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La lisière Elfique est en place à la frontière du 27 octobre au 27 novembre . L'entrée ou la sortie du Royaume Elfique sont donc compliquées entre ces deux dates.
Nous jouons actuellement en Octobre-Novembre-Décembre de l'an 7 de l'ère d'Obsidienne (équivalent de l'an 1760 d'Argent).



 
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Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !

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Luna Duruisseau
Luna Duruisseau
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Magie: Mage très puissant
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Régente d'Aldaria
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MessageSujet: Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff ! Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  Icon_minitimeMar 27 Déc 2016 - 2:59



Le staff a voulu bien vous chouchouter cette année ! ambre

Alford, Cynoë, Orfraie, Verith et moi avons chacun choisi un objet d'une valeur maximale de 350 po pour chaque personnage du forum. L'exception est au niveau des dragons où toute l'équipe leur a concocté un objet unique d'une valeur équivalente.

Essayez de trouver votre nom. La liste est longue Razz

Joyeux Noël mes Amours Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  1916809382



:renne: JOYEUX NOËL ET BONNE ANNÉE! :renne:



Dernière édition par Luna Duruisseau le Sam 31 Déc 2016 - 3:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff ! Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  Icon_minitimeMar 27 Déc 2016 - 3:01

Alford

Estoc du dragon : 35 pièces d'or
Provenance humaine

Dague très courte dont la lame possède la forme courbée d'un croc et dont le métal, un alliage de bronze rouge et de Mithril, est une création récente des forgerons humains. La dague nécessite une certaine maîtrise pour pallier sa forme spéciale mais devient vite une arme redoutable entre de bonnes mains.


Don de l’esprit océan : 150 pièces d'or
Provenance elfique

Un petit flacon emplit d'eau provenant de la fontaine vif argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qu la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire (apaise également la faim des vampires).
Effet : Soin universel du corps et de l’âme + apaise la faim vampirique


Vision des esprits : 150 pièces d’or
Provenance elfique

Une longue vue doré, sertie de pierres précieuses de couleurs différentes selon l'objet et impossible à briser. Permet de voir très loin, sur plusieurs kilomètres, malgré les obstacles physiques (forets, collines...)
Enchantement : Longue vision – Asbeth


Calice doré : 50 pièces d'or
Provenance vampirique

Calice de petite taille, tout d'or et d'argent, ciselé de motifs représentant le symbole d'un soleil sur une rose en train d'éclore. Tout sang versé dans ce calice se conservera sans coaguler, permettant au vampire de prendre tout son temps pour le savourer.
Enchantement: Conservation – Asbeth






Crissolorio

Flûte de Paix : 50 pièces d'or
Provenance elfique

Petite flûte traversière, à mi chemin entre la flûte traversière pure et le fifre, fabriqué en bois de buis ou d'arbre fruitier, et de tonalité plutôt aiguë. Un instrumentiste expérimenté pourra en jouer toutes les variations, mais même un apprenti parviendra à tirer quelque son de cette flûte et surtout à en utiliser quand même l'usage principal : en effet cette flûte a la propriété que sa musique apaise les esprits, même les plus coléreux ou les plus désespérés. La douce mélodie de cette flûte permet d'apaiser les sentiments les plus néfastes et les plus exacerbés, apportant paix et réconfort quelque soit votre race, quelque soit votre alignement. Il n'est pas dit toutefois qu'une fois la musique éteinte ces sentiments ne flambent pas de nouveau...
Effets : apaiser les esprits, apaiser la colère, le désespoir, et tout sentiment pas trop fort et négatif. Apporter la paix et la sérénité autour d'elle... le temps de sa musique. Peut être contrée au prix d'un minimum de concentration.

Enchantement : Apaisement – Asbeth


Médaillon Praesis : 70 pièces d'or
Provenance vampirique

Renvoie les sorts de bas niveau (inférieur à mage correct).
Enchantement : renvoi magique – Asbeth.


Bracelet d'action : 350 pièces d'or
Provenance vampirique

Ornement fait de deux tresses de rysine souples entrelacées, porte parfois une pierre. Immunise aux effets des sorts qui visent à réduire le mouvement (Enchevêtrement, runes de froid...).
Enchantement : liberté – vestige draconnique.


Outre infinie : 100 pièces d'or
Provenance humaine

Peau d'animal cousue servant à conserver et transporter des liquides. Lorsqu'elle est vide, elle se remplit lentement d'eau pure.
Enchantement: Abondance – élémentaire






Christan

Protection d'avant bras en mithril : 130 pièces d'or
Provenance elfique

Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.
Enchantement : détection du danger – Asbeth.


Scarabée doré : 60 pièces d'or
Provenance vampirique

Un petit Scarabée de couleur doré monté sur un médaillon. Se transforme en une vague de minuscules scarabées qui peuvent attaquer un adversaire ou bouger un objet éloigné du porteur.
Enchantement : essaim de scarabées – élémentaire.


Outre infinie : 100 pièces d'or
Provenance humaine

Peau d'animal cousue servant à conserver et transporter des liquides. Lorsqu'elle est vide, elle se remplit lentement d'eau pure.
Enchantement: Abondance – élémentaire


Couverture des saisons : 40 pièces d'or
Provenance elfique

Une couverture de laine aux couleurs qui diffèrent suivant l'objet. Fine de 200cm/200cm. Elle ne prend pas de place quand on la plie. Elle résiste aux vents, à la pluie, à la neige. Imperméable et très solide. Chaude et résistante.
Enchantement:Abris appréciable – Asbeth







Aramis

Robe des quatre saisons : 100 pièces d'or
Provenance humain

Robe longue en soie raffinée, présentant une encolure à parementure rapportée dorée, et des manches longues serrées jusqu'au coudes soulignées d'une petite bande dorée, pour former ensuite des manches anges, c'est à dire des manches ouvertes sur le dessus formant des pans évasés, tandis qu'un sous manche en fine soie dorée épouse parfaitement le forme du bras. La robe s'évase légèrement dans le bas, formant une très discrète traine dans le dos, et est accompagnée d'une ceinture de soie dorée, ceignant la taille d'un fin bandeau qui descend ensuite le long des jambes.
Sa couleur varie selon les saisons, alliant des teintes chaudes moirées à des teintes plus sombres : cela peut ainsi aller de la couleur flamme embrasant un brun-auburn d'automne, ou d'un or irisant en flammèches un blanc ivoire des plus pures en été, à un bleu glacier voguant subtilement dans un bleu sombre d'hiver ou à un vert d'eau discret ondoyant dans un vert forêt plus prononcé de printemps. Ce changement de couleur peut aller jusqu'à s'éclaircir ou s'assombrir en fonction de la luminosité ambiante...

Enchantement : Changement de teinte en fonction de la saison – Asbeth


La chaîne de l'esprit : 350 pièces d'or
Provenance humaine

Pendentif en onyx noir, attaché à une chaîne d'argent fine et résistante. Portée autour du cou, elle est un parfait et beau bijou, serré au creux de la main, la pierre confère un rang de plus en force mentale.
Enchantement : Mental d’acier – Asbeth.


Potion meli-mélo : 300 pièces d'or
Provenance elfique

Une potion contenue dans une longue, et fine fiole de couleur rouge, une fois le breuvage bu le sexe de la personne l'ayant bu change ainsi que ses formes, un homme deviendra une femme, et inversement pendant un laps de temps temporaire (1 journée).
UTILISATION: une fois par semaine
Effet : changement de sexe


Poudre créatrice : 300 pièces d'or
Provenance elfique

Une poudre ressemblant à un sable fin, de couleur bleu claire et qui est contenue dans un récipient en verre, de forme ovale. Cette poudre magique est liée à l'esprit de son propriétaire, elle peut prendre des formes diverses selon les pensées que la personne dirige dessus (pas d'armes, uniquement de petits objets, de décoration ou utilitaires). Il faut un minimum de maître en force mentale pour en user.






Lewyn

Epervier : 150 pièces d’or
Provenance humaine

Tout comme le faucon, l'épervier est un magnifique rapace, bien plus petit que son cousin. Moins redoutable et donc moins à même de jouer le même rôle que le faucon, l'épervier peut néanmoins servir à des repérages de cibles ou de zones s'il est entraîné dans ce but. Il peut tout aussi bien servir d'oiseau de compagnie que pour chasser des petits lapins ou des petits oiseaux.


Don de l’esprit océan : 150 pièces d'or
Provenance elfique

Un petit flacon emplit d'eau provenant de la fontaine vif argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qu la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire (apaise également la faim des vampires).
Effet : Soin universel du corps et de l’âme + apaise la faim vampirique


Jeu des Osselets : 30 pièces d'or
Provenance vampirique

Le jeu se joue avec de petits os taillés dans une forme particulière, pour leur permettre de se glisser à la racine des doigts. Un jeu d'osselets comporte, habituellement, cinq osselets, dont un peut être identifié par exemple par une couleur différente ou une encoche. On appelle cet osselet « le daron ».
Peut se jouer seul comme simple jeu d'adresse mais peut aussi être considéré comme un jeu collectif.
Une des règles de ce jeu consiste à tester son adresse et sa rapidité en lançant en l'air un osselet (en général le daron), ramassant un osselet parmi ceux posés par terre et en rattrapant le daron avant qu'il touche le sol. L'objectif étant de ramasser de plus en plus d'osselets à la fois.
Il existe d'autres variantes de jeu.
Attention ce "jeu" encore peu répandu chez les vampires est souvent à l'origine de conflits, les vampires n'étant pas vraiment réputés comme étant de bons joueurs....


Carquois d'abondance : 200 pièces d'or
Provenance elfique

Permet un renouveau des flèches à chaque fois qu'une est tirée.
Enchantement: Réserve inépuisable – renforcement.






Cynoë

Epine
Objet unique


Fait d'iridium, Epine est de forme cilindrique et se place au bout de la queue du dragon, bien fixée à celle-ci par des attaches renforcées magiquement. Ce qui pourrait servir uniquement d'apparat est également une arme, Epine étant légèrement recourbé à son extrémité pour prendre la forme d'une griffe. Son utilisation rappelle celle d'un fouet lorsque le dragon frappe avec sa queue, bien qu'il est tout à fait possible de s'en servir autrement avec un peu d'imagination.

Joaillerie draconique (Indestructibilité + Adaptabilité)

Fouet filamentaire : Cet enchantement permet de créer une extension magique à Epine, lui donnant véritablement l'apparence d'un fouet de pure énergie qui sera l'extension de la queue du Dragon, offrant une portée de frappe très importante. Ce fouet ne peut être brisé par une attaque magique (arme ou sortilège)

Frappe précise : Apposé sur une arme, il permet de toujours viser les points faibles de son adversaire







Alauwyr

Orbe d'ombre : 250 pièces d'or
Provenance vampirique

Une sphère sombre faite d'obsidienne et remplie de ténèbres, tournoie autour du porteur. Permet un certain contrôle des ombres, les animant et les épaississant pour en draper l'utilisateur. Ne sert cependant pas à l'attaque, il s'agit d'un objet de dissimulation et d'espionnage.
Enchantement: Maître des ombres – élémentaire


Casque en mithril : 100 pièces d'or
Provenance elfique

très résistant et solide, orné de deux cercles au dessus des oreilles, descendant en forme de cornes plates. Il est décoré de dessins gravés à même le mithril.
Enchantement : meilleure concentration – Asbeth.


Bracelet d'action : 350 pièces d'or
Provenance vampirique

Ornement fait de deux tresses de rysine souples entrelacées, porte parfois une pierre. Immunise aux effets des sorts qui visent à réduire le mouvement (Enchevêtrement, runes de froid...).
Enchantement : liberté – vestige draconnique.


Gourde d'abondance : 120 pièces d'or
Provenance humaine

Une gourde qui est toujours remplie à ras bord de la boisson alcoolisée préférée du possesseur de l'objet.
Enchantement: Abondance – élémentaire






Sighild

Protection d'avant bras en mithril : 130 pièces d'or
Provenance elfique

Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.
Enchantement : détection du danger – Asbeth.


Pendule d’opale : 200 pièces d’or
Provenance humaine

Pierre d'opale noire, aux iridescentes de feux vifs multicolores sur fond sombre gris à noir suspendue à un long fil de soie très résistant. Ce pendule permet à son possesseur de détecter où se trouve une personne, un objet, un lieu. Le pendule indique très précisément l'endroit sur une "carte" ou la direction devant être suivie en pointant vers elle.
Enchantement : Recherche – Asbeth


Armure de chat : 300 pièces d'or
Provenance humaine

Armure de voleur, très souple, elle est enchantée pour donner une agilité de félin à son porteur ( + 2 à la caractéristique ). Matériel : cuir.
Enchantement : +2 rangs à l'agilité – Draconique.


Cape de chaleur perpétuelle : 150 pièces d'or
Provenance humaine

Belle cape en laine, de longue taille se terminant en très légère traine, et possédant une capuche souple,, dont les bords sont ourlés de zibeline fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de lions. Existe en noir, gris ou blanc.
Cette cape permet de conserver une chaleur perpétuelle une fois enveloppée dedans, et ce quelles que soient les conditions climatiques. Une cape héritée des capes de Glacern

Enchantement : conserve la chaleur quelles que soient les conditions climatiques – élémentaire.






Artane

Peigne des ombres : 200 pièces d'or
Provenance vampirique

Petit peigne discret fait de bois de rose sombre sur une monture d'ivoire héraldique enchâssé d'une unique gemme d'améthyste. Il dégage une aura subtilement dérangeante et lugubre et luit faiblement.
Effet 1 : Permet de prendre de contrôle d'une créature à l'esprit faible ( un animal, ou un simple d'esprit )
Effet 2 : Renforce la puissance des sorts liés à l'esprit

Enchantement 1 : Contrôle mental – maléfique
Enchantement 2 : Renforcement de l'esprit – draconique


Armure de chat : 300 pièces d'or
Provenance humaine

Armure de voleur, très souple, elle est enchantée pour donner une agilité de félin à son porteur ( + 2 à la caractéristique ). Matériel : cuir.
Enchantement : +2 rangs à l'agilité – Draconique.


Protection d'avant bras en mithril : 130 pièces d'or
Provenance elfique

Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.
Enchantement : détection du danger – Asbeth.


Attirance extrême : 300 pièces d'or
Provenance elfique

Potion faite d'un mélange distillé de fleurs des ombres et de poudre d'onyx, elle dégage une agréable odeur mais possède un goût étrange, elle se porte en parfum mais est plus puissante lorsqu'elle est bue. Provoque l'attirance d'un être pour celui qui possède la potion.
Effet : Attirance extrême





Code:
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<div class="articleBoutique"> <center>[b]Estoc du dragon : [color=#006600]35 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Dague très courte dont la lame possède la forme courbée d'un croc et dont le métal, un alliage de bronze rouge et de Mithril, est une création récente des forgerons humains. La dague nécessite une certaine maîtrise pour pallier sa forme spéciale mais devient vite une arme redoutable entre de bonnes mains.[/i]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Don de l’esprit océan : [color=#006600]150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Un petit flacon emplit d'eau provenant de la fontaine vif argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qu la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire (apaise également la faim des vampires). [/i]
[color=#b40dde]Effet : Soin universel du corps et de l’âme + apaise la faim vampirique[/color] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Vision des esprits : [color=#006600]150 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Une longue vue doré, sertie de pierres précieuses de couleurs différentes selon l'objet et impossible à briser. Permet de voir très loin, sur plusieurs kilomètres, malgré les obstacles physiques (forets, collines...)[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Longue vision – Asbeth [/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Calice doré : [color=#006600] 50 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Calice de petite taille, tout d'or et d'argent, ciselé de motifs représentant le symbole d'un soleil sur une rose en train d'éclore. Tout sang versé dans ce calice se conservera sans coaguler, permettant au vampire de prendre tout son temps pour le savourer. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement: Conservation – Asbeth  [/color]</div>

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<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Crissolorio</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Flûte de Paix : [color=#006600]50 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Petite flûte traversière, à mi chemin entre la flûte traversière pure et le fifre, fabriqué en bois de buis ou d'arbre fruitier, et de tonalité plutôt aiguë. Un instrumentiste expérimenté pourra en jouer toutes les variations, mais même un apprenti parviendra à tirer quelque son de cette flûte et surtout à en utiliser quand même l'usage principal : en effet cette flûte a la propriété que sa musique apaise les esprits, même les plus coléreux ou les plus désespérés. La douce mélodie de cette flûte permet d'apaiser les sentiments les plus néfastes et les plus exacerbés, apportant paix et réconfort quelque soit votre race, quelque soit votre alignement. Il n'est pas dit toutefois qu'une fois la musique éteinte ces sentiments ne flambent pas de nouveau...
Effets : apaiser les esprits, apaiser la colère, le désespoir, et tout sentiment pas trop fort et négatif. Apporter la paix et la sérénité autour d'elle... le temps de sa musique. Peut être contrée au prix d'un minimum de concentration.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Apaisement – Asbeth[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Médaillon Praesis : [color=#006600]70 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Renvoie les sorts de bas niveau (inférieur à mage correct).[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : renvoi magique – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bracelet d'action : [color=#006600]350 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Ornement fait de deux tresses de rysine souples entrelacées, porte parfois une pierre. Immunise aux effets des sorts qui visent à réduire le mouvement (Enchevêtrement, runes de froid...).[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : liberté – vestige draconnique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Outre infinie : [color=#006600] 100 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Peau d'animal cousue servant à conserver et transporter des liquides. Lorsqu'elle est vide, elle se remplit lentement d'eau pure. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement: Abondance – élémentaire [/color]</div>

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<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Christan</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Protection d'avant bras en mithril :[color=#006600] 130 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.  [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : détection du danger – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Scarabée doré : [color=#006600]60 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Un petit Scarabée de couleur doré monté sur un médaillon. Se transforme en une vague de minuscules scarabées qui peuvent attaquer un adversaire ou bouger un objet éloigné du porteur.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : essaim de scarabées – élémentaire.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Outre infinie : [color=#006600] 100 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Peau d'animal cousue servant à conserver et transporter des liquides. Lorsqu'elle est vide, elle se remplit lentement d'eau pure. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement: Abondance – élémentaire [/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Couverture des saisons : [color=#006600]40 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Une couverture de laine aux couleurs qui diffèrent suivant l'objet. Fine de 200cm/200cm. Elle ne prend pas de place quand on la plie. Elle résiste aux vents, à la pluie, à la neige. Imperméable et très solide. Chaude et résistante. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement:Abris appréciable – Asbeth [/color]</div>
</div>

 </fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Aramis</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Robe des quatre saisons :[color=#006600] 100 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humain[/size]</center>
[i]Robe longue en soie raffinée, présentant une encolure à parementure rapportée dorée, et des manches longues serrées jusqu'au coudes soulignées d'une petite bande dorée, pour former ensuite des manches anges, c'est à dire des manches ouvertes sur le dessus formant des pans évasés, tandis qu'un sous manche en fine soie dorée épouse parfaitement le forme du bras. La robe s'évase légèrement dans le bas, formant une très discrète traine dans le dos, et est accompagnée d'une ceinture de soie dorée, ceignant la taille d'un fin bandeau qui descend ensuite le long des jambes.
Sa couleur varie selon les saisons, alliant des teintes chaudes moirées à des teintes plus sombres : cela peut ainsi aller de la couleur flamme embrasant un brun-auburn d'automne, ou d'un or irisant en flammèches un blanc ivoire des plus pures en été, à un bleu glacier voguant subtilement dans un bleu sombre d'hiver ou à un vert d'eau discret ondoyant dans un vert forêt plus prononcé de printemps. Ce changement de couleur peut aller jusqu'à s'éclaircir ou s'assombrir en fonction de la luminosité ambiante... [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Changement de teinte en fonction de la saison – Asbeth[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]La chaîne de l'esprit : [color=#006600]350 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Pendentif en onyx noir, attaché à une chaîne d'argent fine et résistante. Portée autour du cou, elle est un parfait et beau bijou, serré au creux de la main, la pierre confère un rang de plus en force mentale.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Mental d’acier – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Potion meli-mélo : [color=#006600]300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Une potion contenue dans une longue, et fine fiole de couleur rouge, une fois le breuvage bu le sexe de la personne l'ayant bu change ainsi que ses formes, un homme deviendra une femme, et inversement pendant un laps de temps temporaire (1 journée). [/i]
[color=tomato]UTILISATION: une fois par semaine[/color]
[color=#b40dde]Effet : changement de sexe[/color] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Poudre créatrice : [color=#006600]300 pièces d'or[/b][/color]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Une poudre ressemblant à un sable fin, de couleur bleu claire et qui est contenue dans un récipient en verre, de forme ovale. Cette poudre magique est liée à l'esprit de son propriétaire, elle peut prendre des formes diverses selon les pensées que la personne dirige dessus (pas d'armes, uniquement de petits objets, de décoration ou utilitaires). Il faut un minimum de maître en force mentale pour en user.  [/i]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Lewyn</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Epervier : [color=#006600]150 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Tout comme le faucon, l'épervier est un magnifique rapace, bien plus petit que son cousin. Moins redoutable et donc moins à même de jouer le même rôle que le faucon, l'épervier peut néanmoins servir à des repérages de cibles ou de zones s'il est entraîné dans ce but. Il peut tout aussi bien servir d'oiseau de compagnie que pour chasser des petits lapins ou des petits oiseaux.  [/i] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Don de l’esprit océan : [color=#006600]150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Un petit flacon emplit d'eau provenant de la fontaine vif argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qu la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire (apaise également la faim des vampires). [/i]
[color=#b40dde]Effet : Soin universel du corps et de l’âme + apaise la faim vampirique[/color] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Jeu des Osselets : [color=#006600]30 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Le jeu se joue avec de petits os taillés dans une forme particulière, pour leur permettre de se glisser à la racine des doigts. Un jeu d'osselets comporte, habituellement, cinq osselets, dont un peut être identifié par exemple par une couleur différente ou une encoche. On appelle cet osselet « le daron ».
Peut se jouer seul comme simple jeu d'adresse mais peut aussi être considéré comme un jeu collectif.
Une des règles de ce jeu consiste à tester son adresse et sa rapidité en lançant en l'air un osselet (en général le daron), ramassant un osselet parmi ceux posés par terre et en rattrapant le daron avant qu'il touche le sol. L'objectif étant de ramasser de plus en plus d'osselets à la fois.
Il existe d'autres variantes de jeu.
Attention ce "jeu" encore peu répandu chez les vampires est souvent à l'origine de conflits, les vampires n'étant pas vraiment réputés comme étant de bons joueurs....[/i]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Carquois d'abondance : [color=#006600] 200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i] Permet un renouveau des flèches à chaque fois qu'une est tirée. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement: Réserve inépuisable – renforcement.[/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Cynoë</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>Epine
[size=10]Objet unique[/size]</center>

[i]Fait d'iridium, Epine est de forme cilindrique et se place au bout de la queue du dragon, bien fixée à celle-ci par des attaches renforcées magiquement. Ce qui pourrait servir uniquement d'apparat est également une arme, Epine étant légèrement recourbé à son extrémité pour prendre la forme d'une griffe. Son utilisation rappelle celle d'un fouet lorsque le dragon frappe avec sa queue, bien qu'il est tout à fait possible de s'en servir autrement avec un peu d'imagination.  [/i]

[color=#00FFFF]Joaillerie draconique (Indestructibilité + Adaptabilité)

Fouet filamentaire : Cet enchantement permet de créer une extension magique à Epine, lui donnant véritablement l'apparence d'un fouet de pure énergie qui sera l'extension de la queue du Dragon, offrant une portée de frappe très importante. Ce fouet ne peut être brisé par une attaque magique (arme ou sortilège)

Frappe précise : Apposé sur une arme, il permet de toujours viser les points faibles de son adversaire[/color]
</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Alauwyr</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Orbe d'ombre : [color=#006600] 250 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Une sphère sombre faite d'obsidienne et remplie de ténèbres, tournoie autour du porteur. Permet un certain contrôle des ombres, les animant et les épaississant pour en draper l'utilisateur. Ne sert cependant pas à l'attaque, il s'agit d'un objet de dissimulation et d'espionnage. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement: Maître des ombres – élémentaire [/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Casque en mithril : [color=#006600]100 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]très résistant et solide, orné de deux cercles au dessus des oreilles, descendant en forme de cornes plates. Il est décoré de dessins gravés à même le mithril. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : meilleure concentration – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bracelet d'action : [color=#006600]350 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Ornement fait de deux tresses de rysine souples entrelacées, porte parfois une pierre. Immunise aux effets des sorts qui visent à réduire le mouvement (Enchevêtrement, runes de froid...).[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : liberté – vestige draconnique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Gourde d'abondance : [color=#006600] 120 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Une gourde qui est toujours remplie à ras bord de la boisson alcoolisée préférée du possesseur de l'objet. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement: Abondance – élémentaire [/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Sighild</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Protection d'avant bras en mithril :[color=#006600] 130 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.  [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : détection du danger – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Pendule d’opale : [color=#006600]200 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Pierre d'opale noire, aux iridescentes de feux vifs multicolores sur fond sombre gris à noir suspendue à un long fil de soie très résistant. Ce pendule permet à son possesseur de détecter où se trouve une personne, un objet, un lieu. Le pendule indique très précisément l'endroit sur une "carte" ou la direction devant être suivie en pointant vers elle.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Recherche – Asbeth [/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Armure de chat : [color=#006600]300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Armure de voleur, très souple, elle est enchantée pour donner une agilité de félin à son porteur ( + 2 à la caractéristique ). [color=#666633]Matériel : cuir.[/color][/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : +2 rangs à l'agilité – Draconique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Cape de chaleur perpétuelle : [color=#006600]150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Belle cape en laine, de longue taille se terminant en très légère traine, et possédant une capuche souple,, dont les bords sont ourlés de zibeline fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de lions. Existe en noir, gris ou blanc.
Cette cape permet de conserver une chaleur perpétuelle une fois enveloppée dedans, et ce quelles que soient les conditions climatiques. Une cape héritée des capes de Glacern[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : conserve la chaleur quelles que soient les conditions  climatiques – élémentaire.[/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Artane</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Peigne des ombres :  [color=#006600] 200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Petit peigne discret fait de bois de rose sombre sur une monture d'ivoire héraldique enchâssé d'une unique gemme d'améthyste. Il dégage une aura subtilement dérangeante et lugubre et luit faiblement.
Effet 1 : Permet de prendre de contrôle d'une créature à l'esprit faible ( un animal, ou un simple d'esprit )
Effet 2 : Renforce la puissance des sorts liés à l'esprit [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement 1 : Contrôle mental – maléfique
Enchantement 2 : Renforcement de l'esprit – draconique [/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Armure de chat : [color=#006600]300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Armure de voleur, très souple, elle est enchantée pour donner une agilité de félin à son porteur ( + 2 à la caractéristique ). [color=#666633]Matériel : cuir.[/color][/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : +2 rangs à l'agilité – Draconique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Protection d'avant bras en mithril :[color=#006600] 130 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.  [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : détection du danger – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Attirance extrême : [color=#006600]300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Potion faite d'un mélange distillé de fleurs des ombres et de poudre d'onyx, elle dégage une agréable odeur mais possède un goût étrange, elle se porte en parfum mais est plus puissante lorsqu'elle est bue. Provoque l'attirance d'un être pour celui qui possède la potion. [/i]
[color=#b40dde]Effet : Attirance extrême[/color] </div>

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MessageSujet: Re: Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff ! Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  Icon_minitimeMar 27 Déc 2016 - 3:01




Verith

Fil d'Or
Objet unique

Filament doré venant s'enrouler le long de la queue d'un dragon. Selon la volonté du propriétaire et au prix d'énergie et de concentration, des flammes peuvent le recouvrir et le fil aux propriétés magiques peut se détacher afin de recouvrir une cible de son choix.

Fil magique : Le propriétaire peut en prendre le contrôle et l'animer. - Enchantement unique draconique

Fil de feu : cet enchantement rend le filament brûlant pour tout autre que le propriétaire - Élémentaire

Joaillerie draconique : Le filament peut prendre la taille désirée dont la longueur maximale est celle de la queue du dragon porteur (Indestructibilité + Adaptabilité) - Enchantement unique draconique






Aegnor

Graine de Malnahary : 200 pièces d'or
Provenance elfique

Cette petite graine vendue dans un étui de cuir décoré de fils d'argent n'en contenant que deux est aussi rare que ses effets sont surprenants. Ne manipulant légèrement les propriétés naturelles de la graine, les elfes sont capables d'en faire un outil idéal dans de nombreuses situation de combats difficiles. En effet, celui qui mord dans une graine de Malnahary puis recrache les morceaux fera ainsi pousser une réplique tortueuse de lui-même en racines et ronces. Si la copie n'a aucun vêtement ou outil de l'utilisateur, elle n'est pas suffisamment précise pour que qui que ce soit ne puisse s'en soucier, ou même vraiment se rendre compte de si la graine fait effectivement une réplique de l'utilisateur ou uniquement une forme lui ressemblant approximativement... Le clone ainsi créé n'est pas très puissant, mais ne résiste pas au feu. Il tentera à tout prix de s'interposer entre son double de chair et toutes choses s'en prenant à lui, faisant barrage de son corps végétal pour encaisser les coups, projectiles et sorts autant qu'il le peut. Après quelques minutes, s'il n'est pas détruit, il prend finalement racine et s’arrête de bouger. Demande de l'énergie et ne peut "vivre" plus de 10 minutes.
Enchantement 1: Forme une copie en racines et ronces de la personne mordant la graine. Le clône cherchera ensuite à le protéger.


Ambre du grand chêne : 300 pièces d'or
Provenance elfique

Un pendentif fait d'une lanière de bois du grand chêne soutenant une larme d'ambre de même provenance. L'ambre redevient sève et permet de colmater une blessure ou de ralentir un poison (notamment le venin de vampire). Utilisé sur un vampire c'est un poison qui ronge les chairs comme de l'acide.
Enchantement :
Effet 1 : liquéfaction – Asbeth.
Effet 2 : acidité charnelle – fleur des larmes.


Potion meli-mélo : 300 pièces d'or
Provenance elfique

Une potion contenue dans une longue, et fine fiole de couleur rouge, une fois le breuvage bu le sexe de la personne l'ayant bu change ainsi que ses formes, un homme deviendra une femme, et inversement pendant un laps de temps temporaire (1 journée).
UTILISATION: une fois par semaine
Effet : changement de sexe


Peigne des ombres : 200 pièces d'or
Provenance vampirique

Petit peigne discret fait de bois de rose sombre sur une monture d'ivoire héraldique enchâssé d'une unique gemme d'améthyste. Il dégage une aura subtilement dérangeante et lugubre et luit faiblement.
Effet 1 : Permet de prendre de contrôle d'une créature à l'esprit faible ( un animal, ou un simple d'esprit )
Effet 2 : Renforce la puissance des sorts liés à l'esprit

Enchantement 1 : Contrôle mental – maléfique
Enchantement 2 : Renforcement de l'esprit – draconique






Orfraie

Trompe de l'anathème : 200 pièces d'or
Provenance elfique

Trompe de petite taille en laiton, donc le corps est ciselé de fines gravures représentant un elfe soufflant dans une trompe devant un vampire fuyant au loin. Elle émet un son obsédant qui terrifie les créatures d'alignement mauvais, dont les vampires.
Une forte volonté mentale résistera toutefois à ce son.

Enchantement : Conjuration maléfique – renforcement.


Cape des Ombres : 200 pièces d'or
Provenance vampirique

Belle cape en soie raffinée de couleur noire, de longue taille se terminant en très légère traine, et possédant une capuche souple, fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de mains. Cette cape permet à son porteur, en s'y emmitouflant complètement, de se fondre dans les ombres s'il y en a.
Enchantement : +1 en furtivité jusqu'à bon max – Draconique


Selle magique pour dragonnier : 60 pièces d’or
Provenance elfique

Une selle magique pas plus lourde qu'une plume et avec des attaches incassables pour bras et jambes.


Vision des esprits : 150 pièces d’or
Provenance elfique

Une longue vue doré, sertie de pierres précieuses de couleurs différentes selon l'objet et impossible à briser. Permet de voir très loin, sur plusieurs kilomètres, malgré les obstacles physiques (forets, collines...)
Enchantement : Longue vision – Asbeth






Arya

Faucon de chasse : 200 pièces d’or
Provenance humaine

Magnifique oiseau aux plumes brunes plus souvent qu'autrement. Le faucon est dressé pour abattre le petit gibier, comme les lièvres, mais aussi les pigeons voyageurs qui passeraient trop près... Pratique pour intercepter un message ou se nourrir en foret. Si son maître est attaqué, l'oiseau utilisera ses serres acérées pour le défendre, quitte à en perdre la vie. Nécessite un gantelet en cuir au minimum afin qu'il puisse s'y poser, sauf si vous avez une bonne armure.


Œil d’Océan : 200 pièces d'or
Provenance humaine

Talisman en argent qui donne +1 en force sur une action donnée, quand on le passe entre ses doigts. Ne sert qu'une fois par jour.


Bottes du vent : 100 pièces d'or
Provenance elfique

Botte de couleur claire qui permettent de planer au dessus du sol, pas très haut mais assez pour se prémunir des pièges ou des terrains dangereux. Flotte légèrement au dessus du sol pendant une à deux minutes.

Enchantement : vol mineur -élémentaire.


Amulette de santé : 200 pièces d'or
Provenance humaine

Une amulette d'or blanc ciselée à l'image d'un arbre en fleur entouré d'un cercle. Usage unique, se brise sur la volonté du porteur pour lui rendre pleinement son énergie et soigner toutes ses blessures.
Enchantement : renfort vital – vestige draconique.






Kaalys

Trap‘étoile
Objet unique

Attrape rêve confectionner par le chanteciel Dawan Sywel. Composer de trois cercles en bois de Santal disposés à la verticale par taille décroissante liée entre eux par un fil de tissus illusoires et rattacher à l’une des cornes du dragon par un fil de même nature. Le fil invisible donnant ici l’impression à l’attrape rêve de flotter. À l’intérieur de chacun des cercles de bois et tresser avec des fils de tissu imprégné de ténèbres et des fils de tissu imprégné de lumière un motif rappelant un ciel nocturne sans nuages éclairé par une multitude d’étoiles. Chaque cercle ayant en son centre un diamant de pureté contenant un chant différent inséré par le chanteciel. Des plumes noires provenant de différents oiseaux sont nouées aux cercles de bois.

  • Chant d’Alya : (Indestructibilité + Adaptabilité)
  • Chant de Dia : Permets d’interdire la violence à toutes personnes de force mentale inférieure à celle du porteur autour de lui. S’annule si le porteur fait preuve d’agressivité.
  • Chant d’Ela : Permet au vol du dragon de ne plus être influencée par les éléments climatiques






Kyne

Attirance extrême : 300 pièces d'or
Provenance elfique

Potion faite d'un mélange distillé de fleurs des ombres et de poudre d'onyx, elle dégage une agréable odeur mais possède un goût étrange, elle se porte en parfum mais est plus puissante lorsqu'elle est bue. Provoque l'attirance d'un être pour celui qui possède la potion.
Effet : Attirance extrême


Œil de la mère de couvées : 120 pièces d'or
Provenance vampirique

Il s'agit d'un œil cristallisé afin de le garder intact : si le propriétaire verse un peu de son sang dessus, il l'anime et peut s'en servir pour voir au travers de lui, bien pratique pour espionner... Peut servir de vision dans un lieu si on verse du sang dessus.
Ne peut pas être enchanté.


Singe dressé : 200 pièces d’or
Provenance alayienne

Un animal au dressage complexe qui peut rendre de nombreux services à son maître pour peu qu'il ait était bien dressé. De plus les singe sont d'excellents acrobates, et peuvent se faufiler presque n'importe où même s'ils ne sont pas aussi intelligents que des humains, et n'accompliront pas des instructions trop compliqués...


Gemme de vivacité : 230 pièces d'or
Provenance humaine

Simple petite pierre précieuse de couleur varié. Une étrange lueur semble émaner de la pierre. Cette pierre doit être sertie sur un accessoire ou directement dans la peau. Confère à l'animal qui la porte une intelligence supérieure à celle de sa race. L'animal en question n'aura pas de pouvoir magique, il ne parlera pas, etc. Cependant, il sera en mesure d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples, comme aller chercher un objet lui étant inconnu ou se rendre à un endroit lui étant étranger. Cette pierre ne modifie pas la relation entre l'animal et vous. Un loup sauvage restera sauvage, il ne sera que plus malin. Ne fonctionne que sur les animaux.
Enchantement : Intelligence supérieure – vestige draconnique.






Luna

Graine virulente : 300 pièces d'or
Provenance elfique

Une graine singulière à la coque striée, portant des gravures naturelles. Lorsqu'on la pose sur un sol de terre et qu'on la nourrit d'un peu d'énergie, elle se met à pousser de façon frénétique et très rapidement, envahissant tout et se rependant sur toutes les surfaces possible.
Enchantement : croissance folle – Asbeth.


Châle des murmures : 150 pièces d'or
Provenance humaine

Châle (pour les femmes) ou foulard (pour les hommes) en soie blanche striée de fils d'or serpentant tout du long. Est capable de garder un message destiné à une personne précise. Quand son possesseur susurre un message destiné à une personne précise, et un seul message à la fois, à ce foulard, personne ne pourra l'écouter autre que la personne concernée, quand elle sera en possession de ce foulard à son tour. Si le foulard est détruit, le message est irrémédiablement perdu.
Enchantement : Message secret – Asbeth


Don de l’esprit océan : 150 pièces d'or
Provenance elfique

Un petit flacon emplit d'eau provenant de la fontaine vif argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qu la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire (apaise également la faim des vampires).
Effet : Soin universel du corps et de l’âme + apaise la faim vampirique


Protection d'avant bras en mithril : 130 pièces d'or
Provenance elfique

Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.
Enchantement : détection du danger – Asbeth.






Kalyna

Chaîne de guerre : 200 pièces d'or

Provenance vampirique

Chaîne de prisonnier en mithril. Celui qui les porte ne peut plus bouger de lui-même et ne peut s'échapper.
Enchantement: Fuite impossible – Draconique


Bagues des utopies illusoires : 230 pièces d'or
Provenance elfique

Une bague d'argent cernée de bijoux d'améthyste, et de topaze, elle dispose d'un enchantement qui permet à son porteur de s'immerger lui-même, ou bien d'immerger quelqu'un d'autre à loisir dans le monde idéal selon le porteur de l'anneau, pendant une durée de une heure environ.
Enchantement : monde idéal – vestige draconique.


Quadraginta : 250 pièces d'or
Provenance vampirique

Ressemble à des prunes tout ce qu'il y a de plus commun, pousse dans certains buissons des terres sauvages. Provoque des hallucinations nées des peurs inconscientes de l'esprit jusqu'à ce que mort s'ensuive
Pas d'antidote


Bague de l'être chéri : 350 pièces d'or
Provenance elfique

Cette simple bague en bronze est dotée d'un simple enchantement qui permet à la personne qui la porte d'endosser la forme de l'être le plus cher aux yeux de tous ceux qui l'observent, et seulement l'apparence pas le comportement. Permet de tromper, de semer la confusion, ou bien de stopper un conflit.
Enchantement : forme chérie – élémentaire.






Arakjorn

Larme de vertus : 200 pièces d'or
Provenance elfique

Permet de lancer un sort d'un rang supérieur à son niveau. Usage unique, prix très élevé.
Effet : Lancement d’un sort de rang supérieur


Manteau du fou : 80 pièces d'or
Provenance humaine

Armure de mage rude et rouge, légère, elle permet d'éviter les flèches et de nombreuses techniques à distance en créant un double du porteur.
Enchantement : création d'un double du porteur pour esquive – Draconique.


Manteau à piquants : 50 pièces d'or
Provenance elfique

Manteau recouvert de piquants paralysants, recouvrant complètement le possesseur. Le porteur qui s'enroule dedans se protège de toute agression physique.
Enchantement : Permet de s'enrouler totalement dedans pour se protéger - Asbeth.


Creuse poumon : 100 pièces d’or
Provenance alayienne

Une sorte de pot en terre cuite étanche grâce à de la résine qui contient une substance particulière de couleur verdâtre. Une fois jeter au sol le pot libère la substance qui s'évapore dans l'air. Au bout de quelques secondes elle provoque une toux effrénée chez tous ceux qui la respirent, avant de provoquer la nausée par la suite, puis finalement ils se sentiront lourdement oppressés aux poumons pendant plusieurs minutes ce qui les empêchera de bouger normalement, mais les symptômes sont rarement fatals.


Tome de tempête : 150 pièces d'or
Provenance humaine

Un livre à reliure de cuir bleu azure frappé d'un nuage argenté. Lorsqu'il est ouvert il produit un vent léger, qui devient de plus en plus puissant au fur et à mesure qu'on le laisse ouvert, jusqu'à pouvoir créer une petite tempête.
Enchantement : Tempête – élémentaire






Aiasil

Collier Spectoral
Objet unique

C'est un collier articulé, avec des plaques qui se chevauchent à la manière d'écailles de dragon. Le bijou donne l'impression d'avoir été taillé dans du trachyte, en raison de son aspect grisé et pailleté d'éclat d'obsidienne. Chaque plaque épouse parfaitement la forme du poitrail draconique sur lequel il reposera. Une pierre d'obsidienne ovale trône au milieu du collier

Armure spectrale : Une armure spectrale revêt le dragon et fournit une protection qui permet de dissiper les attaques magiques directes même de grande puissance. Par contre, l'armure ne peut pas parer les attaques physiques. Puise son énergie chez le porteur, plus le sort arrêté est puissant plus l'enchantement ponctionne d'énergie (peut donc arrêter beaucoup moins de sorts très puissants que de sorts faibles) - Enchantement unique draconique

Vindicte : Si le porteur de celui-ci est blessé en combat, le collier provoquera une explosion dont la puissance est proportionnelle à la gravité de la blessure infligée . Cette explosion est dangereuse uniquement pour celui qui a causé la blessure, et n'endommage aucunement le collier - Elémentaire

Joaillerie draconique : Indestructibilité + Adaptabilité - Enchantement unique draconique





Code:



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Verith</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Fil d'Or[/b]
[size=10]Objet unique[/size]</center>
[i]Filament doré venant s'enrouler le long de la queue d'un dragon. Selon la volonté du propriétaire et au prix d'énergie et de concentration, des flammes peuvent le recouvrir et le fil aux propriétés magiques peut se détacher afin de recouvrir une cible de son choix. [/i]

[color=cyan]Fil magique : Le propriétaire peut en prendre le contrôle et l'animer. - Enchantement unique draconique

Fil de feu : cet enchantement rend le filament brûlant pour tout autre que le propriétaire - Élémentaire

Joaillerie draconique : Le filament peut prendre la taille désirée dont la longueur maximale est celle de la queue du dragon porteur (Indestructibilité + Adaptabilité) - Enchantement unique draconique[/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Aegnor</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Graine de Malnahary : [color=#006600] 200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Cette petite graine vendue dans un étui de cuir décoré de fils d'argent n'en contenant que deux est aussi rare que ses effets sont surprenants. Ne manipulant légèrement les propriétés naturelles de la graine, les elfes sont capables d'en faire un outil idéal dans de nombreuses situation de combats difficiles. En effet, celui qui mord dans une graine de Malnahary puis recrache les morceaux fera ainsi pousser une réplique tortueuse de lui-même en racines et ronces. Si la copie n'a aucun vêtement ou outil de l'utilisateur, elle n'est pas suffisamment précise pour que qui que ce soit ne puisse s'en soucier, ou même vraiment se rendre compte de si la graine fait effectivement une réplique de l'utilisateur ou uniquement une forme lui ressemblant approximativement... Le clone ainsi créé n'est pas très puissant, mais ne résiste pas au feu. Il tentera à tout prix de s'interposer entre son double de chair et toutes choses s'en prenant à lui, faisant barrage de son corps végétal pour encaisser les coups, projectiles et sorts autant qu'il le peut. Après quelques minutes, s'il n'est pas détruit, il prend finalement racine et s’arrête de bouger. Demande de l'énergie et ne peut "vivre" plus de 10 minutes.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement 1: Forme une copie en racines et ronces de la personne mordant la graine. Le clône cherchera ensuite à le protéger.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Ambre du grand chêne : [color=#006600]300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Un pendentif fait d'une lanière de bois du grand chêne soutenant une larme d'ambre de même provenance. L'ambre redevient sève et permet de colmater une blessure ou de ralentir un poison (notamment le venin de vampire). Utilisé sur un vampire c'est un poison qui ronge les chairs comme de l'acide.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement :
Effet 1 : liquéfaction – Asbeth.
Effet 2 : acidité charnelle – fleur des larmes.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Potion meli-mélo : [color=#006600]300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Une potion contenue dans une longue, et fine fiole de couleur rouge, une fois le breuvage bu le sexe de la personne l'ayant bu change ainsi que ses formes, un homme deviendra une femme, et inversement pendant un laps de temps temporaire (1 journée). [/i]
[color=tomato]UTILISATION: une fois par semaine[/color]
[color=#b40dde]Effet : changement de sexe[/color] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Peigne des ombres :  [color=#006600] 200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Petit peigne discret fait de bois de rose sombre sur une monture d'ivoire héraldique enchâssé d'une unique gemme d'améthyste. Il dégage une aura subtilement dérangeante et lugubre et luit faiblement.
Effet 1 : Permet de prendre de contrôle d'une créature à l'esprit faible ( un animal, ou un simple d'esprit )
Effet 2 : Renforce la puissance des sorts liés à l'esprit [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement 1 : Contrôle mental – maléfique
Enchantement 2 : Renforcement de l'esprit – draconique [/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Orfraie</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Trompe de l'anathème : [color=#006600]200 pièces d'or[/color]
[size=10]Provenance elfique[/size][/b]</center>
[i]Trompe de petite taille en laiton, donc le corps est ciselé de fines gravures représentant un elfe soufflant dans une trompe devant un vampire fuyant au loin. Elle émet un son obsédant qui terrifie les créatures d'alignement mauvais, dont les vampires.
Une forte volonté mentale résistera toutefois à ce son.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Conjuration maléfique – renforcement.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Cape des Ombres : [color=#006600]200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Belle cape en soie raffinée de couleur noire, de longue taille se terminant en très légère traine, et possédant une capuche souple, fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de mains. Cette cape permet à son porteur, en s'y emmitouflant complètement, de se fondre dans les ombres s'il y en a.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : +1 en furtivité jusqu'à bon max – Draconique[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Selle magique pour dragonnier : [color=#006600]60 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i] Une selle magique pas plus lourde qu'une plume et avec des attaches incassables pour bras et jambes. [/i] </div>

<div class="articleBoutique"><center>[b]Vision des esprits : [color=#006600]150 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Une longue vue doré, sertie de pierres précieuses de couleurs différentes selon l'objet et impossible à briser. Permet de voir très loin, sur plusieurs kilomètres, malgré les obstacles physiques (forets, collines...)[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Longue vision – Asbeth [/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Arya</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Faucon de chasse : [color=#006600]200 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i] Magnifique oiseau aux plumes brunes plus souvent qu'autrement. Le faucon est dressé pour abattre le petit gibier, comme les lièvres, mais aussi les pigeons voyageurs qui passeraient trop près... Pratique pour intercepter un message ou se nourrir en foret. Si son maître est attaqué, l'oiseau utilisera ses serres acérées pour le défendre, quitte à en perdre la vie. Nécessite un gantelet en cuir au minimum afin qu'il puisse s'y poser, sauf si vous avez une bonne armure. [/i] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Œil d’Océan : [color=#006600] 200 pièces d'or [/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i] Talisman en argent qui donne +1 en force sur une action donnée, quand on le passe entre ses doigts. Ne sert qu'une fois par jour. [/i]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bottes du vent : [color=#006600]100 pièces d'or[/color][/b]
[i][size=10]Provenance elfique[/size]</center>
Botte de couleur claire qui permettent de planer au dessus du sol, pas très haut mais assez pour se prémunir des pièges ou des terrains dangereux. Flotte légèrement au dessus du sol pendant une à deux minutes.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : vol mineur -élémentaire.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Amulette de santé : [color=#006600]200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Une amulette d'or blanc ciselée à l'image d'un arbre en fleur entouré d'un cercle. Usage unique, se brise sur la volonté du porteur pour lui rendre pleinement son énergie et soigner toutes ses blessures.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : renfort vital – vestige draconique.[/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Kaalys</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Trap‘étoile[/b]
[size=10]Objet unique[/size]</center>
Attrape rêve confectionner par le chanteciel Dawan Sywel. Composer de trois cercles en bois de Santal disposés à la verticale par taille décroissante liée entre eux par un fil de tissus illusoires et rattacher à l’une des cornes du dragon par un fil de même nature. Le fil invisible donnant ici l’impression à l’attrape rêve de flotter. À l’intérieur de chacun des cercles de bois et tresser avec des fils de tissu imprégné de ténèbres et des fils de tissu imprégné de lumière un motif rappelant un ciel nocturne sans nuages éclairé par une multitude d’étoiles. Chaque cercle ayant en son centre un diamant de pureté contenant un chant différent inséré par le chanteciel. Des plumes noires provenant de différents oiseaux sont nouées aux cercles de bois.

[color=#00FFFF][list][*]Chant d’Alya : (Indestructibilité + Adaptabilité)
[*]Chant de Dia : Permets d’interdire la violence à toutes personnes de force mentale inférieure à celle du porteur autour de lui. S’annule si le porteur fait preuve d’agressivité.
[*]Chant d’Ela : Permet au vol du dragon de ne plus être influencée par les éléments climatiques[/list][/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Kyne </legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Attirance extrême : [color=#006600]300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Potion faite d'un mélange distillé de fleurs des ombres et de poudre d'onyx, elle dégage une agréable odeur mais possède un goût étrange, elle se porte en parfum mais est plus puissante lorsqu'elle est bue. Provoque l'attirance d'un être pour celui qui possède la potion. [/i]
[color=#b40dde]Effet : Attirance extrême[/color] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Œil de la mère de couvées : [color=#006600]120 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Il s'agit d'un œil cristallisé afin de le garder intact : si le propriétaire verse un peu de son sang dessus, il l'anime et peut s'en servir pour voir au travers de lui, bien pratique pour espionner... Peut servir de vision dans un lieu si on verse du sang dessus.[/i]
[color=#FF9933]Ne peut pas être enchanté.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Singe dressé : [color=#006600]200 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance alayienne[/size]</center>
[i]Un animal au dressage complexe qui peut rendre de nombreux services à son maître pour peu qu'il ait était bien dressé. De plus les singe sont d'excellents acrobates, et peuvent se faufiler presque n'importe où même s'ils ne sont pas aussi intelligents que des humains, et n'accompliront pas des instructions trop compliqués... [/i]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Gemme de vivacité : [color=#006600]230 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Simple petite pierre précieuse de couleur varié. Une étrange lueur semble émaner de la pierre. Cette pierre doit être sertie sur un accessoire ou directement dans la peau. Confère à l'animal qui la porte une intelligence supérieure à celle de sa race. L'animal en question n'aura pas de pouvoir magique, il ne parlera pas, etc. Cependant, il sera en mesure d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples, comme aller chercher un objet lui étant inconnu ou se rendre à un endroit lui étant étranger. Cette pierre ne modifie pas la relation entre l'animal et vous. Un loup sauvage restera sauvage, il ne sera que plus malin. Ne fonctionne que sur les animaux.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Intelligence supérieure – vestige draconnique.[/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Luna</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Graine virulente : [color=#006600]300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Une graine singulière à la coque striée, portant des gravures naturelles. Lorsqu'on la pose sur un sol de terre et qu'on la nourrit d'un peu d'énergie, elle se met à pousser de façon frénétique et très rapidement, envahissant tout et se rependant sur toutes les surfaces possible. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : croissance folle – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Châle des murmures :[color=#006600] 150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Châle (pour les femmes) ou foulard (pour les hommes) en soie blanche striée de fils d'or serpentant tout du long. Est capable de garder un message destiné à une personne précise. Quand son possesseur susurre un message destiné à une personne précise, et un seul message à la fois, à ce foulard, personne ne pourra l'écouter autre que la personne concernée, quand elle sera en possession de ce foulard à son tour. Si le foulard est détruit, le message est irrémédiablement perdu.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement :  Message secret – Asbeth[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Don de l’esprit océan : [color=#006600]150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Un petit flacon emplit d'eau provenant de la fontaine vif argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qu la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire (apaise également la faim des vampires). [/i]
[color=#b40dde]Effet : Soin universel du corps et de l’âme + apaise la faim vampirique[/color] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Protection d'avant bras en mithril :[color=#006600] 130 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.  [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : détection du danger – Asbeth.[/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Kalyna</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Chaîne de guerre : [color=#006600] 200 pièces d'or[/color]
[/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Chaîne de prisonnier en mithril. Celui qui les porte ne peut plus bouger de lui-même et ne peut s'échapper. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement:  Fuite impossible – Draconique [/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bagues des utopies illusoires :[color=#006600] 230 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Une bague d'argent cernée de bijoux d'améthyste, et de topaze, elle dispose d'un enchantement qui permet à son porteur de s'immerger lui-même, ou bien d'immerger quelqu'un d'autre à loisir dans le monde idéal selon le porteur de l'anneau, pendant une durée de une heure environ.[/i]
Enchantement : monde idéal – vestige draconique.</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Quadraginta : [color=#006600]250 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i] Ressemble à des prunes tout ce qu'il y a de plus commun, pousse dans certains buissons des terres sauvages. Provoque des hallucinations nées des peurs inconscientes de l'esprit jusqu'à ce que mort s'ensuive
[color=tomato]Pas d'antidote [/color] [/i] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bague de l'être chéri :[color=#006600] 350 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Cette simple bague en bronze est dotée d'un simple enchantement qui permet à la personne qui la porte d'endosser la forme de l'être le plus cher aux yeux de tous ceux qui l'observent, et seulement l'apparence pas le comportement. Permet de tromper, de semer la confusion, ou bien de stopper un conflit. [/i]
Enchantement : forme chérie – élémentaire.</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Arakjorn</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Larme de vertus : [color=#006600]200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Permet de lancer un sort d'un rang supérieur à son niveau. Usage unique, prix très élevé. [/i]
[color=#b40dde]Effet : Lancement d’un sort de rang supérieur[/color] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Manteau du fou : [color=#006600]80 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Armure de mage rude et rouge, légère, elle permet d'éviter les flèches et de nombreuses techniques à distance en créant un double du porteur.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : création d'un double du porteur pour esquive – Draconique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Manteau à piquants : [color=#006600]50 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Manteau recouvert de piquants paralysants, recouvrant complètement le possesseur. Le porteur qui s'enroule dedans se protège de toute agression physique.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Permet de s'enrouler totalement dedans pour se protéger - Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Creuse poumon : [color=#006600]100 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance alayienne[/size]</center>
[i]Une sorte de pot en terre cuite étanche grâce à de la résine qui contient une substance particulière de couleur verdâtre. Une fois jeter au sol le pot libère la substance qui s'évapore dans l'air. Au bout de quelques secondes elle provoque une toux effrénée chez tous ceux qui la respirent, avant de provoquer la nausée par la suite, puis finalement ils se sentiront lourdement oppressés aux poumons pendant plusieurs minutes ce qui les empêchera de bouger normalement, mais les symptômes sont rarement fatals.  [/i]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Tome de tempête : [color=#006600]150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Un livre à reliure de cuir bleu azure frappé d'un nuage argenté. Lorsqu'il est ouvert il produit un vent léger, qui devient de plus en plus puissant au fur et à mesure qu'on le laisse ouvert, jusqu'à pouvoir créer une petite tempête.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Tempête – élémentaire[/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Aiasil</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Collier Spectoral[/b]
[size=10]Objet unique[/size]</center>
[i]C'est un collier articulé, avec des plaques qui se chevauchent à la manière d'écailles de dragon. Le bijou donne l'impression d'avoir été taillé dans du trachyte, en raison de son aspect grisé et pailleté d'éclat d'obsidienne. Chaque plaque épouse parfaitement la forme du poitrail draconique sur lequel il reposera. Une pierre d'obsidienne ovale trône au milieu du collier[/i]

[color=cyan]Armure spectrale : Une armure spectrale revêt le dragon et fournit une protection qui permet de dissiper les attaques magiques directes même de grande puissance. Par contre, l'armure ne peut pas parer les attaques physiques. Puise son énergie chez le porteur, plus le sort arrêté est puissant plus l'enchantement ponctionne d'énergie (peut donc arrêter beaucoup moins de sorts très puissants que de sorts faibles) - Enchantement unique draconique

Vindicte : Si le porteur de celui-ci est blessé en combat, le collier provoquera une explosion dont la puissance est proportionnelle à la gravité de la blessure infligée . Cette explosion est dangereuse uniquement pour celui qui a causé la blessure, et n'endommage aucunement le collier - Elémentaire

Joaillerie draconique : Indestructibilité + Adaptabilité - Enchantement unique draconique
[/color]</div>

</fieldset>
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Luna Duruisseau
Luna Duruisseau
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Compétences
Magie: Mage très puissant
Expérience:
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MessageSujet: Re: Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff ! Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  Icon_minitimeMar 27 Déc 2016 - 3:02

Harthea

Bouclier animé : 80 pièces d'or
Provenance humaine, et vampirique

Bouclier protégeant de lui même le porteur, sans que celui-ci ait besoin de le tenir, laissant ainsi le porteur avec deux mains libres. Un seul bouclier peut être utilisé à la fois. Son utilisation réduit l'agilité d'un rang.
Enchantement : protège le propriétaire de lui-même – Draconique.


Bottes du vent : 100 pièces d'or
Provenance elfique

Botte de couleur claire qui permettent de planer au dessus du sol, pas très haut mais assez pour se prémunir des pièges ou des terrains dangereux. Flotte légèrement au dessus du sol pendant une à deux minutes.

Enchantement : vol mineur -élémentaire.


Protection d'avant bras en mithril : 130 pièces d'or
Provenance elfique

Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.
Enchantement : détection du danger – Asbeth.


Magician: 250 pièces d'or
Provenance elfique

Aspire les sortilèges de niveaux correct. Le porteur peut s'en servir comme énergie magique et utiliser un sortilège de niveaux au dessus du sien. La force sera quand même moindre.


Bracelets bouclier : 300 pièces d'or
Provenance humaine

Deux bracelets en cuir couvrant tout l'avant bras, divers motifs pouvant y être gravés, chaque couple de bracelet comprenant un dessin unique. Ces bracelets permettent de former un bouclier protecteur, contre les coups physiques ou magiques (sorts de niveau inférieur à mage correct), et qui se déploie en croisant les deux bracelets devant soi. Ce bouclier ne peut toutefois se déployer qu'une fois par jour.
Enchantement : indissoluble bouclier – Vestige draconique.






Firindal

Griffe du vent
Objet unique


Bague articulée faite d'iridium. Le bijou d'un blanc argenté gravé d'arabesques vient recouvrir la totalité du doigt du dragon, de même que sa griffe. Il est serti d'une pierre de jade, pour représenter Firindal, et d'une spinelle lie-de-vin afin de représenter sa liée.
Griffe de vent : cet enchantement lui donne la propriété de provoquer des bourrasques de vent à chaque attaque. - Élémentaire

Son dérangeant: Lorsque la griffe d'iridium gratte le sol, le son déstabilise les adversaires du propriétaire qui ressentent le besoin de se boucher les oreilles (Bloquer le son ou jet de force mentale réussi annule l'effet) - Enchantement unique draconique

Joaillerie draconique : Indestructibilité + Adaptabilité - Enchantement unique draconique







Irina

La Belle au Bois dormant : 150 pièces d'or
Provenance elfique

Poison qui vous plonge dans un sommeil... éternel. Impossible de vous réveiller par les moyens traditionnels. Aucun antidote n'existe vraiment, si ce n'est trouver ce que la personne ensommeillé désire le plus au monde.... et le lui offrir pendant son sommeil...


Amulette d'attraction : 200 pièces d'or
Provenance elfique

Faite d'opale et de quartz rose, elle peut apporter une attraction légère envers son porteur (quelques minutes) si celui-ci passe sa main sur le quartz. Elle touche tout le monde dans un rayon d'un à deux mètres autour du porteur (suivant sa force mentale, plus large si plus grande) cela ressemble plus à un élan de sympathie, une attraction mentale bien plus que physique. Elle peut donc toucher plusieurs personnes mais demande plus d'énergie. Plus la force mentale des personnes en face est élevée plus l'influence est moindre voir nulle..
Enchantement : attraction – Asbeth.


Lame traîtresse : 15 pièces d'or
Provenance humaine

Un très petit couteau aisément dissimulable dans sa main ou dans sa botte. Il peut être utilisé traîtreusement en combat ou pour un assassinat par exemple. Même s'il est peu utile face à une armure, sa petite taille le rend difficile à parer.


Amulette de protection : 200 pièces d'or
Provenance humaine

Une amulette en argent et en pierre d'agate blanche, qui offre une protection telle un bouclier contre des sortilège de mages puissants. Elle offre aussi un protection bénéfique en apportant confiance. Il faut passer son doigts sur la pierre pour l'activer et se matérialise devant lui. Il a un surface ovale de un mètre. Cela demande de l'énergie et d'autant plus si on cherche à le maintenant plus longtemps (plus de cinq minutes viderait de toute énergie).


Collier de contrainte : 180 pièces d'or
Provenance vampirique

Se présente sous la forme d'un collier noir tout simple en apparence. Toutefois seul celui qui l'a imposé à un être peut le lui retirer. Le personnage ne peut plus utiliser aucune forme de magie et peut être soumis à une douleur atroce à tout instant où qu'il se trouve. Douleur qui peut le tuer, idéal pour châtier un prisonnier évadé.
Enchantement : contrainte – Asbeth.






Ilyanth

Gemme de vivacité : 230 pièces d'or
Provenance humaine

Simple petite pierre précieuse de couleur varié. Une étrange lueur semble émaner de la pierre. Cette pierre doit être sertie sur un accessoire ou directement dans la peau. Confère à l'animal qui la porte une intelligence supérieure à celle de sa race. L'animal en question n'aura pas de pouvoir magique, il ne parlera pas, etc. Cependant, il sera en mesure d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples, comme aller chercher un objet lui étant inconnu ou se rendre à un endroit lui étant étranger. Cette pierre ne modifie pas la relation entre l'animal et vous. Un loup sauvage restera sauvage, il ne sera que plus malin. Ne fonctionne que sur les animaux.
Enchantement : Intelligence supérieure – vestige draconnique.


Armure de grâce : 120 pièces d'or
Provenance humaine

Armure de mage légère, elle absorbe les sorts de niveau inférieur à magicien et est imprégnée d'une magie guérissant les blessures minimes. Elle ressemble à une longue tunique blanche aux manches en formes de plumes.
Enchantement 1 : absorbe les sorts de niveaux inférieurs à correct – Draconique.
Enchantement 2 : referme les blessures légères moyennant énergie – Draconique.


Protection d'avant bras en mithril : 130 pièces d'or
Provenance elfique

Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.
Enchantement : détection du danger – Asbeth.


Anneau orné de Corail 300pièces d'or
Provenance elfique

Très bel anneau fait de palladium et orné d'un morceau de Corail gravé selon les souhait du propriétaire. Il porte une unique rune, sur la bande de métal. La magie qu'il contient permet, une fois par jour, de rendre au porteur de l'énergie et de soigner des blessures perforantes non mortelles en fonction de son niveau d'intelligence. Plus l'intelligence est haute, plus l'effet est efficace.
Enchantement: Soins et énergie - draconique


Harpe de Paix : 50 pièces d'or
Provenance elfique

Petite harpe fabriquée en bois de buis ou d'arbre fruitier, et de tonalité plutôt aiguë. Un instrumentiste expérimenté pourra en jouer toutes les variations, mais même un apprenti parviendra à tirer quelque son de cet instrument et surtout à en utiliser quand même l'usage principal : en effet cette harpe a la propriété que sa musique apaise les esprits, même les plus coléreux ou les plus désespérés. La douce mélodie permet d'apaiser les sentiments les plus néfastes et les plus exacerbés, apportant paix et réconfort quelque soit votre race, quelque soit votre alignement. Il n'est pas dit toutefois qu'une fois la musique éteinte ces sentiments ne flambent pas de nouveau...
Effets : apaiser les esprits, apaiser la colère, le désespoir, et tout sentiment pas trop fort et négatif. Apporter la paix et la sérénité autour d'elle... le temps de sa musique. Peut être contrée au prix d'un minimum de concentration.

Enchantement : Apaisement – Asbeth
(Personnalisation de flûte de paix)






Nolan

Carreaux de vie : 150 pièces d'or
Provenance elfique

Carreaux d'apparences délicates et fines, faits en bois souples.
Ciblent les organes vitaux.

Enchantement : Frappe sournoise – maléfique


Carreaux de peur : 100 pièces d'or
Provenance vampirique

Carreaux plongés dans un poison qui provoque aux blessés des angoisses.


Arbalète éthérée : 250 pièces d'or
Provenance humaine

Arbalète en bois d'orme blanc, parfaitement lisse, très résistant à l'humidité pouvant d'ailleurs aussi fonctionner sous l'eau. Se recharge toute seule en invoquant des carreaux, toutefois cela peut épuiser son possesseur. Peut fonctionner avec de vrais carreaux pour justement ne pas forcer sur sa résistance physique ou magique, les flèches seront alors particulièrement véloces.
Enchantement 1 : Rechargement autonome – renforcement
Enchantement 2 : Projectiles véloces – renforcement


Grappin griffe : 150 pièces d'or
Provenance humaine

Gant unique, fait de cuir de python qui recouvre non seulement la main, mais également l'avant-bras jusqu'au coude, cousu avec des fils de mousseline pour s'assurer de sa résistance. Quatre sangles se trouvent sur la partie de l'avant-bras, servant à bien attacher le gant au bras afin de ne pas prendre le risque que celui-ci puisse se retirer en raison de l'utilisation qui peut en être faite. En effet, en plus d'arme de pugilat, les griffes au niveau des phalanges du gant peuvent-être utilisées comme grappin. Les griffes sont au nombre de trois, en forme de pique et faites de diamant.
Enchantement 1 : Chaîne grappin (les griffes sont projetées vers l'endroit visé et relié au gant par des chaînes magiques ne pouvant être détruites que par une arme magique. Elles peuvent supporter le poids de deux hommes.)


Amulette de protection : 200 pièces d'or
Provenance humaine

Une amulette en argent et en pierre d'agate blanche, qui offre une protection telle un bouclier contre des sortilège de mages puissants. Elle offre aussi un protection bénéfique en apportant confiance. Il faut passer son doigts sur la pierre pour l'activer et se matérialise devant lui. Il a un surface ovale de un mètre. Cela demande de l'énergie et d'autant plus si on cherche à le maintenant plus longtemps (plus de cinq minutes viderait de toute énergie).






Alkhytis

Joie
Objet unique

Un anneau d'argent finement stylisé, parcouru d'arabesques complexes et serti d'un grelot. Il est conçu pour se mettre sur la queue d'un dragon. Celui-ci brille d'un éclat magnifique faisant penser à la lune.
Joaillerie draconique : indestructibilité + Adaptabilité

Découverte : Apposé sur l'anneau, ce dernier aura la propriété d'indiquer mentalement à son propriétaire la direction dans laquelle se trouve quelqu'un ou quelque chose qu'il recherche. - Enchantement unique draconique

Légèreté inspirante : En secouant sa queue et en insufflant de l'énergie dans l'anneau, le dragon peut amoindrir jusqu'à effacer tout sentiment néfaste présent chez les personnes entendant le bruit de grelot. Le bruit leur inspire une joie jusqu'à une euphorie difficile à contrôler. (le degré de résistance se base sur la perception et la force mentale) - Enchantement unique draconique






Amaury

Manteau de Brume : 300 pièces d'or
Provenance humaine

Manteau couleur d'azur fait d'une étoffe légère et cependant chaude, douce et résistante qui couvre entièrement le corps de son porteur et possède une capuche longue. Diffuse une fine brume d'eau de mer qui empêche de localiser le porteur et le rend presque invisible, cache également les vibrations.
Enchantement 1 : rend presque invisible – Asbeth.
Enchantement 2 : empêche la localisation – Asbeth.


Flûte de Paix : 50 pièces d'or
Provenance elfique

Petite flûte traversière, à mi chemin entre la flûte traversière pure et le fifre, fabriqué en bois de buis ou d'arbre fruitier, et de tonalité plutôt aiguë. Un instrumentiste expérimenté pourra en jouer toutes les variations, mais même un apprenti parviendra à tirer quelque son de cette flûte et surtout à en utiliser quand même l'usage principal : en effet cette flûte a la propriété que sa musique apaise les esprits, même les plus coléreux ou les plus désespérés. La douce mélodie de cette flûte permet d'apaiser les sentiments les plus néfastes et les plus exacerbés, apportant paix et réconfort quelque soit votre race, quelque soit votre alignement. Il n'est pas dit toutefois qu'une fois la musique éteinte ces sentiments ne flambent pas de nouveau...
Effets : apaiser les esprits, apaiser la colère, le désespoir, et tout sentiment pas trop fort et négatif. Apporter la paix et la sérénité autour d'elle... le temps de sa musique. Peut être contrée au prix d'un minimum de concentration.

Enchantement : Apaisement – Asbeth


costume Terrae : 150 pièces d'or
Provenance elfique

Tunique en soie fine de couleur noire moiré de motifs de flammes marron glacé et or, de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Elle présente un col cygne montant, et des manches longues serrées jusqu'aux poignets en fine soie noire ourlée de doré et finissant en pointe sur le dos de la main.
Sur les épaules et tout le long du torse, mimant des fibules attachant la tunique en diagonale, de petits osselets finement sculptés et striés d'argent et d'or parsèment le tissus noir.
Permet à son porteur de se transformer en statue. Soit pour se fondre dans un décor en paraissant une statue appartenant au lieu, soit pour encaisser un coup.
Pour se faire, le porteur doit prononcer le mot Terrae en prenant la pause qu'il souhaite garder en statue. La simple volonté de reprendre mouvement suffit à le faire redevenir vivant.

Enchantement : Permet de se faire passer pour une statue – élémentaire


Destrier elfique 350 Po

Chevaux ayant souvent une robe claire. Ils sont très intelligents et obéissent à la voix à condition d'avoir confiance en leur cavalier. Extrêmement rapides et agiles, leur course ressemble à une danse du vent. Efficaces au combat, mais ils sont très chers.


Chien domestique : 50 pièces d’or
Provenance humaine

Un canidé, du labrador au colley. Physionomie relative de la sous race. Chien non dressé pour la chasse. Parfait pour une famille ou les personnes solitaires.






Alteria

Cape de vision : 300 pièces d'or
Provenance humaine

Une cape à manche de couleur pâle, douce et légère. Elle dispose d'un enchantement mais qui nécessite l'énergie du porteur pour agir, il se déclenche donc sur volonté.
Enchantement : augmente grandement un sens quand portée – Draconique.


Calice doré : 50 pièces d'or
Provenance vampirique

Calice de petite taille, tout d'or et d'argent, ciselé de motifs représentant le symbole d'un soleil sur une rose en train d'éclore. Tout sang versé dans ce calice se conservera sans coaguler, permettant au vampire de prendre tout son temps pour le savourer.
Enchantement: Conservation – Asbeth


Armure de plumes : 250 pièces d'or
Provenance elfique

Une armure naturelle composée de tissu et de plumes, légère et souple. Elle laisse vulnérable contre les attaques physiques mais dispose d'enchantements.
Enchantement 1 : protection appréciable contre la magie (jusqu'à correct inclus) – Draconique.
Enchantement 2 : protection contre les enchantements élémentaires et asbeth – Draconique.
Enchantement 3 : vol mineur – élémentaire.


Protection d'avant bras en mithril : 130 pièces d'or
Provenance elfique

Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.
Enchantement : détection du danger – Asbeth.


Amulette d'attraction : 200 pièces d'or
Provenance elfique

Faite d'opale et de quartz rose, elle peut apporter une attraction légère envers son porteur (quelques minutes) si celui-ci passe sa main sur le quartz. Elle touche tout le monde dans un rayon d'un à deux mètres autour du porteur (suivant sa force mentale, plus large si plus grande) cela ressemble plus à un élan de sympathie, une attraction mentale bien plus que physique. Elle peut donc toucher plusieurs personnes mais demande plus d'énergie. Plus la force mentale des personnes en face est élevée plus l'influence est moindre voir nulle..
Enchantement : attraction – Asbeth.






Zadkiel

Cœur d'ombres : 250 pièces d'or
Provenance vampirique

Une pierre de forme indéfinissable et de couleur noire violine, émet une fine brume et une lueur violette. Augmente la puissance des sorts de dissimulation.
Enchantement : renfort des ombres – Asbeth.


Bracelets bouclier : 300 pièces d'or
Provenance humaine

Deux bracelets en cuir couvrant tout l'avant bras, divers motifs pouvant y être gravés, chaque couple de bracelet comprenant un dessin unique. Ces bracelets permettent de former un bouclier protecteur, contre les coups physiques ou magiques (sorts de niveau inférieur à mage correct), et qui se déploie en croisant les deux bracelets devant soi. Ce bouclier ne peut toutefois se déployer qu'une fois par jour.
Enchantement : indissoluble bouclier – Vestige draconique.


Manteau de Brume : 300 pièces d'or
Provenance humaine

Manteau couleur d'azur fait d'une étoffe légère et cependant chaude, douce et résistante qui couvre entièrement le corps de son porteur et possède une capuche longue. Diffuse une fine brume d'eau de mer qui empêche de localiser le porteur et le rend presque invisible, cache également les vibrations.
Enchantement 1 : rend presque invisible – Asbeth.
Enchantement 2 : empêche la localisation – Asbeth.


Peigne des ombres : 200 pièces d'or
Provenance vampirique

Petit peigne discret fait de bois de rose sombre sur une monture d'ivoire héraldique enchâssé d'une unique gemme d'améthyste. Il dégage une aura subtilement dérangeante et lugubre et luit faiblement.
Effet 1 : Permet de prendre de contrôle d'une créature à l'esprit faible ( un animal, ou un simple d'esprit )
Effet 2 : Renforce la puissance des sorts liés à l'esprit

Enchantement 1 : Contrôle mental – maléfique
Enchantement 2 : Renforcement de l'esprit – draconique


Cape de vision : 300 pièces d'or
Provenance humaine

Une cape à manche de couleur pâle, douce et légère. Elle dispose d'un enchantement mais qui nécessite l'énergie du porteur pour agir, il se déclenche donc sur volonté.
Enchantement : augmente grandement un sens quand portée – Draconique.






Astrea

Clef de quatre : 200 pièces d'or
Provenance humaine

Une petite clef discrète forgée dans l'or rouge, son bout figure un nœud à quatre boucles entrelacées. S'adapte à toutes serrures, permet d'ouvrir n'importe quelle porte.
Enchantement: Adaptation – Asbeth


Anneau Magique Ardeur : 250 pièces d'or
Provenance humaine

Donne au porteur Force et Vigueur, Courage et Énergie afin qu'il accomplisse tout ce qu'il désire entreprendre. Anneau en argent aux formes diverses. Très souvent en arabesque.


Destrier elfique 350 Po

Chevaux ayant souvent une robe claire. Ils sont très intelligents et obéissent à la voix à condition d'avoir confiance en leur cavalier. Extrêmement rapides et agiles, leur course ressemble à une danse du vent. Efficaces au combat, mais ils sont très chers.


Armure de plumes : 250 pièces d'or
Provenance elfique

Une armure naturelle composée de tissu et de plumes, légère et souple. Elle laisse vulnérable contre les attaques physiques mais dispose d'enchantements.
Enchantement 1 : protection appréciable contre la magie (jusqu'à correct inclus) – Draconique.
Enchantement 2 : protection contre les enchantements élémentaires et asbeth – Draconique.
Enchantement 3 : vol mineur – élémentaire.


Larme de vertus : 200 pièces d'or
Provenance elfique

Permet de lancer un sort d'un rang supérieur à son niveau. Usage unique, prix très élevé.
Effet : Lancement d’un sort de rang supérieur





Code:
<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Harthea</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bouclier animé : [color=#006600]80 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine, et vampirique[/size]</center>
[i]Bouclier protégeant de lui même le porteur, sans que celui-ci ait besoin de le tenir, laissant ainsi le porteur avec deux mains libres. Un seul bouclier peut être utilisé à la fois. Son utilisation réduit l'agilité d'un rang.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : protège le propriétaire de lui-même – Draconique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bottes du vent : [color=#006600]100 pièces d'or[/color][/b]
[i][size=10]Provenance elfique[/size]</center>
Botte de couleur claire qui permettent de planer au dessus du sol, pas très haut mais assez pour se prémunir des pièges ou des terrains dangereux. Flotte légèrement au dessus du sol pendant une à deux minutes.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : vol mineur -élémentaire.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Protection d'avant bras en mithril :[color=#006600] 130 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.  [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : détection du danger – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Magician: [color=#006600] 250 pièces d'or [/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Aspire les sortilèges de niveaux correct. Le porteur peut s'en servir comme énergie magique et utiliser un sortilège de niveaux au dessus du sien. La force sera quand même moindre.[/i]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bracelets bouclier : [color=#006600]300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Deux bracelets en cuir couvrant tout l'avant bras, divers motifs pouvant y être gravés, chaque couple de bracelet comprenant un dessin unique. Ces bracelets permettent de former un bouclier protecteur, contre les coups physiques ou magiques (sorts de niveau inférieur à mage correct), et qui se déploie en croisant les deux bracelets devant soi. Ce bouclier ne peut toutefois se déployer qu'une fois par jour.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : indissoluble bouclier – Vestige draconique.[/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Firindal</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>Griffe du vent
[size=10]Objet unique[/size]</center>

[i]Bague articulée faite d'iridium. Le bijou d'un blanc argenté gravé d'arabesques vient recouvrir la totalité du doigt du dragon, de même que sa griffe. Il est serti d'une pierre de jade, pour représenter Firindal, et d'une spinelle lie-de-vin afin de représenter sa liée. [/i]
[color=#00FFFF]Griffe de vent : cet enchantement lui donne la propriété de provoquer des bourrasques de vent à chaque attaque. - Élémentaire

Son dérangeant: Lorsque la griffe d'iridium gratte le sol, le son déstabilise les adversaires du propriétaire qui ressentent le besoin de se boucher les oreilles (Bloquer le son ou jet de force mentale réussi annule l'effet) - Enchantement unique draconique

Joaillerie draconique : Indestructibilité + Adaptabilité - Enchantement unique draconique[/color]
</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Irina</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] La Belle au Bois dormant :[color=#006600] 150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i] Poison qui vous plonge dans un sommeil... éternel. Impossible de vous réveiller par les moyens traditionnels. Aucun antidote n'existe vraiment, si ce n'est trouver ce que la personne ensommeillé désire le plus au monde.... et le lui offrir pendant son sommeil... [/i] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Amulette d'attraction : [color=#006600]200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Faite d'opale et de quartz rose, elle peut apporter une attraction légère envers son porteur (quelques minutes) si celui-ci passe sa main sur le quartz. Elle touche tout le monde dans un rayon d'un à deux mètres autour du porteur (suivant sa force mentale, plus large si plus grande) cela ressemble plus à un élan de sympathie, une attraction mentale bien plus que physique. Elle peut donc toucher plusieurs personnes mais demande plus d'énergie. Plus la force mentale des personnes en face est élevée plus l'influence est moindre voir nulle..[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : attraction – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Lame traîtresse : [color=#006600]15 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Un très petit couteau aisément dissimulable dans sa main ou dans sa botte. Il peut être utilisé traîtreusement en combat ou pour un assassinat par exemple. Même s'il est peu utile face à une armure, sa petite taille le rend difficile à parer.[/i]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Amulette de protection :[color=#006600] 200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Une amulette en argent et en pierre d'agate blanche, qui offre une protection telle un bouclier contre des sortilège de mages puissants. Elle offre aussi un protection bénéfique en apportant confiance. Il faut passer son doigts sur la pierre pour l'activer et se matérialise devant lui. Il a un surface ovale de un mètre. Cela demande de l'énergie et d'autant plus si on cherche à le maintenant plus longtemps (plus de cinq minutes viderait de toute énergie). [/i]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Collier de contrainte : [color=#006600]180 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Se présente sous la forme d'un collier noir tout simple en apparence. Toutefois seul celui qui l'a imposé à un être peut le lui retirer. Le personnage ne peut plus utiliser aucune forme de magie et peut être soumis à une douleur atroce à tout instant où qu'il se trouve. Douleur qui peut le tuer, idéal pour châtier un prisonnier évadé.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : contrainte – Asbeth.[/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Ilyanth</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Gemme de vivacité : [color=#006600]230 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Simple petite pierre précieuse de couleur varié. Une étrange lueur semble émaner de la pierre. Cette pierre doit être sertie sur un accessoire ou directement dans la peau. Confère à l'animal qui la porte une intelligence supérieure à celle de sa race. L'animal en question n'aura pas de pouvoir magique, il ne parlera pas, etc. Cependant, il sera en mesure d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples, comme aller chercher un objet lui étant inconnu ou se rendre à un endroit lui étant étranger. Cette pierre ne modifie pas la relation entre l'animal et vous. Un loup sauvage restera sauvage, il ne sera que plus malin. Ne fonctionne que sur les animaux.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Intelligence supérieure – vestige draconnique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Armure de grâce : [color=#006600]120 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Armure de mage légère, elle absorbe les sorts de niveau inférieur à magicien et est imprégnée d'une magie guérissant les blessures minimes. Elle ressemble à une longue tunique blanche aux manches en formes de plumes.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement 1 : absorbe les sorts de niveaux inférieurs à correct – Draconique.
Enchantement 2 : referme les blessures légères moyennant énergie – Draconique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Protection d'avant bras en mithril :[color=#006600] 130 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.  [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : détection du danger – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Anneau orné de Corail  [color=#006600]300pièces d'or[/b][/color]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Très bel anneau fait de palladium et orné d'un morceau de Corail gravé selon les souhait du propriétaire. Il porte une unique rune, sur la bande de métal. La magie qu'il contient permet, une fois par jour, de rendre au porteur de l'énergie et de soigner des blessures perforantes non mortelles en fonction de son niveau d'intelligence. Plus l'intelligence est haute, plus l'effet est efficace. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement: Soins et énergie - draconique</div> [/color]

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Harpe de Paix : [color=#006600]50 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Petite harpe fabriquée en bois de buis ou d'arbre fruitier, et de tonalité plutôt aiguë. Un instrumentiste expérimenté pourra en jouer toutes les variations, mais même un apprenti parviendra à tirer quelque son de cet instrument et surtout à en utiliser quand même l'usage principal : en effet cette harpe a la propriété que sa musique apaise les esprits, même les plus coléreux ou les plus désespérés. La douce mélodie permet d'apaiser les sentiments les plus néfastes et les plus exacerbés, apportant paix et réconfort quelque soit votre race, quelque soit votre alignement. Il n'est pas dit toutefois qu'une fois la musique éteinte ces sentiments ne flambent pas de nouveau...
Effets : apaiser les esprits, apaiser la colère, le désespoir, et tout sentiment pas trop fort et négatif. Apporter la paix et la sérénité autour d'elle... le temps de sa musique. Peut être contrée au prix d'un minimum de concentration.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Apaisement – Asbeth[/color]
(Personnalisation de flûte de paix)</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Nolan</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Carreaux de vie : [color=#006600]150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Carreaux d'apparences délicates et fines, faits en bois souples.
Ciblent les organes vitaux.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Frappe sournoise – maléfique[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Carreaux de peur : [color=#006600]100 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Carreaux plongés dans un poison qui provoque aux blessés des angoisses.[/i]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Arbalète éthérée : [color=#006600]250 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Arbalète en bois d'orme blanc, parfaitement lisse, très résistant à l'humidité pouvant d'ailleurs aussi fonctionner sous l'eau. Se recharge toute seule en invoquant des carreaux, toutefois cela peut épuiser son possesseur. Peut fonctionner avec de vrais carreaux pour justement ne pas forcer sur sa résistance physique ou magique, les flèches seront alors particulièrement véloces.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement 1 : Rechargement autonome – renforcement[/color]
[color=#00FFFF]Enchantement 2 : Projectiles véloces – renforcement[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Grappin griffe : [color=#006600]150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Gant unique, fait de cuir de python qui recouvre non seulement la main, mais également l'avant-bras jusqu'au coude, cousu avec des fils de mousseline pour s'assurer de sa résistance. Quatre sangles se trouvent sur la partie de l'avant-bras, servant à bien attacher le gant au bras afin de ne pas prendre le risque que celui-ci puisse se retirer en raison de l'utilisation qui peut en être faite. En effet, en plus d'arme de pugilat, les griffes au niveau des phalanges du gant peuvent-être utilisées comme grappin. Les griffes sont au nombre de trois, en forme de pique et faites de diamant.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement 1 : Chaîne grappin (les griffes sont projetées vers l'endroit visé et relié au gant par des chaînes magiques ne pouvant être détruites que par une arme magique. Elles peuvent supporter le poids de deux hommes.)[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Amulette de protection :[color=#006600] 200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Une amulette en argent et en pierre d'agate blanche, qui offre une protection telle un bouclier contre des sortilège de mages puissants. Elle offre aussi un protection bénéfique en apportant confiance. Il faut passer son doigts sur la pierre pour l'activer et se matérialise devant lui. Il a un surface ovale de un mètre. Cela demande de l'énergie et d'autant plus si on cherche à le maintenant plus longtemps (plus de cinq minutes viderait de toute énergie). [/i]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Alkhytis</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Joie[/b]
[size=10]Objet unique[/size]</center>
[i]Un anneau d'argent finement stylisé, parcouru d'arabesques complexes et serti d'un grelot. Il est conçu pour se mettre sur la queue d'un dragon. Celui-ci brille d'un éclat magnifique faisant penser à la lune. [/i]
[color=#00FFFF]Joaillerie draconique : indestructibilité + Adaptabilité

Découverte : Apposé sur l'anneau, ce dernier aura la propriété d'indiquer mentalement à son propriétaire la direction dans laquelle se trouve quelqu'un ou quelque chose qu'il recherche. - Enchantement unique draconique

Légèreté inspirante : En secouant sa queue et en insufflant de l'énergie dans l'anneau, le dragon peut amoindrir jusqu'à effacer tout sentiment néfaste présent chez les personnes entendant le bruit de grelot. Le bruit leur inspire une joie jusqu'à une euphorie difficile à contrôler. (le degré de résistance se base sur la perception et la force mentale) - Enchantement unique draconique[/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Amaury</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Manteau de Brume : [color=#006600]300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Manteau couleur d'azur fait d'une étoffe légère et cependant chaude, douce et résistante qui couvre entièrement le corps de son porteur et possède une capuche longue. Diffuse une fine brume d'eau de mer qui empêche de localiser le porteur et le rend presque invisible, cache également les vibrations.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement 1 : rend presque invisible – Asbeth.
Enchantement 2 : empêche la localisation – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Flûte de Paix : [color=#006600]50 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Petite flûte traversière, à mi chemin entre la flûte traversière pure et le fifre, fabriqué en bois de buis ou d'arbre fruitier, et de tonalité plutôt aiguë. Un instrumentiste expérimenté pourra en jouer toutes les variations, mais même un apprenti parviendra à tirer quelque son de cette flûte et surtout à en utiliser quand même l'usage principal : en effet cette flûte a la propriété que sa musique apaise les esprits, même les plus coléreux ou les plus désespérés. La douce mélodie de cette flûte permet d'apaiser les sentiments les plus néfastes et les plus exacerbés, apportant paix et réconfort quelque soit votre race, quelque soit votre alignement. Il n'est pas dit toutefois qu'une fois la musique éteinte ces sentiments ne flambent pas de nouveau...
Effets : apaiser les esprits, apaiser la colère, le désespoir, et tout sentiment pas trop fort et négatif. Apporter la paix et la sérénité autour d'elle... le temps de sa musique. Peut être contrée au prix d'un minimum de concentration.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Apaisement – Asbeth[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]costume Terrae :[color=#006600] 150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Tunique en soie fine de couleur noire moiré de motifs de flammes marron glacé et or, de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Elle présente un col cygne montant, et des manches longues serrées jusqu'aux poignets en fine soie noire ourlée de doré et finissant en pointe sur le dos de la main.
Sur les épaules et tout le long du torse, mimant des fibules attachant la tunique en diagonale, de petits osselets finement sculptés et striés d'argent et d'or parsèment le tissus noir.
Permet à son porteur de se transformer en statue. Soit pour se fondre dans un décor en paraissant une statue appartenant au lieu, soit pour encaisser un coup.
Pour se faire, le porteur doit prononcer le mot Terrae en prenant la pause qu'il souhaite garder en statue. La simple volonté de reprendre mouvement suffit à le faire redevenir vivant. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Permet de se faire passer pour une statue – élémentaire[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Destrier elfique [color=#006600]350  Po[/color][/b]
</center>
[i] Chevaux ayant souvent une robe claire. Ils sont très intelligents et obéissent à la voix à condition d'avoir confiance en leur cavalier. Extrêmement rapides et agiles, leur course ressemble à une danse du vent. Efficaces au combat, mais ils sont très chers. [/i]
</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Chien domestique : [color=#006600]50 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i] Un canidé, du labrador au colley. Physionomie relative de la sous race. Chien non dressé pour la chasse. Parfait pour une famille ou les personnes solitaires. [/i] </div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Alteria</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Cape de vision :[color=#006600] 300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Une cape à manche de couleur pâle, douce et légère. Elle dispose d'un enchantement mais qui nécessite l'énergie du porteur pour agir, il se déclenche donc sur volonté.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : augmente grandement un sens quand portée – Draconique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Calice doré : [color=#006600] 50 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Calice de petite taille, tout d'or et d'argent, ciselé de motifs représentant le symbole d'un soleil sur une rose en train d'éclore. Tout sang versé dans ce calice se conservera sans coaguler, permettant au vampire de prendre tout son temps pour le savourer. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement: Conservation – Asbeth  [/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Armure de plumes :[color=#006600] 250 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Une armure naturelle composée de tissu et de plumes, légère et souple. Elle laisse vulnérable contre les attaques physiques mais dispose d'enchantements.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement 1 : protection appréciable contre la magie (jusqu'à correct inclus) – Draconique.
Enchantement 2 : protection contre les enchantements élémentaires et asbeth – Draconique.
Enchantement 3 : vol mineur – élémentaire.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Protection d'avant bras en mithril :[color=#006600] 130 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.  [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : détection du danger – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Amulette d'attraction : [color=#006600]200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Faite d'opale et de quartz rose, elle peut apporter une attraction légère envers son porteur (quelques minutes) si celui-ci passe sa main sur le quartz. Elle touche tout le monde dans un rayon d'un à deux mètres autour du porteur (suivant sa force mentale, plus large si plus grande) cela ressemble plus à un élan de sympathie, une attraction mentale bien plus que physique. Elle peut donc toucher plusieurs personnes mais demande plus d'énergie. Plus la force mentale des personnes en face est élevée plus l'influence est moindre voir nulle..[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : attraction – Asbeth.[/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Zadkiel</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Cœur d'ombres : [color=#006600]250 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Une pierre de forme indéfinissable et de couleur noire violine, émet une fine brume et une lueur violette. Augmente la puissance des sorts de dissimulation.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : renfort des ombres – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bracelets bouclier : [color=#006600]300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Deux bracelets en cuir couvrant tout l'avant bras, divers motifs pouvant y être gravés, chaque couple de bracelet comprenant un dessin unique. Ces bracelets permettent de former un bouclier protecteur, contre les coups physiques ou magiques (sorts de niveau inférieur à mage correct), et qui se déploie en croisant les deux bracelets devant soi. Ce bouclier ne peut toutefois se déployer qu'une fois par jour.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : indissoluble bouclier – Vestige draconique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Manteau de Brume : [color=#006600]300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Manteau couleur d'azur fait d'une étoffe légère et cependant chaude, douce et résistante qui couvre entièrement le corps de son porteur et possède une capuche longue. Diffuse une fine brume d'eau de mer qui empêche de localiser le porteur et le rend presque invisible, cache également les vibrations.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement 1 : rend presque invisible – Asbeth.
Enchantement 2 : empêche la localisation – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Peigne des ombres :  [color=#006600] 200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Petit peigne discret fait de bois de rose sombre sur une monture d'ivoire héraldique enchâssé d'une unique gemme d'améthyste. Il dégage une aura subtilement dérangeante et lugubre et luit faiblement.
Effet 1 : Permet de prendre de contrôle d'une créature à l'esprit faible ( un animal, ou un simple d'esprit )
Effet 2 : Renforce la puissance des sorts liés à l'esprit [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement 1 : Contrôle mental – maléfique
Enchantement 2 : Renforcement de l'esprit – draconique [/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Cape de vision :[color=#006600] 300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Une cape à manche de couleur pâle, douce et légère. Elle dispose d'un enchantement mais qui nécessite l'énergie du porteur pour agir, il se déclenche donc sur volonté.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : augmente grandement un sens quand portée – Draconique.[/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Astrea</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Clef de quatre : [color=#006600] 200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Une petite clef discrète forgée dans l'or rouge, son bout figure un nœud à quatre boucles entrelacées. S'adapte à toutes serrures, permet d'ouvrir n'importe quelle porte. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement: Adaptation – Asbeth [/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Anneau Magique Ardeur : [color=#006600] 250 pièces d'or [/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Donne au porteur Force et Vigueur, Courage et Énergie afin qu'il accomplisse tout ce qu'il désire entreprendre. Anneau en argent aux formes diverses. Très souvent en arabesque.[/i]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Destrier elfique [color=#006600]350  Po[/color][/b]
</center>
[i] Chevaux ayant souvent une robe claire. Ils sont très intelligents et obéissent à la voix à condition d'avoir confiance en leur cavalier. Extrêmement rapides et agiles, leur course ressemble à une danse du vent. Efficaces au combat, mais ils sont très chers. [/i]
</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Armure de plumes :[color=#006600] 250 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Une armure naturelle composée de tissu et de plumes, légère et souple. Elle laisse vulnérable contre les attaques physiques mais dispose d'enchantements.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement 1 : protection appréciable contre la magie (jusqu'à correct inclus) – Draconique.
Enchantement 2 : protection contre les enchantements élémentaires et asbeth – Draconique.
Enchantement 3 : vol mineur – élémentaire.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Larme de vertus : [color=#006600]200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Permet de lancer un sort d'un rang supérieur à son niveau. Usage unique, prix très élevé. [/i]
[color=#b40dde]Effet : Lancement d’un sort de rang supérieur[/color] </div>

</fieldset>
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MessageSujet: Re: Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff ! Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  Icon_minitimeMar 27 Déc 2016 - 3:02

Mëryl

Graine de Malnahary : 200 pièces d'or
Provenance elfique

Cette petite graine vendue dans un étui de cuir décoré de fils d'argent n'en contenant que deux est aussi rare que ses effets sont surprenants. Ne manipulant légèrement les propriétés naturelles de la graine, les elfes sont capables d'en faire un outil idéal dans de nombreuses situation de combats difficiles. En effet, celui qui mord dans une graine de Malnahary puis recrache les morceaux fera ainsi pousser une réplique tortueuse de lui-même en racines et ronces. Si la copie n'a aucun vêtement ou outil de l'utilisateur, elle n'est pas suffisamment précise pour que qui que ce soit ne puisse s'en soucier, ou même vraiment se rendre compte de si la graine fait effectivement une réplique de l'utilisateur ou uniquement une forme lui ressemblant approximativement... Le clone ainsi créé n'est pas très puissant, mais ne résiste pas au feu. Il tentera à tout prix de s'interposer entre son double de chair et toutes choses s'en prenant à lui, faisant barrage de son corps végétal pour encaisser les coups, projectiles et sorts autant qu'il le peut. Après quelques minutes, s'il n'est pas détruit, il prend finalement racine et s’arrête de bouger. Demande de l'énergie et ne peut "vivre" plus de 10 minutes.
Enchantement 1: Forme une copie en racines et ronces de la personne mordant la graine. Le clône cherchera ensuite à le protéger.


Bottes de chevauche vent : 100 pièces d'orProvenance elfiques

Bottes luxueuses noires et rouges à fermoirs d'argent. Deux petites ailes trônent de chaque coté.
Enchantement : vol mineur – élémentaire.


Selle magique pour dragonnier : 60 pièces d’or
Provenance elfique

Une selle magique pas plus lourde qu'une plume et avec des attaches incassables pour bras et jambes.


Bague des murmures : 280 pièces d'or
Provenance humaine

Bague en or orné d'un Lapis Lazuli. Permet de communiquer avec la personne qui a la bague jumelle. (Lot de 2)


Cape des Ombres : 200 pièces d'or
Provenance vampirique

Belle cape en soie raffinée de couleur noire, de longue taille se terminant en très légère traine, et possédant une capuche souple, fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de mains. Cette cape permet à son porteur, en s'y emmitouflant complètement, de se fondre dans les ombres s'il y en a.
Enchantement : +1 en furtivité jusqu'à bon max – Draconique






Keziah

Anneau orné de Corail 300pièces d'or
Provenance elfique

Très bel anneau fait de palladium et orné d'un morceau de Corail gravé selon les souhait du propriétaire. Il porte une unique rune, sur la bande de métal. La magie qu'il contient permet, une fois par jour, de rendre au porteur de l'énergie et de soigner des blessures perforantes non mortelles en fonction de son niveau d'intelligence. Plus l'intelligence est haute, plus l'effet est efficace.
Enchantement: Soins et énergie - draconique


Armure Intangible : 100 pièces d'or
Provenance humaine

Une arme spectrale ne pesant rien et invisible aux yeux des mages de médiocres rangs (impuissant, très faible, faible et correcte). Elle offre une bonne protection. Matériel : acier, plates.
Enchantement : invisible pour les mages de rangs impuissant à correct inclus.


Bouclier vipérin : 120 pièces d'or
Provenance vampire

Bouclier simple, banal presque. Forme triangulaire aux côtés arrondis. Fait d’un métal inconnu mais au combien résistant, il a peint sur sa face trois serpents entrelacés qui peuvent prendre vie et sortir la tête et le cou pour mordre un adversaire, le sort ne marche qu'une fois et doit ensuite être rechargé.
Enchantement : animation de serpents – Draconique.


Destrier vampirique : 350 pièces d’or
Provenance vampirique

Chevaux ayant souvent une robe sombre, souvent noire. Ils sont très intelligents et très endurants. Extrêmement rapides et silencieux, ils passent souvent inaperçus. Efficaces au combat, mais ils sont très chers.


Fouet à épines : 150 pièces d'or
Provenance vampirique

C'est un fouet ayant l'air normal au premier abord, mais quand il claque d'innombrables petites épines à peine visible à l’œil nu à sa surface font saigner abondamment sa victime.






Sinestra

Bagues des utopies illusoires : 230 pièces d'or
Provenance elfique

Une bague d'argent cernée de bijoux d'améthyste, et de topaze, elle dispose d'un enchantement qui permet à son porteur de s'immerger lui-même, ou bien d'immerger quelqu'un d'autre à loisir dans le monde idéal selon le porteur de l'anneau, pendant une durée de une heure environ.
Enchantement : monde idéal – vestige draconique.


Robe des 4 cieux : 100 pièces d'or
Provenance elfique

Robe longue en soie raffinée, de type fourreau et cintrée, soulignant finement la silhouette de la porteuse. Sans manches, elle présente une encolure en licol, les deux bretelles de la robe se croisant en V sur la poitrine et allant se nouer sur la nuque, pour ensuite se prolonger en une sorte de collier en lacet qui souligne délicatement le cou. La robe s'évase légèrement dans le bas, formant une très discrète traîne dans le dos. Une ceinture de soie argentée l'accompagne éventuellement au bon plaisir de la porteuse, ceignant la taille d'un fin bandeau qui descend ensuite le long des jambes. Sa couleur varie selon la couleur du ciel et l'intensité du jour, allant de la couleur bleu azur d'un ciel sans nuage, à une couleur bleu sombre d'une nuit étoilée, en passant par des bleus ivoirins, des gris irisés d'éclair lumineux....Ce changement de couleur peut aller jusqu'à s'éclaircir ou s'assombrir en fonction de la luminosité ambiante...
Enchantement : Couleur changeante en fonction du temps – asbeth


Cheval noir : 200 pièces d’or
Provenance humaine

Le plus rapide de tous, le moins robuste aussi. Ce n'est pas un cheval de combat même si il peut servir à cet usage.


Bracelet d'action : 350 pièces d'or
Provenance vampirique

Ornement fait de deux tresses de rysine souples entrelacées, porte parfois une pierre. Immunise aux effets des sorts qui visent à réduire le mouvement (Enchevêtrement, runes de froid...).
Enchantement : liberté – vestige draconnique.


Don de l’esprit océan : 150 pièces d'or
Provenance elfique

Un petit flacon emplit d'eau provenant de la fontaine vif argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qu la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire (apaise également la faim des vampires).
Effet : Soin universel du corps et de l’âme + apaise la faim vampirique






Aphaïa

Double pic à cheveux : 175 pièces d'or
Provenance elfique

en cuivre plaqué et laiton plaqué argent. Il est orné d'une fleur à quatre pétales, accueillant en son centre une pierre de calcédoine et permet de calmer les personnes dans l'entourage du porteur (un champ de 2m)


Protection d'avant bras en mithril : 130 pièces d'or
Provenance elfique

Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.
Enchantement : détection du danger – Asbeth.


Manteau de Brume : 300 pièces d'or
Provenance humaine

Manteau couleur d'azur fait d'une étoffe légère et cependant chaude, douce et résistante qui couvre entièrement le corps de son porteur et possède une capuche longue. Diffuse une fine brume d'eau de mer qui empêche de localiser le porteur et le rend presque invisible, cache également les vibrations.
Enchantement 1 : rend presque invisible – Asbeth.
Enchantement 2 : empêche la localisation – Asbeth.


Bracelet d'action : 350 pièces d'or
Provenance vampirique

Ornement fait de deux tresses de rysine souples entrelacées, porte parfois une pierre. Immunise aux effets des sorts qui visent à réduire le mouvement (Enchevêtrement, runes de froid...).
Enchantement : liberté – vestige draconnique.


Amulette d'apaisement : 150 pièces d'or
Provenance elfique

Belle amulette incrustée d'une petite pierre d'agate en son centre. N'agit pas sur son porteur mais sur ceux qui la voient. A la propriété d'apaiser quiconque la voit. Une fois cachée, sous un vêtement par exemple, ses effets ne se font plus sentir.
Une personne ayant une importante force mentale est capable toutefois de résister à son effet.

Enchantement : Apaisement – élémentaire.






Sélène

Bracelets bouclier : 300 pièces d'or
Provenance humaine

Deux bracelets en cuir couvrant tout l'avant bras, divers motifs pouvant y être gravés, chaque couple de bracelet comprenant un dessin unique. Ces bracelets permettent de former un bouclier protecteur, contre les coups physiques ou magiques (sorts de niveau inférieur à mage correct), et qui se déploie en croisant les deux bracelets devant soi. Ce bouclier ne peut toutefois se déployer qu'une fois par jour.
Enchantement : indissoluble bouclier – Vestige draconique.


Mandoline d'Aif : 30 pièces d'or
Provenance humaine

Un instrument de bois doré à la forme arrondie et douce, les cordes sont faite de fibres d'arbres et des gravures d'argent lui donne un aspect précieux, unique. Permet de jouer même lorsqu'on ne connait pas les notes, provoque une mélodie qui peut provoquer une somnolence chez ceux qui veulent du mal au joueur.
Enchantement : Somnolence – Elementaire


Armure de grâce : 120 pièces d'or
Provenance humaine

Armure de mage légère, elle absorbe les sorts de niveau inférieur à magicien et est imprégnée d'une magie guérissant les blessures minimes. Elle ressemble à une longue tunique blanche aux manches en formes de plumes.
Enchantement 1 : absorbe les sorts de niveaux inférieurs à correct – Draconique.
Enchantement 2 : referme les blessures légères moyennant énergie – Draconique.


Dagues Agiles : 150 pièces d'or
Provenance elfique

Dagues magiques qui sont capables de rectifier leur trajectoire d'elles-mêmes et d'atteindre la cible visée même si son porteur a mal visé, ou si la cible a bougé. Ceci ne marche toutefois qu'une seule fois par cible...
Enchantement : Une fois par cible, permet d'atteindre sa cible même si on aurait dû manquer – Asbeth


Immunité au venin vampirique : 250 pièces d'or
Provenance elfique

Cette potion immunise pour 24h aux effets du venin vampirique (transformation et douleur). Une prise trop régulière aura des effets néfastes sur l'organisme.






Kedrildan

Broche lézard : 250 pièces d'or
Provenance humaine

pendentif en cornaline en forme de lézard, attire l'amour ou la sympathie de ceux à qui l'on désire plaire. Favorise les rencontres. Mais ce sentiment est éphémère ( moins d'une dizaine de minutes pour des faibles à moyens en force mental, sème le trouble dans les esprits plus fort jusqu’à devenir nul pour un exceptionnel)


La chaîne de l'esprit : 350 pièces d'or
Provenance humaine

Pendentif en onyx noir, attaché à une chaîne d'argent fine et résistante. Portée autour du cou, elle est un parfait et beau bijou, serré au creux de la main, la pierre confère un rang de plus en force mentale.
Enchantement : Mental d’acier – Asbeth.


Don de l’esprit océan : 150 pièces d'or
Provenance elfique

Un petit flacon emplit d'eau provenant de la fontaine vif argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qu la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire (apaise également la faim des vampires).
Effet : Soin universel du corps et de l’âme + apaise la faim vampirique


Amulette de santé : 200 pièces d'or
Provenance humaine

Une amulette d'or blanc ciselée à l'image d'un arbre en fleur entouré d'un cercle. Usage unique, se brise sur la volonté du porteur pour lui rendre pleinement son énergie et soigner toutes ses blessures.
Enchantement : renfort vital – vestige draconique.


Bottes du vent : 100 pièces d'or
Provenance elfique

Botte de couleur claire qui permettent de planer au dessus du sol, pas très haut mais assez pour se prémunir des pièges ou des terrains dangereux. Flotte légèrement au dessus du sol pendant une à deux minutes.
Enchantement : vol mineur -élémentaire.






Ashy

Mélancolie
Objet unique

Perle de saphir pouvant s'incruster sur le poitrail de l'armure d'un dragon . Elle semble briller d'un grand éclat qui semble d'autant plus fort lorsque la nuit vient.
Joaillerie draconique : indestructibilité + Adaptabilité

Mère des flots : Permet de se fondre dans l'eau pour se dissimuler par exemple. - élémentaire

Triste empathie : Mêlant son esprit à sa cible, le propriétaire du saphir lui insuffle un sentiment dévorant de tristesse, de honte et de culpabilité. La cible sera destabilisée, voire paralysée, selon sa force mentale. - Enchantement unique draconique








Moëbius

Espoir
Objet unique

Anneau doré se mettant sur l'un des doigts d'une patte d'un dragon.
Joaillerie draconique : indestructibilité + Adaptabilité

Fléau du mal : Lorsque le dragon possesseur de l'anneau est en situation de combat, le bijou émettra une aura qui instillera peur et terreur dans le cœur des êtres mauvais l'affrontant. Ces derniers pour y résister devront faire un test de force mentale, avec un malus important s'ils sont d'alignement maléfiques, et modéré s'ils sont d'alignement neutre maléfiques.) - Enchantement unique draconique

Sanctuaire des songes : A apposer sur un bijou. Permet de se plonger et de plonger une personne consentante dans un monde sanctuaire lorsque l'on dort. Il s'agit d'un rêve bâti selon la volonté du propriétaire de l'enchantement. Toutes répercussions dans le songe, par exemple le fait d'y être tué ou blessé, n'aura pas de réel impact sur le corps de ceux qui sommeillent. Utilisable 1 fois par 24 heures. - Asbeth






Inael

Larme de vertus : 200 pièces d'or
Provenance elfique

Permet de lancer un sort d'un rang supérieur à son niveau. Usage unique, prix très élevé.
Effet : Lancement d’un sort de rang supérieur


Pierre de l'espoir : 60 pièces d'or
Provenance humaine

Un pendentif en Lapis lazuli, suspendu à une chaîne en or. Renforce le courage et confiance en soi quand on touche la pierre mais ne permet pas d'annuler l'effet d'un sort.
Enchantement : espoir – Asbeth.


Singe dressé : 200 pièces d’or
Provenance alayienne

Un animal au dressage complexe qui peut rendre de nombreux services à son maître pour peu qu'il ait était bien dressé. De plus les singe sont d'excellents acrobates, et peuvent se faufiler presque n'importe où même s'ils ne sont pas aussi intelligents que des humains, et n'accompliront pas des instructions trop compliqués...


Ambre du grand chêne : 300 pièces d'or
Provenance elfique

Un pendentif fait d'une lanière de bois du grand chêne soutenant une larme d'ambre de même provenance. L'ambre redevient sève et permet de colmater une blessure ou de ralentir un poison (notamment le venin de vampire). Utilisé sur un vampire c'est un poison qui ronge les chairs comme de l'acide.
Enchantement :
Effet 1 : liquéfaction – Asbeth.
Effet 2 : acidité charnelle – fleur des larmes.


Destrier elfique 350 Po

Chevaux ayant souvent une robe claire. Ils sont très intelligents et obéissent à la voix à condition d'avoir confiance en leur cavalier. Extrêmement rapides et agiles, leur course ressemble à une danse du vent. Efficaces au combat, mais ils sont très chers.





Code:
<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Mëryl</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Graine de Malnahary : [color=#006600] 200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Cette petite graine vendue dans un étui de cuir décoré de fils d'argent n'en contenant que deux est aussi rare que ses effets sont surprenants. Ne manipulant légèrement les propriétés naturelles de la graine, les elfes sont capables d'en faire un outil idéal dans de nombreuses situation de combats difficiles. En effet, celui qui mord dans une graine de Malnahary puis recrache les morceaux fera ainsi pousser une réplique tortueuse de lui-même en racines et ronces. Si la copie n'a aucun vêtement ou outil de l'utilisateur, elle n'est pas suffisamment précise pour que qui que ce soit ne puisse s'en soucier, ou même vraiment se rendre compte de si la graine fait effectivement une réplique de l'utilisateur ou uniquement une forme lui ressemblant approximativement... Le clone ainsi créé n'est pas très puissant, mais ne résiste pas au feu. Il tentera à tout prix de s'interposer entre son double de chair et toutes choses s'en prenant à lui, faisant barrage de son corps végétal pour encaisser les coups, projectiles et sorts autant qu'il le peut. Après quelques minutes, s'il n'est pas détruit, il prend finalement racine et s’arrête de bouger. Demande de l'énergie et ne peut "vivre" plus de 10 minutes.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement 1: Forme une copie en racines et ronces de la personne mordant la graine. Le clône cherchera ensuite à le protéger.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bottes de chevauche vent : [color=#006600]100 pièces d'or[/color][/b][size=10]Provenance elfiques[/size]</center>
[i]Bottes luxueuses noires et rouges à fermoirs d'argent. Deux petites ailes trônent de chaque coté.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : vol mineur – élémentaire.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Selle magique pour dragonnier : [color=#006600]60 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i] Une selle magique pas plus lourde qu'une plume et avec des attaches incassables pour bras et jambes. [/i] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bague des murmures : [color=#006600] 280 pièces d'or [/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Bague en or orné d'un Lapis Lazuli. Permet de communiquer  avec la personne qui a la bague jumelle. (Lot de 2)  [/i]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Cape des Ombres : [color=#006600]200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Belle cape en soie raffinée de couleur noire, de longue taille se terminant en très légère traine, et possédant une capuche souple, fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de mains. Cette cape permet à son porteur, en s'y emmitouflant complètement, de se fondre dans les ombres s'il y en a.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : +1 en furtivité jusqu'à bon max – Draconique[/color]</div>

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<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Keziah</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Anneau orné de Corail  [color=#006600]300pièces d'or[/b][/color]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Très bel anneau fait de palladium et orné d'un morceau de Corail gravé selon les souhait du propriétaire. Il porte une unique rune, sur la bande de métal. La magie qu'il contient permet, une fois par jour, de rendre au porteur de l'énergie et de soigner des blessures perforantes non mortelles en fonction de son niveau d'intelligence. Plus l'intelligence est haute, plus l'effet est efficace. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement: Soins et énergie - draconique</div> [/color]

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Armure Intangible : [color=#006600]100 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Une arme spectrale ne pesant rien et invisible aux yeux des mages de médiocres rangs (impuissant, très faible, faible et correcte). Elle offre une bonne protection. [color=#666633]Matériel : acier, plates.[/color][/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : invisible pour les mages de rangs impuissant à correct inclus.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bouclier vipérin : [color=#006600]120 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampire[/size]</center>
[i]Bouclier simple, banal presque. Forme triangulaire aux côtés arrondis. Fait d’un métal inconnu mais au combien résistant, il a peint sur sa face trois serpents entrelacés qui peuvent prendre vie et sortir la tête et le cou pour mordre un adversaire, le sort ne marche qu'une fois et doit ensuite être rechargé.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : animation de serpents – Draconique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Destrier vampirique : [color=#006600]350 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i] Chevaux ayant souvent une robe sombre, souvent noire. Ils sont très intelligents et très endurants. Extrêmement rapides et silencieux, ils passent souvent inaperçus. Efficaces au combat, mais ils sont très chers. [/i] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Fouet à épines : [color=#006600]150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]C'est un fouet ayant l'air normal au premier abord, mais quand il claque d'innombrables petites épines à peine visible à l’œil nu à sa surface font saigner abondamment sa victime.[/i]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Sinestra</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bagues des utopies illusoires :[color=#006600] 230 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Une bague d'argent cernée de bijoux d'améthyste, et de topaze, elle dispose d'un enchantement qui permet à son porteur de s'immerger lui-même, ou bien d'immerger quelqu'un d'autre à loisir dans le monde idéal selon le porteur de l'anneau, pendant une durée de une heure environ.[/i]
Enchantement : monde idéal – vestige draconique.</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Robe des 4 cieux :[color=#006600] 100 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Robe longue en soie raffinée, de type fourreau et cintrée, soulignant finement la silhouette de la porteuse. Sans manches, elle présente une encolure en licol, les deux bretelles de la robe se croisant en V sur la poitrine et allant se nouer sur la nuque, pour ensuite se prolonger en une sorte de collier en lacet qui souligne délicatement le cou. La robe s'évase légèrement dans le bas, formant une très discrète traîne dans le dos. Une ceinture de soie argentée l'accompagne éventuellement au bon plaisir de la porteuse, ceignant la taille d'un fin bandeau qui descend ensuite le long des jambes. Sa couleur varie selon la couleur du ciel et l'intensité du jour, allant de la couleur bleu azur d'un ciel sans nuage, à une couleur bleu sombre d'une nuit étoilée, en passant par des bleus ivoirins, des gris irisés d'éclair lumineux....Ce changement de couleur peut aller jusqu'à s'éclaircir ou s'assombrir en fonction de la luminosité ambiante... [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Couleur changeante en fonction du temps – asbeth[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Cheval noir : [color=#006600]200 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i] Le plus rapide de tous, le moins robuste aussi. Ce n'est pas un cheval de combat même si il peut servir à cet usage. [/i] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bracelet d'action : [color=#006600]350 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Ornement fait de deux tresses de rysine souples entrelacées, porte parfois une pierre. Immunise aux effets des sorts qui visent à réduire le mouvement (Enchevêtrement, runes de froid...).[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : liberté – vestige draconnique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Don de l’esprit océan : [color=#006600]150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Un petit flacon emplit d'eau provenant de la fontaine vif argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qu la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire (apaise également la faim des vampires). [/i]
[color=#b40dde]Effet : Soin universel du corps et de l’âme + apaise la faim vampirique[/color] </div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Aphaïa</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Double pic à cheveux : [color=#006600] 175 pièces d'or [/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]en cuivre plaqué et laiton plaqué argent. Il est orné d'une fleur à quatre pétales, accueillant en son centre une pierre de calcédoine et permet de calmer les personnes dans l'entourage du porteur (un champ de 2m)[/i]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Protection d'avant bras en mithril :[color=#006600] 130 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.  [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : détection du danger – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Manteau de Brume : [color=#006600]300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Manteau couleur d'azur fait d'une étoffe légère et cependant chaude, douce et résistante qui couvre entièrement le corps de son porteur et possède une capuche longue. Diffuse une fine brume d'eau de mer qui empêche de localiser le porteur et le rend presque invisible, cache également les vibrations.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement 1 : rend presque invisible – Asbeth.
Enchantement 2 : empêche la localisation – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bracelet d'action : [color=#006600]350 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Ornement fait de deux tresses de rysine souples entrelacées, porte parfois une pierre. Immunise aux effets des sorts qui visent à réduire le mouvement (Enchevêtrement, runes de froid...).[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : liberté – vestige draconnique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Amulette d'apaisement :[color=#006600] 150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Belle amulette incrustée d'une petite pierre d'agate en son centre. N'agit pas sur son porteur mais sur ceux qui la voient. A la propriété d'apaiser quiconque la voit. Une fois cachée, sous un vêtement par exemple, ses effets ne se font plus sentir.
Une personne ayant une importante force mentale est capable toutefois de résister à son effet.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Apaisement – élémentaire.[/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Sélène</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bracelets bouclier : [color=#006600]300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Deux bracelets en cuir couvrant tout l'avant bras, divers motifs pouvant y être gravés, chaque couple de bracelet comprenant un dessin unique. Ces bracelets permettent de former un bouclier protecteur, contre les coups physiques ou magiques (sorts de niveau inférieur à mage correct), et qui se déploie en croisant les deux bracelets devant soi. Ce bouclier ne peut toutefois se déployer qu'une fois par jour.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : indissoluble bouclier – Vestige draconique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Mandoline d'Aif : [color=#006600]30 pièces d'or[/color]
[size=10]Provenance humaine[/size][/b]</center>
[i]Un instrument de bois doré à la forme arrondie et douce, les cordes sont faite de fibres d'arbres et des gravures d'argent lui donne un aspect précieux, unique. Permet de jouer même lorsqu'on ne connait pas les notes, provoque une mélodie qui peut provoquer une somnolence chez ceux qui veulent du mal au joueur.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Somnolence – Elementaire[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Armure de grâce : [color=#006600]120 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Armure de mage légère, elle absorbe les sorts de niveau inférieur à magicien et est imprégnée d'une magie guérissant les blessures minimes. Elle ressemble à une longue tunique blanche aux manches en formes de plumes.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement 1 : absorbe les sorts de niveaux inférieurs à correct – Draconique.
Enchantement 2 : referme les blessures légères moyennant énergie – Draconique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Dagues Agiles : [color=#006600]150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Dagues magiques qui sont capables de rectifier leur trajectoire d'elles-mêmes et d'atteindre la cible visée même si son porteur a mal visé, ou si la cible a bougé. Ceci ne marche toutefois qu'une seule fois par cible...[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Une fois par cible, permet d'atteindre sa cible même si on aurait dû manquer – Asbeth[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Immunité au venin vampirique : [color=#006600]250 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Cette potion immunise pour 24h aux effets du venin vampirique (transformation et douleur). Une prise trop régulière aura des effets néfastes sur l'organisme. [/i] </div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Kedrildan</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Broche lézard : [color=#006600] 250 pièces d'or [/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i] pendentif en cornaline en forme de lézard, attire l'amour ou la sympathie de ceux à qui l'on désire plaire. Favorise les rencontres. Mais ce sentiment est éphémère ( moins d'une dizaine de minutes pour des faibles à moyens en force mental, sème le trouble dans les esprits plus fort jusqu’à devenir nul pour un exceptionnel)[/i]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]La chaîne de l'esprit : [color=#006600]350 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Pendentif en onyx noir, attaché à une chaîne d'argent fine et résistante. Portée autour du cou, elle est un parfait et beau bijou, serré au creux de la main, la pierre confère un rang de plus en force mentale.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Mental d’acier – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Don de l’esprit océan : [color=#006600]150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Un petit flacon emplit d'eau provenant de la fontaine vif argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qu la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire (apaise également la faim des vampires). [/i]
[color=#b40dde]Effet : Soin universel du corps et de l’âme + apaise la faim vampirique[/color] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Amulette de santé : [color=#006600]200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Une amulette d'or blanc ciselée à l'image d'un arbre en fleur entouré d'un cercle. Usage unique, se brise sur la volonté du porteur pour lui rendre pleinement son énergie et soigner toutes ses blessures.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : renfort vital – vestige draconique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bottes du vent : [color=#006600]100 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Botte de couleur claire qui permettent de planer au dessus du sol, pas très haut mais assez pour se prémunir des pièges ou des terrains dangereux. Flotte légèrement au dessus du sol pendant une à deux minutes.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : vol mineur -élémentaire.[/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Ashy</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Mélancolie[/b]
[size=10]Objet unique[/size]</center>
[i]Perle de saphir pouvant s'incruster sur le poitrail de l'armure d'un dragon . Elle semble briller d'un grand éclat qui semble d'autant plus fort lorsque la nuit vient.[/i]
[color=#00FFFF]Joaillerie draconique : indestructibilité + Adaptabilité

Mère des flots : Permet de se fondre dans l'eau pour se dissimuler par exemple. - élémentaire

Triste empathie : Mêlant son esprit à sa cible, le propriétaire du saphir lui insuffle un sentiment dévorant de tristesse, de honte et de culpabilité. La cible sera destabilisée, voire paralysée, selon sa force mentale. - Enchantement unique draconique[/color]</div>



</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Moëbius</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Espoir[/b]
[size=10]Objet unique[/size]</center>
[i]Anneau doré se mettant sur l'un des doigts d'une patte d'un dragon.[/i]
[color=#00FFFF]Joaillerie draconique : indestructibilité + Adaptabilité

Fléau du mal : Lorsque le dragon possesseur de l'anneau est en situation de combat, le bijou émettra une aura qui instillera peur et terreur dans le cœur des êtres mauvais l'affrontant. Ces derniers pour y résister devront faire un test de force mentale, avec un malus important s'ils sont d'alignement maléfiques, et modéré s'ils sont d'alignement neutre maléfiques.) - Enchantement unique draconique

Sanctuaire des songes : A apposer sur un bijou. Permet de se plonger et de plonger une personne consentante dans un monde sanctuaire lorsque l'on dort. Il s'agit d'un rêve bâti selon la volonté du propriétaire de l'enchantement. Toutes répercussions dans le songe, par exemple le fait d'y être tué ou blessé, n'aura pas de réel impact sur le corps de ceux qui sommeillent. Utilisable 1 fois par 24 heures. - Asbeth[/color] </div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Inael</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Larme de vertus : [color=#006600]200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Permet de lancer un sort d'un rang supérieur à son niveau. Usage unique, prix très élevé. [/i]
[color=#b40dde]Effet : Lancement d’un sort de rang supérieur[/color] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Pierre de l'espoir : [color=#006600]60 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Un pendentif en Lapis lazuli, suspendu à une chaîne en or. Renforce le courage et confiance en soi quand on touche la pierre mais ne permet pas d'annuler l'effet d'un sort. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : espoir – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Singe dressé : [color=#006600]200 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance alayienne[/size]</center>
[i]Un animal au dressage complexe qui peut rendre de nombreux services à son maître pour peu qu'il ait était bien dressé. De plus les singe sont d'excellents acrobates, et peuvent se faufiler presque n'importe où même s'ils ne sont pas aussi intelligents que des humains, et n'accompliront pas des instructions trop compliqués... [/i]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Ambre du grand chêne : [color=#006600]300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Un pendentif fait d'une lanière de bois du grand chêne soutenant une larme d'ambre de même provenance. L'ambre redevient sève et permet de colmater une blessure ou de ralentir un poison (notamment le venin de vampire). Utilisé sur un vampire c'est un poison qui ronge les chairs comme de l'acide.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement :
Effet 1 : liquéfaction – Asbeth.
Effet 2 : acidité charnelle – fleur des larmes.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Destrier elfique [color=#006600]350  Po[/color][/b]
</center>
[i] Chevaux ayant souvent une robe claire. Ils sont très intelligents et obéissent à la voix à condition d'avoir confiance en leur cavalier. Extrêmement rapides et agiles, leur course ressemble à une danse du vent. Efficaces au combat, mais ils sont très chers. [/i]
</div>

</fieldset>
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MessageSujet: Re: Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff ! Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  Icon_minitimeMar 27 Déc 2016 - 3:03


Elenya

Amulette de protection : 200 pièces d'or
Provenance humaine

Une amulette en argent et en pierre d'agate blanche, qui offre une protection telle un bouclier contre des sortilège de mages puissants. Elle offre aussi un protection bénéfique en apportant confiance. Il faut passer son doigts sur la pierre pour l'activer et se matérialise devant lui. Il a un surface ovale de un mètre. Cela demande de l'énergie et d'autant plus si on cherche à le maintenant plus longtemps (plus de cinq minutes viderait de toute énergie).
Enchantement :
Effet 1 : Espoir – Asbeth.
Effet 2 : Bouclier magique – Asbeth.


Flèches dupliquantes : 100 pièces d'or
Provenance elfique

Flèches en bois de Noyer, un bois blanc clair aux veines noires, sculptées de telle manière que les veinures forment des spirales torsadées tout le long du carreau jusqu'à la flèche en ivoirine. Ces flèches se dupliquent quand elles sont lancées. La duplication peut se faire de deux à dix exemplaires, selon la force de volonté de l'archer (une duplication supplémentaire pour chaque niveau de force mentale).
Enchantement : duplication lors du lancer - Asbeth.


Lumina : 60 pièces d'or
Provenance elfique

Des flèches fabriquées par les elfes spécialement pour tuer les vampires, la blessure et la douleur qu'elles leur infligent est terrible.
Enchantement : Plaie de la nuit – élémentaire


Armure de plumes : 250 pièces d'or
Provenance elfique

Une armure naturelle composée de tissu et de plumes, légère et souple. Elle laisse vulnérable contre les attaques physiques mais dispose d'enchantements.
Enchantement 1 : protection appréciable contre la magie (jusqu'à correct inclus) – Draconique.
Enchantement 2 : protection contre les enchantements élémentaires et asbeth – Draconique.
Enchantement 3 : vol mineur – élémentaire.


La chaîne de l'esprit : 350 pièces d'or
Provenance humaine

Pendentif en onyx noir, attaché à une chaîne d'argent fine et résistante. Portée autour du cou, elle est un parfait et beau bijou, serré au creux de la main, la pierre confère un rang de plus en force mentale.
Enchantement : Mental d’acier – Asbeth.






Aëlys

Cape ambrée : 200 pièces d'or
Provenance elfique

Une cape vaporeuse faite d'un tissu parfumé et élémentaire. Elle est plus un élément décoratif qu'une cape utilitaire mais elle est enchantée pour transformer le sang qui s'écoule des blessures en ambre, de sorte à boucher les plaies et éviter une hémorragie.
Enchantement : cicatrisation ambrée – élémentaire.


Don de l’esprit océan : 150 pièces d'or
Provenance elfique

Un petit flacon emplit d'eau provenant de la fontaine vif argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qu la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire (apaise également la faim des vampires).
Effet : Soin universel du corps et de l’âme + apaise la faim vampirique


Protection d'avant bras en mithril : 130 pièces d'or
Provenance elfique

Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.
Enchantement : détection du danger – Asbeth.


Destrier elfique 350 Po

Chevaux ayant souvent une robe claire. Ils sont très intelligents et obéissent à la voix à condition d'avoir confiance en leur cavalier. Extrêmement rapides et agiles, leur course ressemble à une danse du vent. Efficaces au combat, mais ils sont très chers.


Vision des esprits : 150 pièces d’or
Provenance elfique

Une longue vue doré, sertie de pierres précieuses de couleurs différentes selon l'objet et impossible à briser. Permet de voir très loin, sur plusieurs kilomètres, malgré les obstacles physiques (forets, collines...)
Enchantement : Longue vision – Asbeth






Erdrak

Tranchant des sables: 200 pièces d'or
Provenance humaine

Épée au manche court et travaillé de dessin représentant les Esprits, qui se termine par une garde fine et tranchante. La lame est elle aussi finement travaillée et porte des gravures. Elle a la particularité de donner une vitesse supérieure à la moyenne dans les mouvements. Une fois agrippée, impossible de se faire désarmer.
Enchantement : Vitesse du vent pour les coups – élémentaire
Enchantement : Désarmement impossible – Asbeth


Faucon de chasse : 200 pièces d’or
Provenance humaine

Magnifique oiseau aux plumes brunes plus souvent qu'autrement. Le faucon est dressé pour abattre le petit gibier, comme les lièvres, mais aussi les pigeons voyageurs qui passeraient trop près... Pratique pour intercepter un message ou se nourrir en foret. Si son maître est attaqué, l'oiseau utilisera ses serres acérées pour le défendre, quitte à en perdre la vie. Nécessite un gantelet en cuir au minimum afin qu'il puisse s'y poser, sauf si vous avez une bonne armure.


Cape ambrée : 200 pièces d'or
Provenance elfique

Une cape vaporeuse faite d'un tissu parfumé et élémentaire. Elle est plus un élément décoratif qu'une cape utilitaire mais elle est enchantée pour transformer le sang qui s'écoule des blessures en ambre, de sorte à boucher les plaies et éviter une hémorragie.
Enchantement : cicatrisation ambrée – élémentaire.


Destrier noir : 300 pièces d’or
Provenance humaine

Cheval de combat fougueux et fonceur, bien dressé il est parfait pour les combats.


Cape filée de mithril : 300 pièces d'or
Provenance elfique

Dans le tissage de cette cape, on a intégré des très fins fils de mithril, qui renforce la structure. Cette cape peut donc faire office d'armure supplémentaire, en particulier pour les mages. Effet non magique : résistance d'une armure et légère.






Eleonnora

Cape filée de mithril : 300 pièces d'or
Provenance elfique

Dans le tissage de cette cape, on a intégré des très fins fils de mithril, qui renforce la structure. Cette cape peut donc faire office d'armure supplémentaire, en particulier pour les mages. Effet non magique : résistance d'une armure et légère.


Canif des ombres : 80pièces d'or

Provenance vampirique

Un canif d'une douzaine de cm, avec une lame qui ne s’effile pas avec le temps, le manche est en chêne. Coupe quasiment toutes les cordes, hormis celles des elfes.
Enchantement:Enchantement : Coupe puissante – Asbeth


Protection d'avant bras en mithril : 130 pièces d'or
Provenance elfique

Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.
Enchantement : détection du danger – Asbeth.


Plaie : 200 pièces d'or
Provenance humaine

Dague traditionnelle en apparence, faite d'une lame ovale et d'une garde restreinte à son strict minimum, maniable et légère, elle a tout pour plaire. Les plaies causées par cette arme mettent plus de temps à cicatriser... Lorsqu'elles le font.
Enchantement : guérison difficile – maléfique


Destrier elfique 350 Po

Chevaux ayant souvent une robe claire. Ils sont très intelligents et obéissent à la voix à condition d'avoir confiance en leur cavalier. Extrêmement rapides et agiles, leur course ressemble à une danse du vent. Efficaces au combat, mais ils sont très chers.






Caleb

L'éclat rouge : 300 pièces d'or
Provenance vampirique

Bracelet de Jaspe, qui adsorbe la magie d'un sort lancé (inférieur à mage correct) pour s'en servir en énergie lors de l'émission d'un sort.


Armure de chat : 300 pièces d'or
Provenance humaine

Armure de voleur, très souple, elle est enchantée pour donner une agilité de félin à son porteur ( + 2 à la caractéristique ). Matériel : cuir.
Enchantement : +2 rangs à l'agilité – Draconique.


Vipéra : 60 pièces d'or
Provenance elfique

Arc dont les flèches se transforment en vipères quand elles atteignent leur cible, mordant alors cette dernière de façon possiblement mortelle, surtout quand il s'agit d'un vampire.
Enchantement : projectiles vipérins - élémentaire


Bracelet d'action : 350 pièces d'or
Provenance vampirique

Ornement fait de deux tresses de rysine souples entrelacées, porte parfois une pierre. Immunise aux effets des sorts qui visent à réduire le mouvement (Enchevêtrement, runes de froid...).
Enchantement : liberté – vestige draconnique.


Protection d'avant bras en mithril : 130 pièces d'or
Provenance elfique

Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.
Enchantement : détection du danger – Asbeth.






Kaegen

Destrier vampirique : 350 pièces d’or
Provenance vampirique

Chevaux ayant souvent une robe sombre, souvent noire. Ils sont très intelligents et très endurants. Extrêmement rapides et silencieux, ils passent souvent inaperçus. Efficaces au combat, mais ils sont très chers.


Gwethrin : 350 pièces d'or
Provenance elfique

armure de onze pièces de cuir sombre mélangé avec du tissu scellé. L'élément central est richement décorée et composée de deux parties qui se noue sur les côtés et sur l'avant grâce à des sangles de cuir filigranées. Ne couvre pas les jambes et les coudes. L'armure à la particularité d’absorber l'énergie des sortilèges liés à la nature inférieur à mage correct. Matériel : cuir.
Enchantement : protège des sorts de bas niveaux (très faible et faible) liés à la nature - Draconique.


Protection d'avant bras en mithril : 130 pièces d'or
Provenance elfique

Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.
Enchantement : détection du danger – Asbeth.


Armure de chat : 300 pièces d'or
Provenance humaine

Armure de voleur, très souple, elle est enchantée pour donner une agilité de félin à son porteur ( + 2 à la caractéristique ). Matériel : cuir.
Enchantement : +2 rangs à l'agilité – Draconique.


Grappin griffe : 150 pièces d'or
Provenance humaine

Gant unique, fait de cuir de python qui recouvre non seulement la main, mais également l'avant-bras jusqu'au coude, cousu avec des fils de mousseline pour s'assurer de sa résistance. Quatre sangles se trouvent sur la partie de l'avant-bras, servant à bien attacher le gant au bras afin de ne pas prendre le risque que celui-ci puisse se retirer en raison de l'utilisation qui peut en être faite. En effet, en plus d'arme de pugilat, les griffes au niveau des phalanges du gant peuvent-être utilisées comme grappin. Les griffes sont au nombre de trois, en forme de pique et faites de diamant.
Enchantement 1 : Chaîne grappin (les griffes sont projetées vers l'endroit visé et relié au gant par des chaînes magiques ne pouvant être détruites que par une arme magique. Elles peuvent supporter le poids de deux hommes.)






Horulf

Traître : 150 pièces d'or
Provenance vampirique

Une arme dont les flèches frappent toujours là où on les attend le moins.
Enchantement : Projectiles sournois – maléfique


Trépas des flammes : 50 pièces d'or
Provenance elfique

Arc dont les flèches se glacent, produisant un impact glacé quand elles touchent leur cible.
Enchantement : Impact glacé – élémentaire


Destrier blanc : 250 pièces d’or
Provenance humaine

Cheval de combat calme et courageux, une valeur sûre pour les bataille.


Capes des Ombres : 280 Po
Provenance alayienne
le colorant noir utilisé pour ces capes est si sombre qu'elles deviennent presque totalement invisibles lorsqu'il n'y a pas de lumière ! Elles ne reflètent pas la lumière de la lune, seul les rayons du soleil, des flammes, ou bien la magie peuvent permettre de voir celui qui en porte une.


Dagues Agiles : 150 pièces d'or
Provenance elfique

Dagues magiques qui sont capables de rectifier leur trajectoire d'elles-mêmes et d'atteindre la cible visée même si son porteur a mal visé, ou si la cible a bougé. Ceci ne marche toutefois qu'une seule fois par cible...
Enchantement : Une fois par cible, permet d'atteindre sa cible même si on aurait dû manquer – Asbeth





Code:

<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Elenya</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Amulette de protection :[color=#006600] 200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Une amulette en argent et en pierre d'agate blanche, qui offre une protection telle un bouclier contre des sortilège de mages puissants. Elle offre aussi un protection bénéfique en apportant confiance. Il faut passer son doigts sur la pierre pour l'activer et se matérialise devant lui. Il a un surface ovale de un mètre. Cela demande de l'énergie et d'autant plus si on cherche à le maintenant plus longtemps (plus de cinq minutes viderait de toute énergie). [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement :
Effet 1 : Espoir – Asbeth.
Effet 2 : Bouclier magique – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Flèches  dupliquantes : [color=#006600]100 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Flèches en bois de Noyer, un bois blanc clair aux veines noires, sculptées de telle manière que les veinures forment des spirales torsadées tout le long du carreau jusqu'à la flèche en ivoirine. Ces flèches se dupliquent quand elles sont lancées. La duplication peut se faire de deux à dix exemplaires, selon la force de volonté de l'archer (une duplication supplémentaire pour chaque niveau de force mentale).[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : duplication lors du lancer - Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Lumina : [color=#006600]60 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Des flèches fabriquées par les elfes spécialement pour tuer les vampires, la blessure et la douleur qu'elles leur infligent est terrible.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Plaie de la nuit – élémentaire[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Armure de plumes :[color=#006600] 250 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Une armure naturelle composée de tissu et de plumes, légère et souple. Elle laisse vulnérable contre les attaques physiques mais dispose d'enchantements.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement 1 : protection appréciable contre la magie (jusqu'à correct inclus) – Draconique.
Enchantement 2 : protection contre les enchantements élémentaires et asbeth – Draconique.
Enchantement 3 : vol mineur – élémentaire.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]La chaîne de l'esprit : [color=#006600]350 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Pendentif en onyx noir, attaché à une chaîne d'argent fine et résistante. Portée autour du cou, elle est un parfait et beau bijou, serré au creux de la main, la pierre confère un rang de plus en force mentale.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Mental d’acier – Asbeth.[/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Aëlys</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Cape ambrée :[color=#006600] 200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Une cape vaporeuse faite d'un tissu parfumé et élémentaire. Elle est plus un élément décoratif qu'une cape utilitaire mais elle est enchantée pour transformer le sang qui s'écoule des blessures en ambre, de sorte à boucher les plaies et éviter une hémorragie.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : cicatrisation ambrée – élémentaire.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Don de l’esprit océan : [color=#006600]150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Un petit flacon emplit d'eau provenant de la fontaine vif argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qu la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire (apaise également la faim des vampires). [/i]
[color=#b40dde]Effet : Soin universel du corps et de l’âme + apaise la faim vampirique[/color] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Protection d'avant bras en mithril :[color=#006600] 130 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.  [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : détection du danger – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Destrier elfique [color=#006600]350  Po[/color][/b]
</center>
[i] Chevaux ayant souvent une robe claire. Ils sont très intelligents et obéissent à la voix à condition d'avoir confiance en leur cavalier. Extrêmement rapides et agiles, leur course ressemble à une danse du vent. Efficaces au combat, mais ils sont très chers. [/i]
</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Vision des esprits : [color=#006600]150 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Une longue vue doré, sertie de pierres précieuses de couleurs différentes selon l'objet et impossible à briser. Permet de voir très loin, sur plusieurs kilomètres, malgré les obstacles physiques (forets, collines...)[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Longue vision – Asbeth [/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Erdrak</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Tranchant des sables: [color=#006600]200 pièces d'or [/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Épée au manche court et travaillé de dessin représentant les Esprits, qui se termine par une garde fine et tranchante. La lame est elle aussi finement travaillée et porte des gravures. Elle a la particularité de donner une vitesse supérieure à la moyenne dans les mouvements. Une fois agrippée, impossible de se faire désarmer. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Vitesse du vent pour les coups – élémentaire[/color]
[color=#00FFFF]Enchantement : Désarmement impossible – Asbeth[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Faucon de chasse : [color=#006600]200 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i] Magnifique oiseau aux plumes brunes plus souvent qu'autrement. Le faucon est dressé pour abattre le petit gibier, comme les lièvres, mais aussi les pigeons voyageurs qui passeraient trop près... Pratique pour intercepter un message ou se nourrir en foret. Si son maître est attaqué, l'oiseau utilisera ses serres acérées pour le défendre, quitte à en perdre la vie. Nécessite un gantelet en cuir au minimum afin qu'il puisse s'y poser, sauf si vous avez une bonne armure. [/i] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Cape ambrée :[color=#006600] 200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Une cape vaporeuse faite d'un tissu parfumé et élémentaire. Elle est plus un élément décoratif qu'une cape utilitaire mais elle est enchantée pour transformer le sang qui s'écoule des blessures en ambre, de sorte à boucher les plaies et éviter une hémorragie.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : cicatrisation ambrée – élémentaire.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Destrier noir : [color=#006600]300 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i] Cheval de combat fougueux et fonceur, bien dressé il est parfait pour les combats.[/i] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Cape filée de mithril :[color=#006600] 300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Dans le tissage de cette cape, on a intégré des très fins fils de mithril, qui renforce la structure. Cette cape peut donc faire office d'armure supplémentaire, en particulier pour les mages. [color=#666633]Effet non magique : résistance d'une armure et légère.[/color][/i]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Eleonnora</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Cape filée de mithril :[color=#006600] 300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Dans le tissage de cette cape, on a intégré des très fins fils de mithril, qui renforce la structure. Cette cape peut donc faire office d'armure supplémentaire, en particulier pour les mages. [color=#666633]Effet non magique : résistance d'une armure et légère.[/color][/i]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Canif des ombres : [color=#006600] 80pièces d'or[/color]
[/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Un canif d'une douzaine de cm, avec une lame qui ne s’effile pas avec le temps, le manche est en chêne. Coupe quasiment toutes les cordes, hormis celles des elfes. [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement:Enchantement : Coupe puissante – Asbeth [/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Protection d'avant bras en mithril :[color=#006600] 130 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.  [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : détection du danger – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Plaie : [color=#006600]200 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Dague traditionnelle en apparence, faite d'une lame ovale et d'une garde restreinte à son strict minimum, maniable et légère, elle a tout pour plaire. Les plaies causées par cette arme mettent plus de temps à cicatriser... Lorsqu'elles le font.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : guérison difficile – maléfique[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Destrier elfique [color=#006600]350  Po[/color][/b]
</center>
[i] Chevaux ayant souvent une robe claire. Ils sont très intelligents et obéissent à la voix à condition d'avoir confiance en leur cavalier. Extrêmement rapides et agiles, leur course ressemble à une danse du vent. Efficaces au combat, mais ils sont très chers. [/i]
</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Caleb</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] L'éclat rouge : [color=#006600] 300 pièces d'or [/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Bracelet de Jaspe, qui adsorbe la magie d'un sort lancé (inférieur à mage correct) pour s'en servir en énergie lors de l'émission d'un sort.  [/i]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Armure de chat : [color=#006600]300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Armure de voleur, très souple, elle est enchantée pour donner une agilité de félin à son porteur ( + 2 à la caractéristique ). [color=#666633]Matériel : cuir.[/color][/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : +2 rangs à l'agilité – Draconique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Vipéra : [color=#006600]60 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Arc dont les flèches se transforment en vipères quand elles atteignent leur cible, mordant alors cette dernière de façon possiblement mortelle, surtout quand il s'agit d'un vampire.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : projectiles vipérins - élémentaire[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Bracelet d'action : [color=#006600]350 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Ornement fait de deux tresses de rysine souples entrelacées, porte parfois une pierre. Immunise aux effets des sorts qui visent à réduire le mouvement (Enchevêtrement, runes de froid...).[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : liberté – vestige draconnique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Protection d'avant bras en mithril :[color=#006600] 130 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.  [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : détection du danger – Asbeth.[/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Kaegen</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Destrier vampirique : [color=#006600]350 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i] Chevaux ayant souvent une robe sombre, souvent noire. Ils sont très intelligents et très endurants. Extrêmement rapides et silencieux, ils passent souvent inaperçus. Efficaces au combat, mais ils sont très chers. [/i] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Gwethrin : [color=#006600]350 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]armure de onze pièces de cuir sombre mélangé avec du tissu scellé. L'élément central est richement décorée et composée de deux parties qui se noue sur les côtés et sur l'avant grâce à des sangles de cuir filigranées. Ne couvre pas les jambes et les coudes. L'armure à la particularité d’absorber l'énergie des sortilèges liés à la nature inférieur à mage correct. [color=#666633]Matériel : cuir.[/color][/i]
E[color=#00FFFF]nchantement : protège des sorts de bas niveaux (très faible et faible) liés à la nature - Draconique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Protection d'avant bras en mithril :[color=#006600] 130 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.  [/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : détection du danger – Asbeth.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Armure de chat : [color=#006600]300 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Armure de voleur, très souple, elle est enchantée pour donner une agilité de félin à son porteur ( + 2 à la caractéristique ). [color=#666633]Matériel : cuir.[/color][/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : +2 rangs à l'agilité – Draconique.[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Grappin griffe : [color=#006600]150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i]Gant unique, fait de cuir de python qui recouvre non seulement la main, mais également l'avant-bras jusqu'au coude, cousu avec des fils de mousseline pour s'assurer de sa résistance. Quatre sangles se trouvent sur la partie de l'avant-bras, servant à bien attacher le gant au bras afin de ne pas prendre le risque que celui-ci puisse se retirer en raison de l'utilisation qui peut en être faite. En effet, en plus d'arme de pugilat, les griffes au niveau des phalanges du gant peuvent-être utilisées comme grappin. Les griffes sont au nombre de trois, en forme de pique et faites de diamant.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement 1 : Chaîne grappin (les griffes sont projetées vers l'endroit visé et relié au gant par des chaînes magiques ne pouvant être détruites que par une arme magique. Elles peuvent supporter le poids de deux hommes.)[/color]</div>

</fieldset>



<fieldset  style="background-color:#021924;border:1px dotted #fff;box-shadow:1px 1px 10px #000;padding:0px 20px 20px 20px;"><legend style="font-size:20px;">Horulf</legend>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Traître : [color=#006600]150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance vampirique[/size]</center>
[i]Une arme dont les flèches frappent toujours là où on les attend le moins.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Projectiles sournois – maléfique[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Trépas des flammes : [color=#006600]50 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Arc dont les flèches se glacent, produisant un impact glacé quand elles touchent leur cible.[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Impact glacé – élémentaire[/color]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b] Destrier blanc : [color=#006600]250 pièces d’or[/color][/b]
[size=10]Provenance humaine[/size]</center>
[i] Cheval de combat calme et courageux, une valeur sûre pour les bataille. [/i] </div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Capes des Ombres : [color=#006600]280 Po[/color][/b]
[size=10]Provenance alayienne[/size]
[i] le colorant noir utilisé pour ces capes est si sombre qu'elles deviennent presque totalement invisibles lorsqu'il n'y a pas de lumière ! Elles ne reflètent pas la lumière de la lune, seul les rayons du soleil, des flammes, ou bien la magie peuvent permettre de voir celui qui en porte une. [/i]</div>

<div class="articleBoutique"> <center>[b]Dagues Agiles : [color=#006600]150 pièces d'or[/color][/b]
[size=10]Provenance elfique[/size]</center>
[i]Dagues magiques qui sont capables de rectifier leur trajectoire d'elles-mêmes et d'atteindre la cible visée même si son porteur a mal visé, ou si la cible a bougé. Ceci ne marche toutefois qu'une seule fois par cible...[/i]
[color=#00FFFF]Enchantement : Une fois par cible, permet d'atteindre sa cible même si on aurait dû manquer – Asbeth[/color]</div>
</fieldset>
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Ashy
Ashy
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Dragonne Liée

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MessageSujet: Re: Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff ! Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  Icon_minitimeSam 31 Déc 2016 - 9:12

Hooooo, je n'avais pas vu ce sujet la ! O_O Et vu le nombre de réponses, je crois ne pas être le seul ? X) Un grand merci au staff qui, en effet, veut vraiment nous gâter cette année ! ^.^ Maintenant il faut que j'augmente ma force mentale un max pour pouvoir utiliser mon cadeau sur Verith le rose ! >=D
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Eleonnora Ostiz
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Contrebandière

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MessageSujet: Re: Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff ! Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  Icon_minitimeSam 31 Déc 2016 - 12:05

Wow Qu'est ce qu'on est gâtés!
Merci beaucoup le staff eh eh <3
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Luna Duruisseau
Luna Duruisseau
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MessageSujet: Re: Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff ! Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  Icon_minitimeSam 31 Déc 2016 - 13:03

Contente que vous aimez ambre
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Sélène Evgenis
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Courtisane

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MessageSujet: Re: Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff ! Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  Icon_minitimeSam 31 Déc 2016 - 13:57

Merci beaucoup au staff pour tous ces cadeaux groscalin Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  540674 bise catkiss sunny
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MessageSujet: Re: Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff ! Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  Icon_minitimeSam 31 Déc 2016 - 15:51

Nom d'une pipe en bois. J'ai eu plus de cadeaux d'Armanda que de ma propre famille Very Happy

Merci infiniment encore une fois pour tout le travail effectué c'est vraiment génial !

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Aïasil
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MessageSujet: Re: Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff ! Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  Icon_minitimeSam 31 Déc 2016 - 16:01

*se pavane avec son nouveau super collier*
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Caleb Debuchy
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MessageSujet: Re: Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff ! Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  Icon_minitimeSam 31 Déc 2016 - 16:03

Merci à vous! *a déjà mis tous ses cadeaux dans son inventaire*

Bon réveillon à tout le monde ambre
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Nolan Kohan
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Prince héritier du trône d'Aldaria

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MessageSujet: Re: Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff ! Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  Icon_minitimeDim 1 Jan 2017 - 12:36

Merci au staff pour ces magnifiques cadeaux ! ronde trop contente ! catkiss love
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Luna Duruisseau
Luna Duruisseau
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Magie: Mage très puissant
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MessageSujet: Re: Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff ! Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  Icon_minitimeDim 1 Jan 2017 - 22:09

On vous aime catkiss
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Kedrildan Maralawë
Kedrildan Maralawë
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Magie: Mage correct
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Maitre de la Caste

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MessageSujet: Re: Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff ! Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  Icon_minitimeLun 2 Jan 2017 - 23:52

Merci pour tous ces cadeaux groscalin
Vous êtes merveilleux, ne changez pas Smile
On vous aime fleur
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MessageSujet: Re: Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff ! Animation N°5 : Les cadeaux de la part du staff !  Icon_minitime

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