| Sujet: Fonctionnement du système de résolution d'action Lun 19 Avr 2010 - 14:27 | |
| Remarque importante : toute cette partie vous permet de comprendre en détail le système de dés utilisé sur Armanda. Toutefois il est géré entièrement par l'équipe administrative. Vous n'aurez pour votre part qu'à faire la demande de lancé et à vous laisser guider, il n'est donc pas obligatoire de lire et comprendre cette fiche. Elle est ici pour les curieux
- Le système en lui même :
Le résultat sera donné par la différence entre le résultat des deux joueurs (chacun lance un dé donc). De plus nous ajouterons ou retirerons des points en fonction de la différence de caractéristiques entre leur deux personnages. Il s'agit ici d'arbitrer des actions qui se dérouleraient entre deux personnages joueurs. Les PNJs ne sont pas pris en compte.
Pour ce système nous avons choisi d'utiliser un dé virtuel de 20 faces. Nous pouvons donc avoir un résultat allant de 1 à 20. Il suffit ensuite d'utiliser des barèmes différents en fonction du système utilisé.
- Les bonus
Ils permettent de faire en sorte que les personnages qui sont sensés êtres les plus forts dans un domaine (exemple : à l'épée) soit bien avantagé lorsqu'ils effectues une action liée à ce domaine. Par exemple un excellent épéiste qui se battrait contre un piètre épéiste devrait logiquement avoir beaucoup plus de chance de gagner. Hors si nous laissons cela uniquement au hasard ce ne sera pas le cas.
- 1)Bonus de race
à voir dans le tableau sous spoiler (uniquement si le personnage affronte un personnage d'une autre race)
- Spoiler:
***********
| contre Vampire | contre Elfe
| contre Humain
| contre Dragonnet
| contre Jeune dragon
| contre dragon adulte
| contre Dragon vénérable
| Je suis un vampire
| 0
| 0
| +1
| +2
| +1
| -1
| -2
| Je suis un elfe
| 0
| 0
| +1
| +2
| +1
| -1
| -2
| Je suis un humain
| -1
| -1
| 0
| +1
| 0
| -2
| -3
| Je suis un dragonnet
| -2
| -2
| -1
| 0
| -1
| -3
| -4
| Je suis un jeune dragon
| -1
| -1
| 0
| +1
| 0
| -1
| -2
| Je suis un dragon adultes
| +1
| +1
| +2
| +3
| +2
| 0
| -1
| dragons vénérables
| +2
| +2
| +2
| +4
| +2
| +1
| 0
|
Lecture du tableau (exemple pour les vampires) Partir de la colonne de gauche (colonne je suis) et rejoindre la premier ligne (contre). Exemple : je suis un vampire contre un humain, j'ai 1 point de bonus. Je suis un elfe contre un dragon vénérable, j'ai 2 points de malus
- 2)La différence de niveau :
donne des poins en plus si vos caractéristiques dans le domaine concerné par le contexte sont supérieurs à ceux de votre adversaire.
Barèmes des bonus :
Pour rappel les caractéristiques peuvent êtres les suivantes ;
Exceptionnel Grand maitre Maitre Très Puissant Puissant moyen faible très faible Aucun niveau Une différence de 1 rang entre les deux personnages ajoutera un point au meilleur, une différence de 2 rangs ajoute 2 points et ainsi de suite. Exemple : le personnage 1 est un maitre à l'épée, le personnage 2 est faible Il y a une différence de 4 rangs donc on ajoute 4 points au résultat de dés du premier personnage. (il tire d'abord les dés et on ajoute +4 ensuite à son résultat final) Ce sera exactement la même chose pour tout les caractéristiques que ce soit arc, poignard, lance, équitation, intelligence aussi pourquoi pas ? (tout dépendra de l'action qui est tentée) Et la magie dans tout ça ? Et bien pareil. Les niveaux sont : - Mage exceptionnel
- Grand maître mage
- Maître mage
- Mage correct
- Faible mage
- Très faible mage
- Impuissant >> ne peut pas utiliser la magie
Pour les dragons c'est la mêmes chose mais attention à ne pas se tromper parce qu'ils ont leur propre système de caractéristiques et leur propre système de rangs que voici : - Dragonnet
- Jeune dragon
- Dragon adulte
- Vénérable dragon
Ce qu'il se passe ensuite :
Une fois que les deux (ou plus ?) joueurs ont lancés leur dés, le maître du jeu donne les bonus et c'est le joueur qui a fait le plus haut score qui voit son action réussir. La réaction du maître du jeu dépendra de la différence de points entre les deux joueurs. Si elle est importante le vainqueur gagne largement, si le résultat est serré alors le vainqueur gagne de justesse.
Remarque : le maître du jeu est obligé de respecter le résultat du dé (il ne peut pas décider que le perdant devient gagnant, ou qu'une victoire de justesse se transforme en victoire éclatante) toutefois il reste libre de modeler ses interventions comme il le désire, quitte à surprendre les joueurs
8 points (et plus) de différence : victoire importante 4 points (et moins) de différence : victoire serrée Le reste du temps : victoire simple
Exemple complet :
Contexte du rp : combat entre deux personnages, l'un est plutôt magicien et l'autre plutôt guerrier. Ils utilisent tous les deux une épée, le magicien utilise aussi sa magie.
Caractéristique personnage 1 : le guerrier (humain) à l'épée : grand maître Force : maître Résistance : bon Agilité : moyen Magie : mage faible
Caractéristiques personnage 2 : le magicien (humain) à l'épée : moyen force : moyen résistance : faible agilité : très bon magie : grand maitre mage
Premier RP : le guerrier tente de faucher le magicien d'un coup d'épée Deuxième RP : le magicien tente une esquive magique
Lancé de dés du guerrier >>> 9. On ajoute 4 point car 4 rang de différence à l'épée >>> 13 Lancé de dés du magicien >>> 12. On ajoute 3 points car 3 rangs de différence en magie >>> 15 Intervention du MJ : Victoire simple du magicien, il parvient à esquiver le sort. C'est à son tour d'attaquer, édition de son rp pour lancer son attaque.
Edition du deuxième RP : le magicien allonge son texte et lance une boule de feu Troisième RP : le guerrier tente une esquive de type roulade
Lancé de dés du magicien >>> 13. On ajoute 3 points pour le niveau magique >>> 16 Lancé de dés du guerrier >>> 12. Retrait de 2 points car l'agilité est moins bonne >>> 10 Intervention du MJ : victoire simple du magicien. Le guerrier est brulé au bras gauche [Blessure grave]. C'est à son tour d'attaquer
etc......Remarque : le maitre du jeu décide de la personne qui attaque en fonction des rps des joueurs. Comme vous avez pu le voir il peut ordonner l'édition d'un rp après un lancé de dés afin d'ajouter une attaque (pour éviter les doubles posts si un joueur attaque deux fois de suite) |
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