La lisière Elfique est en place à la frontière du 27 octobre au 27 novembre . L'entrée ou la sortie du Royaume Elfique sont donc compliquées entre ces deux dates.
Nous jouons actuellement en Octobre-Novembre-Décembre de l'an 7 de l'ère d'Obsidienne (équivalent de l'an 1760 d'Argent).
Art du lancé (poignard, petite hache...) : Aucun niveau
Art de la parade (bouclier ou arme) : Très faible
Arc : Aucun niveau
Arbalète : Aucun niveau
Mains nues/pugilat : Très faible
Equitation : Moyen
Identité
Race :Humain
Nom :Nygdmer
Prénom :Arakjörn
Surnom(s) :aucun
Titre :à acheter si vous le souhaitez
Date de naissance :27 juin de l'an 1736 de l'âge d'argent
Age réel :24 ans
Age vampirique :/
Lieu de naissance :Pointe-sable
Lieu de vie :nomade
Rang social :Petit peuple
Poste/emploi :guérisseur
Guilde :Aucune
Equipement et magie
Arme principale :-Un bâton de combat sculpté en bois de chêne, orné d'une gemme bleutée dont la pointe est taillée dans le but de pouvoir asséner des coups légers mais redoutables.
-Une petite dague en acier des plus classique, dont la lame est peut être un peu émoussée.
Autres objets :Un grand chapeau, des sandales pour nains avec une épaisse semelle de 12 cm, quelques équipements en cuir et un sac dans lequel il range :
-Un livre de sorts et enchantements avancés signé Excemos Nygdmer. -Un herbier sur les végétaux du territoire Glorien. -Un livre noir et craquelé, indéchiffrable... -Un "petit guide de l'apothicaire" -Quelques essais périmés de potions de guérison -une petite bourse de pièces d'or
Alignement :Neutre
Totem :totem et niveau, cette partie sera remplie par le staff
Style de magie principal :Humaine
Puissance magique innée :Très puissant
Niveau magique :A ne pas confondre avec la puissance magique innée, il s'agit ici du niveau de magie que possédera votre personnage au moment où vous allez commencer à jouer. Ce niveau est bien sur étroitement lié à la puissance magique innée (si vous avez un faible niveau de naissance vous ne serez forcément jamais un très bon mage). Ne remplissez pas cette partie, cette décision revient au staff mais notez bien que vous pourrez faire évoluer ce niveau au fil du jeu.
Physique et caractère
Physique : Arakjörn a une peau relativement sombre car né dans un climat aride, ses cheveux bruns sont assez cours, il a un visage plutôt anguleux, ni barbe ni moustache, et un petit nez. Plus exactement, tout est petit chez lui. Il mesure près de 1323 millimètres de haut, il peut être facilement considéré comme nain, mais utilise des sandales équipée d'une épaisse semelle qui lui rajoutent une bonne dizaine de centimètres.
Il se couvre également d'une robe de sorcier qu'il a acheté d'occasion pour se donner de l'épaisseur,il a du la raccourcir manuellement étant donné qu'il trébuchait très souvent dedans mais cet acte n'a pas particulièrement fait ressortir son talent de couturier et des cicatrices datant du combat acharné contre le bout de tissus peuvent être visibles au niveau des ses cuisses ( il aurait réussi a s'y planter une aiguille de couture... a deux reprises ) et son manteau parait ainsi mal entretenus et lui donne parfois l'apparence d'un mendiant.
Arakjörn ne va également NULLE PART sans l'éternel chapeau de son père, qui est son principal artifice pour paraître grand étant donné que sa pointe, dont la base est mise en valeur par une ceinture en faisant le contour, dépasse les 40 centimètres. Il est composé de tissus simples colorés en marrons et est rembourré de cuir. Il dispose également d'une écharpe blanche de laquelle il ne sort jamais le nez, de façon a ce qu'entre le camouflage de son écharpe, son épaisse robe et son grand chapeau, on ne voie de lui que ses petits yeux verts perçants et calculateurs.
Le petit magicien s'équipe également d'une ceinture permettant d'y accrocher sa dague, d'une épaulette reliée à une sangle équipée d'un fourreau pour son bâton, il a également un sac de cuir marron ou il y range ce qu'il y trouve, ses quelques livres et une petite bourse qu'il préfèrera glisser sous son chapeau pour éviter les pickpockets ( il n'arrive pas a glisser son sac sous sa robe sans la déchirer... encore ) dans les zones fortement peuplées.
Note : A l'aide de ses sandales "spéciales nain" et de son magnifique chapeau, Arakjörn atteint les 1m80 !
Caractère : Arakjörn était, autrefois, un garçon extrêmement sage, peut être un peu froid a première vue, mais il débordait d'amour et de bienveillance, ses nombreux problème avec l'amour lui ont petit a petit ( et ce sont les mots justes ) rappelé que dans le monde dans lequel il vivait, la taille n'importais pas si peu que ça. Et que penser aux autres avant sois-même était la meilleure façon de tout perdre, il prit ainsi conscience de se qu'il devrait être, et s'y conforma, il eu du mal, jusqu'au meurtre de son père, qui le plongea définitivement dans une grande tristesse et dans un monde trop dur pour lui, c'est donc à ses 20 ans qu'il s'enferma dans une carapace en attendant d'être craint et respecté, d'être le plus fort.
Ainsi Arakjörn n'est pas celui dont on rêve la compagnie, c'est un être grincheux, râleur et particulièrement susceptible, surtout ( et je le souligne ) lorsque l'on parle de sa taille. Il montrera toujours cette personnalité espiègle et déconcertante lorsqu'il a des relations avec d'autres individus, et aura beaucoup de mal a cacher son complexe. Il s'arrangera cependant pour paraître généralement plus bête et désagréable qu'il ne l'est, pour être tranquille mais aussi pour accentuer cette sous-estimation naturelle que les autres ont envers lui, et pouvoir ainsi mieux percevoir leur faiblesse tandis qu'ils baissent leur garde et se donner le temps de concevoir un moyen de l'exploiter.
Arakjörn est donc également sournois, manipulateur et loin d'être aussi ridicule et bête qu'il ne le fait paraître, en plus d'une puissance a ne pas sous-estimer, il dispose d'un intellect rare et d'un instinct de survie développé, dont il aime beaucoup se servir pour fuir, car il est également peu courageux et un poil lâche. De la même manière, s'il paraît d'abord tout sauf patient, il est capable d'un grand contrôle de soi dans les situations dangereuses tel le combat. Dans lequel il ne se qualifierai pas lui même de sous-doué : il a un faible envers les sorts les plus destructeurs et le montre avec plaisir.
Mais s'il est lâche, radin, ingrat et arrogant, il est également capable d'aimer, et s'il l'est réellement en retour, capable de sacrifier un peu de ses biens -un peu hein- pour les autres.
Mes liens
Fils d'Excemos Nygdmer ( décédé ) et de Morgane Nygdmer ( décédée ).Petit fils d'Oxork Nygdmer ( décédé ).
Ennemi juré : Dragon rouge inconnus (Verith)
Derrière l'écran
Petite présentation : Nom : Ody ( si vous arrivez a trouver mon nom a partir de ça je vous tire mon chapeau ) âge : 16 ( quasi-17 ) localisation : France (précis je sais) Profession : lycéen Hobbies : inventer des histoires, écrire des histoires, lire des histoires, chercher un forum rp, dessiner sur papier, dessiner sur ordi et faire de la m***e, dessiner sur les murs et se faire gronder, essayer d'être rigolo et pas y arriver, jouer a des jeux vidéos sans intérêts, regarder bob l'éponge,caresser son chat et je crois qu'on a fait le tour. compétences : je sais un peu dessiner et je sais un peu écrire, je sais être gentil aussi. incompétences : oulà... but : jouer un dragon ! AGROUGROU !
Remarques : J'ai toujours été très lunatique et flemmard, usant du minimum de mes capacités pour effectuer une tâche, peut être que je gardais jalousement mes meilleures pour des activités comme l'écriture, je débute hein, je débute en tout, mais je pense que c'est la seule chose qui m'excite vraiment dans la vie : inventer des choses qui n'en font pas partie.
Rythme rp : J'ai jamais rp a un rythme rapide, je l'avoue, après c'est aussi la raison qui m'a poussé a venir ici : j'ai jamais pus essayer !
Je ne sais pas si je suis capable de tenir un rythme de 10 messages par jours comme certains croisés dans la CB, cependant je peux très bien répondre tout les jours je n'ai aucun problème là-dessus.
Particularités rp : Débutant dans le RPG, je connais sans trop connaître, et j'adore sans détester ( ouai logique ), ce qui fais que j'ai envie de rp dans des mondes comme celui d'Armanda.
Au niveau de mes qualités littéraire, je pense être capable d'écrire des messages appréciables, pas parfait et peut être parfois un peu confus, le temps vous l'expliquera mieux que moi. En revanche pour l'orthographe eh bien... ah vous de juger ^^'
Comment avez vous découvert le forum : euh.... j'ai oublié. Je crois que vous étiez 2ème ou 3ème dans un top X des forums les plus actifs, et comme les premiers c'était des trucs genre Harry Potter, j'ai préféré passer...
Le code du règlement :
La caste Nygdmer :
La caste des Nygdmer est une très ancienne famille datant de quelques siècles a peine après l'arrivée des hommes en Armanda. Elle s'est établie au Nord du continent parmis les Nordiques, non loin de la cité de Glacern. Cette famille se composait de guerriers particulièrement réceptifs à la magie, au fil des siècles, la caste s'agrandissait mais leur sang se perdait. Ainsi certains Nygdmer estimèrent qu'ils étaient trop différent, trop supérieur aux autres nordiques, pour pouvoir se mélanger ainsi avec eux, et des restrictions furent prises, invitant a l'inceste et a la consanguinité. Cela étant d'autant plus inutile lors du départ des dragons étant donné que privés de la magie, ils ne se différencièrent de leurs semblables plus que par leurs cheveux bruns souples et leurs yeux verts éclatants.
Néanmoins les traditions perdurèrent et la famille, n'offrant plus leur forces magiques pour lutter contre elfes et les vampires, perdit progressivement tout respect des nordiques. Cependant si la magie ne se pratiquait que presque plus en Armanda, les Nygdmer entreprirent d’emmagasiner un maximum de leurs connaissances en matières de sortilèges en une bibliothèque ancestrale, qui permit le maintien de leurs titres de mages de par leurs connaissance en la matière.
Mais c'est en l'an 1698 de l'âge d'argent que les restrictions de leur but de sang pur fit des ravages, lorsqu' Oxork Nygdmer, réputé pour sa brutalité et son instabilité mentale, dans un accès de folie décima la quasi-intégralité de sa caste et entraîna la destruction de la plupart de leurs biens, dont une grande partie de leur célèbre bibliothèque. Les seuls survivants furent Excemos Nygdmer, son fils, et sa femme qui le poignarda avant de s'enfuir vers le sud. La mère d'Excemos mourut quelques mois après, faible et incapable d'élever son fils seule dans le désert, mais lui survécu en trouvant Pointe-sable, Un petit village à la limite du désert d'Esfelia, pauvre et se composant de très peu d'habitants. Il se révèla capable d'utiliser la magie d'instinct, même brièvement, et découvrit qu'il était le dernier des Nygdmer grâces aux dernières paroles de sa mère qui prirent sens, petit a petit, dans son esprit : "Découvres ton passé pour prédire le futur, notre âme sœur nous reviendra alors prépare toi,toi et ton entourage". Poussé par cette découverte, il entreprit un voyage vers le Nord pour récupérer les vestiges de sa caste. Reconnut et chassés par les nordiques, Excemos retourna rapidement a Pointe-sable les mains loin d'être vides, il avait trouvé de vieux manuscrits de la blibliothèque ayant échappés aux pilleurs et aux flammes, lui permettant de mieux comprendre la magie, le monde qui l'entourait, et une prophétie annonçant le retour proche des dragons... Il avait également ramassé un vieux chapeau pointus ( qu'il portera aussi souvent que possible ) et quelques vêtements typiques des fonctions de mages, ainsi qu'un livret semblant a moitié brûlé... indéchiffrable. Mais cet ensemble formait l'héritage des Nygdmer. Il s'établit alors au village ensablé pour y vivre quelques années de tranquillité et étudier, peut être, pensait-il, dans le but de transmettre.
L'héritage :
Arakjörn est né bien des années après à Pointe-sable le 27 juin 1736, de l'union d'Excemos et de Morgane, une habitante du village. Excemos avait entre temps fondé une académie a Aurklhöch, une petite ville un peu plus au nord en plein essort dans laquelle il effectuait ses recherches pour retranscrire le savoir des Nygdmer, croyant aux prophéties de ses ancêtres et aux derniers mots de sa mère, l'académie était destinée a populariser ses écrits et ceux de ses ancêtres, mais peu s'y intéressaient car pas de travaux pratiques possibles. Arakjörn grandit a Pointe-sable jusqu'à l'âge de 6 ans ou sa mère mourut de maladie, son père l’emmena alors a l'académie ou il profita de sa mélancolie pour le renforcer mentalement, et lui enseigner les principes de la magie humaine.
Il y passa peut être les plus belles années de sa vie, grandissant avec la protection de son père et ses théories sur la magie, il fit d'elle comme une soeur, et devient rapidement capable a son tour d'exercer le talent inné qu'il recevait de son sang. Son handicap physique survint assez tard, a l'âge de 9 ans et demi, ou son père se rendit compte qu'il grandissait beaucoup moins vite que les autres enfants, il attribua ce phénomène au passé incestueux de sa famille mais était incapable d'aider son fils, cependant lui ne s'en inquiétait pas et poursuivait son apprentissage dans l'insouciance.
Le jeune homme avait 14 ans lorsque les dragons revinrent, apportant avec eux la raison aux théories des anciens magiciens, et une joie immense au père et a son fils, qui virent leurs pouvoirs se décupler, leurs théories se confirmer ou s'erroner et leur académie prendre de l'ampleur. De nouveaux élèves, petits ou grands, tout Aurklhöch désirant s'approprier le savoir des Nygdmer qui, jusque là n'était que théories, devenait enfin utile. Pour Arakjörn et son père, ce fut leur plus belle année ensemble.
L'étriqué :
Arakjörn tomba amoureux a l'âge de 15 ans d'une jeune élève âgée d'un an de plus, Leyla, qui profita de cette insouciance pour se servir de lui pendant une année entière et avoir les faveurs du directeur Nygdmer -qui était bien ravis de voir que quelqu'un pouvait apprécier son fils en le jugeant autrement que par sa petite taille- cette très simple histoire d'ados sans intérêts marqua particulièrement le petit mage, qui n'oubliera jamais plus ce : "Je n'ai plus besoin de toi, je quitte l'académie ! Arf ne me supplie pas ! Qui voudrais sortir avec un minus comme toi ? Non mais regarde toi !" qui lui restera en tête toute sa vie, il s'efforça alors de ne plus jamais s'attacher ainsi a une personne inconnue, mais ne fut plus jamais capable de se regarder en face.
A 16 ans il fit son premier voyage a Gloria, qu'il apprécia alors particulièrement, il décida d'y rester plus longtemps que prévus ayant trouvé du travail en tant que guérisseur, travail qu'il appréciait particulièrement étant donné que son client, couché alors que lui debout, ne pouvait plus le juger sur sa taille. Mais quand il rentra a Aurklhöch a 18 ans, il vit son avenir s'écrouler lorsqu'il n'y trouva que des ruines..
Un accident ? Un pillage ? Comment des bandits auraient-ils pus réduire ces murs prometteurs a l'état de poussière ? De nombreux cadavres jonchaient le sol, les villageois étaient morts brûlés, plus exactement, absolument tout avait brûlé, été carbonisé et déchiqueté, qu'avait-il pu se passer alors ? c'est au centre de la ville, là ou les mages de l'académie avaient dû défendre leur foyer avec hardeur, que gisait dans les cendres une écaille rougeoyante... une écaille de dragon.
Il retrouva son père dans les ruines de son bâtiment, il avait été lacéré d'un coup de griffe, mais pas brûlé, ainsi son fameux chapeau pointu que le petit mage aimait tant, et son écharpe blanche douce qu'il adorait passer a son coup étant petit, étaient encore intactes, et c'est en pleurant qu'Arakjörn devint le nouveau sorcier Nygdmer, le dernier du nom. Se jurant qu'il vengerait son village. C'est également a compter de ce jour qu'il réalisa que, pour tuer un dragon, il allait falloir qu'il compense sa faiblesse naturelle et sa petite taille par ses talents de magicien. Il allait falloir qu'il devienne LE plus fort, LE plus puissant, et alors, en petit extra, on ne le jugerait jamais plus par sa taille ni par son apparence, en tout cas jamais sans le regretter amèrement.
Il ramassa les affaires de son père qui étaient encore intactes, ainsi que les siennes, et récupéra son bâton de combat ainsi qu'un mystérieux livre noir indéchiffrable, remplis de symboles mystérieux qu'Arakjörn n'avait jamais vus ou étudié auparavant… S'il s'agissait des recherches de son père, il se devait de sauvegarder ces étranges écrits et d'en percer un jour le secret…
Ainsi donc Arakjörn quitta son village dévasté, pour ne plus jamais y revenir…
Il voyagea alors dans le but d'apprendre auprès des meilleurs, de percer le mystère du livre noir et retrouver le dragon de braise.
Désolation Armandéène :
Mais il n'en fit rien, car de sombres menaces pesaient sur Amanda, et il n'échappa pas a la bataille contre l'esprit supérieur, il tenta tant bien que mal de prouver sa valeur au combat, étant imberbe et d'une taille ridicule, le champ de bataille lui fut interdit car il était « trop jeune ». Il pus néanmoins servir, à sa grande rage, à l'arrière pour user de son talent de guérisseur afin de soigner les blessés, blessures parfois impossibles a soigner a cause du verre noir, on accepta finalement de la placer au front pour défendre Gloria ce qu'il fit du mieux qu'il pouvait, mais malgré ses multiples compétences en magie, Gloria fut assiégée. Il ne put qu'attendre la fin des conflits, en notant une certaine chronologie des événements sur le cahier de son père. Il ne pouvait rien faire contre Néant, mais observer dans l'ombre la montée en puissance de Fabius, qui finit par être couronné après le meurtre évident de l'empereur.
C'est avec horreur qu'Arakjörn apprit l'interdiction de la magie lié a l'armistice mis en place. Et prit la décision de ne plus rester neutre dans ce combat… d'autant plus qu'en menant ses petites enquêtes, il apprit, et ressentit, la présence d'une force chez le nouvel empereur qui l’intéressait. Alors que la bataille faisait rage dans la cité, il s'engagea a retrouver Dévoreuse, attiré par son pouvoir qu'il ressentait et qui le marquera a vie. Elle fut cependant trouvée avant lui, qui s'était perdus dans les couloirs du palais impérial. Il quitte alors la cité en cherchant a retrouver le ou les détenteurs de l'étrange voix qui l’appellerai maintenant même dans son sommeil.
Deux nouveaux objectifs s'ajoutèrent a ses principes : renverser Fabius et retrouver Dévoreuse. Il erra cependant plusieurs mois en traversant des champs dévastés, fuyant les troupes alayiennes. Il arriva enfin a Aigue-Royal ou s'établissait l'état-major de la rébellion qu'il s'empressa de rejoindre. Il servit dans leurs rangs de combats, et auprès de ses supérieurs prouva sa valeur de stratège et de magicien qui le firent capitaine. Cependant sa première mission se solda d'un échec total : Sa petite taille lui faisant défaut d'intimidation, les nordiques et guerriers sous ses ordres refusèrent son autorité et Arakjörn, dans un accès de fureur, estropia deux de ses hommes et en tua un, ce qui le condamnera à la prison au cœur de la cité.
Il y restera jusqu’à l'arrivée de Vraorg sur Armanda, ou devant la toute puissance du tyran on le recruta a nouveau, ce qu'il refusa par rancune, préférant tenter sa chance et retrouver Dévoreuse, qui ne quitta son esprit que lorsqu'il apprit sa destruction auprès d'un des anciens rebelles. Alors que les défaites et la domination s'accumulaient, il s'isola et se retrouva coupé du monde pendant quelques mois, tenta de rejoindre Gloria mais rebroussa chemin lorsqu'il retrouva des rescapés protégés qui lui annoncèrent l'état de la cité.
Il décida cette fois de suivre et de réintégrer le protectorat par devoir et non par gré. Il participa à la bataille de Sandur, ou il vit les dragons s’entre tuer, le dragon blanc, celui contre qui il devait déverser toute sa haine mais aussi… le dragon rouge, l'écarlate qui avait tué son père, sa famille, sa maison… Arakjörn s'écroula. Il ne s'était jamais battus pour lui, il s'était battus sois-disant pour la magie, pour la vie, pour le bien, mais les notions de bien et de mal existaient-elle vraiment ? Jusqu’à présent il était manipulé, alors il lutta pour lui, pour sa survie. Il tourna le dos aux batailles, tourna le dos a son deuxième ennemi, Fabius, tuant encore un autre ennemi, Vraorg, dans une confusion totale.
La vie d'Arakjörn lui parut vide de sens, il n'avait rien accomplis, rien prouvé, et il était le denier de sa lignée. Il était temps de se redéfinir un objectif. Arakjörn allait désormais parcourir le monde à la recherche de complices, à la recherche d'une cause, d'une définition de ce qui doit être et ce qui ne le doit pas. Et si Dévoreuse avait eu un impact sur lui, c'était bien de raviver sa soif de pouvoir qui montera au fur et a mesure que ses ambitions s'éclairciront.
Dernière édition par Arakjörn Nygdmer le Ven 6 Mai 2016 - 19:12, édité 12 fois
Luna Duruisseau
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Non, il me manque l'avatar ( s'il tarde trop peut être que j'en mettrais un random en attendant de le finir ) néanmoins les textes le sont donc si tu as des remarques, observations sur telles ou telles choses qui ne sont pas correctes que je pourrais déjà corriger je les recevrai avec plaisir.
Luna Duruisseau
Mon identité Mes compétences Compétences Magie: Mage très puissant Expérience: (0/10) Xp disponibles: 8
Bonjour et bienvenue sur Armanda ! Puisqu’il ne te manquait que ton avatar, j’en ai profité pour lire ta fiche. J’en ai bien apprécié la lecture ^^
Je vais te guider pour la modification de la fiche, mais il ne m’apparait rien de bien majeur ^^
À nous deux!
IDENTITÉ Ton nom ne sonne pas très commun et a une consonnance nordique. Il faudrait changer de nom ou lui trouver une explication (par exemple, des ancêtres nordiques ou père qui vivait autrefois dans les montagnes, un truc du genre). À noter que les Nordiques sont généralement faibles en magie et ne l’apprécie pas. Faudra bidouiller de quoi dans l’histoire pour garder ce nom o/
Puisque tu es humain, il faut laisser la case “âge vampirique” vide ou la remplir avec un /
Pour le poste/emploi, il faut choisir celui qui est le plus important. C’est ce qui déterminera ton salaire. Il est commerçant de quoi, d’ailleurs? J’ai dû zapper le passage où tu le disais.
Puisque tu proviens d’un village près du désert, je vais considérer que tu es Glorien de base (puisque ce territoire appartient à l’empire glorien.) Des objections?
ÉQUIPEMENT J’aimerais que tu ajoutes tes souliers spéciaux parce qu’ils sont bien particuliers o/
Puissance magique innée: Tu as mis 2 choix. C’est pour que je choisisse celui qui me plait le plus?
CARACTÉRISTIQUE
Physique : - Beauté : Les nains ne sont pas forcément moches, mais pas forcément beaux. Je veux dire par là que pour le commun des mortels, ils ne sont pas spécialement attirants. Peut-être diminuer cette caractéristique? À moins qu’Arakjörn ait quand même un joli minoi?
Combat: Ton personnage s’est plutôt spécialisé en magie et s’y est consacré. Il n’y a pas de raison pour qu’il ait une aussi bonne maîtrise dans les armes (notamment dague et bâton) et qu’il ait touché à autant d’armes (même si catastrophique). Il n’y a pas d’explications dans l’histoire. Si tu veux être un puissant magicien, faut diminuer ces caractéristiques et retirer des armes.
PHYSIQUE ET CARACTÈRE Physique: La première lecture m’a paru très bien. Je validerai officiellement lorsque tu auras un avatar
LIENS Je suppose que @”Verith” est d’accord avec ce lien et les éléments indiqués dans l’histoire?
DERRIÈRE L’ÉCRAN Bienvenue à toi en tout cas Ody Il a l’air vraiment chouette ce perso ^^
HISTOIRE Avant de faire une correction plus poussée de l’histoire, j’aimerais que tu ajoutes les éléments marquants de l’histoire d’Armanda. Notamment le retour de la magie, passage sur les différents conflits et sur l’avènement de Vraorg. Expliquer ce que faisait/où il était durant ce temps.
Ici et là peuvent t’aider. De même que les nombreux Armandéens ^^
Luna Duruisseau
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Assistant Tortionnaire
Sujet: Re: Arakjörn Nygdmer ( Terminée ) Dim 1 Mai 2016 - 15:49
Merci de ton attention pour cette première correction et très heureux que mon personnage te plaise .
Je m'excuse ( j 'espère que ça va pas m'arriver trop souvent quand même ) de répondre si tardivement, j'ai été un peu pris par les événements car beaucoup de travail etc, mais on s'en fiche parce que ce genre d'excuse n'importe pas ici.
Ce qui va t'intéresser, j'espère, un peu plus, c'est que j'ai terminé mon avatar ( que je vais sans doute refaire car je le trouve immonde ) et donc ma fiche. J'ai bien entendus corrigé de mon mieux les petits défauts qui traînaient ici et là, réajusté les caractéristiques… dis moi si c'est mieux ou s'il faut encore que je change ( pour la beauté, je pensais pas que moyen désignait quelqu'un de beau ^^' ). Pour les métiers, l'idée de commerçant n'étant pas réellement justifiée et ses débuts en tant que guérisseur déjà contés, j'ai tranché sur le guérisseur.
Pour ce qui est du nom j'ai écrit un petit paragraphe sur l'histoire de la famille Nygdmer, tu me diras si elle est suffisante... Bien qu'avec du recul je trouve son nom pas terrible, c'est un nom que j'ai inventé et utilisé il y a déjà pas mal de temps, alors il me tiens a cœur, mais je pourrais évidemment le changer si c'est vraiment nécessaire ( par exemple l'histoire des Nygmer ne tiens pas du tout avec le bg, j'ai pas vraiment vérifié ).
Aucune objection a l'idée de devenir Glorien, même si je sais pas trop ce que ça implique ( des impôts ? Taxes ? Droits et bénéfices ? )
Au niveau de la puissance innée j'ai lus que c'était le staff qui s'en chargeais et que je ne pouvais donner que mon avis ( comme le niveau magique ? ) et comme j'ai pour objectif de faire une espèce de "David contre Goliath" j'ai l'intention de beaucoup le faire progresser et j'ai un peu peur d'être freiné par la puissance innée étant donné qu'elle n’évolue pas. Donc bah du coup je vote pour "très puissant", mais si c'est trop craqué ou que les origines nordiques des Nygdmer empêchent un tel niveau j'aimerai au moins "puissant", voilà voilà.
J'ai également étoffé un peu son histoire, comme tu l'a demandé, pour que ça s'encre bien en Armanda, cependant il y a peut être beaucoup d'incohérence, je me suis pas révélé capable de lire tout sur tout dans le fofo et j'ai pas fait très attention aux dates.
Et enfin par rapport a Verith j'ai bien évidemment son accord pour le faire intervenir dans la vie du petit mage comme « élément perturbateur ».
Woala, j’espère que la création de cette fiche ne tardera pas a s'achever car ça fait un certains moment que je brûle de rp !
Luna Duruisseau
Mon identité Mes compétences Compétences Magie: Mage très puissant Expérience: (0/10) Xp disponibles: 8
Je m'excuse ( j 'espère que ça va pas m'arriver trop souvent quand même ) de répondre si tardivement, j'ai été un peu pris par les événements car beaucoup de travail etc, mais on s'en fiche parce que ce genre d'excuse n'importe pas ici.
Je te pardonne
Citation :
Ce qui va t'intéresser, j'espère, un peu plus, c'est que j'ai terminé mon avatar
Tu es très doué de faire ton avatar toi-même en tout cas. Je le trouve beau, bien hâte de le voir lorsque tu l'amélioreras
Citation :
Aucune objection a l'idée de devenir Glorien, même si je sais pas trop ce que ça implique ( des impôts ? Taxes ? Droits et bénéfices ? )
Ça implique que tu respectes Fabius Kohan comme empereur. Ça n'a pas beaucoup de conséquences pour l'instant (et je ne sais pas si ça changera un jour). (Note: Je viens de finir de lire l'histoire et de voir une certaine animosité contre Fabius peut-être? Peut-être préfèrerais-tu te ranger du côté d'Aldaria? Avec ton passage chez les rebelles (menés par Korentin Kohan), il serait peut-être plus logique de dire que ton perso supporte plus Aldaria que Gloria. La ville est plus axée magie en plus. En tout cas, tu me diras ce que tu préfères)
Citation :
Au niveau de la puissance innée j'ai lus que c'était le staff qui s'en chargeais et que je ne pouvais donner que mon avis ( comme le niveau magique ? ) et comme j'ai pour objectif de faire une espèce de "David contre Goliath" j'ai l'intention de beaucoup le faire progresser et j'ai un peu peur d'être freiné par la puissance innée étant donné qu'elle n’évolue pas. Donc bah du coup je vote pour "très puissant", mais si c'est trop craqué ou que les origines nordiques des Nygdmer empêchent un tel niveau j'aimerai au moins "puissant", voilà voilà.
Bien sûr, c'est moi qui aurai le dernier mot. Mais en même temps, cette première idée me permet de mieux cerner ton personnage.
Citation :
( pour la beauté, je pensais pas que moyen désignait quelqu'un de beau ^^' )
La description de moyen dans une caractéristique est celle-ci "Le personnage sait se défendre dans ce domaine. Il n'est pas particulièrement adroit mais pas particulièrement gauche non plus.". Bref, il est moyen. Il ne se démarque pas, il arrive à se débrouiller. Tu n'es pas obligé de mettre ta beauté à faible nécessairement, ça dépend de comment tu perçois ton personnage. En même temps, sans avatar, c'est difficile à évaluer. Pour quelle raison se cache-t-il le visage? Est-ce lié à sa beauté?
Sur ce, je me remets à la correction
Côté compétence: Diminue "Épée" à Catastrophique et je crois que ça sera bon
Elle est bien ton histoire ^^ Elle se tient bien et fait du sens
Il y a un point dans l'histoire d'Armanda qui a dû énormément affecter ta famille: la disparition de la magie! En effet, en 1124 le dernier dragon quitte le continent et avec son départ, la magie disparait (ou presque) d'Armanda. Elle ne réapparaitra pleinement qu'en 1750. Ce sera des points importants à inclure dans ton histoire
Je tiens à préciser que l'école de magie de ta famille reste une petite école. Elle ne sera pas connue de tout le continent, mais elle peut avoir une certaine notoriété dans la région entourant l'endroit. (Ce que je veux dire, par exemple, que les Gloriens n'auraient sûrement jamais entendu parlé de cet endroit)
Citation :
Il tourna le dos aux batailles, tourna le dos a son deuxième ennemi, Faber, tuant encore un autre ennemi, Vraog, dans une confusion totale.
Faber?
Attention, y'a un R de plus de "VraoRg" ^^"
Arakjörn Nygdmer
Mon identité Mes compétences Compétences Magie: Maître mage Expérience: (2/10) Xp disponibles: 2
Assistant Tortionnaire
Sujet: Re: Arakjörn Nygdmer ( Terminée ) Mer 4 Mai 2016 - 14:02
Citation :
Je te pardonne
Merci !
Citation :
Je viens de finir de lire l'histoire et de voir une certaine animosité contre Fabius peut-être? Peut-être préfèrerais-tu te ranger du côté d'Aldaria? Avec ton passage chez les rebelles (menés par Korentin Kohan), il serait peut-être plus logique de dire que ton perso supporte plus Aldaria que Gloria. La ville est plus axée magie en plus. En tout cas, tu me diras ce que tu préfères)
Effectivement, Aldaria me semble être un choix plus logique, par rapport a Fabius, il n'est pas réellement un ennemi pour Arakjörn mais plus un symbole de sa crédulité. Son monde a basculé lors de la bataille de Sandur et il ne sait plus qui est son ennemi et qui ne l'est pas, cependant, en partie a cause de son début de règne, Arakjörn préférera garder ses distances avec le seigneur de Gloria.
Citation :
Pour quelle raison se cache-t-il le visage? Est-ce lié à sa beauté?
Pas réellement. Certes, Arakjörn sait qu'il n’est pas spécialement beau, mais il a toujours eu le tique de s'ancrer dans ses vêtements pour cacher sa personne, notamment dans son écharpe de laquelle il ne sort jamais le nez, et cela date d'une époque antérieure a la mort de son père ( ce n'est pas expliqué, mais cité dans l'histoire ). Et au delà de ça les affaires de son père, qu'il porte constamment, sont beaucoup trop grandes pour lui ( notamment son chapeau qui lui tombe jusqu'au sourcil ) et il y a également son vieux manteau qui ne lui va absolument pas, dont le col cache encore plus sa petite tête, et dont le bas mal découpé lui arrive jusqu'au genoux.
Citation :
la disparition de la magie! En effet, en 1124 le dernier dragon quitte le continent et avec son départ, la magie disparait (ou presque) d'Armanda. Elle ne réapparaitra pleinement qu'en 1750. Ce sera des points importants à inclure dans ton histoire
Le problème principal est la date : 1750 ? Car mettre a jour mon histoire vis à vis de la disparition/réapparition de la magie impliquerait de changer complètement le passé d'Arakjörn car je vais avoir du mal a justifier l'existence de l'académie s'il n'y a pas de théories. ( peut être décaler la date de création et la rendre plus récente ? ). La magie était-elle réellement complètement absente ?
Citation :
Je tiens à préciser que l'école de magie de ta famille reste une petite école. Elle ne sera pas connue de tout le continent, mais elle peut avoir une certaine notoriété dans la région entourant l'endroit. (Ce que je veux dire, par exemple, que les Gloriens n'auraient sûrement jamais entendu parlé de cet endroit)
Cela va de soit ^^. Je devrais peut être rajouter quelques détails vis à vis de l'académie, cependant peut être qu'elle aurait connus de glorieuses heures si elle n'avait pas été détruite aussi prématurément.
Tu es très doué de faire ton avatar toi-même en tout cas. Je le trouve beau, bien hâte de le voir lorsque tu l'amélioreras **
Merci beaucoup . J'ai été assez crétin pour l'avoir dessiné en largeur et non en longueur, du coup c'est avec tristesse que l'on en voit qu'une moitié... De toute façon je le trouve médiocre et du coup j'ai également hâte l'améliorer ^^
En bref, j'ai quelques idées de modifications par rapport a la disparition de la magie mais bon j'aimerai ne pas y avoir trop trop recours, si tu as des suggestions ne t'en prives pas, sinon tant pis, je m'occuperai de ça aujourd’hui.
Et si tu désires que j'ajoute les infos/détails cité ici à la fiche, dis le moi ^^
Luna Duruisseau
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Sujet: Re: Arakjörn Nygdmer ( Terminée ) Jeu 5 Mai 2016 - 2:39
Pour la beauté, je te laisse ça à ta discrétion. Soit faible ou moyen, c'est pour toi.
Citation :
Citation :
la disparition de la magie! En effet, en 1124 le dernier dragon quitte le continent et avec son départ, la magie disparait (ou presque) d'Armanda. Elle ne réapparaitra pleinement qu'en 1750. Ce sera des points importants à inclure dans ton histoire
Le problème principal est la date : 1750 ? Car mettre a jour mon histoire vis à vis de la disparition/réapparition de la magie impliquerait de changer complètement le passé d'Arakjörn car je vais avoir du mal a justifier l'existence de l'académie s'il n'y a pas de théories. ( peut être décaler la date de création et la rendre plus récente ? ). La magie était-elle réellement complètement absente ?
Durant cette période, la magie devient très faible et difficile à utiliser. Elle est encore existante (le contraire signifierait la mort des elfes et des vampires qui sont des peuples magiques).
On trouvera une solution pour que tu n'es pas à refaire ton histoire
C'est sûr qu'en 1750, ce sera le gros party pour ta famille pour célébrer le retour de la magie (à inclure dans ton histoire. Ils seront certainement très contents, non?)
Ce à quoi je peux penser, c'est que la notoriété de l'académie se ferait plus à partir de l'an 1750. Vu que la magie revient, les gens seront plus portés à vouloir s'exercer dans ce domaine et à en apprendre plus (ça fait du sens, jusque là?). Avant 1750, il me semblerait que ce serait plus logique si c'était plutôt axé sur la théorie (livre, échanges de connaissances, pratique des gestes clés pour ne pas les oublier, etc). À cette époque, j'imagine les gens doués en magie être capable de faire des sorts de très faible niveau, mais difficilement plus.
Donc voilà, c'est ce qui m'est venu en tête. Je ne crois pas que ça impacterait trop ton histoire, si?
En tout cas, donne-moi des nouvelles ^^ Ou voit pour proposer quelque chose si une idée de vient
Arakjörn Nygdmer
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Sujet: Re: Arakjörn Nygdmer ( Terminée ) Ven 6 Mai 2016 - 19:19
Et voilà !
J'ai réarrangé un peu l'histoire et je crois que c'est bon
Je sais pas si c'est très clair, j'ai pas beaucoup modifié l'histoire. Bon, j'ai pas fait de projet X pour l'académie en 1750 mais je crois que la joie chez les Nygdmer est relativement bien décrite ^^. Pareil pour la notoriété de l'académie.
Luna Duruisseau
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Sujet: Re: Arakjörn Nygdmer ( Terminée ) Sam 7 Mai 2016 - 0:05
Je poste pour dire que ça me va parfaitement ^^ Je suis sous téléphone. Donc je te valide officiellement dès que j'aurai accès à un ordi ^^
Luna Duruisseau
Mon identité Mes compétences Compétences Magie: Mage très puissant Expérience: (0/10) Xp disponibles: 8
Administratrice Régente d'Aldaria Dragonnière
Sujet: Re: Arakjörn Nygdmer ( Terminée ) Dim 8 Mai 2016 - 4:09
Sois le bienvenu sur tes terres, fils d'Armanda. Tu es né avec une puissance magique innée de de niveau très puissant et ton entraînement dans le domaine magique t'a permis d'atteindre un niveau puissant. Tu as d'ailleurs été choisi par le totem de la coccinelle dont tu as atteint le niveau 1.
Tes compétences ont été validées, tu pourras les faire évoluer tout au long de ton aventure. Tu as aussi un profil qui pourra évoluer en jeu sur demande.
Pour tenir l'état de tes aventures à jour, tu possèdes une fiche de suivi de personnage qui se trouve en ce lieu. Tu peux y ajouter tes liens, ton inventaire, ton histoire personnelle et ce que tu souhaiteras. Tu peux aussi adresser tes questions ici.