adversaire ou bouger un objet éloigné du porteur. Enchantement : essaim de scarabées – élémentaire.
Pierre de l'espoir : 60 pièces d'or Provenance humaine
Un pendentif en Lapis lazuli, suspendu à une chaîne en or. Renforce le courage et confiance en soi quand on touche la pierre mais ne permet pas d'annuler l'effet d'un sort. Enchantement : espoir – Asbeth.
Pendentif composé d'une rosace en forme de fleur et d'une hématite en son centre. Une petite goutte filigranée pend sous le pendentif qui permet une meilleure cicatrisation des petites blessures.
pendentif en turquoise en forme de poisson, prévient et favorise la guérison de toutes les maladies, ne les évite pas, mais renforce le système immunitaire.
Belle amulette incrustée d'une petite pierre d'agate en son centre. N'agit pas sur son porteur mais sur ceux qui la voient. A la propriété d'apaiser quiconque la voit. Une fois cachée, sous un vêtement par exemple, ses effets ne se font plus sentir. Une personne ayant une importante force mentale est capable toutefois de résister à son effet. Enchantement : Apaisement – élémentaire.
Telline : 150 pièces d'or Provenance humaine
Amulette de coquillages, en porcelaine, qui permet de communiquer entre deux personnes possédant les deux amulettes jumelles. Il suffit de parler dedans et de poser son oreille sur l'autre pour entendre.
Amulette de protection : 200 pièces d'or Provenance humaine
Une amulette en argent et en pierre d'agate blanche, qui offre une protection telle un bouclier contre des sortilège de mages puissants. Elle offre aussi un protection bénéfique en apportant confiance. Il faut passer son doigts sur la pierre pour l'activer et se matérialise devant lui. Il a un surface ovale de un mètre. Cela demande de l'énergie et d'autant plus si on cherche à le maintenant plus longtemps (plus de cinq minutes viderait de toute énergie). Enchantement : Effet 1 : Espoir – Asbeth. Effet 2 : Bouclier magique – Asbeth.
Faite d'opale et de quartz rose, elle peut apporter une attraction légère envers son porteur (quelques minutes) si celui-ci passe sa main sur le quartz. Elle touche tout le monde dans un rayon d'un à deux mètres autour du porteur (suivant sa force mentale, plus large si plus grande) cela ressemble plus à un élan de sympathie, une attraction mentale bien plus que physique. Elle peut donc toucher plusieurs personnes mais demande plus d'énergie. Plus la force mentale des personnes en face est élevée plus l'influence est moindre voir nulle.. Enchantement : attraction – Asbeth.
Amulette de santé : 200 pièces d'or Provenance humaine
Une amulette d'or blanc ciselée à l'image d'un arbre en fleur entouré d'un cercle. Usage unique, se brise sur la volonté du porteur pour lui rendre pleinement son énergie et soigner toutes ses blessures. Enchantement : renfort vital – vestige draconique.
Œil d’Océan : 200 pièces d'or Provenance humaine
Talisman en argent qui donne +1 en force sur une action donnée, quand on le passe entre ses doigts. Ne sert qu'une fois par jour.
Clair de lune : 200 pièces d'or Provenance humaine
Talisman en argent qui donne +1 en endurance sur une action donnée, quand on le passe entre ses doigts. Ne sert qu'une fois par jour.
Médaillon de beauté : 500 pièces d'or Provenance vampirique
Un sombre médaillon, magnifique mais étrange, fait d'une chaînette d'argent noir ciselé et d'un pendentif portant une unique pierre d'un noir sanglant qui semble produire les ténèbres plutôt que d'absorber la lumière. Les maillons de la chaîne sont gravés de runes minuscules et d'une exquise souillure. Elles sont invisibles. Accorde + 1 Rang de beauté et charisme. L'attrait généré est extrême pour ceux dotés d'une force mentale inférieure. Enchantement 1 : Douce beauté – Asbeth. Enchantement 2 : Attraction puissante - Draconique
Bagues
Anneau de lumière : 20 pièces d'or Provenance humaine
Petit anneau d'or sur lequel est sertie un diamant en forme d'étoile. Produit une lumière très puissante, peut dissiper un sort de dissimulation. Enchantement : Puissante lumière – élémentaire.
La corne d'Aline : 30 pièces d'or Provenance elfique
Une bague taillée dans une pierre minérale translucide de teinte rouge orangée. Aide à la concentration et permet d'un peu mieux canaliser la magie naissante des jeunes Baptistrels. Enchantement : concentration – Asbeth.
Anneau en forme de griffe de lion, ornée sur le dessus d'une fine tête de lion, gueule ouverte tout croc dehors. Cet anneau permet d'entailler la peau de la victime, grâce à la pointe de la griffe parfaitement aiguisée, et de boire ainsi à l'entaille sans avoir à mordre la victime.
Bague magique pouvant faire disparaitre son porteur pendant un court moment. Enchantement : disparition – Asbeth.
: Luminos 80 pièces d'or Provenance elfique
Bague en Cornaline et corail dans les tons chauds qui permet de diffuser un jet de lumière face à soit, bien plus éclairer devant soit ou donner son indication sur l'eau. Modèle aussi bien féminin que masculin.
Ondine : 100 pièces d'or Provenance humaine
Bague en turquoise, qui jeter dans un bac d'eau permet de la dé-saler. Existe des modèles masculins et féminins.
Forcia : 100 pièces d'or Provenance vampirique
Bague en œil de tigre, avec à côté une petite perle. Elle apporte un petit regain d'énergie en la laissant infuser dans un verre d'eau. Idéal lors d'une nuit à naviguer.
Une bague en fer disposant d'un motif en jade de luciole, elle dispose d'un enchantement permettant de faire apparaître devant le porteur une nuée de lucioles pouvant éclairer un endroit, ou bien déstabiliser les agresseurs. Enchantement : nuée de lucioles – élémentaire.
Anneau décoré en métal sombre, orné d’une tête de bélier. Le porteur de l’anneau peut l’utiliser pour générer une force soudaine prenant la forme d’une tête de bélier, projetée contre son adversaire ou sa cible, en pointant l'anneau, poing fermé, vers celle-ci. Enchantement : force brute – Asbeth.
Bagues des utopies illusoires : 230 pièces d'or Provenance elfique
Une bague d'argent cernée de bijoux d'améthyste, et de topaze, elle dispose d'un enchantement qui permet à son porteur de s'immerger lui-même, ou bien d'immerger quelqu'un d'autre à loisir dans le monde idéal selon le porteur de l'anneau, pendant une durée de une heure environ. Enchantement : monde idéal – vestige draconique.
Donne au porteur Force et Vigueur, Courage et Énergie afin qu'il accomplisse tout ce qu'il désire entreprendre. Anneau en argent aux formes diverses. Très souvent en arabesque.
Bague des murmures : 280 pièces d'or Provenance humaine
Bague en or orné d'un Lapis Lazuli. Permet de communiquer avec la personne qui a la bague jumelle. (Lot de 2)
Chevalière en or ou argent, dont l'anneau est strié d'irisures gravées, et rehaussée d'un écusson en or ou argent satiné incrusté d'un dragon ail. Elle permet de rendre son possesseur insensible à la douleur. Attention toutefois : cela ne l'empêche aucunement d'être blessé et les blessures mortelles le restent, mais un guerrier pourrait continuer à se battre jusqu'à la mort sans éprouver la moindre douleur.
Anneau de déraison : 300 pièces d'or Provenance vampirique
Un anneau simple en argent avec en son centre de la poussière de fluorite, passer à un doigt, elle provoque un léger trouble de la raison, laissant son porteur dans le doute, le désarroi et l'illogisme. Il peut toutefois le retirer s'il s'en apercoit. Plus la force mentale est importante et moins cela aura d'impact. A offrir par ruse ou mettre de force à la victime. Enchantement : trouble-pensées – maléfique.
Anneau orné de Corail 300pièces d'or Provenance elfique
Très bel anneau fait de palladium et orné d'un morceau de Corail gravé selon les souhait du propriétaire. Il porte une unique rune, sur la bande de métal. La magie qu'il contient permet, une fois par jour, de rendre au porteur de l'énergie et de soigner des blessures perforantes non mortelles en fonction de son niveau d'intelligence. Plus l'intelligence est haute, plus l'effet est efficace. Enchantement: Soins et énergie - draconique
Bague de l'être chéri : 350 pièces d'or Provenance elfique
Cette simple bague en bronze est dotée d'un simple enchantement qui permet à la personne qui la porte d'endosser la forme de l'être le plus cher aux yeux de tous ceux qui l'observent, et seulement l'apparence pas le comportement. Permet de tromper, de semer la confusion, ou bien de stopper un conflit. Enchantement : forme chérie – élémentaire.
Bague d'or ou d'argent sertie de six petites gemmes précieuses de couleur différentes. Fait apparaître six orbes autour de l'utilisateur, chaque orbe absorbe un sortilège de niveau puissant ou inférieur (un de feu, d'eau, de terre, de vent, de lumière, d'ombres). Enchantement : indéfectibles éléments – élémentaire.
Bague des 4 Vents : 500 pièces d'or Provenance elfique
Fine bague en argent, dont l'anneau est strié d'irisures gravées, et rehaussée d'un écusson plat en or noir satiné sur lequel une carte se dessine quand invoquée. Permet d'indiquer les 4 points cardinaux et de dessiner une carte sommaire des environs immédiats sur son écusson quand on le souhaite. Pour se faire, il suffit de prononcer "Mundi" Enchantement : carte impalpable – élémentaire.
Bracelets
Étreinte de l'araignée : 60 pièces d'or Provenance vampirique
Bracelet en forme d'araignée faite de jade, elle scintille d'une lueur pâle et semble murmurer lorsqu'on la déplace. Toute autre matière organique vivante autre que son porteur ou tout liquide entrant en contact avec elle est empoisonné. Enchantement : empoisonnement – Asbeth.
Un bracelet fait d'une bande de cuivre gravé et portant une gemme de moindre valeur. Fait apparaître des lianes semblables au sort enchevêtrement qui bloquent la cible. Enchantement : enchevêtrement – élémentaire.
Un bracelet fait d'une bande d'argent gravé et enchâssé d'une unique gemme de rubis. Fait apparaître des tentacules d'ombres qui se jettent sur la cible pour l'assaillir. Enchantement : ombre tentaculaire – Asbeth.
Bracelet du marin : 70 pièces d'or Provenance humaine
Bracelet fin mais solide que l'on peut déployer pour former une petite cordelette (pas plus de 1m50)
Bracelets de silence : 130 pièces d'or Provenance vampirique
Bracelets de cheville argentés. Rendent vos pas agiles et silencieux. Enchantement : silence du chat – élémentaire.
Se présente sous la forme d'un bracelet noir tout simple en apparence. Toutefois seul celui qui l'a imposé à un être peut le lui retirer. Le personnage ne peut plus utiliser aucune forme de magie et peut être soumis à une douleur atroce à tout instant où qu'il se trouve. Douleur qui peut le tuer, idéal pour châtier un prisonnier évadé. Enchantement : contrainte – Asbeth.
Ornement fait de deux tresses de rysine souples entrelacées, porte parfois une pierre. Immunise aux effets des sorts qui visent à réduire le mouvement (Enchevêtrement, runes de froid...). Enchantement : liberté – vestige draconnique.
Deux bracelets en cuir couvrant tout l'avant bras, divers motifs pouvant y être gravés, chaque couple de bracelet comprenant un dessin unique. Ces bracelets permettent de former un bouclier protecteur, contre les coups physiques ou magiques (sorts de niveau inférieur à mage correct), et qui se déploie en croisant les deux bracelets devant soi. Ce bouclier ne peut toutefois se déployer qu'une fois par jour. Enchantement : indissoluble bouclier – Vestige draconique.
Objets précieux
Œil de la mère de couvées : 120 pièces d'or Provenance vampirique
Il s'agit d'un œil cristallisé afin de le garder intact : si le propriétaire verse un peu de son sang dessus, il l'anime et peut s'en servir pour voir au travers de lui, bien pratique pour espionner... Peut servir de vision dans un lieu si on verse du sang dessus. Ne peut pas être enchanté.
Joyaux de permafrost : 200 pièces d'or Provenance humaine
Une écharde de glace éternelle enchâssée dans un cercle de métal et retenue par une fine chaîne d'acier. Au contact de toute autre chose que le propriétaire, il glace la surface. La glace s'étend tant que le possesseur possède de l'énergie. Enchantement : joyaux de gel – élémentaire.
Gemme de vivacité : 230 pièces d'or Provenance humaine
Simple petite pierre précieuse de couleur varié. Une étrange lueur semble émaner de la pierre. Cette pierre doit être sertie sur un accessoire ou directement dans la peau. Confère à l'animal qui la porte une intelligence supérieure à celle de sa race. L'animal en question n'aura pas de pouvoir magique, il ne parlera pas, etc. Cependant, il sera en mesure d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples, comme aller chercher un objet lui étant inconnu ou se rendre à un endroit lui étant étranger. Cette pierre ne modifie pas la relation entre l'animal et vous. Un loup sauvage restera sauvage, il ne sera que plus malin. Ne fonctionne que sur les animaux. Enchantement : Intelligence supérieure – vestige draconnique.
Une pierre de forme indéfinissable et de couleur noire violine, émet une fine brume et une lueur violette. Augmente la puissance des sorts de dissimulation. Enchantement : renfort des ombres – Asbeth.
Rose gelée : 250 pièces d'or Provenance humaine
Une fleur délicate faite de gel ciselé qui ne fond jamais et émet une douce lueur bleutée. Augmente la puissance des sorts de gel. Enchantement : Effet 1 : douce lumière – élémentaire. Effet 2 : temps de gel – Asbeth.
pendentif en cornaline en forme de lézard, attire l'amour ou la sympathie de ceux à qui l'on désire plaire. Favorise les rencontres. Mais ce sentiment est éphémère ( moins d'une dizaine de minutes pour des faibles à moyens en force mental, sème le trouble dans les esprits plus fort jusqu’à devenir nul pour un exceptionnel)
Une graine singulière à la coque striée, portant des gravures naturelles. Lorsqu'on la pose sur un sol de terre et qu'on la nourrit d'un peu d'énergie, elle se met à pousser de façon frénétique et très rapidement, envahissant tout et se rependant sur toutes les surfaces possible. Enchantement : croissance folle – Asbeth.
Une fleur délicate faite de gel ciselé qui ne fond jamais et émet une douce lueur bleutée. Augmente l'endurance, les réflexes et la résistance lorsque le porteur combat seul face à un adversaire. Enchantement : Effet 1 : douce lumière – élémentaire. Effet 2 : combat solitaire – Asbeth.
Pierre de communication : 750 pièces d'or Provenance humaine
Pierre plate de marbre poli bleu gris, sertie en son centre d'un saphir Elles fonctionnent par paire, les deux pierres étant strictement identiques. Les deux pierres jumelles permettent à leur possesseur de communiquer entre eux. Pour se faire, la pierre doit être posée sur une surface plane, son possesseur se tenant devant elle, et doit être activée par un mot secret connu de son seul possesseur. Apparaitra alors, comme sortant du saphir, la projection brumeuse du possesseur de sa soeur jumelle... permettant aux possesseurs des deux pierres de communiquer entre eux, de parler, mais pas de se toucher, et ce quelque soit la distance qui les sépare. La communication peut toutefois paraître brouillée parfois. Ne peut pas être enchanté.
Pierre de Mémoriae : 800 pièces d'or Provenance elfique
Pierre de couleur nacrée irisée de striures dorées, à l'intérieur de laquelle on peut voir des brumes dorées voltiger, reposant sur un socle d'argent aux pieds ciselés en forme de faucon. Pierre ayant la capacité de recouvrer des souvenirs perdus, que ce soit un souvenir qu'on pense avoir oublié ou un souvenir d'enfant très difficile ou flou, ou un souvenir effacé par une magie quelconque, dès que l'objet est touché tout en regardant les brumes qui s'agitent en lui. Qu'il s'agisse ou non de son possesseur d'ailleurs. Il faut toutefois qu'il soit resté un reliquat, même minime, du souvenir, pour qu'il puisse être retrouvé. Un souvenir qui aurait été définitivement détruit ne pourra être ainsi retrouvé. Le souvenir alors recouvré est toutefois parfois flou, il peut ne pas être net et précis, et ne revenir que tout doucement, dans les jours à venir, comme se précisant au fil des songes lors du sommeil. Un souvenir et un seul par lune, toute personne confondue. Ne peut pas être enchanté.
Boucles d'oreilles
Boucle du rêve bleutée 430 pièces d'or Provenance elfique
Existe en boucles d'oreilles ou boucle de ceinture. Fait d'un verre aux aspects fragiles et aux reflets doux et bleutés. Cet enchantement permet d'imposer, une fois par jour, une montée d'un cran de la gentillesse de la personne touchée par le porteur du bijoux pendant une heure. Cela fonctionne si cette dernière est de force mentale inférieur ou égale à celle du porteur de l'anneau. Très utile pour trouver une solution pacifique à beaucoup de conflits, ou forcer un minimum de bienveillance envers soi... Inspiration de bienveillance - Renforcement.
Dangpen : 500 pièces d'or Provenance elfique
Boucles d'oreille en Dinenmôr, un coquillage des rivages de la mer elfique. Très rare il permet de stopper les sortilèges usant de chant, bruit. Enchantement : ouïe délicate – Asbeth.
Broche argentée finement sculptée en forme de feuille (pour les hommes) ou de fleur (pour les femmes). Cette broche est incassable et très solide, permettant d'attacher même le plus lourd des manteaux malgré sa finesse apparente. Enchantement : solidité – Asbeth.
Fibule en argent : 80 pièces d'or Provenance humaine
Il sert à fixer les extrémités d'un vêtement. En sont centre une fine lame de bronze dans un fourreau qui peut servir de pic de défense. La lame du pic est parcourut par un poison paralysant peu à peu les muscles, avant de se dissiper avec le temps.
Broche aux oiseaux : 150 pièces d'or Provenance humaine
C'est une broche d'argent ou s'entrelacent finement deux oiseaux qui prennent « vie » un instant afin de mettre en fuite en battant des ailes devant un assaillant, quand son porteur passe son index dessus. Enchantement : instant de vie – Vestige draconique.
Fibule en argent avec en son centre une pierre translucide représentant l'envol d'un oiseau, et sert généralement à attacher une cape. En plus de cette fonction ordinaire, il est capable d'absorber les sortilèges magiques générés par un sort de niveau inférieur à mage correct. L'énergie des sorts ainsi arrêtés est ensuite transmise au porteur. Enchantement : absorption – Vestige draconique.
Épingles et pics à cheveux
Épingle de poison : 30 pièces d'or Provenance humaine
Une épingle à cheveux possédant une lame, bien dissimulée dans un fourreau de bois argenté ouvragé. S'enduit naturellement d'un poison paralysant. Enchantement: paralysie mineure – élémentaire
Une épingle à cheveux possédant une lame, bien dissimulée dans un fourreau de bois délicatement ouvragé, d'un noir sombre. Sa piqûre instille une sourde angoisse dans le cœur de la victime que la raison ne peut pas dissiper. Elle dure toute une journée. Enchantement: Angoisse – Maléfique
Épingle de chaleur : 30 pièces d'or Provenance humaine
Une épingle à cheveux possédant une lame, bien dissimulée dans un fourreau de bois de rose délicatement ouvragé de fleurs et d'entrelacs. S'enduit d'un poison dont la piqûre instille une délicieuse chaleur, avivant la bonne humeur et la bonté de la victime. La raison ne peut dissiper cet effet. Dure une journée.
Double pic à cheveux : 175 pièces d'or Provenance elfique
en cuivre plaqué et laiton plaqué argent. Il est orné d'une fleur à quatre pétales, accueillant en son centre une pierre de calcédoine et permet de calmer les personnes dans l'entourage du porteur (un champ de 2m)
Belle cape en soie raffinée de couleur noire moirée de reflets de couleur flammes, de longue taille se terminant en très légère traine, et possédant une capuche souple, fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de mains.
Cape des 4 cieux : 50 pièces d'or Provenance elfique
Belle cape en soie raffinée, de longue taille se terminant en très légère traine, et possédant une capuche souple, fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de lions. Sa couleur varie selon la couleur du ciel et l'intensité du jour, allant de la couleur bleu azur d'un ciel sans nuage, à une couleur bleu sombre d'une nuit étoilée, en passant par des bleus ivoirins, des gris irisés d'éclair lumineux.... Ce changement de couleur peut aller jusqu'à s'éclaircir ou s'assombrir en fonction de la luminosité ambiante... Enchantement : couleur changeante – élémentaire.
Cape céleste : 50 pièces d'or Provenance elfique
Belle cape en soie raffinée, de longue taille se terminant en très légère traine, et possédant une capuche souple, fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de mains. Sa couleur varie selon l'intensité de la nuit, allant de la couleur nuit noire pure à une nuit de claire-de-lune étincelante, en passant par une nuit de mille et une étoiles. Enchantement : teinte changeante – Asbeth.
Cape elfique : 50 pièces d'or Provenance elfique
Belle cape en laine chaude et soyeuse, de longue taille se terminant en très légère traîne, et possédant une capuche souple, de couleur noire moirée de reflets bleutés, fermée sur le devant par une fibule d'argent en forme de feuille. Enchantement 1 : protège parfaitement des intempéries - renforcement. Enchantement 2 : légèreté - renforcement.
Cape neigeuse : 80 pièces d'or Provenance humaine
Une cape de beau tissu et de beau tissage, qui peut parfois être doublée de fourrure. D'un blanc bleuté irisée comme une neige sous le soleil. Enchantement : permet une meilleure régulation de l'énergie utilisée par les sorts – Draconique.
Cape de chaleur perpétuelle : 150 pièces d'or Provenance humaine
Belle cape en laine, de longue taille se terminant en très légère traine, et possédant une capuche souple,, dont les bords sont ourlés de zibeline fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de lions. Existe en noir, gris ou blanc. Cette cape permet de conserver une chaleur perpétuelle une fois enveloppée dedans, et ce quelles que soient les conditions climatiques. Une cape héritée des capes de Glacern Enchantement : conserve la chaleur quelles que soient les conditions climatiques – élémentaire.
Cape ambrée : 200 pièces d'or Provenance elfique
Une cape vaporeuse faite d'un tissu parfumé et élémentaire. Elle est plus un élément décoratif qu'une cape utilitaire mais elle est enchantée pour transformer le sang qui s'écoule des blessures en ambre, de sorte à boucher les plaies et éviter une hémorragie. Enchantement : cicatrisation ambrée – élémentaire.
Cape des Ombres : 200 pièces d'or Provenance vampirique
Belle cape en soie raffinée de couleur noire, de longue taille se terminant en très légère traine, et possédant une capuche souple, fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de mains. Cette cape permet à son porteur, en s'y emmitouflant complètement, de se fondre dans les ombres s'il y en a. Enchantement : +1 en furtivité jusqu'à bon max – Draconique
Cape Saltus : 250 pièces d'or Provenance elfique
Belle cape en lin de couleur noire ourlée de dorée, de longue taille se terminant en très légère traine, et possédant une capuche souple, fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de feuille. Enchantement 1 : +1 agilité jusqu'à bon max quand milieu possédant des arbres - renforcement. Enchantement 2 : +1 furtivité jusqu'à bon max quand milieu possédant des arbres - renforcement.
Cape filée de mithril : 300 pièces d'or Provenance elfique
Dans le tissage de cette cape, on a intégré des très fins fils de mithril, qui renforce la structure. Cette cape peut donc faire office d'armure supplémentaire, en particulier pour les mages. Effet non magique : résistance d'une armure et légère.
Cape de vision : 300 pièces d'or Provenance humaine
Une cape à manche de couleur pâle, douce et légère. Elle dispose d'un enchantement mais qui nécessite l'énergie du porteur pour agir, il se déclenche donc sur volonté. Enchantement : augmente grandement un sens quand portée – Draconique.
Manteau de Brume : 300 pièces d'or Provenance humaine
Manteau couleur d'azur fait d'une étoffe légère et cependant chaude, douce et résistante qui couvre entièrement le corps de son porteur et possède une capuche longue. Diffuse une fine brume d'eau de mer qui empêche de localiser le porteur et le rend presque invisible, cache également les vibrations. Enchantement 1 : rend presque invisible – Asbeth. Enchantement 2 : empêche la localisation – Asbeth.
des capes très fines d'un beau rouge vif, pas de quoi se protéger contre le froid ou espérer passer inaperçu donc... Leur pouvoir est tout autre. Celui qui en porte une devient totalement insensible au feu, qu'il soit magique ou non ! Enchantement : insensibilité totale au feu – élémentaire.
Robes
Robe d'été : 15 pièces d'or Provenance humaine
Robe longue en lin soyeux, de couleur ivoire irisée de flammèches orangées, à l'encolure asymétrique avec une seule bretelle drapée attachée sur l'épaule par une fibule en or en forme de pattes de lion, et se finissant en une légère traîne.
Costume d'été : 15 pièces d'or Provenance humaine
Costume masculin constitué d'une tunique et de braies assorties en lin soyeux, de couleur ivoire irisé de flammèches orangées. La tunique est de longue taille, tombant jusqu'aux pieds, et est légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Elle présente un col cygne, et ses manches ne sont que de petits mancherons, manches très courtes s'arrêtant au tiers supérieur du bras, presque aux épaules. A partir de la taille, la tunique est fendue sur les cuisses, formant alors un pan étroit flottant devant entre les jambes, laissant un large pan à l'arrière flottant souplement jusque sur le côté des cuisses. Une ceinture large de métal cuivre, à la boucle gravée en forme de tête de lion, vient souligner la taille, la ceignant majestueusement. Pour compléter l'ensemble, viennent s'ajouter des braies resserrées jusqu'aux genoux et s'évasant légèrement ensuite, de couleur ivoire.
Robe d'hiver : 20 pièces d'or Provenance humaine
Robe longue en laine cachemire, à l'encolure de type danseuse, laissant la gorge et les épaules nues, et aux longues manches pagodes, serrées jusqu'aux coudes pour s'évaser ensuite très fortement jusqu'aux poignets, formant comme une traîne en pointe. La robe s'évase légèrement dans le bas, formant une très discrète traîne dans le dos. Sa couleur est d'un fond noir prononcé, tandis que la poitrine est soulignée d'une large bande argentée, pailletée de poussière de sequin, bande argentée qui se prolonge sur les manches et sur les flancs en forme de longues flammes argentées dont les flammèches descendent jusqu'aux pieds de la traîne. La robe est accompagnée d'un châle en voile noir irisé d'argent presque transparent.
Costume masculin constitué d'une tunique et d'un pantalon assorti en laine cachemire, noir ourlé d'argent sur les bords et le col. La tunique est de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux, et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Ouverte sur le devant et se fermant grâce à une rangée de fines fibules d'argent tout le long du torse, elle présente un col cygne montant, et des manches longues serrées jusqu'aux poignets, ceux-ci formant ensuite un rabat en forme de pointe sur l'avant-bras. A partir de la taille, la tunique est fendue sur les côtés, et sur le devant, formant alors trois pans, deux battant les cuisses et un à l'arrière flottant souplement. Cousue à même la tunique, une longue chasuble (sorte de cape ouverte sans manche, avec deux longs pans sur le devant battants au vent le long des jambes) à col montant sur la nuque, et aux bords ourlés d'un bande rouge irisés de divers motifs, vient souligner la ligne des épaules. Une fine chaîne d'argent relie élégamment les deux rabats, chaîne purement décorative. Un pantalon souple près du corps vient compléter l'ensemble.
Costume masculin constitué d'une tunique et de braies assorties en lin noir, rehaussé de fin motifs or sur les bordures du vêtement et le long des côtes. La tunique est de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux, et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Ouverte sur le devant et se fermant grâce à une rangée de fines fibules en os métallisés noir et or tout le long du torse, elle présente un col cygne montant, et est sans manche, laissant épaules et bras nus. A partir de la taille, la tunique est fendue sur les côtés, et sur le devant, formant alors trois pans, deux battant les cuisses et un à l'arrière flottant souplement. Cousue à même la tunique, une épaulière vient souligner la ligne de celle-ci à droite. De fines chaînes de métal noir relient élégamment les deux rabats, chaînes purement décoratives, partant de l'épaulière droite et allant s'ancrer au niveau des côtes à gauche. Des braies moulantes de couleur noire viennent compléter l'ensemble.
Costume masculin constitué d'une tunique et de braies assorties en lin noir moiré de rouge sombre. La tunique est de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux, et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Elle présente un col cygne montant, et des manches longues serrées jusqu'aux poignets qui s'évasent légèrement en pointe au niveau des poignets. A partir de la taille, la tunique est fendue sur les côtés, formant alors deux pans, devant et derrière, flottant souplement. Le torse en lin soyeux est de couleur noir légèrement moiré de reflets rouge sombre uni, moulant parfaitement le poitrail, tandis que le dos semble doublé d'une deuxième couche formant alors des motifs rouges et noirs très raffinés, évoquant des ailes de dragons, les extrémités des motifs prenant fin sur les côtes, le col, le haut du poitrail, et le long des bras, tel des étaux se resserrant sur le torse. Des braies moulantes de couleur noire, présentant sur les cuisses des motifs évoquant des griffes de dragons pointant vers le bas, viennent compléter l'ensemble.
Robe des 4 cieux : 100 pièces d'or Provenance elfique
Robe longue en soie raffinée, de type fourreau et cintrée, soulignant finement la silhouette de la porteuse. Sans manches, elle présente une encolure en licol, les deux bretelles de la robe se croisant en V sur la poitrine et allant se nouer sur la nuque, pour ensuite se prolonger en une sorte de collier en lacet qui souligne délicatement le cou. La robe s'évase légèrement dans le bas, formant une très discrète traîne dans le dos. Une ceinture de soie argentée l'accompagne éventuellement au bon plaisir de la porteuse, ceignant la taille d'un fin bandeau qui descend ensuite le long des jambes. Sa couleur varie selon la couleur du ciel et l'intensité du jour, allant de la couleur bleu azur d'un ciel sans nuage, à une couleur bleu sombre d'une nuit étoilée, en passant par des bleus ivoirins, des gris irisés d'éclair lumineux....Ce changement de couleur peut aller jusqu'à s'éclaircir ou s'assombrir en fonction de la luminosité ambiante... Enchantement : Couleur changeante en fonction du temps – asbeth
Costume des 4 cieux : 100 pièces d'or Provenance elfique
Costume masculin constitué d'une tunique en soie raffinée, aux bordures soulignées d'une large bande d'or irisée de divers motifs, et de braies assorties de couleur unie. La tunique est de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux, et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Elle présente un col en V largement ouvert sur le torse, et possède des manches longues pagodes, serrées jusqu'aux coudes qui s'évasent ensuite sur les poignets. A partir de la taille, la tunique est fendue sur les cuisses, formant un petit pan flottant devant entre les jambes, laissant un large pan à l'arrière flottant souplement jusque sur le côté des cuisses. Une ceinture de lin couleur or, parcourue de divers motifs sur toute sa longueur, vient souligner la taille. Des braies moulantes de couleur uni viennent compléter l'ensemble.Sa couleur varie selon la couleur du ciel et l'intensité du jour, allant de la couleur bleu azur d'un ciel sans nuage, à une couleur bleu sombre d'une nuit étoilée, en passant par des bleus ivoirins, des gris irisés d'éclair lumineux... Ce changement de couleur peut aller jusqu'à s'éclaircir ou s'assombrir en fonction de la luminosité ambiante... Enchantement : Couleur changeante en fonction du temps – asbeth
Robe des quatre saisons : 100 pièces d'or Provenance humain
Robe longue en soie raffinée, présentant une encolure à parementure rapportée dorée, et des manches longues serrées jusqu'au coudes soulignées d'une petite bande dorée, pour former ensuite des manches anges, c'est à dire des manches ouvertes sur le dessus formant des pans évasés, tandis qu'un sous manche en fine soie dorée épouse parfaitement le forme du bras. La robe s'évase légèrement dans le bas, formant une très discrète traine dans le dos, et est accompagnée d'une ceinture de soie dorée, ceignant la taille d'un fin bandeau qui descend ensuite le long des jambes. Sa couleur varie selon les saisons, alliant des teintes chaudes moirées à des teintes plus sombres : cela peut ainsi aller de la couleur flamme embrasant un brun-auburn d'automne, ou d'un or irisant en flammèches un blanc ivoire des plus pures en été, à un bleu glacier voguant subtilement dans un bleu sombre d'hiver ou à un vert d'eau discret ondoyant dans un vert forêt plus prononcé de printemps. Ce changement de couleur peut aller jusqu'à s'éclaircir ou s'assombrir en fonction de la luminosité ambiante... Enchantement : Changement de teinte en fonction de la saison – Asbeth
Costume des quatre saisons : 100 pièces d'or Provenance humain
Costume masculin constitué d'une tunique et de braies assorties en soie raffinée. La tunique est de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux, et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Ouverte sur le devant et se fermant grâce à une rangée de fines fibules d'argent tout le long du torse, elle présente un col cygne montant, et des manches longues serrées jusqu'aux poignets, ceux-ci formant ensuite un rabat en forme de pointe sur l'avant-bras. A partir de la taille, la tunique est fendue sur les côtés, et sur le devant, formant alors trois pans, deux battant les cuisses et un à l'arrière flottant souplement. Cousue à même la tunique, une longue chasuble (sorte de cape ouverte sans manche, avec deux longs pans sur le devant battants au vent le long des jambes) à col montant, rehaussée de deux courts rabats à bords carrés sur les épaules, vient souligner la ligne de celles-ci. Une fine chaîne d'argent relie élégamment les deux rabats, chaîne purement décorative. Des braies flottantes de couleur noire et resserrées aux chevilles viennent compléter l'ensemble. Sa couleur varie selon les saisons, alliant des teintes chaudes moirées à des teintes plus sombres : cela peut ainsi aller de la couleur flamme embrasant un brun-auburn d'automne, ou d'un or irisant en flammèches un blanc ivoire des plus pures en été, à un bleu glacier voguant subtilement dans un bleu sombre d'hiver ou à un vert d'eau discret ondoyant dans un vert forêt plus prononcé de printemps. Ce changement de couleur peut aller jusqu'à s'éclaircir ou s'assombrir en fonction de la luminosité ambiante... Enchantement : Changement de teinte en fonction de la saison – Asbeth
Robe des ombres : 100 pièces d'or Provenance vampirique
Robe longue en soie raffinée de noir d'ébène, cintrée, à la jupe formant un souple drapé prolongé d'une courte traine. Sans manches, le torse est rehaussé de plumes noires, formant comme un châle au col montant dont les pans draperaient complètement les épaules pour se croiser devant en soulignant une fine taille. Cette robe permet à sa porteuse de se fondre dans les ombres s'il y en a. (+1 furtivité jusqu'au niveau bon max) Enchantement : Augmentation de caractéristique jusqu'à bon max (Furtivité) – Draconique
Costume des ombres : 100 pièces d'or Provenance vampirique
Costume masculin constitué d'une tunique et de braies assorties en soie raffinée de noir d'ébène. La tunique est de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux, et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Le torse semble être constitué de bandes noires transversales très serrées le momifiant, moulant les formes du corps, depuis la taille jusqu'au cou, se prolongeant ensuite en un masque toujours constitué de rubans noirs, pouvant être rabattu sur le bas du visage pour le cacher ou laissé rabaissé sur le cou, formant alors un joli drapé. De près ces bandes ont l'aspect de peau de serpent. Les bandes enveloppant les bras, toujours en soie noire, sont moins régulières passé les épaules, et forment alors des spirales descendantes qui laissent à nu quelques pans de peaux. A partir de la taille, la tunique est fendue sur les côtés, formant alors deux pans, devant et derrière, flottant souplement. La taille est soulignée d'une large ceinture noire dont l'un des pans descend ensuite le long des jambes. Des braies moulantes de couleur noire viennent compléter l'ensemble. Ce costume permet à son porteur de se fondre dans les ombres s'il y en a. (+1 furtivité jusqu'au niveau bon max) Enchantement : Augmentation de caractéristique jusqu'à bon max (Furtivité) – Draconique
Robe des 4 nuits : 100 pièces d'or Provenance vampirique
Robe longue en soie raffinée, à l'encolure col montant finement irisé de sequin d'or sur ses bordures, et aux manches longues serrées jusqu'au coudes soulignées d'une petite bande dorée, pour s'évaser largement ensuite très fortement en manche kimono. La robe s'évase légèrement dans le bas, formant une très discrète traîne dans le dos, et est accompagnée d'une ceinture de soie parsemé de poussières de sequin doré, ceignant la taille d'un fin bandeau qui descend ensuite le long des jambes. Sa couleur varie selon l'intensité de la nuit, allant de la couleur nuit noire pure à une nuit de claire-de-lune étincelante, en passant par une nuit de mille et une étoiles. Enchantement : Couleur changeante en fonction de la nuit – Asbeth
Costume des 4 nuits : 100 pièces d'or Provenance vampirique
Costume masculin constitué d'une tunique et de braies assorties en soie raffinée. La tunique est de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux, et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Elle présente un col en V largement ouvert sur le torse, prolongé d'un col haut sur la nuque, et possède des manches doublées, constituées de manches longues serrées jusqu'au coudes qui sont soulignés par une large bande dorée les enserrant, formant ensuite des manches pagodes qui s'arrêtent au milieu de l'avant bras et s'évasent largement à l'extrémité pour finir en longue pointe, tandis qu'un sous-manche en fine soie ourlée de doré prend le relais en épousant parfaitement le forme du bras et en finissant en pointe sur le dos de la main. A partir de la taille, la tunique est fendue sur les côtés, et sur le devant, formant alors trois pans, deux battant les cuisses et un à l'arrière flottant souplement. Enfin une ceinture, constituée de deux larges rubans d'or, s'attachant par deux fibules en or finement ciselées en forme de main, vient souligner la taille.Des braies moulantes de couleur noire viennent compléter l'ensemble. Sa couleur varie selon l'intensité de la nuit, allant de la couleur nuit noire pure à une nuit de claire-de-lune étincelante, en passant par une nuit de mille et une étoiles. Enchantement : Couleur changeante en fonction de la nuit – Asbeth
Robe volare : 150 pièces d'or Provenance elfique
Robe longue en soie fine de couleur blanche moiré de motifs couleur or en forme de plumes, à l'encolure cygne montante, et aux manches longues serrées jusqu'aux poignets en fine soie blanche ourlée de doré et finissant en pointe sur le dos de la main. Cousue à même la robe, une courte pèlerine constituée de plumes dorées vient souligner la ligne des épaules, et forme deux ailes tout le long des bras... Permet à sa porteuse de s'élever dans les airs. Cela ne permet pas de voler véritablement : la porteuse pourra s'élever dans les airs de quelques mètres de haut et pourra éventuellement flotter sur quelques mètres également, mais ne pourra en aucun cas voler à tire d'aile tel un véritable oiseau et ne pourra couvrir de longues distances. (la hauteur et la portée de cet envol dépendent de la force de volonté et/ou de la puissance magique de la porteuse) Pour s'envoler, la porteuse devra tourner sur elle-même en prononçant "volare". Le vol prend fin soit si la porteuse le décide, en effectuant le mouvement inverse, soit si elle est touchée d'une quelconque façon (toucher physique direct, magique, à distance..) Enchantement : vol mineur – élémentaire
Tunique en soie fine de couleur blanche moiré de motifs couleur or en forme de plumes, de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Elle présente un col cygne montant, et des manches longues serrées jusqu'aux poignets en fine soie blanche ourlée de doré et finissant en pointe sur le dos de la main. Cousue à même la tunique, une courte pèlerine constituée de plumes dorées vient souligner la ligne des épaules, et forme deux ailes tout le long des bras... Permet à son porteur de s'élever dans les airs. Cela ne permet pas de voler véritablement : le porteur pourra s'élever dans les airs de quelques mètres de haut et pourra éventuellement flotter sur quelques mètres également, mais ne pourra en aucun cas voler à tire d'aile tel un véritable oiseau et ne pourra couvrir de longues distances. (la hauteur et la portée de cet envol dépendent de la force de volonté et/ou de la puissance magique du porteur) Pour s'envoler, le porteur devra tourner sur lui-même en prononçant "volare". Le vol prend fin soit si le porteur le décide, en effectuant le mouvement inverse, soit s'il est touché d'une quelconque façon (toucher physique direct, magique, à distance..) Enchantement : vol mineur – élémentaire
robe Terrae : 150 pièces d'or Provenance humaine
Robe longue en couleur noire moiré de marron glacé et d'or, au décolleté plongeant, et aux manches longues serrées jusqu'aux poignets en fine soie noire ourlée de doré et finissant en pointe sur le dos de la main. Sur la partie haute, la robe est entièrement recouverte de fins motifs, constitués en fait d'os ciselés d'or et d'argent, dessinant divers motifs évoquant flammes ou feuilles s'enchevêtrant, et dont les flammèches forment des filaments soulignant le décolleté et le pourtour des épaules, comme cherchant à enserrer la chair dans ses étaux, et se prolongeant ensuite sur la jupe en fins filaments soulignant le léger drapé de celle-ci. Permet à son porteur de se transformer en statue. Soit pour se fondre dans un décor en paraissant une statue appartenant au lieu, soit pour encaisser un coup. Pour se faire, le porteur doit prononcer le mot Terrae en prenant la pause qu'il souhaite garder en statue. La simple volonté de reprendre mouvement suffit à le faire redevenir vivant. Enchantement : Permet de se faire passer pour une statue – élémentaire
costume Terrae : 150 pièces d'or Provenance elfique
Tunique en soie fine de couleur noire moiré de motifs de flammes marron glacé et or, de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Elle présente un col cygne montant, et des manches longues serrées jusqu'aux poignets en fine soie noire ourlée de doré et finissant en pointe sur le dos de la main. Sur les épaules et tout le long du torse, mimant des fibules attachant la tunique en diagonale, de petits osselets finement sculptés et striés d'argent et d'or parsèment le tissus noir. Permet à son porteur de se transformer en statue. Soit pour se fondre dans un décor en paraissant une statue appartenant au lieu, soit pour encaisser un coup. Pour se faire, le porteur doit prononcer le mot Terrae en prenant la pause qu'il souhaite garder en statue. La simple volonté de reprendre mouvement suffit à le faire redevenir vivant. Enchantement : Permet de se faire passer pour une statue – élémentaire
Robe longue en lin de couleur crème irisée d'argent, formant un drapé souple, avec deux fentes à partir de la taille sur les côtés des jambes, formant alors deux pans flottant souplement devant et derrière. Elle présente une encolure en V formant un délicat décolleté, et ses manches longues serrées épousent parfaitement la forme des bras pour se finir légèrement évasées aux poignets. Cousue à même la robe, une courte pèlerine, à col montant sur la nuque, vient souligner la ligne des épaules, tandis qu'une petite fibule d'argent en forme de pattes de lion en rattachent les deux pans flottant souplement devant, laissant un léger décolleté et la gorge à nu. Une ceinture large de lin crème aux bords irisés d'argent enserre la taille pour en souligner la forme, l'un des pans descendant ensuite le long des jambes. Cette robe accorde agilité (+1 rang jusqu'au niveau bon max) et furtivité (+1 rang jusqu'au niveau bon max) à sa porteuse si elle se colle à un mur, lui permettant de passer inaperçue. Enchantement : Augmentation de caractéristique jusqu'à bon max (agilité/furtivité) – Draconique
Costume masculin constitué d'une tunique et d'un pantalon assorti en lin de couleur noire irisée d'argent. La tunique est de courte taille, s'arrêtant sur les hanches. Elle présente un col cygne, et ses manches ne sont que de petits mancherons, manches très courtes s'arrêtant au tiers supérieur du bras, presque aux épaules. Tandis que le dos est uni, la partie recouvrant le torse semble scindée en deux : une partie recouvrant le poitrail, ourlée d'argent sur les bords, et une autre recouvrant le ventre se finissant par deux pans en V sur les cuisses, les deux parties séparées par un espace de quelques centimètres laissant la peau à nu. Le tout est rehaussé de lanières de cuir noir ourlé d'argent qui forment une croix diagonale reliant hanches et épaules et qui viennent se croiser sur le torse, sur un anneau dessinant des flammes en cercle. Pour compléter l'ensemble, vient s'ajouter un pantalon, de couleur noire, rehaussé de deux lanières de cuir noir ourlé d'argent, entourant la partie supérieure de la cuisse droite. Ce costume accorde agilité (+1 rang jusqu'au niveau bon max) et furtivité (+1 rang jusqu'au niveau bon max) à son porteur s'il se colle à un mur dans l'ombre, lui permettant de passer inaperçu. Enchantement : Augmentation de caractéristique jusqu'à bon max (agilité/furtivité) - Draconique
Robe longue sans manche, au décolleté bien dessiné, en soie fine de couleur blanche zébrée de très discrètes et fines parties transparentes. Elle est formée d'un drapé qui serpente tout le long du corps pour se finir en longue traîne. Permet à sa porteuse de se rendre invisible. Cela ne permet pas de disparaître véritablement : la porteuse ne perd pas sa consistance physique. D'ailleurs au moindre toucher, volontaire ou non, la porteuse redevient visible. Pour devenir invisible, la porteuse devra tourner sur elle-même en prononçant "Diaphanum". L'invisibilité vol prend fin soit si la porteuse le décide, en effectuant le mouvement inverse, soit si elle est touchée d'une quelconque façon (toucher physique direct, magique, à distance..) Enchantement : Invisibilité temporaire – Draconique
Tunique longue sans manche, au col cygne montant, en soie fine de couleur blanche zébrée de très discrètes et fines parties transparentes, de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Permet à son porteur de se rendre invisible. Cela ne permet pas de disparaître véritablement : le porteur ne perd pas sa consistance physique. D'ailleurs au moindre toucher, volontaire ou non, le porteur redevient visible. Pour devenir invisible, le porteur devra tourner sur lui-même en prononçant "Diaphanum". L'invisibilité vol prend fin soit si le porteur le décide, en effectuant le mouvement inverse, soit s'il est touché d'une quelconque façon (toucher physique direct, magique, à distance..) Enchantement : Invisibilité temporaire – Draconique
D’un rouge criard parsemé d’anneaux bleutés, la robe est constitué d’une multitude de bandes de tissus entrelacés les uns aux autres, tant pour la robe en soit que pour la partie supérieur ou les manches. L’étoffe est incroyablement solide (bien qu’il puisse être tranché) et se répare par lui-même. Le tissus bouge constamment, comme si le vent était toujours prit dans l’étoffe. Si le porteur se retrouve menacé, les bandes de tissus s’anime violemment autour du porteur, saisissant tout à leur portée; objet, jambes, bras, épée, cou… L’effet peut être stoppé par le porteur ou bien lorsque la bande de tissus en question est sectionné. Les bouts de tissus tranché continue de s’agiter quelques secondes avant de s’immobiliser. Enchantement 1: Solidité Enchantement 2: Tissu “vivant”
Bleu, mauve, rose ou noire? Et pourquoi pas multicolore? Et si on y ajoutait des pois ou des lignes avec le tout? Un joli décolleté ou un col montant jusqu'au cou vous ferait-il plaisir? Manches courtes ou manches longues? Et quelle longueur désirez-vous? Cette robe faite en soie a été enchantée pour que le tissu se métamorphose selon la volonté du porteur. Le temps nécessaire pour la métamorphose augmente en fonction de la complexité demandée. Enchantement : Tissu métamorphose - La robe prend l'apparence désirée par le porteur (draconique)
Bottes
Bottes de marche : 15 pièces d'or Provenance humaine
Des bottes en cuir épais, particulièrement adaptées pour les longues marches, de couleur noire, à fermeture d'argent, très résistantes.
Cuissardes : 25 pièces d'or Provenance humaine
Très hautes bottes en cuir épais arrivant jusqu'à mi cuisse, de couleur noire, à fermeture d'argent, très résistantes.
Bottes de caracole : 50 pièces d'or Provenance humaine
De hautes bottes de marches de couleurs différentes. Enchantement : hâte - élémentaire.
Bottes de chevauche vent : 100 pièces d'orProvenance elfiques
Bottes luxueuses noires et rouges à fermoirs d'argent. Deux petites ailes trônent de chaque coté. Enchantement : vol mineur – élémentaire.
Bottes du vent : 100 pièces d'or Provenance elfique
Botte de couleur claire qui permettent de planer au dessus du sol, pas très haut mais assez pour se prémunir des pièges ou des terrains dangereux. Flotte légèrement au dessus du sol pendant une à deux minutes. Enchantement : vol mineur -élémentaire.
Bottes de furtivité : 100 pièces d'or Provenance humaine
Bottes légères utilisées pour leur discrétion. Enchantement : mystérieux marcheur – maléfique.
Bottes de chasse : 400 pièces d'or Provenance humaine
Des bottes en cuir épais, particulièrement résistantes et pourtant très souples, de couleur marron. Ces bottes confèrent à leur porteur une agilité et une rapidité hors du commun, s'apparentant à la légendaire agilité elfique, tout en rendant vos pas des plus silencieux et des plus discret. Quand bien même vous marcheriez malencontreusement sur une branche... Enchantement + 1 en Agilité.
Foulard en soie fine aussi doux au toucher que le satin et aussi résistant que l'acier. Ce foulard change de teintes en fonction du temps, de l'ensoleillement saisonnier ou même en fonction du jour ou de la nuit. Existe en quatre couleurs : Bleu, Rouge, Vert ou Noir Enchantement : Changement de teinte selon l'ensoleillement – Asbeth
Foulard Arc en ciel : 80 pièces d'or Provenance humaine
Foulard en soie fine aussi doux au toucher que le satin et aussi résistant que l'acier. Il change de couleur en fonction de votre tenue pour s'y adapter au mieux. Change de couleur en fonction de votre tenue pour s'y adapter. Enchantement : Changement de teintes selon la tenue - Asbeth
Foulard en soie fine aussi doux au toucher que le satin. Ce foulard change de teintes en fonction de l'humeur de son porteur, pouvant osciller de teintes claires et scintillantes quand il est d'humeur radieuse à des teintes sombres quand son humeur est ténébreuse, parfois des moirures chatoyantes pouvant nuancer le tout. Existe en quatre couleurs : Bleu, Rouge, Vert ou Noir Enchantement : Changement de teinte selon l'humeur – Asbeth
Châle des murmures : 150 pièces d'or Provenance humaine
Châle (pour les femmes) ou foulard (pour les hommes) en soie blanche striée de fils d'or serpentant tout du long. Est capable de garder un message destiné à une personne précise. Quand son possesseur susurre un message destiné à une personne précise, et un seul message à la fois, à ce foulard, personne ne pourra l'écouter autre que la personne concernée, quand elle sera en possession de ce foulard à son tour. Si le foulard est détruit, le message est irrémédiablement perdu. Enchantement : Message secret – Asbeth
Foulard des ombres : 200 pièces d'or Provenance vampirique
Foulard tissé en soie d'araignée d'un fond gris argenté discret, parsemé de zébrures noires mouvantes selon les mouvements du foulard. Permet de dérober un objet en posant le foulard sur l'objet. Le foulard doit pouvoir recouvrir complètement ledit objet. Le vol ne peut être commis si quelqu'un voit le forfait. Pour récupérer ensuite l'objet, le possesseur du foulard n'aura qu'à le secouer en lieu sûr et l'objet réapparaitra. Enfin... normalement... Ne peut pas être enchanté.
Châle des secrets : 250 pièces d'or Provenance humaine
Châle (pour les femmes) ou foulard (pour les hommes) en soie noire striée de fils argentés serpentant tout du long. Est capable de garder l'un de vos plus grands secrets. Quand son possesseur (attention pas forcément son porteur...) susurre un de ses secrets, et un seul, à ce foulard, personne ne pourra plus le lui arracher, de quelque manière que ce soit. A moins de détruire le foulard. Enchantement :Garde un secret - Draconique
Gants et brassards
Gants de protection en cuir : 20 pièces d'or Provenance humaine
Gants de protection en cuir pour combat à mains nues. Ils permettent de protéger ses mains lors d'un combat.
Gants de protection en cuir durcit : 50 pièces d'or Provenance humaine
Gants de protection en cuir durcit avec des rainures en acier le long des phalanges. Ils protègent les mains lors d'un combat à mains nues.
Paire de gants enchantée selon le sortilège du même nom. Enchantement : sort Inscipio - Draconique.
Poigne du Brise-crâne : 20 pièces d'or Provenance humaine
Gantelets noirs en cuir recouvrant les mains des poignets jusqu'à la base des doigts. Possède trois barrettes en métal sur le revers. Facilite le maniement des armes lourdes et intensifie les dommages infligés à main nue.
Brassard de cuir : 50 pièces d'or Provenance humaine
Brassard de cuir, formés d'un treillis de bandes de cuir cloutées entre elles, ainsi qu'en décoration sur le dessus, et fermés par trois sangles et boucles. Les clous se redressent par la volonté du propriétaire pour devenir une arme. Enchantement : croissance des clous sur volonté – Asbeth.
Pierre qui tient parfaitement dans le creux de la paume, de couleur azurée veinée d'argent. En la frottant contre soi, elle produit une chaleur suffisante pour ne pas mourir de froid. Son effet dure une heure. Enchantement : produit une chaleur suffisante pour ne pas mourir de froid - Elementaire
Pili Pili, épouvantail espion : 20 pièces d'or Provenance humaine
Un petit épouvantail formé d'un globe munie de dents, de bras griffus et de deux ailes ainsi que d'un verre de vue, animé par magie. Devient tout petit pour être transporté, le possesseur peut voir au travers du verre de vue, la personne pourrait voir à travers son regard mais celui-ci ne pourrait en aucun cas bouger ou se battre. Enchantement: Vue – Asbeth
Petit soldat de forme presque humaine, forgé dans de l'acier ou du mithril et dont le centre et un globe de verre ou de diamant pouvant contenir un liquide. Permet de transporter de l'eau sans que celle ci croupisse, si le possesseur est blessé l'eau se transforme en un baume guérisseur (ne soigne que les blessures légères). Enchantement: Enchantement 1 : Conservation – Asbeth Enchantement 2 : Soin léger – Draconique
Chaîne de guerre : 200 pièces d'or
Provenance vampirique
Chaîne de prisonnier en mithril. Celui qui les porte ne peut plus bouger de lui-même et ne peut s'échapper. Enchantement: Fuite impossible – Draconique
Corbeau blanc : 50 pièces d'or Provenance elfique
Une petite figurine taillée dans le bois d'un chêne blanc en forme de corbeau. Contre un peu de l'énergie de l'utilisateur le corbeau s'anime et grossit jusqu'à la taille naturelle de l'oiseau. Peut servir pour porter des messages. Enchantement: Messager ailé – Asbeth
Statuette draconique : 400 pièces d'or Provenance toutes
Fine statuette sculptée en bois d'ébène (version vampirique) ou en bois d'orme blanc, représentant un magnifique dragon les écailles hérissées et les ailes dressées, se tenant sur ses pattes arrière et rugissant. Effets : cette statuette permet de créer une sorte de sanctuaire d'un périmètre de 50 mètres dans lequel le dragon à qui elle est destinée ne pourra être attaqué ou blessé, d'aucune façon que ce soit. A moins de détruire la statue, qui toutefois est dotée de savantes protections et d'une grande robustesse. Une utilisation par mois. Enchantement: Sanctuaire – draconique
Talisman de foi : 4 pièces d’or Provenance alayienne
Talisman censé attirer l'attention, et la bénédiction du Néant sur celui qui le porte. Très répandu dans l'armée Alayenne.
Éventail des murmures : 25 pièces d'or Provenance humaine
Un bel éventail richement décoré, très apprécié des dames. Permet de porter des murmures en l'agitant, seule la personne visée peut les entendre. Elle doit cependant se trouver dans la même pièce. Enchantement : Murmure – Elementaire
Clef de quatre : 200 pièces d'or Provenance humaine
Une petite clef discrète forgée dans l'or rouge, son bout figure un nœud à quatre boucles entrelacées. S'adapte à toutes serrures, permet d'ouvrir n'importe quelle porte. Enchantement: Adaptation – Asbeth
Calice de petite taille, tout d'or et d'argent, ciselé de motifs représentant le symbole d'un soleil sur une rose en train d'éclore. Tout sang versé dans ce calice se conservera sans coaguler, permettant au vampire de prendre tout son temps pour le savourer. Enchantement: Conservation – Asbeth
Grappin : 80 pièces d’or Provenance alayienne
Une corde de 6 à 9 mètres de long qui se termine par une sorte de crochet à 4 pointes. Cet objet est utilisé notamment par les soldats alayiens pour escalader des remparts de petites tailles, et les obstacles naturels se présentant à eux.
Savon de la cour : 10 pièces d'or Provenance humaine
On le dit utilisé par les nobles de Gloria. Il s'agit d'un savon qui peut avoir diverses senteur, dont l'effet principal est de permettre de n'avoir pas mauvaise odeur pendant une semaine, en plus de dégager une forte agréable odeur les trois premiers jours. Enchantement: Enchantement : Hygiène – Asbeth
Pièce des Passeurs : 20 pièces d'or Provenance humaine
Petite pièce d'argent semblant totalement inoffensive mais très belle car gravée de runes et de filigranes. Elle brille faiblement lorsqu'un danger menace le porteur. Enchantement : Détection du danger faible – Asbeth
Boussole du cœur : 10 pièces d’or Provenance elfique
Une simple boussole qui luit d'un léger halo. Montre la direction de ce que le porteur désire le plus. Enchantement : Désire profond – Draconique
Pierre d'opale noire, aux iridescentes de feux vifs multicolores sur fond sombre gris à noir suspendue à un long fil de soie très résistant. Ce pendule permet à son possesseur de détecter où se trouve une personne, un objet, un lieu. Le pendule indique très précisément l'endroit sur une "carte" ou la direction devant être suivie en pointant vers elle. Enchantement : Recherche – Asbeth
Longue vue : 30 pièces d'or Provenance humaine
Longue vue dorée, avec des runes elfiques en décorations. Permet de voir sur une longue distance. Idéale pour les armées.
Vision des esprits : 150 pièces d’or Provenance elfique
Une longue vue doré, sertie de pierres précieuses de couleurs différentes selon l'objet et impossible à briser. Permet de voir très loin, sur plusieurs kilomètres, malgré les obstacles physiques (forets, collines...) Enchantement : Longue vision – Asbeth
Couverture des saisons : 40 pièces d'or Provenance elfique
Une couverture de laine aux couleurs qui diffèrent suivant l'objet. Fine de 200cm/200cm. Elle ne prend pas de place quand on la plie. Elle résiste aux vents, à la pluie, à la neige. Imperméable et très solide. Chaude et résistante. Enchantement:Abris appréciable – Asbeth
Peigne des ombres : 200 pièces d'or Provenance vampirique
Petit peigne discret fait de bois de rose sombre sur une monture d'ivoire héraldique enchâssé d'une unique gemme d'améthyste. Il dégage une aura subtilement dérangeante et lugubre et luit faiblement. Effet 1 : Permet de prendre de contrôle d'une créature à l'esprit faible ( un animal, ou un simple d'esprit ) Effet 2 : Renforce la puissance des sorts liés à l'esprit Enchantement 1 : Contrôle mental – maléfique Enchantement 2 : Renforcement de l'esprit – draconique
Sablier des âmes : 100 pièces d’or Provenance elfique
Sablier composé de deux ampoules de verre contenant du sable Blanc (et ou Noir selon qui l'a utilisé avant vous, voir plus loin). Sur socle de bois noir ouvragé de têtes de dragons. Hauteur 15 cm. Permet de détecter l'Alignement d'une personne. La personne sondée doit tenir le sablier de telle sorte que le sable s'écoule. Le Sable se teinte plus ou moins de Noir, Gris, Blanc selon que son utilisateur est Bon, Neutre ou Mauvais. Enchantement : Détection de l’alignement – Draconique
Lumos : 40 pièces d’or Provenance humaine
Un minerais translucide, gros comme un petit poing. Apporte une douce lumière quand on la frotte. Enchantement : douce lumière– Elementaire
Diamant de pureté : 300 pièces d’or Provenance elfique
Permet d'enfermer une vibration musicale afin qu'elle résonne en permanence autour du porteur lorsque celui ci met la gemme à l'air libre, permet également d'enfermer une mauvaise vibration afin qu'elle ne trouble plus le porteur, ne peut être porté que par un Baptistrel, à moins d'être offert par lui. Enchantement : Réceptacle vibratoire – Draconique
Pomme de senteur : 100 pièces d'or Provenance elfique
C'est une pépite d'ambre enchâssée dans une boule de senteurs en or, grosse comme une grosse noix, la boule est composé de petits cercles dessinant des fleurs. On peut y ajouter quelques herbes ou potion, en les glissant. On prête à cette boule des vertus curatives, sûrement dû à son ambre ou bien parce qu'elle porte depuis des années des potions et autre plantes.
Pierre de transport des aînés : 400 pièces d’or Provenance elfique
Une pierre ronde de couleur verte ou grise, lisse et portant une rune ancienne en fonction de la direction qu'elle permet de prendre. Rare et très cher. Effets: Permet le transport instantané d'un point du continent à un autre en fonction de la puissance magique de l'utilisateur. Plus long et le voyage plus l'énergie utilisée est importante. Usage unique. Enchantement : Transport – Draconique
Barrage de chair : 400 pièces d'or Provenance théocrate
Une petite effigie en cuivre ou en bronze en forme de tentacules entrelacés, elle s'accroche généralement à la ceinture. Elle permet en échange d'une dose modérée d'énergie de créer immédiatement un mur de tentacules devant son utilisateur. Des gros tentacules sortiront donc du sol et encaisseront une attaque ennemi et une seule à chaque invocation. (utilisable 3 fois en combat)
Canif des ombres : 80pièces d'or
Provenance vampirique
Un canif d'une douzaine de cm, avec une lame qui ne s’effile pas avec le temps, le manche est en chêne. Coupe quasiment toutes les cordes, hormis celles des elfes. Enchantement:Enchantement : Coupe puissante – Asbeth
Malle aux malices : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Une malle en bois sombre, aux fermetures en lanières de cuir. Simple et robuste. On peut y ranger des objets, des vêtements sans soucis de place.
Fourreau d’ivoire noir : 50 pièces d'or
Provenance vampirique
Fourreau cousu dans un cuir noir ou blanc et renforcé par une gaine extérieur d'ivoire noir gravée à l'image de dragons et portant des filigranes d'argents. Rend les enchantements d'une arme indétectables par quelqu'un d'autre que son propriétaire légitime tant que celle ci reste dans le fourreau. Enchantement: Arme indétectable – Asbeth
Une bougie blanche d'un côté et noire de l'autre. Elle permet de troquer l'énergie d'une personne contre celle d'une autre, en apposant le côté sombre de la bougie allumée au-dessus du corps de celui à qui ont veut donner l'énergie et en prononçant son nom. Ne fonctionne pas sur les vampires. Enchantement: Échange d'énergie – Draconique
Une capsule de couleur changeante et de forme arrondie, pendant au bout d'une chaîne. Peut contenir un message que l'on dicte ou que l'on écrit. La capsule est enchantée pour ne s'ouvrir que sous la main de son destinataire, déroulant ainsi le message sous formes d'écriture magique bleutée. Enchantement : Secret supérieur – Asbeth
> Capsule de dissipation : 100pièces d'or Provenance humaine
Dissipe un piège magique ou efface un piège physique dans l'environ de l'utilisateur. La capsule ne permet qu'une seule utilisation à la fois, et doit se recharger plusieurs heures avant d'être réutilisable.
Carte des voyageurs : 100 pièces d'or Provenance elfique
Un parchemin de papier clair sur lequel les elfes ont dessiné les reliefs, plaines et villes d'Armanda. Carte faites à partir de voyageurs elfiques, depuis des millénaires, enrichit au fil du temps. En frottant un objet sur le parchemin, celui-ci indique où se trouve le propriétaire de l'objet en laissant apparaître son nom sur la carte. Enchantement : Localisation précise – Asbeth
Graines magiques
Graines de L'esprit des forêts : 50 pièces d'or Provenance humaine
Petites graines de la couleur de la mousse contenant un liquide vert sombre et amère. Offre temporairement la vitesse et la précision des elfes, ne peut être utilisé que par les humains. .
Graines de L'esprit des ombres : 50 pièces d'or Provenance humaine
Petites graines de la couleur des cendres contenant un liquide sucré couleur de jais. Offre temporairement la force et la discrétion des vampires, ne peut être utilisé que par les humains. .
Graine de Malnahary : 200 pièces d'or Provenance elfique
Cette petite graine vendue dans un étui de cuir décoré de fils d'argent n'en contenant que deux est aussi rare que ses effets sont surprenants. Ne manipulant légèrement les propriétés naturelles de la graine, les elfes sont capables d'en faire un outil idéal dans de nombreuses situation de combats difficiles. En effet, celui qui mord dans une graine de Malnahary puis recrache les morceaux fera ainsi pousser une réplique tortueuse de lui-même en racines et ronces. Si la copie n'a aucun vêtement ou outil de l'utilisateur, elle n'est pas suffisamment précise pour que qui que ce soit ne puisse s'en soucier, ou même vraiment se rendre compte de si la graine fait effectivement une réplique de l'utilisateur ou uniquement une forme lui ressemblant approximativement... Le clone ainsi créé n'est pas très puissant, mais ne résiste pas au feu. Il tentera à tout prix de s'interposer entre son double de chair et toutes choses s'en prenant à lui, faisant barrage de son corps végétal pour encaisser les coups, projectiles et sorts autant qu'il le peut. Après quelques minutes, s'il n'est pas détruit, il prend finalement racine et s’arrête de bouger. Demande de l'énergie et ne peut "vivre" plus de 10 minutes. Enchantement 1: Forme une copie en racines et ronces de la personne mordant la graine. Le clône cherchera ensuite à le protéger.
Cordes et autres
Corde elfique : 60 pièces d'or Provenance humaine
Corde fine et souple, elle ne pèse quasiment rien. Elle a la propriété d'être particulièrement résistante, tant et si bien qu'elle a la réputation, peut-être exagérée, d'être incassable, inaltérable. Sa longueur s'adapte toujours aux besoins du moment. Enchantement 1 : Résistante – Asbeth Enchantement 2 : Adaptation – Asbeth
Une laisse faite d'un tissage étrange et singulier, à demi transparent et magnifique à observer. D'usage singulier, on l'attache à un rêve que l'on a fait afin que celui-ci ne se perde jamais et que l'on puisse toujours s'en souvenir. Enchantement : Attache rêve – Draconique
Cordes du souvenir : 200 pièces d’or Provenance elfique
Trois petites cordes que l'on noue entre elle. En les nouant entre elles, en les apposant au sol, les cordes révèlent les derniers événements passé sur le lieu, au mieux dans les vingt-quatre dernières heures. Enchantement : Mémoire – Draconique
Peau d'animal cousue servant à conserver et transporter des liquides. Lorsqu'elle est vide, elle se remplit lentement d'eau pure. Enchantement: Abondance – élémentaire
Une gourde qui est toujours remplie à ras bord de la boisson alcoolisée préférée du possesseur de l'objet. Enchantement: Abondance – élémentaire
Orbes
Orbe de lumière : 250 pièces d'or Provenance elfique
Une sphère couleur de crème ou d'argent et semblant emplit de lumière, tournois autour du porteur. Permet le contrôle de la luminosité, illuminant les alentours, chassant les ombres et créant des haubans venant aveugler et entraver la cible. Enchantement: Maîtrise de la lumière – élémentaire
Orbe d'ombre : 250 pièces d'or Provenance vampirique
Une sphère sombre faite d'obsidienne et remplie de ténèbres, tournoie autour du porteur. Permet un certain contrôle des ombres, les animant et les épaississant pour en draper l'utilisateur. Ne sert cependant pas à l'attaque, il s'agit d'un objet de dissimulation et d'espionnage. Enchantement: Maître des ombres – élémentaire
Orbe de poison : 400 pièces d'or Provenance humaine
Sphère parfaitement ronde et lisse, sombre, d'un noir violine ou vert. Tournoie autour du porteur. L'orbe contenant de très nombreux poisons et peut les générer contre de l'énergie. Immunise presque totalement le porteur aux poisons mais ne protège pas des effets du venin vampirique. Enchantement: Maîtrise des poisons – Maléfique
Une feuille de parchemin vierge. Ne peut être lu que par l'écrivain et son destinataire mais est plus facile à briser qu'une capsule fermée. Enchantement : Secret inférieur – Asbeth
Tome de tempête : 150 pièces d'or Provenance humaine
Un livre à reliure de cuir bleu azure frappé d'un nuage argenté. Lorsqu'il est ouvert il produit un vent léger, qui devient de plus en plus puissant au fur et à mesure qu'on le laisse ouvert, jusqu'à pouvoir créer une petite tempête. Enchantement : Tempête – élémentaire
Parchemin de soin supérieur : 150 pièces d'or Provenance humaine
Un parchemin de vélin lisse et blanc incrusté de runes clignotantes. Usage unique, un sort de soin de niveau puissant. Enchantement : Soin puissant – Draconique
Manuel d'apprenti : 200 pièces d'or Provenance humaine
Un livre à couverture de cuir et munie d'une lanière servant au transport, il porte le sceau du dragon blanc. Rend accessible les sorts de niveau faible mage aux très faibles mages. Enchantement : Erudition magique – Draconique
Jeux
Jeu des Osselets : 30 pièces d'or Provenance vampirique
Le jeu se joue avec de petits os taillés dans une forme particulière, pour leur permettre de se glisser à la racine des doigts. Un jeu d'osselets comporte, habituellement, cinq osselets, dont un peut être identifié par exemple par une couleur différente ou une encoche. On appelle cet osselet « le daron ». Peut se jouer seul comme simple jeu d'adresse mais peut aussi être considéré comme un jeu collectif. Une des règles de ce jeu consiste à tester son adresse et sa rapidité en lançant en l'air un osselet (en général le daron), ramassant un osselet parmi ceux posés par terre et en rattrapant le daron avant qu'il touche le sol. L'objectif étant de ramasser de plus en plus d'osselets à la fois. Il existe d'autres variantes de jeu. Attention ce "jeu" encore peu répandu chez les vampires est souvent à l'origine de conflits, les vampires n'étant pas vraiment réputés comme étant de bons joueurs....
Jeu d'Alea : 30 pièces d’or Provenance elfique
Jeu composé de deux dés à 9 facettes taillés dans du bois de cerf ou dans de l'ivoire, dont chaque face représente un animal totem. Chaque animal peut en battre un autre et possède un animal le surpassant. Celui ayant obtenu la face animal la plus puissante gagne la partie. Certains disent que son animal totem peut influencer le résultat... Il existe d'autres règles plus subtiles au gré des joueurs, les elfes aimant complexifier leurs jeux pour les rendre de plus en plus difficiles. L'interprétation des résultats est parfois source de vives discussions toutefois...
Ceintures, empreintes
Ceinture à couteaux : 10 pièces d'or Provenance humaine
Un ceinture en cuir pouvant se porter à la taille, ou au buste sur laquelle l'on peut accrocher plusieurs dagues de lancer, et permettre ainsi de les prendre rapidement en main pour les lancer sur ses ennemis.
Semelles de bois sous lesquelles sont vissés des moulages d'empreintes de Chien. Se fixent par des lanières de cuir à vos chausses déjà portées. Impriment au sol de banales empreintes de chien là où vos pas auraient dû "marquer". Sert à tromper vos poursuivants ou à masquer votre passage.
Explosifs et bombes
Pot de térébenthe : 30 pièces d’or Provenance alayienne
Ce pot contient de la térébenthe une résine d'arbre qui a la particularité d'être collante après s'être écoulée, et aussi d'être hautement inflammable au passage... On l'utilise en la collant sur une surface pour la faire s'enflammer par la suite pour produire un incendie un peu contrôlé, elle peut s'éteindre avec de l'eau. Utilisable aussi pour faire une torche improvisée, ou pour l'appliquer sur une arme pour enflammer temporairement cette dernière.
Bombe puante : 30 pièces d'or Provenance humaine
Odeur très forte
Le souffle du vent : 50 pièces d’or Provenance humaine
Petite bourse qui contient un sortilège permettant quand on l'ouvre de laisser s'échapper une bourrasque de vent capable de renverser un homme. Dose unique !
Mange-Peau : 100 pièces d’or Provenance alayienne
Un autre pot en terre cuite de forme ronde, et étanche qui contient une substance transparente . Lancé sur un ennemi la dite substance corrosive s'attaque à la chair de l'ennemi, et provoque brûlure, et démangeaisons atroces à celui-ci.
Une sorte de pot en terre cuite étanche grâce à de la résine qui contient une substance particulière de couleur verdâtre. Une fois jeter au sol le pot libère la substance qui s'évapore dans l'air. Au bout de quelques secondes elle provoque une toux effrénée chez tous ceux qui la respirent, avant de provoquer la nausée par la suite, puis finalement ils se sentiront lourdement oppressés aux poumons pendant plusieurs minutes ce qui les empêchera de bouger normalement, mais les symptômes sont rarement fatals.
Pot en terre cuite alayien de 15 centimètre de diamètre. Une fois jeté au sol ou sur quelqu'un, le pot en éclatant répand dans l'air sur les 3 mètres alentours une poudre alchimique aveuglante et détonante. Cette poudre assourdit et aveugle pendant quelques secondes ce qui permet de désorienter un/des adversaire(s).
Une sorte de récipient rond en terre cuite contenant de l'huile, et doté d'une tige comme celle des bougies. Pour utiliser cet objet il faut allumer la tige puis lancer la petite boule en terre cuite qui se brisera par terre. Déversant de l'huile sur le mètre alentours, huile qui s'enflammera grâce à la flamme de la tige ce qui permet de gêner une éventuelle charge ennemi, ou de brûler les pieds des téméraires. En tout cas cette arme a surtout pour objectif de gêner les adversaires, et d'effrayer les chevaux.
Un pot en terre cuite de forme ronde, et étanche qui contient une substance toxique qui s'évapore petit à petit au contact de l'air. Provoquant irritation de la gorge, toux sanglante, brûlure des poumons, et finalement la mort si respirer trop longuement. Utiliser souvent par les alayiens pour tuer, ou faire fuir les soldats ennemis retranchés dans une pièce étroite.
Nexus de sorts : 800 pièces d'or Provenance humaine
Cylindre de verre lisse, l'intérieur semble envahit d'une fumée délétère et sombre. Lorsqu'on l'active, un trou se forme et se met à aspirer les sortilèges pouvant être lancés dans une zone de 5 à 6 mètres autours de lui, ainsi que la magie de la trame. Lorsque le nexus ne peut plus absorber d'énergie et de sorts, il explose en une fulgurance de magie pouvant être particulièrement destructrice et dangereuse pour tous. Usage unique
Poudres et gaz
Gaz de crédulité : 150 pièces d’or Provenance alayienne
très coûteux car très rare et difficile à mettre en fiole. Ce gaz est inodore et incolore, il a la capacité de rendre très crédules ceux qui le respirent ! Ils ne décèlent alors plus les mensonges et sont prêts à croire à peu près n'importe quoi (pas d'effet sur les personnages d'un niveau supérieur en intelligence). Doit être inspiré dans les 30 secondes (sinon le gaz s'évapore dans l'air et n'a plus d'effet) et n'agit que pour un temps très court (moins de 15 mn) une fois inspiré. Une seule dose par flacon. (le lanceur n'a qu'à retenir sa respiration au moment d'ouvrir la fiole pour ne pas être touché. Effet non assuré sur les vampires)
Une poussière à jeter au nez de votre victime. Celle-ci sera prise d'éternuement violents jusqu'à ce que la poussière se dissipe dans l'air ou qu'elle trouve un moyen de se remettre. Peut servir de distraction.
Un petit pot contenant de la poussière ocre qui est obtenu à partir d'ambre écrasée. Paralyse le membre dès que la poudre touche un corps ; pour plus d'efficacité il est conseillé de viser les voies nasales afin de mieux diffuser le produit et avoir de meilleurs résultats.
Une capsule contenant de la poudre qui une fois avalée par quelqu'un fait divaguer ce dernier qui finit par dire tout ce qui lui passe par la tête, utile pour interroger quelqu'un même s'il est compliqué d'arriver à détourner la victime sur le sujet où l'on veut l'emmener.
Une poudre ressemblant à un sable fin, de couleur bleu claire et qui est contenue dans un récipient en verre, de forme ovale. Cette poudre magique est liée à l'esprit de son propriétaire, elle peut prendre des formes diverses selon les pensées que la personne dirige dessus (pas d'armes, uniquement de petits objets, de décoration ou utilitaires). Il faut un minimum de maître en force mentale pour en user.
Pâtes et décoction
Pâte de corruption : 150 pièces d'or Provenance vampirique
Une pâte blanche et à l'odeur très forte. En l'appliquant soit sur les racines, soit sur les banches d'un arbre ou d'un autre végétal, celui-ci est lentement corrompu et devient agressif, pouvant développer de nouvelles armes pour attaquer ou se défendre. La plante devient également plus virulente, de sorte qu'il est difficile de s'en débarrasser.
Décoction de faiblesse : 150 pièces d'or Provenance humaine
Une potion étrange, à l'apparence d'une eau trouble mais sans odeur. Lorsqu'on la boit, les capacités diminues grandement, emportant la personne à la limite de la faiblesse. C'est cependant utile pour tromper certains sorts et certaines personnes.
Encensoir d'un métal noir lisse et pur. Cet encensoir diffuse des vapeurs permettant d'aider à entrer en transe, quand le vampire rencontre des difficultés à trouver repos et paix de l'esprit. Les vapeurs permettent également d'améliorer la concentration, et peuvent permettre au vampire d'atteindre un état plus poussé encore que la transe habituelle, lui permettant un dépassement de soi rarement rencontré. Très prisé par les vampires adeptes des magies touchant au psyché. Enchantement : Transe – Draconique
Suaire de transe : 300 pièces d’or Provenance vampirique
Magnifique suaire de soie noire, permet de rendre le vampire plus réceptif lorsqu'il rentre en transe, lui permettant de mieux profiter encore des effets de la transe, et de réellement se reposer. Enchantement : Transe – Draconique
Un instrument de bois doré à la forme arrondie et douce, les cordes sont faite de fibres d'arbres et des gravures d'argent lui donne un aspect précieux, unique. Permet de jouer même lorsqu'on ne connait pas les notes, provoque une mélodie qui peut provoquer une somnolence chez ceux qui veulent du mal au joueur. Enchantement : Somnolence – Elementaire
Petite harpe, pouvant être sanglée, dont on peut jouer debout et en se déplaçant, faite de bois d'ébène et présentant des gravures finement sculptées évoquant d'anciennes histoires elfiques. Chaque harpe est unique par ses gravures, aucune ne portant la même légende du beau peuple dans son bois. Ces sons riches sont empreints d'une magie qui attire l'attention. Il faut un réel effort de volonté pour éloigner son attention de cette douce musique bardique. Ce type de harpe servait autrefois pour attirer l'attention avant les annonces officielles faites sur la grand place elfique. Effets : les sons tirés de cette harpe attirent l'attention de quiconque est autour. Un effort de volonté et de concentration suffit cependant normalement pour ne plus y prêter attention... si on le souhaite. Enchantement : Attraction de l'attention – Asbeth
Tambourin du souvenir : 50Po Provenance humaine
Il s'agit de cylindres de bois qui peuvent être couverts d'une membrane en peau d'animal et/ou être orné de cymbalettes. Cet instrument, joué à un certain rythme, permet à son auditoire d'obtenir plus de précision lorsque ce dernier utilise sa mémoire pour se souvenir d'événements ou de textes. Enchantement : Souvenirs vivaces – Draconique
Flûte de Paix : 50 pièces d'or Provenance elfique
Petite flûte traversière, à mi chemin entre la flûte traversière pure et le fifre, fabriqué en bois de buis ou d'arbre fruitier, et de tonalité plutôt aiguë. Un instrumentiste expérimenté pourra en jouer toutes les variations, mais même un apprenti parviendra à tirer quelque son de cette flûte et surtout à en utiliser quand même l'usage principal : en effet cette flûte a la propriété que sa musique apaise les esprits, même les plus coléreux ou les plus désespérés. La douce mélodie de cette flûte permet d'apaiser les sentiments les plus néfastes et les plus exacerbés, apportant paix et réconfort quelque soit votre race, quelque soit votre alignement. Il n'est pas dit toutefois qu'une fois la musique éteinte ces sentiments ne flambent pas de nouveau... Effets : apaiser les esprits, apaiser la colère, le désespoir, et tout sentiment pas trop fort et négatif. Apporter la paix et la sérénité autour d'elle... le temps de sa musique. Peut être contrée au prix d'un minimum de concentration. Enchantement : Apaisement – Asbeth
Naï : 50 pièces d'or Provenance elfique
Flûte de pan, d'une dizaine de tuyaux en roseau, bambou ou en bois forés, collés entre eux en une seule rangée sur un support courbe, permettant une grande rapidité d'exécution. L'ensemble forme une courbe agréable tout en ayant une progression du fait de la hauteur croissante des tuyaux. Sa musique a le don d'exacerber votre sentiment le plus fort de l'instant présent. De ce sentiment que parfois vous cherchez à contrôler, et refouler... Cette flûte de pan est capable de vous les arracher, contre votre volonté, et de vous les faire révéler au grand jour, dévoreuse de passion qu'elle est. Méfiance, en sinistre compagnie, cette flûte pourrait déclencher une macabre tuerie... mais en présence de grand amour, vous pourriez assister à la plus magnifique danse du monde. Effets : Exacerbe les sentiments les plus forts que l'on ressent en cet instant. Sentiments négatifs ou positifs, qu'importe, au son de cette flûte ils se révéleront contre toute volonté de les contrôler. Inefficace sur les mages de niveau supérieur à celui du musicien. Enchantement : Exaltation – Asbeth
Salamuri : 50 pièces d'or Provenance vampirique
Sorte de flûte, fabriquée dans de l'os. Elle ne comporte qu'une seule octave et son diapason s’amplifie quand le souffle devient plus puissant. Mais qu'importe sa réelle musique en fait, son utilité n'est pas sa mélopée, mais plutôt sa capacité à insuffler sombres sentiments à celui qui l'écoute : colère, haine, farouche envie de destruction seront là tout ce qu'elle vous inspirera. Aurez-vous la force mentale et la volonté d'y résister ? Effet : insuffle de néfastes sentiments à quiconque entend ses sons. Sentiments qui peuvent s'effriter une fois la mélodie finie. Ou pas... si elle n'a fait qu'attiser un sentiment déjà présent... Inefficace sur les mages de niveau supérieur à celui du musicien. Enchantement : Sentiments néfastes – Maléfique
Melodia : 60 pièces d'or Provenance humaine
Une belle boîte à musique, en bois foncé. L'intérieur est tapis d'un épais tissu rouge foncé. En son centre un personnage (différent suivant la boite) tourne et produit une douce musique mélodieuse. Effets: La musique a le don d'adoucir les tensions dans une pièce fermée. Enchantement : Apaisement supérieur – Asbeth
Tambour constitué d'un fût en bois ou en os et d'une peau d'animal. Certaines légendes disent que parfois certains tambours seraient constitués de peau d'humains ou d'elfes, toutefois.... Ce tambour permet une meilleure concentration des troupes, notamment des mages, par son rythme presque envoutant, et galvanise les soldats Enchantement : Concentration renforcée – Asbeth
Trompe de l'anathème : 200 pièces d'or Provenance elfique
Trompe de petite taille en laiton, donc le corps est ciselé de fines gravures représentant un elfe soufflant dans une trompe devant un vampire fuyant au loin. Elle émet un son obsédant qui terrifie les créatures d'alignement mauvais, dont les vampires. Une forte volonté mentale résistera toutefois à ce son. Enchantement : Conjuration maléfique – renforcement.
Petit sifflet sculpté dans de l'ébène ressemblant à un petit dragon lové. Sorte de petite flute ou de sifflet, au son sourd, très grave et profond, aux sonorités apaisantes, destinés à attirer les animaux pourtant révulsés par la nature vampirique. Ne fonctionnent toutefois que sur les prédateurs. Une fois la musique arrêtée, l'animal aura tendance à fuir de nouveau. Enchantement : Appeau à bêtes – Maléfique
Cors
Cor de chasse d'Ankara : 20 pièces d'or Provenance humaine
Un cor de chasse fait d'une corne d'un animal inconnu, peut-être une très ancienne corne de dragon, de couleur blanc perle et polie, cerclée d'or. Le son qu'il dégage est puissant, grave et profond... Son appel est entendu par la personne visée même si celle ci est très loin du porteur. Enchantement : Appel lointain – Asbeth
Cor de Glacern : 30 pièces d'or Provenance humaine
Un cor fait du bois d'un cerf ancien, cerclé d'argent et poli avec attention. Produit un son singulier, ressemblant au grondement d'une montagne. Fortifie le moral. Enchantement : Symbole d'espoir – Asbeth
Cor du froid : 100 pièces d'or Provenance humaine
Cor sombre cerclé d'acier, lisse et poli, le son qu'il émet ressemble au rugissement d'un blizzard. Renforce la résistance des alliés qui l'entendent. Enchantement : Résistance supérieure (+1 rang) – Draconique
Potion très rare dont les Elfes gardent jalousement le secret. Elle est la plus puissante de toutes les potions de guérison, soigne toutes les maladies et presque tous les poisons. Effet : Guérison des grosses blessures magiques et non magiques, soin de toutes maladies et presque tous les poisons
une dédoction qui permet de guérir les poisons les plus classiques. Aucun effet sur le venin vampirique. Il est possible de boire cette potion à l'avance, elle rend insensible pendant plusieurs jours ! (attention, possibilité de dépendance si ingérée trop souvent)
Accélérateur de guérison :50 pièces d'or Provenance humaine
Petit flacon contenant une substance sombre et huileuse au goût infect. Permet d'accélérer les capacités de guérison du corps humain, à base de plantes. Effet : Stimule les capacités de guérison d’un corps
Une potion qui neutralise le venin vampirique injecté lors d'une morsure et qui empêche la transformation à condition d'être ingéré dans les 24 h qui suivent la morsure. Toutefois elle est difficile à préparer donc assez chère et surtout impossible à conserver plus de quelques jours (inutile donc d'en ajouter à votre inventaire !). Effet : neutralise le venin de vampires
Immunité au venin vampirique : 250 pièces d'or Provenance elfique
Cette potion immunise pour 24h aux effets du venin vampirique (transformation et douleur). Une prise trop régulière aura des effets néfastes sur l'organisme.
Potion de fécondité 500 pièces d'or Provenance elfique
Une potion à la consistance pâteuse et à la couleur vert émeraude. Récente création des Elfes pour palier à leur très faible taux de natalité, elle augmente les chances de concevoir un enfant en stimulant le corps de la femme qui la boit. [Bonus de +2 sur le jet de dés].
Don de l’esprit océan : 150 pièces d'or Provenance elfique
Un petit flacon emplit d'eau provenant de la fontaine vif argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qu la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire (apaise également la faim des vampires). Effet : Soin universel du corps et de l’âme + apaise la faim vampirique
Potion de vitalité : 10 pièces d'or Provenance humaine
Permet d'avoir un court apport d'énergie pour accomplir par exemple une tâche difficile. (effet ponctuel)
Permet de pallier à un coup de fatigue. (effet sur la durée)
Ambrosia : 10 pièces d'or Provenance humaine
Permet de remplacer un repas complet et redonne des forces à l'utilisateur, remplace les provisions (effet secondaire : en prendre plus d'une fois par jour rend le buveur malade). Effet : remplace un repas complet
Potion qui permet d'atténuer la douleur, afin de donner le temps au guérisseur d'effectuer ses soins. Effet : Inhibe la douleur
Potion de sommeil : 20 pièces d'or Provenance humaine
Plonge celui qui la boit dans un sommeil sans aucune rêve et lui permet de récupérer des forces. Effet : Sommeil
Potion de transpiration :30 pièces d'or Provenance alayienne
Une potion qui une fois bu a tendance à provoquer une transpiration très abondante chez celui qui l'a ingurgitée pendant une bonne dizaine de minutes ce qui permet de supporter plus facilement les fortes chaleurs, mais a aussi tendance à déshydrater assez rapidement le buveur, et provoque vite la soif chez celui qui l'ingurgite, mais ne le tuera pas par déshydratation. Peut aussi attirer les moqueries si utilisé au mauvais endroit, au mauvais moment...
Potion de vérité
Vérité : 380 pièces d'or Provenance humaine
Liquide clair, inodore, sans gout, homogène peut importe le liquide dans lequel il est versé. Pendant toute la duré de l'effet de la potion, soit quinze minutes, la victime sera incapable de mentir. De plus, si elle tente de mentir, elle croira le faire alors qu'elle dira simplement la réalité. La victime ne se rend pas compte de ses paroles avant la fin de l'effet de la potion. Seuls les détenteurs du totems du renard sont immunisés.
Poisons mortels
Solanaceae : 5 pièces d'or Provenance humaine
Solanaceae est un poisson issu de plantes : la belladone, le datura et la menthe . Cette dernière lui donne son bon gout et les autres plantes, quant à elles, apportent à qui l'ingère des palpitions, vertiges, un accélèrement cardiaque pouvant amener à la morte en cas de grand ingestion. Un bon antidote: un tisane d'angéliques des près.
Omnioedo : 10 pièces d'or Provenance humaine
Poison qui provoque de violents vomissements, vous rendant incapable d'ingurgiter quoique ce soit, pouvant provoquer une mort par... faim et épuisement. Vendu avec son antidote. Mais si l'antidote est ingéré trop tard, il peut y avoir des séquelles.
Apiaceae : 10 pièces d'or Provenance humaine
Poison à base de ciguë, ce dernier provoque à petite dose des céphalés, un diminution de la force musculaire, voir des convulsions. A plus haute dose, elle entraîne la mort.
La Sanglante : 15 pièces d'or Provenance vampirique
[iPoison augmentant considérablement la quantité de sang dans le corps. Son goût, sa couleur et sa texture rappellent le sang. Une fois ingéré, la victime produit deux litres de sang par minute, pendant dix minutes ou jusqu'à ce qu'elle décède. La hausse du volume sanguin provoque de nombreuses hémorragies internes pouvant entraîner le décès. La victime peut être saignée ou mordue à répétition afin d'évacuer le surplus de sang. Si la victime est toujours vivante après dix minutes, elle souffrira d'épuisement extrême et sera affamée. [/i]
Le bouton noir : 25 pièces d'or Provenance vampirique
Ressemble à des cerises tout ce qu'il y a de plus commun, pousse dans certains buissons des terres sauvages. Immobilise les muscles de façon progressive jusqu'à toucher les poumons puis le cœur Pas d'antidote
Eau du vide : 100 pièces d'or Provenance humaine
Un poison à la fabrication très complexe nécessitant la sève de plusieurs espèces de plantes très rares. Il est transparent, sans goût, et sans odeur. Il est donc presque indissociable de l'eau. Il s'utilise en se versant dans de la nourriture, et tue celui qui l'ingère en vingt heures en faisant arrêter son cœur sans autre symptôme annonciateur qu'une fatigue progressive. Vendu avec son antidote au goût ignoble qui doit être utilisé au moins une heure avant le décès.
Poison lent, violent dans ses effets, mais provoquant une lente agonie avant que la victime ne rende l'âme. La mort définitive peut ne survenir que 2 ou 3 heures après ingestion. Vendu avec son antidote, mais la guérison peut ne pas être totale et la victime peut conserver des séquelles. Efficace sur toute race.
Quadraginta : 250 pièces d'or Provenance vampirique
Ressemble à des prunes tout ce qu'il y a de plus commun, pousse dans certains buissons des terres sauvages. Provoque des hallucinations nées des peurs inconscientes de l'esprit jusqu'à ce que mort s'ensuive Pas d'antidote
Celerletum : 400 pièces d'or Provenance humaine
Poison rapide violent qui provoque une mort quasi instantanée. la victime a à peine le temps de comprendre ce qu'il se passe quand le poison fait son effet. Il met 5 minutes après ingestion pour faire effet. Vendu avec son antidote. Mais il faut être rapide...
Potion à base de fleurs de feu et de fleurs de larmes, elle ressemble parfois à de l'eau, parfois à du sang. Lorsqu'on la boit, elle provoque de terribles brûlures à la gorge qui gonfle, le souffle et la déglutition se font difficiles, tout comme la parole. Cependant, ce poison n'est pas mortel.
Poison du guerrier : 100 pièces d'or Provenance humaine
Un poison qui provoque une forte douleur lorsque celui qui en a absorbé touche du métal (alliages compris), et une sensation très désagréable (douleur, nausées, selon la victime…) à son approche.
La Belle au Bois dormant : 150 pièces d'or Provenance elfique
Poison qui vous plonge dans un sommeil... éternel. Impossible de vous réveiller par les moyens traditionnels. Aucun antidote n'existe vraiment, si ce n'est trouver ce que la personne ensommeillé désire le plus au monde.... et le lui offrir pendant son sommeil...
Cœur de plomb : 300 pièces d'or Provenance humaine
Liquide grisâtre à l'odeur étrangement agréable et tentante. Éteint la moindre parcelle de sentiments dans le cœur de sa victime. Cette dernière devient incapable de ressentir la moindre émotion. Le seul "antidote" connu est de faire naitre dans L'esprit de la victime un sentiment d'une puissance extrême: joie, amour, colère...
Poisons pour flèches et lames
Curare : 100 pièces d'or Provenance humaine
Le curare est un poison exotique extrait de certaine liane. Il est très liquide et sa couleur est un jaune très léger, presque transparent. Le curare brut provoque une paralysie progressive, violente et rapide des muscles du corps, puis des organes. Cause à tout coup la mort. Le curare raffiné ne cause qu'une paralysie musculaire. Il peut être injecté dans le sang ou ingéré pour des résultats plus rapide, autrement, ce poison peut être absorbé par la peau et causé des dommages local au corps. Il n'existe aucun antidote, mais une saigné de sangsue peut permettre d'empêcher la mort de la victime dans le cas du curare brut. Le curare raffiné nécessite d'être préparé par un herboriste
L’ombre des rêves : 200 pièces d'or Provenance vampirique
L'ombre des rêves provient de la sève d'une ronce qui jaillit non loin des galeries de l'est de d'Armanda. Nul ne connait ensuite les procédés de son extraction pour en faire des poisons. Hormis les vampires. Effets: Une blessure par ce poison vous mènera peut à peu à sombrer dans un rêve sans fin. Tout ce qui se trouve autour de vous deviendra peu à peu le décors, les personnages de votre plus doux rêves. L'illusion sera votre quotidien, jusqu'à ce qu'un faux pas vous amène vers la mort. Il existe cependant un antidote. La fleur de cette ronce, en tisane, permet un processus en arrière. Mais encore faut-il le savoir et l'avoir.
Ressemblant à de la simple confiture d'airelle, il ne s'agit là que d'un simple trompe-l’œil puisqu'il s'agit en fait d'un poison toxique qui s'obtient lors de la cuisson des fruits de l'airelle rouge. Badigeonnée comme un simple onguent, elle rongera les plaies comme le plus violent des acides, ingérée comme une délicieuse crème, elle dissoudra les organes vendu avec son antidote (feuilles de gui blanc séchées)
Potions utilitaires et défensives
Potion de purification 10 pièces d'or Provenance humaine
Purifie une source d'eau, une rivière ou un végétal.. Effet : purifie la nature
Potion de chant : 20 pièces d'or Provenance humaine
Permet de rendre sa voix plus puissante, lui donnant une portée plus importante encore et une harmonie plus mesurée. Il faut maîtriser le chant bien sûr. Effet pour une heure... Effet : Aide au chant
Brume vivante : 10 pièces d'or Provenance elfique
Diffuse une brume épaisse lorsqu'on débouche le flacon, cette brume ne peut être dissiper et cache le porteur jusqu'à ce qu'il referme le flacon. Effet : Création de brume- usage unique
Roc : 50 pièces d'or Provenance elfique
Permet de se fondre dans la roche ou la terre pendant quelques heures pour se protéger des attaques. Effet : Fondre dans la roche
Les alayiens ont découvert il y a longtemps que certaines plantes mélangées à un certain dosage (tenu jalousement secret) permettent de créer cette crème aux propriétés étonnante. Sa couleur est difficilement décelable pour l'oeil ! Elle peut se mettre sur la peau, ou être utilisée pour imprégner des vêtements. (permet de se fondre très facilement dans l'environnement, ne rend pas invisible)
Potion de pierre : 50 pièces d'or Provenance vampirique
Potion sans couleur particulière et dotée d'une odeur agréable et sucrée. Transforme temporairement celui qui la boit en statue. Effet : transforme en statue
Permet de se rendre invisible pendant une heure. Effet : Rend invisible
Larme de gel : 15 pièces d'or [Provenance elfique
Potion qui gèle le corps d'un individu de l'intérieur et permet de stopper son activité corporelle, permet de ralentir l'effet des poisons ou de certain sortilèges (ne marche pas sur le venin vampirique). Effet : Gel du corps
Dose glacée : 10 pièces d'or Provenance humaine
Forme une croute de glace lorsqu'elle est jetée au sol pour faire glisser l'adversaire. Effet : Croute de glace à l’impact
Potion de Cendrefeu : 100 pièces d'or Provenance vampirique
Potion qui augmente la résistance aux flammes et transforme temporairement la composition de la peau afin qu'elle ne se dessèche pas. > Création d’Arishat < Effet : résistance au feu
Un flacon de musc animal, permet de passer inaperçu dans la nature. Peu apprécié en société. On dit que son odeur est assez forte pour tromper certains vampires.... ou les rendre malades, qui sait.
Potion de courage : 15 pièces d'or Provenance humaine
Pour se donner du courage, dangereux car on en perd la notion de danger. Une fois par semaine maximum. Effet : Donne du courage
Pilule de sang : 50 pièces d'or Provenance vampirique
Une substance utilisée afin de stimuler la production d'hémoglobine et donc la restauration du sang d'une personne. Utilisée par les guérisseurs humains, et les vampires pour leurs esclaves immunisés.
Jouvence : 300 pièces d'or Provenance humaine
Permet de rajeunir un être humain mais rend l'utilisation de la potion de maturité impossible. Les effets de la potion ne concernent que le corps, l'esprit reste intact. La quantité d'années soustraites est déterminée par trois jets de dés à six faces. La différence d'âge est aléatoire, allant de 3 à 18 ans. Les lancés doivent être effectués par un membre du staff. Usage unique (une fois sur une vie) Effet : Rajeunissement
Maturité : 300 pièces d'or Provenance humaine
Permet de vieillir un être humain mais rend l'utilisation de la potion de jouvence impossible. Les effets de la potion ne concernent que le corps, l'esprit reste intact. La quantité d'années ajoutées est déterminée par trois jets de dés à six faces. La différence d'âge est aléatoire, allant de 3 à 18 ans. Les lancés doivent être effectués par un membre du staff. Usage unique (une fois sur une vie) Effet : Mûrissement
Solution d'invention alayenne qui donne un regain d'énergie soudain à celui qui la boit. Idéal pour estomper la fatigue, mais à la défaut d'endormir celui qui l'a bu une demi-heure après ingestion de la solution.
Une substance permettant de stimuler les capacités intellectuelles pendant une heure. Provoque cependant une grosse fatigue après coup et a un effet addictif. Effet : Stimule l’esprit
Stimulant : 120 pièces d'or Provenance alayienne
Poudre d'herbe qui, ingérée, augmente la force et rend fou furieux celui qui la consomme, le rendant ainsi plus efficace au combat. A n'utiliser toutefois que dans les cas désespéré puisqu'elle fatigue énormément après utilisation, nocive pour la santé car elle engourdie plusieurs jours et provoque facilement des dépendances. Son utilisation à répétition peut entraîner la mort.
Enrageur : 30 pièces d'or Provenance alayienne
Une drogue pour chien, si l'un d'entre-eux l'ingère ce dernier deviendra très féroce, et s'attaquera à tout les ennemis de son maître.
Larme de vertus : 200 pièces d'or Provenance elfique
Permet de lancer un sort d'un rang supérieur à son niveau. Usage unique, prix très élevé. Effet : Lancement d’un sort de rang supérieur
Une potion qui augmente énormément les caractéristiques physiques de celui qui la boit, pendant un laps de temps de dix minutes. Ensuite, l'utilisateur se sentira extrêmement faible et maladif, aura un estomac fragile pendant quelques semaines. Effet : Augmentation physique
Potion faite d'un mélange distillé de fleurs des ombres et de poudre d'onyx, elle dégage une agréable odeur mais possède un goût étrange, elle se porte en parfum mais est plus puissante lorsqu'elle est bue. Provoque l'attirance d'un être pour celui qui possède la potion. Effet : Attirance extrême
Une potion contenue dans une longue, et fine fiole de couleur rouge, une fois le breuvage bu le sexe de la personne l'ayant bu change ainsi que ses formes, un homme deviendra une femme, et inversement pendant un laps de temps temporaire (1 journée). UTILISATION: une fois par semaine Effet : changement de sexe
Poussière et poudres
Poudre de mandragore :10 pièces d'or
Provenance humaine
Poudre obtenue à partir de racine de mandragore. Goût très léger, peu perceptible lorsque mélangé à une boisson gouteuse. La poudre de mandragore possède la capacité de précipiter le labeur des femmes enceintes, donc les accouchements. Si le fœtus n'est pas à terme, le mandragore agit donc comme agent d'avortement. cette poudre possède également de puissantes propriétés hallucinogène, la consommation répétée peut mener à la stérilité et à la paranoïa permanente.
Un petit pot contenant de la poussière ocre qui est obtenue à partir d'ambre écrasée. Paralyse le membre dès que la poudre touche un corps. Pour plus d'efficacité, il est conseillé de viser les voies nasales afin de mieux diffuser le produit et avoir de meilleurs résultats.
Lorsqu'on débouche le flacon les sables jaillissent et couvrent la zone devant le lanceur en aveuglant les adversaires et en les déroutant, ne marche que sur une petite zone. Effet : Jaillissement de sable
Poudre de silence : 100 pièces d'or Provenance humaine
Permet de rendre seulement silencieux ses pas sur une surface pour une durée d'une vingtaine de minute. Poudre en quantité pour trois utilisations.
Une petite bille de plantes permettant de chasser sommeil et somnolence. Utile lorsque l'on monte la garde, ou que l'on doit combattre longuement (ou étudier). Provoque cependant une forte fatigue après coup et peu devenir addictif et donc dangereux.
Parfums et objets odorants
Eau de dragon : 15 pièces d'or Provenance humaine
Parfum prisé des hommes, dont le secret est jalousement gardé par le meilleur parfumeur d'Althaïa la Romantique. Il se présente dans un beau flacon de couleur blanche. Augmente légèrement le charme, odeur enivrante.
Parfum étoile de l’aube : 15 pièces d'or Provenance humaine
Un parfum extrêmement prisé par les dames humaines, dont le secret est jalousement gardé par le meilleur parfumeur d'Althaïa la Romantique. Il se présente dans un magnifique flacon purpurin. Augmente légèrement le charme, odeur enivrante.
mélange de plantes qui, si elles sont cuites à une température très précise et refroidie rapidement (technique secrète) dégagent alors une odeur caractéristique et très attirante ! Peut-être utilisée comme parfum pour séduire quelqu'un. Un flacon contient 1 dose (effet d'une dose : 1h).
Potion de couleur marron à boire d'une traite qui a comme caractéristique de neutraliser toutes les odeurs du corps humains pendant plusieurs heures en les remplaçant temporairement par une odeur ressemblant à celle d'un animal.
Répulsif : 60 pièces d'or Provenance alayienne
Une lotion de couleur sombre de fabrication alayenne jalousement gardée qui s'applique sur tout le corps en colorant légèrement la peau. Une fois cela fait elle dégage une très forte odeur qui a tendance à repousser les animaux, et à dégoûter tout les êtres vivants disposant d'un odorat ce qui comprend celui qui s'est appliqué la lotion dans là plupart des cas...
Ce pendentif a été imprégné d'un parfum d'attirance très tenace. Il en possède les caractéristiques et n'aura jamais besoin d'être ré-imprégné. L'effet n'est pas limité dans le temps mais est moins spectaculaire (rend simplement le porteur plus attirant/sympathique)
Matériel de soins non magique
Compresses imbibées : 10 pièces d'or la compresse Provenance alayienne
ces compresses épaisses permettent de juguler une hémorragie dès lors qu'elle n'est pas trop importante (artère touchée). Elles sont imbibées d'un mélange de plantes désinfectantes qui ont aussi la faculté d'aider à la cicatrisation.
Sutures : 20 pièces d'or Provenance alayienne
Méthode barbare selon les Armandéens mais qui a fait ses preuves, grâce à ce kit les Alayiens peuvent recoudre les bords d'une blessure et donc aider à sa cicatrisation.
Boite pour soins urgent :50 pièces d'or Provenance alayienne
Une boîte qui contient de nombreux instruments (scalpel, scie, alcool à désinfecter, herbes médicinales) permettant de procéder à des amputations ou d'administrer rapidement les soins à des blessés ne pouvant plus se battre. Normalement réservé aux médecins de troupe alayiens.
L'une des plus vieilles découvertes médicinales des Alayiens. Mâcher cette plante amère permet de s'anesthésier totalement tout le corps et de ne plus ressentir aucune douleur ! Elle est malheureusement très toxique et reste des semaines dans le sang, il faut donc l'utiliser uniquement dans les circonstances les plus graves. En abuser peut conduire à la mort !
Pigeon possédant un attribut très précieux: il peut livrer en quelques jours un message à un destinataire préétabli. Cet oiseau est surtout dressé pour voyager d'un point "A" à un point "B", il ne peut donc pas trouver un destinataire mobile. Parfait pour la noblesse et la royauté, mais aussi pour les bandits qui cherchent une meilleure organisation, ou pour un amant qui veut garder contact avec sa douce...
Un canidé, du labrador au colley. Physionomie relative de la sous race. Chien non dressé pour la chasse. Parfait pour une famille ou les personnes solitaires.
Chien de guerre : 75 pièces d’or Provenance humaine
Un canidé, plus souvent des rottweilers, des huskys et des pitbulls. Physionomie relative de la sous race. Chien dressé pour l'attaque, la garde et la guerre. N'a qu'un maître. Souvent de nature agressive..
Chien de chasse : 150 pièces d’or Provenance humaine
Un canidé, du labrador au colley. Physionomie relative de la sous race. Chien non dressé ou dressé pour chasser. Parfait pour une famille ou les personnes solitaires.
Epervier : 150 pièces d’or Provenance humaine
Tout comme le faucon, l'épervier est un magnifique rapace, bien plus petit que son cousin. Moins redoutable et donc moins à même de jouer le même rôle que le faucon, l'épervier peut néanmoins servir à des repérages de cibles ou de zones s'il est entraîné dans ce but. Il peut tout aussi bien servir d'oiseau de compagnie que pour chasser des petits lapins ou des petits oiseaux.
Faucon de chasse : 200 pièces d’or Provenance humaine
Magnifique oiseau aux plumes brunes plus souvent qu'autrement. Le faucon est dressé pour abattre le petit gibier, comme les lièvres, mais aussi les pigeons voyageurs qui passeraient trop près... Pratique pour intercepter un message ou se nourrir en foret. Si son maître est attaqué, l'oiseau utilisera ses serres acérées pour le défendre, quitte à en perdre la vie. Nécessite un gantelet en cuir au minimum afin qu'il puisse s'y poser, sauf si vous avez une bonne armure.
Un animal au dressage complexe qui peut rendre de nombreux services à son maître pour peu qu'il ait était bien dressé. De plus les singe sont d'excellents acrobates, et peuvent se faufiler presque n'importe où même s'ils ne sont pas aussi intelligents que des humains, et n'accompliront pas des instructions trop compliqués...
Selles
Selle simple : 5 pièces d’or Provenance humaine
Un peu lourde, mais pas très chère.
Selle de combat : 10 pièces d’or Provenance humaine
Très légère.
selle d'acrobate : 15 pièces d’or Provenance humaine
Une selle d'acrobate pour cheval.
Selle vampirique : 30 pièces d’or Provenance vampirique
Magnifique ouvrage couvert de pierres précieuses et pourtant si légère grâce à la magie. Elle possède des courroies pour attacher bras et jambes et des sacoches pour ranger ses affaires.
Selle simple pour dragonnier : 30 pièces d’or Provenance humaine
Une selle de dragonnier très lourde mais peu chère.
Selle précieuse : 35 pièces d’or Provenance humaine
Une selle de gala ornée de pierres précieuses, lourde et cassante mais si belle...
Selle nordique : 40 pièces d’or Provenance humaine
Selle spéciale dont les habitants de Glacern se servent, elle est extrêmement confortable et adaptée pour les longs voyages et les randonnées en montagne autant qu'en combat..
Selle de combat pour dragonnier : 40 pièces d’or Provenance humaine
Une selle de dragonnier légère et avec des attaches pour les bras et les jambes jambes.
Selle précieuse pour dragonnier : 45 pièces d’or Provenance humaine
Une selle de gala pour dragonnier, ornée de pierre précieuses, lourde et cassante mais si belle...
Selle magique : 50 pièces d’or Provenance elfique
Une selle magique qui ne pèse pas plus lourd qu'une plume.
Selle magique pour dragonnier : 60 pièces d’or Provenance elfique
Une selle magique pas plus lourde qu'une plume et avec des attaches incassables pour bras et jambes.
Montures
Poney :50 Po Provenances humaine et elfiques
Beaucoup moins chers que les chevaux, tout aussi robustes mais beaucoup moins rapides. Courageux pour les combats mais pas assez souples.
Cheval brun : 100 pièces d’or Provenance humaine
Le moins robuste, le moins rapide, mais aussi le moins cher... Ce n'est pas un cheval de combat même si il peut servir à cet usage.
Plus petit et moins intelligent, ils sont cependant des valeurs sûres qui ne craignent rien. Très endurants, ils sont cependant moins rapides que les destriers..
Cheval gracieux et délicat, fait pour la parade. Il provient de la ville d'Althaia la Romantique, où il est élevé avec beaucoup de soin et d'attention. De robe claire. Cheval intelligent et de très bon caractère. On les offre souvent aux femmes de la noblesse. Prérequis : équitation bon
Une monture exotique des nomades du désert, de bon caractère mais paresseux, il est utile pour les longs et pénibles voyage. Il peut porter de nombreux fardeaux et ne boit que très peu. Il attire en revanche beaucoup l'attention, pas très discret. Prérequis : équitation très bon
Cheval de combat calme et courageux, une valeur sûre pour les bataille.
(monture) Cheval elfique 100 Po
Plus petit, très trapu capable de porter des charges très lourdes. Ils ne sont pas taillés pour le combat et malgré leur intelligence légendaire, ils ne sont pas forcément très courageux, de plus ils sont têtus. Très importante résistance, vitesse faible.
Cheval de combat fougueux et fonceur, bien dressé il est parfait pour les combats.
Destrier elfique 350 Po
Chevaux ayant souvent une robe claire. Ils sont très intelligents et obéissent à la voix à condition d'avoir confiance en leur cavalier. Extrêmement rapides et agiles, leur course ressemble à une danse du vent. Efficaces au combat, mais ils sont très chers.
Un cheval de bataille élevé par les écuries de l'armée humaine. Une monture fiable et courageuse qui n'hésite pas à porter son cavalier au cœur des combats les plus violents. Il n'est ni le plus rapide ni le plus habile, mais c'est une valeur sûre, qui n'a aucun mal à porter l'armure. Prérequis : équitation bon et être humain
Chevaux ayant souvent une robe sombre, souvent noire. Ils sont très intelligents et très endurants. Extrêmement rapides et silencieux, ils passent souvent inaperçus. Efficaces au combat, mais ils sont très chers.
Cheval de haut lignage alayien : 500 pièces d’or Provenance alayienne
Un cheval hybride issue d'un long mélange entre diverses races de chevaux pour obtenir la monture la plus optimisée. Ces chevaux là sont parmi les meilleurs chevaux non magiques, ils sont à la fois parmi les plus endurants, les plus résistants, et les plus rapide. Néanmoins ils sont rare, et valent très chères souvent réservés aux officiers alayens, ou à ceux qui en ont les moyens. Parfaitement adaptés à la guerre, ils sont de couleurs blanches avec des taches noire. 5 exemplaires
Cheval des nuées : 700 pièces d’or Provenance elfique
Un coureur rapide comme le vent, si rapide qu'on ne peut le rattraper. Il met seulement une semaine pour parcourir le continent du nord au sud. La couleur de sa robe est souvent d'un gris pâle. On le trouve en très petits troupeaux, dans les plaines, par temps d'orage. Il se nourrit uniquement d'herbes à air. Très léger, il ne s'agit pas d'un cheval de bataille, il a tendance à devenir farouche à l'odeur des armes. Prérequis : équitation niveau grand maître et alignement bénéfique
(monture) Cheval du cauchemar 700 Po
Un cheval trapu et puissant, destrier de bataille pour ceux ayant la chance de le dompter. Il a une robe sombre, gris cendre ou noire, et une crinière et une queue d'un rouge allant du sang intense à la rouille passée. Ses sabots sont en général d'ébène ou de mithril noir. Bon coureur, mais surtout cheval extrêmement intelligent, voir vicieux, c'est un compagnon de bataille idéal capable de manœuvrer seul. Sa nourriture favorite est la fleur de larme, mais il ne dédaigne pas la chair des bipèdes au besoin. On le trouve dans le bois du bois de la pénombre, à la limite des espaces inexplorés et des marais vampiriques. [color=orange]Pré requis : Equitation maître/Race vampire ou purement maléfique
(monture) Destrier des glaces nordiques 500 Po
Un destrier élevé par les hommes de Glacern, très intelligent mais surtout très courageux et endurant, il peut survivre avec le minimum de nourriture et d'eau, et supporte de très grands froids. Il peut chevaucher sans problème sur les routes montagneuses les plus escarpées. Sa robe est en générale noire ou baie, afin de passer inaperçu la nuit. Très rarement blanche. Plus grand que les autres races de chevaux et plus puissant physiquement, il porte souvent l'armure. Son caractère fougueux le rend difficile à manier. Pré requis : Race humaine/Equitation Maître
Accessoires
Gant de fauconnier : 30 pièces d’or Provenance humaine
Gant en cuir légèrement ouvragé à la surface épaisse. Le faucon s'y pose pour s'y reposer ou y retourne après une chasse lorsque son propriétaire le siffle. Une petite liasse de cuir pend du gant. Elle sert à attacher la patte de l'oiseau afin que ce dernier ne s'envole pas.
Sacoches qui permettent de ranger n'importe quoi sans limite de place !
Sacoches des ombres : 20 pièces d’or Provenance vampirique
Sacoches qui permettent de ranger n'importe quoi sans limite de place !
Collier de chasse rafraîchissant : 20 pièces d’or Provenance humaine
Il s'agit de lanières de cuir. Deux bouts s'accrochent de chaque côté de l'avant de la selle de votre monture, et la troisième partie se fixe sous son ventre, au niveau de la sangle. Ce collier permet d'éviter le recul de la selle sur certains chevaux. Celui-ci possède en plus la capacité de limiter la transpiration et revigorer l'animal, lui offrant quelques heures d'endurance supplémentaire.
Un sifflet magique qui produit des ultrasons pour appeler son cheval, les chevaux vampiriques sont dressés pour accourir au son particulier du sifflet de leur maitre.
Armures pour montures
Armure pour chevaux : 20 pièces d’or Provenance humaine
Pour protéger sa monture lors des batailles, mais c'est lourd !
Armure précieuse pour chevaux : 45 pièces d’or Provenance humaine
Bien plus belles mais bien plus fragiles aussi, pour les cérémonies.
Armure pour chien : 100 pièces d’or Provenance alayienne
Armure pour chien : Une armure légère en cuir, et possédant quelques renforcements en acier, cette armure est conçue pour être portée par un chien.
Armure pour dragon : 250 pièces d’or Provenance humaine
Elles coûtent une fortune et ne doivent pas être achetées trop tôt ou le dragon ne rentrera plus dedans !
Armure précieuse pour dragon : 350 pièces d’or Provenance humaine
Bien plus belles mais bien plus fragiles aussi, pour les cérémonies.
Armure magique pour dragon : 400 pièces d’or Provenance elfique
Armure d’une légèreté incroyable si bien que le dragon n’est en aucun cas embarrassé par elle. Offre une meilleure protection face au sort. Contrairement aux autres armures, elle s’adapte au dragon, si le dragon grandit, l’armure grandira aussi pour lui aller.
Potion très rare dont les Elfes gardent jalousement le secret. Elle est la plus puissante de toutes les potions de guérison, soigne toutes les maladies et presque tous les poisons. Effet : Soin de toutes maladies et presque tous les poisons
Elle soigne également les blessures (en plus des maladies et des poisons)
Potion très rare dont les Elfes gardent jalousement le secret. Elle est la plus puissante de toutes les potions de guérison, soigne toutes les maladies et presque tous les poisons. Effet : Guérison des grosses blessures magiques et non magiques, soin de toutes maladies et presque tous les poisons
Lewyn Viladric
Mon identité Mes compétences Compétences Magie: Mage correct Expérience: (7/10) Xp disponibles: 6
Modifications apportées à Pierre de transport des aînés
Invité
Mon identité Mes compétences
Invité
Sujet: Re: Boutique [MAJ 07/2016] Mar 8 Nov 2016 - 2:22
Ajout de la potion de fécondité.
Potion de fécondité 500 pièces d'or Provenance elfique
Une potion à la consistance pâteuse et à la couleur vert émeraude. Récente création des Elfes pour palier à leur très faible taux de natalité, elle augmente les chances de concevoir un enfant en stimulant le corps de la femme qui la boit. [Bonus de +2 sur le jet de dés].
Crissolorio Ostiz
Mon identité Mes compétences Compétences Magie: Mage puissant Expérience: (6/10) Xp disponibles: 7
Modérateur Régent de Gloria
Sujet: Re: Boutique [MAJ 07/2016] Mar 8 Nov 2016 - 15:24
Ajout de l'épervier.
Lewyn Viladric
Mon identité Mes compétences Compétences Magie: Mage correct Expérience: (7/10) Xp disponibles: 6