Magie Elfique
.:Magicien:.
Pluie d’étoiles filantes : Fait tomber une pluie de lumière autour du lanceur, provoquant des explosions magique
Gestes clés : Une main tendue vers le ciel et petite complainte elfique
Poing du géant de pierre : fait sortir un poing de pierre du sol pour le diriger vers un endroit.
Gestes clés : Tous doigts d’une main replié sauf index et majeur qui sont droits. Puis bouger la main pour diriger le poing. (Ex : la lever pour faire sortir le poing du sol.)
Flèche du condor : L’utilisateur tire une flèche qui va s’entourer de flamme avant de prendre la forme d’un condor de feu géant et s’envoler jusqu’à son adversaire pour le frapper de plein fouet. Provoque de légère brûle, impacte de la flèche renforcé.
Gestes clés : nécessite un arc et une flèche, tirer en chantant.
Feuilles meurtrières : A utiliser en forêt et plus puissant en automne. Fait léviter les feuilles tomber a terre avant de les lancer en direction de l’endroit choisit. Les feuilles mortes se devenant des flèches.
Gestes clés : Lever la main du sol vers le ciel avant de la repousser devant soit à l’endroit choisit.
Sens tellurique : Permet de ressentir ses adversaires et toutes choses qui l’entourent par le biais de la terre. Ne peut sentir que ceux qui est en contacte avec ou alors en contacte indirecte. (Ex : oiseau perché sur une branche.) Tous ce qui ne serait pas relier à la terre est invisible.
Gestes clés : Avoir au point l’une des parties de son corps relié au sol.
.:Maître magicien:.
Concentration des lumières : Après le sort « Pluie d’étoiles filantes » lancé, l’invocateur peut prendre contrôler de ses dernières pour les diriger contre un endroit en particulier.
Gestes clés : pointer l’endroit du doigt.
Déluge lumineux : Fait tournoyer la pluie de lumière invoquer par « Pluie d’étoile filante », concentre chacune de ses goûtes entre ses mains avant de la lancer en une seul contre l’endroit visé. Provoque d’assez lourds dégâts.
Gestes clés : deux mains vers les ciels pour concentrer les goûtes de lumière puis lancer.
Purée de pois : Fait lever un brouillard très épais et opaque désorientant totalement.
Gestes clés : deux mains un plats devant soit et souffler dessus
Hurlement de la forêt : Provoque une violente rafale de vent à en déraciner les arbres qui repousse l’adversaire au loin.
Gestes clés : deux mains en porte voix et souffle.
Flèche du hibou de givre : L’utilisateur tire une flèche qui va s’entourer de halos bleus avant de prendre la forme d’un hibou de givre géant et s’envoler jusqu’à son adversaire pour le frapper de plein fouet. Provoque de des gelures, impacte de la flèche renforcé plus coupure due aux éclats de glace.
Gestes clés : nécessite un arc et une flèche, tirer en chantant.
Miroir d’eau : Au moment opportun, forme un miroir devant soit qui renvois le sort de l’adversaire sur ce dernier.
Gestes clés : main ouverte en direction du sort.
Hurlement du loup : Le lanceur fait appel aux loups présents dans les forêts pour lui venir en aide.
Gestes clés : Imiter le hurlement des loups.
Entrailles du géant de terre : Fait apparaitre sous et autour de l’adversaire une bouche qui va venir se referme sur lui et la terre va l’avaler.
Gestes clés : main à plats devant la cible avant de la refermer brusquement.
.:Grand maître magicien:.
Jugement de l’impératrice : Inonde une très grande zone d’une lumière éblouissante qui ne s’attaque qu’aux personnes définie comme ennemi par le lanceur. Sort très puissant, très difficile à contrer en raison de son champ d’action. Non mortel, mais met K-O ses victimes. Provoque de très graves brulures chez les vampires. (Malus : Prend un petit moment à invoquer, fatigue beaucoup.)
Gestes clés : Mains coller l’une à l’autre comme une prière.
Sacrifice sylvain : Utilisable seulement dans la forêt des elfes. Puise l’énergie de la forêt pour rendre la vie à un personne récemment décéder. (Pas plus de 5 jours) En retour la forêt prend celle du lanceur en le changeant en arbre. (Malus : le lanceur perd la vie.)
Gestes clés : Une main sur le cœur de la personne à réanimer, l’autre apposé contre un arbre.
Flèche de l’épervier : L’utilisateur tire une flèche qui va s’entourer de foudre avant de prendre la forme d’un épervier géant et s’envoler jusqu’à son adversaire pour le frapper de plein fouet. La flèche gagne en vitesse par la foudre et provoque une paralysie si touché.
Gestes clés : Nécessite un arc et une flèche, tirer en chantant.
Magie Multi-race
.:Magicien:.
Unisson raid : Lance une attaque combinée avec un autre aide doter de magie augmentant ainsi la puissance d’un sort.
Gestes clés : Main poser sur la personne, lui transférant sa magie pour augmenter la puissance de son sort
Transformation le lanceur se transforme en l’animal de son choix. Il en à l’apparence mais pas forcement toute les caractéristiques.
Gestes clés : Chant
Déluge de flèches : L’utilisateur tire une flèche qui va se multiplier par dix pour s’abattre en un déluge sur l’adversaire.
Gestes clés : nécessite un arc et une flèche, tirer en chantant.
Magie des ténèbres
.:Magicien:.
Flèche du corbeau Le lanceur tire une flèche. Dans son ombre s’en créer une deuxième invisible empli de magie ténébreuse qui frappe au même moment que la première si elle touche l’adversaire ou apparait pour frapper après à son tour si la première flèche à été esquiver.
Gestes clés : Nécessite de posséder un arc et deux flèches. Tirer et murer une incantation.
Nécromancie : Fait sortir de terre une dizaine voir une vingtaine de cadavre qui commence à se mouvoir pour attaquer une cible. Les revenants ne sont pas très rapides.
Gestes clés : Une main posée à plat contre le sol.
.:Maître magicien:.
Gardiens de la crypte : Fait sortir de terre deux faits de mélange de chaire de cadavre. Ils revêtent tous les deux une solide armure en fer à même leur peau qui à néanmoins de nombreuse ouvertures. Ils sont armés de deux lourdes épées à dents. Aussi rapide qu’un homme, ils ne ressentent pas la douleur et se battront jusqu'à ce qu’ils soient détruit ou incapable de ce mouvoir correctement.
Gestes clés : Deux mains posées à plat contre le sol.
.:Grand maître magicien:.
Sacrifice du sang : Puise l’énergie du sang pour rendre la vie à un personne récemment décéder. (Pas plus de 5 jours). Transmet son énergie vitale travers le sang qu’il fait boire au cadavre. En échange de sacrifice, le lancer se transforme en pierre. (Malus : le lanceur perd la vie.)
Gestes clés : Mort son poignet, aspirant son sang avant d’embrasser la personne à réanimer le faisant boire le sang.
: Gestes clés :