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Boutiques Vampiriques

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Amyelenor Farkstein
Amyelenor Farkstein
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MessageSujet: Boutiques Vampiriques Boutiques Vampiriques Icon_minitimeJeu 9 Mai 2013 - 17:24


Boutiques Vampiriques Boutiq10



ARMURES ET PROTECTIONS :


  • Armure vampirique classique

    • Armure pour vampire en cuir, elle offre une bonne protection physique
    • 30 pièces d'or


  • Armure vampirique renforcée

    • Armure en métal , offre une meilleur protection que celle en cuir et dispose d'un enchantement de base pour ne pas rouiller
    • 40 pièce d'or


  • Armure lourde pour vampires

    • Armure de plaques, lourde et encombrante mais qui protège efficacement son porteur
    • 50 pièce d'or


  • Armure du traqueur noir

    • Armure des guerriers vampiriques, de cuir et de mailles légères, elle permet au porteur de se fondre dans les ombres et absorbe les sorts de bas niveaux
    • 50 pièce d'or


  • Armure épouvantail

    • Armure de guerrier mage ayant la forme d'un épouvantail replié sur soit. L'épouvantail en question peut prendre vie en échange de l'énergie de son utilisateur.
    • 60 pièce d'or


  • Tunique des ombres

    • Armure des mages vampiriques, elle est souple et légère pour ne pas gêner les mouvements.
    • 30 pièce d'or


  • Robe tissée d'ombre  

    • Robe de mage de la couleur de l'ébène et ornée de soie gris sombre, elle est couverte de runes sur les coutures et les manches ainsi que sur le col et la taille est ornée de perles et de gemmes couleur saphir ; elle est portée autant par les hommes que les femmes et le torse est renforcé de cuir noir et rouge de même que les épaulières. Absorbe la lumière, empêche son porteur d'être démoralisé, laisse une traînée d'ombre dans son sillage, rend le porteur affin de la magie basée sur les ténèbres et lui permet de mieux l'utiliser, augmente aussi sa précision dans l'attaque mais le rend vulnérable à la magie lumineuse.
    • 130 pièce d'or


  • Tunique de mage de bataille des ombres  

    • Robe de mage vampirique réduisant le coût d'énergie des sorts, offrant une plus grande résistance et permettant de dissimuler ses armes.
    • 60 pièce d'or


  • Cotte sombre

    • Une armure noire et lourde qui dégage une fumée agressive quand un ennemi s'approche, cette fumée dissimule le porteur aux yeux ennemis et peut empoisonner
    • 80 pièce d'or


  • Armure de terreur

    • Une armure noire et lourde qui inspire une peur panique aux ennemis alentours
    • 100 pièce d'or


  • Armure en os de dragon

    • Armure extrêmement rare et chère, faite d'écailles et d'os de dragon, elle protège contre le feu et contre une grande partie de la magie et augmente la force
    • 900 pièce d'or


  • Armure de Sombre flot :

    • Armure d'anciens pirates, elle permet de se fondre dans l'eau et de passer inaperçu. Froide, elle rend le porteur plus rapide. Bleu et noire, elle ressemble à une tunique de marin.
    • 50 pièce d'or


  • Armure de mimétisme :

    • Armure transparente et légère copiant les effets d'une amure ennemie se trouvant près d'elle, cela demande de l'énergie au porteur.
    • 110 pièce d'or


  • Armure Intangible :

    • Une arme spectrale ne pesant rien et invisible aux yeux des mages de médiocres rangs ( impuissant, très faible, faible et correcte ). Elle offre une bonne protection.
    • 120 pièce d'or


  • Maillebrume :

    • Une arme de mailles souples à demi palpables seulement, et faites de brume magique, entourant le porteur dans un brouillard plus ou moins danse selon la puissance du lanceur et sa volonté. Les sorts et effets qui devraient dissiper la brume obligent à la place les mailles à se solidifier sur le porteur.
    • 150 PO



  • Armure de la vermine :

    • Une armure de mailles dont chaque anneau se transforme en une vermine grouillante qui peut attaquer une victime. Aussi résistantes que de l'acier. Ils reprennent ensuite leur place et leur apparence habituelle.
    • 120 PO


  • Bouclier Animé :

    • Bouclier protégeant le porteur de lui même sans qu'il ai besoin de le tenir, laissant ainsi le porteur avec deux mains libres. Un seul bouclier peut être utilisé à la fois. Son utilisation réduit l'agilité de un rang.
    • 50 PO



    ARMES DIVERSES :


  • Calamité :

    • Lame fine et longue, très maniable, forgée dans un métal aux reflets violets et scintillant, la lame est très épurée et sans ornements. La garde est toute aussi simple, composé uniquement d'un corps arrondit pour le confort de la main et d'un maintient afin de garder la lame intact.. La lame peut devenir presque invisible lorsqu'elle est maniée
    • 60 pièce d'or


  • Arc en bois de Ronce noir :

    • Arc d'un noir profond aux reflets rouges sombres. Du fait de pousser aux abords du lac Noir, le bois du Ronce noir est d'une importante solidité et, combiné à la force vampirique, permet d'atteindre une puissance de tir atteignant presque celle des elfes
    • 40 pièce d'or


  • Épée Zorin  :

    • Lame d'une main et demi forgée dans un métal aux reflets carmin, droite de la garde jusqu'à dix pouces de l'acier et se prolonge en courbes étroites qui rendent son extraction douloureuse.
    • 20 pièce d'or


  • Sai :

    • Dague à trois lames utilisée lors des attaques coup de poing, forgée dans un alliage très résistant et dont les lames peuvent être enduites de poison.
    • 10 pièce d'or


  • Lance Sanguine :

    • Lance faite d'une seule pièce de métal de couleur noire, le corps de l'arme est spiralé et agrémenté de morceau de soie grise et noire. La lame est couleur de vieil argent et ressemble à un croc de bête dont le tranchant est plus fin que le reste de l'arme. Les plaies mettent plus de temps à guérir et provoque des saignements abondants.
    • 70 pièce d'or


  • Griffes de Peste : :

    • Arme de pugilat ; gants de cuir équipés de griffes d'ébène lustré plus longues que la moyenne et en demi lune gravées à l'argent. Les plaies provoquées par cette arme s'infectent immédiatement
    • 50 pièce d'or


  • Faucille sombre rouille : :

    • Serpe de taille moyenne et dont la lame est presque ovale, son tranchant intérieur est irrégulier et porte des entailles, son manche en revanche est droit et gainé de cuir et permet de la manier facilement. Elle revient toujours à son propriétaire, les entailles qu'elle cause racornissent les chairs et provoquent une infection si on ne les soigne pas rapidement.
    • 50 pièce d'or


  • Gardien de la mer de sang :

    • Faux de bataille forgée dans un mélange d'acier et de mithril, elle est plus lourde que la moyenne et possède une lame très courte en forme de bec d'oiseau déformé et grimaçant, son corps est couvert en maints endroits d'arêtes et de piques mais sa prise en main est très simple grâce à un emplacement assez grand pour deux mains et ressortant par sa couleur gris claire. Lorsqu'elle est maniée elle produit des vibrations nocives qui rendent plus difficile l'usage de la magie et fait perdre le moral à l'adversaire tout en alourdissant l'air ce qui rend les efforts plus couteux en énergies.
    • 100 pièce d'or


  • Épée venin :

    • Épée fine à une main et produisant du poison paralysant ou mortel selon l'énergie donnée par son porteur.
    • 50 pièce d'or


  • Épée vampirique de dragonnier :

    • Magnifique épée de poids particulièrement allégé, à la lame tranchante plus longue que la moyenne, portant l'insigne d'un dragon sur sa lame, son pommeau hautement raffinée incrusté de pierreries..
    • 130 pièce d'or


  • Épée fouet :

    • Épée à lames amovibles pouvant se transformer en fouet
    • 30 pièce d'or


  • Arc du traître :

    • Une arme dont les flèches frappent toujours là où on les attends le moins
    • 90 pièce d'or


  • Arachne :  

    • Lame faite de chitine et de soie lunaire figée, elle coupe les sorts en morceaux comme des corps, et peut aussi ralentir les ennemis avec un sort de lenteur. Quand elle touche un corps elle fait perdre le moral à la victime. Projette des morceaux de toile d'araignées un peu partout, collant aux ennemis.
    • 130 pièce d'or



    INSTRUMENTS :


  • Salamuri :

    • Sorte de flûte, fabriquée dans de l'os. Elle ne comporte qu'une seule octave et son diapason s’amplifie quand le souffle devient plus puissant. Mais qu'importe sa réelle musique en fait, son utilité n'est pas sa mélopée, mais plutôt sa capacité à insuffler sombres sentiments à celui qui l'écoute : colère, haine, farouche envie de destruction seront là tout ce qu'elle vous inspirera. Aurez-vous la force mentale et la volonté d'y résister ?

      Effets: insuffle de néfastes sentiments à quiconque entend ses sons. Sentiments qui peuvent s'effriter une fois la mélodie finie. Ou pas... si elle n'a fait qu'attiser un sentiment déjà présent... Inefficace sur les mages de niveau supérieur à celui du musicien.

    • 50 pièces d'or


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Lorenz Wintel
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MessageSujet: Re: Boutiques Vampiriques Boutiques Vampiriques Icon_minitimeJeu 9 Mai 2013 - 18:25


Boutiques Vampiriques Bijoux10




  • Étreinte de l'araignée

    • Bracelet en forme d'araignée faite de jade, elle scintille d'une lueur pale et semble murmurer lorsqu'on la déplace. Toute autre matière organique vivante autre que son porteur ou tout liquide entrant en contact avec elle est empoisonné
    • 50 pièces d'or


  • Verroterie du sang vénérable

    • Collier sur lequel pend une gemme couleur de carmin profond semblant presque liquide et qui est montée sur un socle d'argent vieillit. La gemme contient du sang, si le porteur la remplit il peut ensuite se servir de ce sang pour d'autre usages, se nourrir par exemple ( repas frugal cependant )
    • 70 pièces d'or


  • Œil de la mère de couvées

    • Il s'agit d'un œil cristallisé afin de le garder intact ; si le propriétaire verse un peu de son sang dessus il l'anime et peut s'en servir pour voir au travers de lui, bien pratique pour espionner... Peut servir de vision dans un lieu si on verse du sang dessus
    • 100 pièces d'or


  • Chaine de guerre

    • Chaine de prisonnier en mithril. Celui qui les portes ne peut plus bouger de lui-même et ne peut s'échapper.
    • 20 pièces d'or


  • Scarabée doré

    • Un petit Scarabée de couleur doré monté sur un socle. Se transforme en une vague de minuscules scarabées qui peuvent attaquer un adversaire ou bouger un objet éloigné du porteur.
    • 50 pièces d'or


  • Bague Umbrea

    • Bague magique pouvant faire disparaitre son porteur pendant un court moment.
    • 75 pièces d'or


  • Médaillon Praesis

    • Renvoie les sorts de bas niveau (inférieur à mage correct)
    • 80 pièces d'or


  • Bracelet ou collier de contrainte

    • Se présente sous la forme d'un bracelet ou d'un collier noir tout simple en apparence. Toutefois seul celui qui l'a imposé à un être peut le lui retirer. Le personnage ne peut plus utiliser aucune forme de magie et peut être soumit à une douleur atroce à tout instant où qu'il se trouve. Douleur qui peut le tuer, idéal pour châtier un prisonnier évadé...
    • 180 pièces d'or


  • Peigne des ombres

    • Petit peigne discret fait de bois de rose sombre sur une monture d'ivoire héraldique enchâssé d'une unique gemme d'améthyste. Il dégage une aura subtilement dérangeante et lugubre et luit faiblement. Permet de prendre de contrôle d'une créature à l'esprit faible ( un animal, ou un simple d'esprit ) et renforce la puissance des sorts liés à l'esprit.
    • 180 pièces d'or


  • Tentacules ombrés

    • Un bracelet fait d'une bande d'argent gravé et enchâssé d'une unique gemme de rubis. Fait apparaître des tentacules d'ombres qui se jettent sur la cible pour l'assaillir.
    • 60 pièces d'or


  • Coeur d'ombres

    • Une pierre de forme indéfinissable et de couleur noire violine, emet une fine brume et une lueur violette. Augmente la puissance des sorts de dissimulation
    • 250 pièces d'or


  • Collier de larmes

    • Magnifique ouvrage d'argent et de diamants bleu, à faire pâlir d'envie une impératrice, le détail des ciselures et de la taille des pierres est d'une finesse extrême. Les gemmes se transforment en dagues courtes de lancé, disparaissant lorsqu'elles se plantent dans quelque choses et réapparaissant dans leurs chasses. Dix pierres, dix dagues. Une utilisation par jour.
    • 350 pièces d'or


  • Joyaux de permafrost

    • Une écharde de glace éternelle enchâssée dans un cercle de métal et retenu par une fine chaîne d'acier. Au contact de toute autre chose que le propriétaire, il glace la surface. La glace s'étend tant que le possesseur possède de l'énergie.
    • 200 pièces d'or


  • Anneau de lancé des ombres

    • Anneau d'acier de la taille d'une assiette monté sur un support gravé et gemmé, luisant d'un léger éclat au repos. La lame disparaît pendant le lancé mais retourne toujours à la main de son possesseur.
    • 100 pièces d'or


  • Anneau de lancé des ténèbres

    • Anneau de lancé en mithril monté sur un support gravé et ciselé à l'extrême, avec tout l'art d'un forgeron vampirique. Porte deux gemmes d'améthystes et brûle d'une flamme violette. Coupe au travers de toutes les armures inférieures et des sorts de protection au dessous du niveau correct, revient toujours à son porteur.
    • 400 pièces d'or


  • Médaillon de beauté

    • Un sombre collier, magnifique mais étrange, fait d'une chaînette d'argent noir ciselé et d'un pendentif portant une unique pierre d'un noir sanglant qui semble produire les ténèbres plutôt que d'absorber la lumière. Les maillons de la chaîne sont gravés de runes minuscules et d'une exquise souillure. Elles sont invisibles. Accorde + 1 Rang de beauté et charisme. L'attrait généré est extrême pour ceux dotés d'une force mentale inférieure.
    • 500 pièces d'or


  • Orbe de poison

    • Sphère parfaitement ronde et lisse, sombre, d'un noir violine ou vert. Tournoie autour du porteur. L'orbe contenant de très nombreux poisons et peut les générer contre de l'énergie. Immunise presque totalement le porteur aux poisons mais ne protège pas des effets du venin vampirique.
    • 500 pièces d'or


  • Orbe d'ombre

    • Une sphère sombre faite d'obsidienne et remplie de ténèbres, tournoie autour du porteur. Permet un certain contrôle des ombres, les animant et les épaississant pour en draper l'utilisateur. Ne sert cependant pas à l'attaque, il s'agit d'un objet de dissimulation et d'espionnage
    • 300 pièces d'or


  • Capsule fermée

    • Une capsule de couleur changeante et de forme arrondie, pendant au bout d'une chaîne. Peut contenir un message que l'on dicte ou que l'on écrit. La capsule est enchantée pour ne s'ouvrir que sous la main de son destinataire, déroulant ainsi le message sous formes d'écriture magique bleutée.
    • 30 pièces d'or


  • Pilule de sang

    • Une substance utilisée afin de stimuler la production d'hémoglobine et donc la restauration du sang d'une personne. Utilisée par les guérisseurs humains, et les vampires pour leurs esclaves immunisés.
    • 70 pièces d'or


  • Bracelet d'action

    • Ornement fait de deux tresses de rysine souples entrelacées, porte parfois une pierre. Immunise aux effets des sorts qui visent à réduire le mouvement ( Enchevêtrement, runes de froid... )
    • 350 pièces d'or


  • Calice doré

    • Calice de petite taille, tout d'or et d'argent, ciselé de motifs représentant le symbole d'un soleil sur une rose en train d'éclore. Tout sang versé dans ce calice se conservera sans coaguler, permettant au vampire de prendre tout son temps pour le savourer.
    • 100 pièces d'or


  • Rossignol sépulcral

    • Petit sifflet sculpté dans de l'ébène ressemblant à un petit dragon lové. Sorte de petite flute ou de sifflet, au son sourd, très grave et profond, aux sonorités apaisantes, destinés à attirer les animaux pourtant révulsés par la nature vampirique. Ne fonctionnent toutefois que sur les prédateurs. Une fois la musique arrêté, l'animal aura tendance à fuir de nouveau.
    • 250 pièces d'or


  • Suaire de transe

    • Magnifique suaire de soie noire, permet de rendre le vampire plus réceptif lorsqu'il rentre en transe, lui permettant de mieux profiter encore des effets de la transe, et de réellement se reposer.
    • 300 pièces d'or


  • Encensoir mystique

    • Encensoir d'un métal noir lisse et pur. Cet encensoir diffuse des vapeurs permettant d'aider à entrer en transe, quand le vampire rencontre des difficultés à trouver repos et paix de l'esprit. Les vapeurs permettent également d'améliorer la concentration, et peuvent permettre au vampire d'atteindre un état plus poussé encore que la transe habituelle, lui permettant un dépassement de soi rarement rencontrée. Très prisé par les vampires adeptes des magies touchant au psyché.
    • 300 pièces d'or


  • Jeu des Osselets

    • Le jeu se joue avec de petits os taillés dans une forme particulière, pour leur permettre de se glisser à la racine des doigts. Un jeu d'osselets comporte, habituellement, cinq osselets, dont un peut être identifié, par exemple par une couleur différente ou une encoche. On appelle cet osselet « le daron ».
      Peut se jouer seul comme simple jeu d'adresse mais peut aussi être considéré comme un jeu collectif.
      Une des règles de ce jeu consiste à tester son adresse et sa rapidité en lançant en l'air un osselet (en général le daron), ramassant un osselet parmi ceux posés par terre et en rattrapant le daron avant qu'il touche le sol. L'objectif étant de ramasser de plus en plus d'osselets à la fois.
      Il existe d'autres variantes de jeu.
      Attention ce "jeu" encore peu répandu chez les vampires est souvent à l'origine de conflits, les vampires n'étant pas vraiment réputés comme étant de bons joueurs...

    • 30 pièces d'or


  • Anneau bélier

    • Anneau décoré en métal sombre, orné d’une tête de bélier. Le porteur de l’anneau peut l’utiliser pour générer une force soudaine prenant la forme d’une tête de bélier, projeté contre son adversaire ou sa cible, en pointant l'anneau, poing fermé, vers celle-ci.
    • 100 pièces d'or


  • Griffe abyssale

    • Anneau en forme de griffe de lion, ornée sur le dessus d'une fine tête de lion, gueule ouverte tout croc dehors. Cet anneau permet d'entailler la peau de la victime, grâce à la pointe de la griffe parfaitement aiguisée, et de boire ainsi à l'entaille sans avoir à mordre la victime.
    • 120 pièces d'or


  • Foulard des ombres

    • Foulard tissé en soie d'araignée d'un fond gris argenté discret, parsemé de zébrures noires mouvantes selon les mouvements du foulard. Permet de dérober un objet en posant le foulard sur l'objet. Le foulard doit pouvoir recouvrir complètement ledit objet. Le vol ne peut être commis si quelqu'un voit le forfait.
      Pour récupérer ensuite l'objet, le possesseur du foulard n'aura qu'à le secouer en lieu sûr et l'objet réapparaitra. Enfin... normalement...

    • 270 pièces d'or


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MessageSujet: Re: Boutiques Vampiriques Boutiques Vampiriques Icon_minitimeJeu 9 Mai 2013 - 19:08


Boutiques Vampiriques Potion10



POTIONS DIVERSES


  • Potion d'Attirance Extrême

    • Potion faite d'un mélange distillé de fleur des ombres et de poudre d'onyx, elle dégage une agréable odeur mais possède un goût étrange, elle se porte en parfum mais est plus puissante lorsqu'elle est bue. Provoque l'attirance d'un être pour celui qui possède la potion.
    • 50 pièces d'or


  • Potion de gorgone

    • Potion sans couleur particulière et dotée d'une odeur agréable et sucrée. Transforme temporairement celui qui la boit en statue
    • 50 pièces d'or



    POISONS


  • Vitis Puere

    • Ressemblant à de la simple confiture d'airelle, il ne s'agit là que d'un simple trompe-l’œil puisqu'il s'agit en fait d'un poison toxique qui s'obtient lors de la cuisson des fruits de l'airelle rouge. Badigeonnée comme un simple onguent, elle rongera les plaies comme le plus violent des acides, ingérée comme une délicieuse crème, elle dissoudra les organes (vendue avec son antidote : des feuilles de gui blanc séchés).
    • 35 pièces d'or


  • Le bouton noir

    • Ressemble à des cerises tout ce qu'il y a de plus commun, pousse dans certains buissons des terres sauvages. Immobilise les muscles de façon progressive jusqu'à toucher les poumons puis le cœur (pas d'antidote)
    • 35 pièces d'or


  • Quadraginta

    • Ressemble à des prunes tout ce qu'il y a de plus commun, pousse dans certains buissons des terres sauvages. Provoque des hallucinations nées des peurs inconscientes de l'esprit jusqu'à ce que mort s'ensuive (pas d'antidote)
    • 35 pièces d'or


  • Curare.

    • Le curare est un poison exotique extrait de certaine liane. Il est très liquide et sa couleur est un jaune très léger, presque transparent.
      Le curare brut provoque une paralysie progressive, violente et rapide des muscles du corps, puis des organes. Cause à tout coup la mort. Le curare raffiné ne cause qu'une paralysie musculaire. Il peut être injecté dans le sang ou ingéré pour des résultats plus rapide, autrement, ce poison peut être absorbé par la peau et causé des dommages local au corps. Il n'existe aucun antidote, mais une saigné de sangsue peut permettre d'empêcher la mort de la victime dans le cas du curare brut.

    • 40 Pièces d'or pour 5 doses
      NB : Le curare raffiné nécessite d'être préparé par un herboriste.


  • La Sanglante

    • Poison augmentant considérablement la quantité de sang dans le corps. Son goût, sa couleur et sa texture rappellent le sang.
      Une fois ingéré, la victime produit deux litres de sang par minute, pendant dix minutes ou jusqu'à ce qu'elle décède. La hausse du volume sanguin provoque de nombreuses hémorragies internes pouvant entraîner le décès. La victime peut être saignée ou mordue à répétition afin d'évacuer le surplus de sang. Si la victime est toujours vivante après dix minutes, elle souffrira d'épuisement extrême et sera affamée.

    • 35 Pièces d'or



    AUTRE


  • Poussière d'ambre

    • Un petit pot contenant de la poussière ocre qui est obtenu à partir d'ambre écrasée. Paralyse le membre dès que la poudre touche un corps ; pour plus d'efficacité il est conseillé de viser les voies nasales afin de mieux diffuser le produit et avoir de meilleurs résultats.
    • 20 pièces d'or



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MessageSujet: Re: Boutiques Vampiriques Boutiques Vampiriques Icon_minitimeVen 26 Juil 2013 - 23:46


Boutiques Vampiriques Acurie10


Chevaux :

  • Destrier vampirique

    • Chevaux ayant souvent une robe sombre, souvent noir. Ils sont très intelligent et très endurant. Extrêmement rapides et silencieux, ils passent souvent inaperçus. Efficaces au combat, mais ils sont très chers
    • 350 Pièces d'or




  • Cheval vampirique

    • Plus petit et moins intelligent, ils sont cependant des valeurs sûres qui ne craignent rien. Très endurant, ils sont cependant moins rapides que les destriers
    • 100 Pièces d'or




  • Cheval du cauchemar

    • Un cheval trapus et puissant, destrier de bataille pour ceux ayant la chance de le dompter. Il a une robe sombre, grise cendre ou noire, et une crinière et une queue d'un rouge allant du sang intense à la rouille passée. Ses sabots sont en général d'ébène ou de mithril noir. Bon coureur, mais surtout cheval extrêmement intelligent, voir vicieux, c'est un compagnon de bataille idéal capable de manœuvrer seul. Sa nourriture favorite est la fleur de larme, mais il ne dédaigne pas la chair des bipèdes au besoin. On le trouve dans le bois du bois de la pénombre, à la limite des espaces inexplorés et des marais vampiriques.
    • Pré requis : équitation maître / alignement de moins de 100
    • 700 Pièces d'or




Accessoires :

  • Selle vampirique pour dragonnier

    • magnifique ouvrage couvert de pierres précieuses et pourtant si légère grâce à la magie. Elle possède des courroies pour attacher bras et jambes et des sacoches pour ranger ses affaires
    • 50 Pièces d'or




  • Sacoches des ombres

    • des sacoches qui permettent de ranger n'importe quoi sans limite de place !
    • 20 Pièces d'or




  • Sifflet magique

    • Un sifflet magique qui produit des ultrasons pour appeler son cheval, les chevaux vampiriques sont dressés pour accourir au son particulier du sifflet  de leur maitre
    • 15 Pièces d'or



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MessageSujet: Re: Boutiques Vampiriques Boutiques Vampiriques Icon_minitime

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