La lisière Elfique est en place à la frontière du 27 octobre au 27 novembre . L'entrée ou la sortie du Royaume Elfique sont donc compliquées entre ces deux dates.
Nous jouons actuellement en Octobre-Novembre-Décembre de l'an 7 de l'ère d'Obsidienne (équivalent de l'an 1760 d'Argent).
Armes contondantes (bâtons, masses, ...) : Aucun niveau
Hache : Aucun niveau
Faux : Aucun Niveau
Fouet : Aucun niveau
Art du lancé (poignard, petite hache...) : Bon
Art de la parade (bouclier ou arme) : Moyen
Arc : Grand Maître
Arbalète : Moyen
Mains nues/pugilat : Bon
Équitation : Moyen
Identité
Race : Humain
Nom :Methus
Prénom :Saemon
Surnom(s) :Le Corbeau
Titre :Je possédais les titres suivant: L'Archer Spectral, célèbre royaume humain, et Le Corbeau, cercle restreint.
Date de naissance :1725 de l'Âge d'Argent
Age réel :29 ans
Age vampirique :///
Lieu de naissance :Gloria la Magnifique
Lieu de vie :Nomade
Rang social : Petit peuple
Poste/emploi :Chasseur, assassin, mentor
Guilde :Le Souffle
Equipement et Magie
Alignement : Neutre tendance bénéfique
Arme principale :Murmure: Arc en chêne noirci tressé de cuir noir. La pression de l'arc permet de tirer des flèches à une vitesse fulgurante, permettant de percer la plupart des armures. -Enchantement: -Arme de Phobos Apposé sur une arme celle ci inspire une grande peur aux ennemis du porteur lorsqu'elle est à l'air libre. (enchantement déjà possédé)
Autres objets :-Flèche à pointes d'acier sombre tordue. Le design hélicoïdal fait tournoyer la flèche en l'air, augmentant la pénétration. La dentelure des pointes rends le retrait de la flèche douloureuse et fastidieuse. Fût en érable, plume de corbeau. -Masque noir: Fixé au visage par brûlure, ce loup est non seulement un symbole, mais aussi l'identité de Saemon. Peint en noir pour ne pas reflété la lumière, il est indispensable à l'équipement de l'assassin. Enchantement: -Armure végétale : apposé sur une armure ou un vêtement, il permet au porteur de se fondre très facilement dans l'environnement (enchantement déjà possédé) -Vêtement noir (tunique à capuchon, pantalon, botte) -Poignard simple sans enchantement. -Armure d'écaille en cuir noir. -Grappin simple à trois dents munie d'une corde de sept mètres. -Carquois en cuir renforcé d'acier. Peut contenir 32 flèches. -La voix des Vents. Accroché à sa peau par brûlure, elle ne peut être retiré sans causer une grande souffrance à son porteur. -Deux fioles de curare raffiné, un puissant poison paralysant. -Une amulette offerte par Korentin Kohan. -Un corbeau braillard et éclopé répondant au nom de "Nox"
Totem :totem et niveau, cette partie sera remplie par le staff
Style de magie principal : Humaine
Puissance magique innée : Correct
Niveau magique :A ne pas confondre avec la puissance magique innée, il s'agit ici du niveau de magie que possédera votre personnage au moment où vous allez commencer à jouer. Ce niveau est bien sur étroitement lié à la puissance magique innée (si vous avez un faible niveau de naissance vous ne serez forcément jamais un très bon mage). Ne remplissez pas cette partie, cette décision revient au staff mais notez bien que vous pourrez faire évoluer ce niveau au fil du jeu.
Physique et caractère
Physique : Physiquement, Saemon était beau. Était est le mot. Ses longs cheveux noirs ont été coupé au ras de son crane. Saemon est grand, 6"3 pour être bien précis, et possède une paire d'épaule digne de sa taille. Il n'est pas un colosse dût au fait que son entrainement est poussée sur les réflexes et l'agilités, non pas sur la force brute. Son teint de peau est pâle car il ne quitte que rarement son armure, et lorsque c'est le cas, ce n'est pas pour se faire griller au soleil, mais bien en cas d'absolu nécessitée. Son corps est marqué de plusieurs cicatrices témoignant ses échecs passés, dont deux marques de crocs noirâtres à la base de son cou, du coté gauche. Seul son visage est épargné car la prévention paranoïaque de Saemon fait en sorte que se dernier ne retirait jamais son masque en présence d'être vivant. Ce masque est fait d'acier, moulé avec soin par son propriétaire et peint en noir afin d'évité que le métal ne reflète la lumière ou ne rouille. Après son séjour dans la geôle d'Elena, se masque est soudé à son visage par une violente brulure. La peau cernant l'acier est rougeâtre et légèrement gonflé, n'aillant jamais tout à fait guérit.
Tout ses vêtements sont noirs, par soucis de sécurité et de discrétion. Il porte également une cape noir qui masque partiellement son corps et le tiens au chaud lorsque la nuit tombe, en plus de diminué sa visibilité dans les zones peu éclairées. Son sac de voyage, sa bourse et son sac d'ingrédient sont situés dans son dos, masqués des yeux de tous, alors que son carquois est bien en vus dans son dos, bien garnie de flèches. Sa voix, quant à elle, n'a plus rien d'humaine. Les séances de torture aillant eu raison de ses cordes vocales, sa voix est devenu rauque, caverneuse. Parler est pour lui un effort, mais lorsqu'il le fait, ses mots frappe, fort et juste. Ses yeux son d'un doré pur et semblent pouvoir déchirer l'âme de ceux qu'il contemple. Cette impression est renforcé par le fait que le masque de Saemon cadre ses yeux, mettant un accent particulier sur ceux ci.
Dans ses veines coule le sang d'un immunisé, un homme naturellement résistant au venin vampirique. La blessure qu'il abordait au cou démontre bien se fait, Cadeau de son agresseurs. Immunisé au curare grâce à d'innombrable années d'entrainement, Saemon ne craint pas son propre poison. Son flair hors du commun, amplifié par le pouvoir de son totem, le connecte à l'environnement qui l'entoure et ce en tout temps. Seul son odeur fauve et sauvage ne chatouille pas se sont nez hypersensible. Sans le vouloir, il est toujours lié aux autres, à leur plaisir, et à leurs douleurs. Son corps connait la douleur, même si ses plaies ne sont plus, les souvenir, eux, ont resté.
Caractère : Sombre, clairement, Saemon est un être sombre. Lors de son premier meurtre, un décès accidentel et évitable, Saemon cessa d'être lui-même, il ne se considérait non plus comme un humain, mais plutôt comme quelque chose de vide, car il avait tué. Il n'avait pas seulement prit la vie d'un autre, il lui avait arraché. Détruit par ce geste pourtant involontaire, Seamon nia son existence en tant qu'Homme en quittant à la fois sa ville natale et son passé. Après des semaines de douloureuses réflexions, rongé par le remord, il décida de faire de son péché sa délivrance. Il se donna cœur et âme, avec toute ses craintes et ses espérances au culte de L'Esprit de la mort, craint par tous, mais plus par Saemon. C'est à cette étape de sa vie que Seamon devint Ombre tel qu'il est aujourd'hui. Il tue non pas pour l'argent, la gloire ou par passion, mais pour honorer le Grand esprit. Il ne remplit que les contrats qui respectent toutes ses restrictions et voue un profond dégoût au autre assassins, qu'il considère comme étant des bouchers obnubilés par le sang et l'or. Il n'est pas du tout sadique et tue rapidement, sans laissé le temps à sa cible de ressentir la peur ou la souffrance. Il voit ces exécutions comme une délivrance et si personne n'est apte à donner une sépulture à ses cibles, il s'en chargera lui-même. Par une parole juré sur son sang, Ombre s'est promis de ne jamais enlevé la vie à une femme, ou tout autre créature féminine vivante douée de conscience, ce qui exclue les vampires, qu'il hais du plus profond de son coeur. Lorsqu'il doit affronter une femme, il se sert d'une faible dose de curare pour la paralysé temporairement et ainsi fuir les lieux. Une dualité déchire profondément Ombre: il tue en l'honneur de son dieu, mais regrette chaque fois d'avoir fait couler le sang d'une autre âme.
Respectueux, homme de manière et un peu poétique dans l'âme, il peut facilement être confondu avec un noble de ligné ou un érudit d'un âge avancé. Vénérant les femmes à un niveau presque aussi sacré que les dragons qu'il admire, on pourrait croire que Saemon réussit à séduire les femmes malgré sont apparence repoussante. Il n'en est rien. Bien que polie, Saemon est incapable d'avoir une relation avec une autre femme. Un blocage inconnu stoppe à chaque fois l'assassin dans ses élans de courtoisie. Il n'est pas du genre à jurer à la légère. Tout comme il promit un jour de ne jamais tuer une femme, il jure sur sa vie de respecter ce code d'honneur très stricte, basé non pas sur les lois, mais plutôt sur ses idées et ses conceptions personnelles. Il est un homme de parole, charismatique pour un membre du petit peuple, et une source de connaissance intarissable. Il hais profondément toute forme d'autorité et ne tolère pas que l'on lui ordonne quoi que se soit. Il tuerait quiconque oserait s'en prendre à une personnes qu'il aime.
Mes liens
-Luna Duruisseau: Sa protégée, sa pupille, Ombre la considère comme une petite sœur, presque une fille pour lui. Il met un point d'honneur a lui enseigner toute les connaissances qu'il a accumulé au fil des années. Il tuera quiconque osera attenter à sa vie.
-Espérence Méphiste: Sourde et muette depuis son jeune âge par la faute d'une attaque ultrasonique du totem de la chauve-souris. Cette attaque à tué ses parents, mais pas elle, pour une raison qu'elle ignore. N'ayant personne pour la soigné, elle a mendié pendant une bonne partie de sa vie, avant de rejoindre l'Armé en tant que guérisseuse. Elle fut capturé pendant une attaque Alayienne sur son détachement. Elle communique avec Saemon par signe et par écriture.
-Ethan Enaël: Second vampire que Saemon rencontre dans sa vie. Il le déteste indiscutablement et s'est juré de ne plus jamais flanché devant lui, quoi qu'il lui en coute.
-Mélusine Lorey: En seulement quelques heures, Ombre à apris à la respecté, non pas pour sa force, mais pour sa dévotion. Elle rappelle vaguement la mère des Methus, selon Ombre.
-Jeöny Methus: De six ans son cadet, Ombre fut bien heureux de revoir son frère vivant. L'assassin a décidé de ne plus le suivre inlassablement, car il avait sa vie à vivre, et il était maintenant assez puissant pour se défendre lui-même.
-Korentin Kohan: Ombre ne le connait pas vraiment. Il lui a offert ses services afin de pouvoir aider les Armandéens à vaincre les envahisseur. Il lui a juré fidélité et ce, jusqu'à la fin de la guerre.
-Nalaïa Melanwan: Amie de l'Assassin. Il lui doit la vie et c'est presque entièrement dévoilé à elle. Il lui a promit qu'un jour, elle verrait son visage et il a respecté sa parole lors de leur rencontre chez les Baptistrels.
-Yvia Neriwen: Matrone du Souffle, Ombre est stupéfait de constater que sa façon de penser est similaire à la sienne. Elle est tout comme lui une disciple de la Mort et Ombre la considère comme son égale malgré sa supériorité hiérarchique. La profondeur de sa dévotion oblige le respect.
-Eliowir Serillëiel: Étrange elfe rencontré lors de son voyage vers le Sommet. Il le trouve étrange. Bien que très arrogant, il a aidé Ombre et pour cela, ce dernier le considère comme un allié.
-Althaïa Actaaë: Il ne connait rien d'elle... Elle a ruiné sa vie et il la hait du plus profond de son âme.
-Azrune Maen: Passée d'une inconnue à une initiée en une nuit, il a initiée cette jeune femme à l'art de la mort, souhaitant de tout coeur que le destin d'Azrune la mène sur un chemin plus clair que celui qu'il avait jadis emprunté.
-Atalos: Grand dragon d'or, le premier représentant de sa race à converser avec l'assassin. Ses paroles sont restés encrées en sa mémoire.
Derrière l'écran
Petite présentation : Bah, je suis moi, petit Québecois de retour sur le forum. Autrement, je ne parlerai qu'en présence de mon avocat! Hey oui! Je refuse de parler sans mon fruit!
Rythme rp : Sans vouloir la ramener... Couronné posteur le plus rapide du forum...
Particularités rp : JE N'AI PAS DE CORRECTEUR ORTHOGRAPHIQUE AUTOMATIQUE!!! Veuillez excuser mes pitoyables fautes de français. T_T Pardonnez-moi Molière, ne vous retournez pas dans votre tombe...
Comment avez vous découvert le forum : Ancien du forum... Je me suis longuement parlé dans le miroir... Pour finalement me convaincre de venir jeter un coup d’œil.
Le code du règlement :
Tant de mort, tant de vie, un seul homme pourtant... L'existence divisée en poussière, sous l'égide d'un nom. Toujours il a vécu, sans jamais regarder son ombre.
Le commencement, la naissance. Ce fut une catastrophe. La mère de Saemon passa à un cheveu d'y laissé la vie. Elle fut sauvé par la sage femme alors présente. Cette dernière fut très claire dans ses propos, si la mère de Seamon accouchait à nouveau, elle n'y survivrait pas. Pour empêcher cette fatale prophétie, Rescert Methus, le père de Saemon, fit l'acquisition et la commande mensuel de mandragore. Cette plante, en plus de causé des hallucinations, permet de stimulé le labeur d'une femme lors de l'accouchement, ou bien de provoquer un accouchement. Dans de pareil cas, cette plante permet l'avortement. C'est exactement la vertu rechercher par Rescert, afin que sa femme n'arrive jamais à terme et ainsi lui sauvé la vie.
Lorsque Saemon fut âgé de cinq ans, il commença a accompagné son père chez l'alchimiste. Il fut si émerveillé par le laboratoire du vieillard au trait étranger que pour lui faire plaisir, il reçu la permission de venir aidé le vieil homme a classer des nombreux livres et objets filiformes. Du coup, l'alchimiste promit à Rescert d'enseigné à son enfant à lire, écrire et compter en échange de l'aide que ce dernier lui procurerait au fil du temps. Saemon avait donc gagné un maitre et débuta ainsi un semblant de scolarité. Cependant, un nuage obscure vint masqué la vie du futur assassin. Sa mère devint enceinte et refusa de prendre la médication. six ans sous l'effet du mandragore avait emplie sa vie de paranoïa et de cauchemars. De ce fait, elle accoucha à terme et rendit l'âme après avoir caresser le crâne rougeâtre de Jeönir Methus, le frère cadet de Saemon.
Trois ans plus tard, un nouveau malheurs frappa cette pauvre famille. alors que Saemon, alors âgé de neuf ans, escortait son petit frère jusqu'à la boutique du vieil alchimiste afin d'aller y faire ses travaux. Il marchait comme à son habitude vers la boutique, a environ un demi kilomètre de la ville de Gloria. Bien que ce chemin n'était pas le plus fréquenté, les attaques y était rares, mais plus fréquentes qu'en ville. Il ne vit qu'un fragment de ce qui lui arriva. Une ombre, un monstre, une douleur aigu, du sang, les gardes qui hurles, son père à ses cotés, puis le noir. Il venait tout juste de se faire attaqué par un vampire qui avait osé chassé le jour sur les chemins fréquentés menant à Gloria, en quête de sang pour comblé La Soif. Désespéré, son père l'amena chez l'alchimiste en implorant le savant de sauvé la vie de son fils, peu lui importait le prix. Le vieil homme saisit sa chance et passa un marché avec Rescert, qui ne pu refusé. En échange de la vie de son fils, Saemon deviendrait sa propriété à jamais. Et c'est ainsi que le jeune perdit son père et son frère.
Il apprit les rudiments du tire à l'arc dans un livre et commença à s'exercé sur des cible immobiles. Lorsqu'il fut plus habile, il commença à chasser afin de facilité la vie du vieillard et la sienne. En plus de diverse ingrédients récoltés en forêt, Saemon ramenait parfois du lièvre, des faisant et dans de très rare occasion, de petits cervidés. Pendant l'une de ses traques où un lièvre lui avait échappé, Saemon tenta de tiré une flèche en direction du rongeur et cette dernière vola bien plus loin. En la cherchant dans les bois, il trouva une jeune femme à terre, le torse percé de la même flèche qu'il avait projeté. Il la retira et tenta tout ce que son maitre lui avait enseigné pour sauvé sa victime involontaire, mais il en fut incapable. Trop faible pour trainé la jeune femme vers la ville et bruler son corps, Saemon creusa un trou et l'enterra sous la pierre. Il ne connaissait pas vraiment les rites funéraires de son peuple, mais il voulait seulement que le corps ne soit pas dévoré par les charognards.
Il continua son travail sans parler à son maitre de l'incident, bien que se ne soit le seul sujet présent dans son esprit. Saemon était maintenant âgé de seize ans. Il avait entreprit bien des choses dans sa vie et s'apprêtait à quitté le laboratoire d'alchimie, devenu son foyer. Il ne lui manquait que trois chose: des vêtements de voyage, une arme et bien entendu, de l'argent. Dans la grande ville de Gloria, les magasins abondaient et les deux premiers item de sa liste furent facilement acquit. Cependant, alors qu'il dérobait subtilement une bourse bien grasse à un homme aussi gras, il fut repéré par un garde et aussitôt interpelé. Il prit la fuite et s'engagea dans les ruelle de la ville, afin de perdre son poursuivant dans les détours. Malheureusement, un mauvais tournant le conduit dans un cul de sac. Adossé au mur, il baissa la tête pour masqué son visage dans son large capuchon. Il dégaina sa dague nouvellement volée et se prépara à un éventuel affrontement. Par soucie de subtilité, il n'avait pas apporter son arc, ce qu'il regrettait amèrement.
L'affrontement ne se passa pas comme Saemon l'espérait. Un coup d'épée arracha son capuchon et Rescert Methus cessa son attaque en reconnaissant son fils. Il retira son heaume et Saemon reconnu son père. Ce ne fut pas la joie qui emplie le cœur du jeune mais bien une rage dormante face à l'abandon de son père. Saemon ignorait l'échange qui avait été réalisé entre son maitre et son père et lorsque celui-ci lui expliqua, prenant ses mots pour une excuse, son fils le poignarda dans un hélant de colère. Saemon fuit les lieux de son crime et les idées se bousculait dans sa tête. Si son père avait dit vrai, son maitre avait mentit sur tout, car après s'être renseigner sur le sujet des vampires, il avait découvert qu'il était naturellement immunisé au venin vampirique. Le vieil homme ne l'avait que nourrie pendant qu'il récupérait de sa perte de sang. Le vieux lui avait donc également mentit en lui disant que le vampire avait tué Jeönir et son père alors qu'il était inconscient. Il allait le payer.
Cette nuit là, plusieurs évènement étranges arrivèrent en même temps: le vieux laboratoire d'alchimie fut rasé par les flammes, une ombre fut aperçut près de la demeure du garde qui avait été poignardé plus tôt dans la journée, et finalement, des ossements furent retrouvé sur un buché non loin d'un sentier au milieu de la forêt voisine à la ville de Gloria. Saemon Methus n'existait plus, il ne restait qu'une ombre, et Ombre il devint. Chassant pour survivre, il passa les année suivantes à volé et à tué pour comblé sa faim. Il passait régulièrement près de son ancienne demeure, veillant sur son frère sans que celui-ci ne se souvienne ne serait-ce de son nom. Lorsque son petit frère décida finalement de quitté la demeure, Ombre s'assura qu'aucun des trois garde ne rattrape son frère, ni sur le moment, ni à un autre, jamais... Maintenant que son seul et dernier lien avec Gloria avait fondu dans la foule, il ne restait plus à Ombre de quitter la ville. Il se mit en quête d'un lieu où il pourrait dormir en paix et prier le Grand esprit de la Mort sans craindre de représailles.
C'est dans la logique des choses qu'il fit plusieurs rencontre, tant avec des alliés, des ennemis et des visages oubliés...(résumé de mes rps):
Rps complétés:
Les monstres du passé
De retour à l'an 1734 de l'âge d'Argent. Saemon, alors âgé de neuf ans, et son frère Jeönyr, laors agé de seulement trois ans, sont attaqués par la vampire Althaïa Actaaë. Sauvé par le goût horrible de son sang d'imunisé, et par l'intervention des gardes de Gloria, Saemon est dans un état critique. Au prix d'une entente sordide, le jeune garçon put survivre. Séparation de Seamon et de sa famille. Origine des cicatrices dans le cou d'Ombre.
Le passage d'une Ombre
Alors qu'Ombre est en mission d'assassinat avec pour cible la Louve de la Horde elle même, il découvre que son frère cadet, Jeönyr Methus est toujours en vie. Il est maintenant lieutenant de la Horde. Ombre décida de révélé son identité à son frère, en plus de lui expliquer la véritable histoire de la famille Methus. Mélusine lui pardonne ses actes violents envers la Horde et l'assassin quitte le campement sans demandé son reste. Rencontre avec Jeönyr et Mélusine. Ombre a donné un marqueur à son frère sous la forme d'une flèche.
Spectre
Ombre se permettait pour une rare fois un moment de détente agrémenté d'une bouteille de vin. Il comprit vite que la nuit ne se passerait pas comme prévus. Ethan Enaël fit son apparition et Ombre le défia. Jugé blasphématoire par une force supérieur, il fut puni, punition manifesté par une hémoragie violente. Il perdit presque tout son sang sous le regard amusé du général vampire. Après l'avoir torturé au sujet des déplacements de La Horde, le vampire le laissa pour mort dans une mare de son propre sang. Première rencontre avec Ethan. Baisse drastique de la consomation d'alcool de l'assassin.
Sauver une Ombre et le regretter
Gravement blessé à la suite de sa rencontre avec Ethan, Ombre se réveille dans une chambre qu'il ne reconnait pas, au coté d'une inconnue. En convalescence, la foi de l'assassin est remit en doute par ce dernier. Il découvrira grâce à Nalaïa que la vie à beaucoup à offrir à ceux qui la respecte. Première rencontre entre Ombre et Nalaïa. L'assassin à fait une promesse à l'elfe qu'il compte respecter.
Chasse aux loups
Afin d'aider une petite communauté près d'Elena, et afin d'apprendre à connaitre son frère, Ombre décide d'aller chasser une meutes de loups réputée comme étant agressive et rusée. Mini-quêtes réalisé en duo avec Jeönyr Methus
La Lune
Une journée parmie tant d'autre. En se rendant au petit village non loin de son repère, Ombre se heurta à une attaque barbare. Il sauva une filette qu'il adopta par la suite. Il lui enseigna et s'occupa d'elle pendant les deux premier mois de l'invasion alayienne. Parrallèlement, il forgea et assembla de l'équipement et des armes en vu de les offir à son frère. Récapitulatif de "L'ombre et la Lune", "Les Flammes de la guerres" et "Insomnie". Adoption de Luna. Création de Croc et du reste de l'équipement de Jeönyr.
L'ombre et la lune
Ombre vient de rencontrer une jeune fille, qu'il baptisa Luna. Malgré le malaise déclenché par leur décision commune, ils apprendront à se connaitre et à s'apprécier. Première rencontre avec Luna, établissement d'une relation Maitre-élève
Les flammes de la guerre
Ombre brave le blocus Alayien et les gardes de Gloria afin de pouvoir rencontrer le chef militaire de Gloria. Il y expose son plan, mais Korentin décida qu'il ne serait employé qu'en dernier recours. Le Kohan donna une amulette, symbole de son autorité, à l'assassin, en échange de la loyauté de celui-ci. Ombre s'engagea ce soir là à tout faire pour stopper cette guerre et sauver Gloria. Serment de loyauté d'Ombre à l'endroit de Korentin. Obtention du médaillon royal.
Insomnie
Troublé par de nombreux questionnement, l'assassin est incapable de dormir. Déambulant dans les haut quartiers de Gloria, il rencontrera Yvia Neriwen, chef incontesté du Souffle. Première rencontre avec Yvia Neriwen, adhésion au Souffle
Le loup et le corbeau
Deux mois après le début de l'invasion alayiennes, Ombre se prépare à partir en mission afin d'assister au conseil des nations. Avant de quitter la province de Gloria, il décide de rencontrer son frère afin de soulager son esprit de plusieurs questions qui y pèsent. Don des armes et armures à Jeönyr. Création de Mâchoire.
À la claire fontaine
Surprit par la jeune guerrière, Ombre fut pronfondement intrigué par l'énergie sombre dégagé par cette jeune femme pourtant calme et innocente. Il décida donc de décaler son départ afin de satisfaire sa curiosité. Il s'en suivra d'un évènement sombre et sanglant... Première rencontre avec Azrune Maen
Au détour d'une route
Sur son chemin vers le Sommet des chefs, il rencontre un étrange elfe accompagné d'une famille humaine. Arrogant et craintif à l'égard d'Ombre, il fini par accepter d'aider l'assassin à trouver son chemin. Première rencontre avec Eliowir Serrilëiel
Intrigue ; La Trêve, Partie 2 : Arrivée de la Délégation des Hommes
Arrivé de la délégation des hommes dans le domaine de Rhapsodie. Ombre doit se désarmer et prêter serment de non violence. Première apparition du corbeau
La plainte du corbeau
La route a été longue et l'assassin à besoin de repos. Pendant son exploration du domaine, il rencontrera Atalos, le dragon lié à Amyelenor. S'en suivra une discution qui modèlera grandement la l'avis de l'assassin au sujet de la réunion des chefs qui commencera sous peu. Première rencontre avec un dragon, rencontre d'Atalos.
Sous les étoiles, l'avenir est incertain
Ombre se remt de sa rencontre avec le dragon Atalos. Après aovir créé une patte temporaire pour le corbeau, l'assassin tombe nez à nez avec la dernière personne qu'il pensait voir au domaine des baptistrels. Fidèles à sa promesse, il posera un geste encore jamais effectué de son vivant... Seconde rencontre avec Nalaïa, accomplissement de la promesse faite à l'elfe.
La rencontre des chefs débuta comme le fiasco qu'elle fut aux yeux de l'assassin. Une assemblé d'hypocrite, de politicien borné et de tueurs à l'immunité diplomatique. Après l'Apparition divine des Grands Esprits, Saemon avait quitté les lieux, seulement pour se rendre compte qu'il ne pourrait fuir. Armé d'un simple poignard ramassé sur la dépouille d'un garde, Ombre s'était faufilé jusqu'à l'entrée du domaine, jusqu'à l'avant poste dans lequel reposait son arme. Profitant de la diversion crée par d'autre membres du sommet et sa discrétion légendaire, il ramassa son carquois, son épée, son poignard, son grappin ainsi que son poison et son arc, Murmure. De nouveau armé, il tenta de détaler sous le couvert de l'ombre des grands arbres. Malheureusement, c'était impossible. Il regardait ce qui était devenu un véritable champ de bataille où la moitié des forces des envahisseurs était concentrée sur le gigantesque dragon. A lui seul, il pouvait facilement abattre toute les vagues d'ennemis qui se présenterait devant lui. Cependant, la magie ne flottait plus dans l'air, et toutes les bêtes à écailles avaient semblé en souffrir. La toutes puissance de la créature étaient discutable sans la magie.
Il envoya Nox, son corbeau nouvellement nommé, en éclaireur vers Aldaria. Il savait que cette créature le comprenait, et il devait prévenir Luna du danger... Le corbeau s'envola, illuminé par les flammes de l'affrontement, un fiole de curare dans le bec. Luna comprendrait... L'Ombre fut repérée, il dut se battre. En mêlée contre plusieurs soldats, il n'avait eu aucune chance. Il était tombé... Il avait échoué. Il avait mentis. Ses promesses n'avaient été que des mot lancé, sensé conforté des cœurs alors qu'en se moment, par son échec, il les brisait. Il était tombé, mais il n'était pas mort, bien que ce fut ce qu'il aurait voulu. D'abords retenu prisonnier dans un petit campement Alayien après la bataille des bois sombre, il fut amené quelques semaines plus tard à Elena sous la gouverne de nouveau meneur, il y fut incarcéré. Et torturé. On avait trouvé sur lui l'amulette de Korentin Kohan. De ce fait même, on le prit pour un espion de cet homme, accusé de trahison envers l'Empire. Tout ce temps, privé de ses armes, faible en magie, il avait endurer le fouet, il avait supporté le tison ardent, car il n'avait rien à dire. Il réclamait la mort, mais tel était sa torture: ne pas recevoir le cadeau qu'il s'était plus à offrir à tous et chacun. Et un jour, on le brisa. Par deux fois, la folie assaillit l'assassin sous le coup de la douleur.
La première fois fut psychologique, car on lui arracha son masque magiquement, chose que les Alayiens n'avaient pu faire. Geste anodin pour certain, c'était pour l'assassin comme si quelqu'un venait de lui arracher son âme. Puis, ce fut physique, alors que le masque, chauffé, vint épouser de nouveaux le visage de l'assassin dans une flamboyante caresse, qui lui arracha un crie tel qu'il avait l'impression que ses poumons allaient éclater. Ses yeux roulèrent dans leur orbite alors que son esprit lâchait, incapable de toléré d'avantage de souffrance. Ils cherchaient à savoir ce que l'assassin savait sur le traitre, n'importe quoi. Peu leur importait les supplique de l'homme brisé, ils ne voulaient que réponse à une question, mais leur victime ne pouvait répondre.
Lorsqu'il revint à lui, il était couché dans une autre cellule, aux cotés d'une jeune femme agenouillé près de lui. La lumière qui émanait de ses mains informaient l'assassin sur le bord de la folie qu'elle jetait son son corps ravagé un sortilèges de soin. Puissant, s'il se fiait à la sensation d'apaisement qu'il ressentait. La jeune fille s'appelait Espérance, nom ironique pour une prisonnière avait pensé l'assassin. Bien que sourde et muette, elle avait une habileté incroyable à se faire comprendre, que se soit en écrivant dans la saleté du sol ou en gesticulant quelques signe bien distinct. Il se lia d'amitié avec cette fille, seul véritable présence humaine qu'il ressentait depuis... il ne savait plus trop, il avait perdu le fil du temps, enfermé dans une prison sans pouvoir voir la lumière du soleil. On le laissa tranquille une semaine durant, fait extraordinaire pour lui considérant sa situation. Sans demander son reste, aidé d'Espérance, ils avaient détruits leur cellule ainsi que ceux avoisinante grâce à la force magique d'Espérance et le savoir faire de Saemon. Les autres prisonniers libéré avaient accouru dans toutes les directions, distrayant les gardes alors que l'Ombre disparait de la vu des gardes.
Lui et la jeune fille avait trouvé l'entrepôt de la prison, et ainsi leur effet personnel, grasse au flair de l'assassin. Il n'eut cependant que le temps d'enfiler ses vêtements, son sac, son carquois, son arc et son poignard avant que plusieurs garde de fassent irruptions dans la pièce, projetant une salve de carreau vers les deux évadés. La fille était tombée, touché trois fois. L'assassin avait fuit, par ses capacités extraordinaire et sa vitesse de réaction. Sans épée, sans armure, sans honneur, car une innocente était tombée. Elle l'avait aidé, il l'avait abandonné. Il savait qu'il n'avait rien pu faire pour la sauver, mais il s'en voulait malgré tout. Il avait de nouveau la voix des vents, enfouis dans son sac, mais il avait perdu l'amulette de Korentin. Peu lui importait... Il allait trouver Luna, puis Jeonyr, et ensuite... Il se vengerait. Il vola quelque pièce d'équipement nécessaire à son voyage, en plus de vivre et d'eau, et quitta prestement Elena sans demander son reste.
Il ne prit même pas le temps de faire escale à Gloria, ou à sa tanière. Retrouver Luna était la seul chose qui le maintenait encore en vie. Il avait beau tenter d'utiliser la voix des vents, sa gorge meurtrie ne lui permettait pas. Il devait donc la trouvé lui même, par ses yeux et son flair. Malheureusement, malgré leur entente et ses espoirs, Luna n'était plus a Aldaria. Même le vent ne portait plus son odeur. Si quelque chose lui était arrivé, il ne se le pardonnerait jamais. Inquiet comme un père devant sa fille, il rebroussa chemin en direction de sa tanière. Dans les bois d'Aldaria, il retrouva avec joie Nox, facilement reconnaissable avec son bec brisé et sa patte unique. Il avait certainement perdu sa jambe de bois rudimentaire en cour de route, mais cela importait peu à l'assassin, il était simplement heureux de le revoir. L'oiseau aussi, visiblement, à en voir son comportement criard et pleurard. Il ne savait pas ce qu'il s'était passé pendant son incarcération, mais le chaos s'était épris d'Armanda... Mais sur sa tête, jamais il n'atteindrait Luna. Il allait la trouver terre chez eux, il allait la serre fort. Il allait faire tout ce qu'il aurait du faire depuis des lustre... Vivre.
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Sujet: Re: Saemon METHUS Mer 30 Avr 2014 - 0:38
En Bref
Nom : Saemon Methus
Sexe : Homme
Race : Humain
Age : 34 Ans
Titre :
Le Corbeau
Célèbre Protectorat
Célèbre Théocratie
Ombre
Peu connu Protectorat
Héraut du dragon rouge
Cercle restreint
Emploi :
Renégat sans affiliation
Alignement :
Neutre tendance Maléfique
Totem :
Vautour, Niveau 1;
/ Personne opportuniste et peu regardante sur les méthodes
+ Certaine résistance à la magie raciale
- Plus affamée que la normale.
Magie :
Humaine, Mage puissant
Physique en bref :
Taille : 195 Cm
Poids : 190 Lbs
Cheveux : Chauve
Yeux : Doré
Peau : Ambré, marbré de cicatrices et d’anciennes brûlures
Autre :
Caractéristiques :
Physique :
Force physique : Bon
Agilité : Très bon
Furtivité : Exceptionnel (Gardien du Vent)
Réflexes : Maître
Endurance : Très bon
Résistance : Moyen
Beauté : Catastrophique
Mental :
Force mentale : Bon
Patience/self contrôle : Très bon
Perception : Bon
Intelligence : Très bon
Arrogance : Moyen
Gentillesse : Moyen
Prestance/charisme : Bon
Mémoire : Maître
Combat :
Épée : Bon
Dague doubles ou simple : Bon
Poignard : Très bon
Lance : Aucun niveau
Armes contondantes (bâtons, masses, ...) : Aucun niveau
Hache : Aucun niveau
Faux : Aucun Niveau
Fouet : Aucun niveau
Art du lancé (poignard, petite hache...) : Bon
Art de la parade (bouclier ou arme) : Moyen
Arc : Grand Maître
Arbalète : Moyen
Mains nues/pugilat : Bon
Équitation : Moyen
Dernière édition par Saemon Methus le Dim 1 Nov 2015 - 5:15, édité 19 fois
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Sujet: Re: Saemon METHUS Mer 30 Avr 2014 - 0:40
Arme principale
Murmure - Arc artisanale créé par Ombre lui-même. Permet des tirs très rapide et très puissant. Il faut la force de deux hommes pour changer la corde car la tension est très grande. Cependant, le tir n'est pas plus difficile pour un archer ordinaire. L'arc est fait de bois tendre vernie et est lassé de cuir, ce qui permet une tension optimal.
Enchantement : Enchantement 1 : Inspire la peur aux ennemis du propriétaire de l'Arme.
Refonte d’alliage
Koria:
: Un travail de bois d'if et d'iridium, le bois n'a aucune propriété de catalyseur mais il est résistant et imputrescible. Il ne nécessite pas de force particulière pour le tendre, il permet d'améliorer la portée de l'arc. D'excellente facture, il résiste bien aux sortilèges. - + Résistance augmentées + Imputrescible + Portée augmentée + Résistance à la magie augmentée
Calamité Lame fine et longue, très maniable, forgée dans un métal aux reflets violets et scintillants, la lame est très épurée et sans ornement. La garde est tout aussi simple, composée uniquement d'un corps arrondi pour le confort de la main et d'un maintien afin de garder la lame intacte...
Enchantement : Enchantement 1 : disparition de l'arme – renforcement: La lame peut devenir presque invisible lorsqu'elle est maniée. Enchantement 2 : Lame de Vent - Élémentaire: Confère la capacité de provoquer des bourrasques de vent à chaque attaque. Enchantement 2 : Lame Sanglante - Maléfique: Une lame qui se nourrit du sang de ses proies, elle gagne en puissance à chaque fois qu'elle est plongée dans le sang (devient ainsi plus tranchante et peu abimer les armes non magiques, la puissance emmagasinée commence à péricliter au bout d'une heure sans absorption et disparaît totalement en moins de 2 heures)
Équipement
Tête
Masque Noir : - Impossible à retirer, il s’agit d’un loup en acier peint en noir, accroché à même à la chair de son porteur.
Enchantement : Armures Végétale: Permet à son propriétaire de se fondre facilement dans la nature. Verrouille d'Esprit: Permet au porteur de rendre son esprit difficile d'accès à la télépathie de tout type, et aux tentatives d'influences mentales de toute sortes. (Il faut une force mentale d'au moins un cran supérieur à celle du porteur pour influer sur l'esprit de ce dernier à nouveau, mais ce dernier ne peux plus tant qu'il porte l'objet enchanté tenter d'influencer sur le mental de quelqu'un d'autre.)
Écaille de Cynoë : - Écaille de dragon de couleur Violacé. De la taille d'une tête de flèche large. Porté sur la partit supérieure de son masque, entre les yeux en haut du nez.
Écho : - Masque buccale muni d'un enchantement simple. Il permet de faire en sorte que toute personne entendant la voix du porteur d'Écho ne puisse localiser la source de la voix, comme si cette dernière venait de toutes les directions à la fois. Ce masque n'amplifie pas la force de la voix, mais change légèrement le timbre de cette dernière.
Enchantement : Enchantement 1 : Enchantement unique: Écho Enchantement 2 : Enchantement unique: Compréhension animal; Permet au porteur et comprendre et de parler le langage des oiseaux de façon très rudimentaire (des simples mots). L'utilisateur comprendra certains mots usuels et pourra parler plusieurs mots qui seront compris par l'oiseau ciblé par l'enchantement. Un oiseau comprendra "danger", mais pas le principe des différentes factions. Le masque n'oblige en rien l'oiseau ciblé à répondre à l'ordre de l'utilisateur de l'enchantement. Chaque animal est unique et agira conséquemment.
Cou
La Voix des Vents : - Petit collier magique permettant à son utilisateur d'employer le vent pour porter sa voix jusqu'aux oreilles de la personne concerné. Enchantement 1 : Couloirs du vent – Élémentaire: Permet au porteur d'utiliser le vent pour faire entendre ses paroles sur de longues distance. Seules les personnes visées par l'utilisateur peuvent entendre sa voix. Plus le vent est fort, plus la portée est importante. Enchantement 2 : Revigorement macabre – Maléfique: Permet d'user d'un cadavre pour se soigner, en convertissant la chair, le sang, et les os de ce dernier pour soigner ses propres plaies. A condition que le cadavre soit très frais.
Corps
Ensemble de vêtements : - Tunique à ouverture frontale. Pantalon. Cape à capuchon. Le tout de couleur noir.
Armure du Traqueur noir de cuir à écailles : - Armure des guerriers vampiriques, de cuir et de mailles légères, elle permet au porteur de se fondre dans les ombres et absorbe les sorts de bas niveaux. De couleur sombre, elle couvre l'entièreté du torse et du dos. Elle est munie de petites épaulettes, également en cuir. Flexible, elle est résistance aux tranches et aux impactes, mais est faibles contre les estocs et les projectiles.
Enchantement : Enchantement 1 : Permet de se fondre dans les ombres. Enchantement 2: Absorbe les sorts de bas niveau (faible et très faible)
Écaille de Verith : - Écaille de dragon de couleur grenat. De la taille d'une petite targe. Porté sur le torse au niveau du cœur. Elle sert de symbole de son adoration plus que comme armure.
Carquois de cuir - Large en cuir noircis renforcé d'acier, capacité de 35 flèches environs. Léger malgré l'abondance de flèches dans celui-ci, il permet aussi de conserver et protéger le poison des flèches ou autres particularités.
Flèches tordues : - Leurs pointes sont tordues, ce qui faire tourner la flèche sur elle-même et permet une meilleure pénétration. La pointe des flèches est également dentelée, ce qui empêche de la retirer sans mal.
Noctare : - Flèche enduit d'un poison endormant la cible. Le temps de sommeil est relatif.
Lumina : - Des flèches fabriquées par les elfes spécialement pour tuer les vampires, la blessure et la douleur qu'elles leur infligent est terrible. Enchantement 1 : Plaie de la Nuit
Flèche Duplicante : - Flèches en bois de Noyer, un bois blanc clair aux veines noires, sculptées de telle manière que les veinures forment des spirales torsadées tout le long du carreau jusqu'à la flèche en ivoirine. Ces flèches se dupliquent quand elles sont lancées. La duplication peut se faire de deux à dix exemplaires, selon la force de volonté de l'archer (une duplication supplémentaire pour chaque niveau de force mentale). Enchantement 1 : Duplication lors du lancer
La pointe du Corbeau - Appeau qui imite le crie du Corbeau une fois lancé dans le ciel, fixée à une flèche et lancé par un arc. Un ingénieux mécanisme permet d'obtenir le crie du corbeau "Croa, Croa, Croa….." -
Description:
Ce crie fait venir les corbeaux du voisinage qui peuvent alors gêner considérablement un ennemie potentielle. Les corbeaux n'attaquent pas mais par leurs voles tournoyant, ils perturbent les gens. Le tireur peut alors profiter de la situation pour commettre son acte ou pour s’éclipser discrètement. Le nombre de corbeaux sera lié à la puissance magique du personnage. La flèche une fois tiré elle sera perdu sauf si l’utilisateur à un corbeau familier, l’oiseau ramènera la pointe à son propriétaire. A l’utilisateur de refixer la pointe à une flèche, pour un nouvelle usage. Merci à Tobold pour ce cadeau!
Ceinture à couteaux : - Un ceinture en cuir pouvant se porter à la taille, ou au buste sur laquelle l'on peut accrocher plusieurs dagues de lancer, et permettre ainsi de les prendre rapidement en main pour les lancer sur ses ennemis.
Plumes (Poignards de retour) : - Des poignards à lancer qui reviennent dans la main du lanceur sauf s’ils touchent la chair. Les lames sont finement ouvragées et ont l'apparence exacte de plumes. Elles sont tranchantes sur l'intégralité de leurs bordures.
Enchantement : Enchantement 1 : Retour
Mains
Gants de protection en cuir durcit : - Gants de protection en cuir durcit avec des rainures en acier le long des phalanges. Ils protègent les mains lors d'un combat à mains nues.
Taille
Griffes de traqueur : - Arme de pugilat accrochez à sa taille, il s'agit de longues pointes en argent d'une finesse incomparable, elles sont encochées dans des orifices creusés à cet effet dans les phalanges de l'utilisateur et peuvent être retirés ou remplacer très facilement, leur finesse et leur couleur les fait passer inaperçu. Paralyse légèrement le membre où se trouve la blessure faite par l'arme.
Pendule d’opale : -Pierre d'opale noire, aux iridescentes de feux vifs multicolores sur fond sombre gris à noir suspendue à un long fil de soie très résistant. Ce pendule permet à son possesseur de détecter où se trouve une personne, un objet, un lieu. Le pendule indique très précisément l'endroit sur une "carte" ou la direction devant être suivie en pointant vers elle.
Enchantement : Enchantement 1 :Recherche – Asbeth
Grappin - Un grappin à trois dents avec corde (10 mètres).
Corbeau Blanc -Une petite figurine taillée dans le bois d'un chêne blanc en forme de corbeau. Contre un peu de l'énergie de l'utilisateur le corbeau s'anime et grossit jusqu'à la taille naturelle de l'oiseau. Peut servir pour porter des messages. Enchantement 1 : Messager ailé
Poche pour potion
Senteur animale : - Un flacon de musc animal, permet de passer inaperçu dans la nature. Peu apprécié en société. On dit que son odeur est assez forte pour tromper certains vampires.... ou les rendre malades, qui sait.
Potion de cicatrisation forte : - Guérison des grosses blessures magiques et non magiques (sauf certaines qui nécessitent des soins spéciaux).
Décoction de faiblesse : - Une potion étrange, à l'apparence d'une eau trouble mais sans odeur. Lorsqu'on la boit, les capacités diminuent grandement, emportant la personne à la limite de la faiblesse. C'est cependant utile pour tromper certains sorts et certaines personnes.
Potion de Purification : - Purifie une source d'eau, une rivière ou un végétal..
Poche pour poison
La Sanglante : - Puissant poison augmentant considérablement le volume de sang dans le corps. Cause un décès par hémorragie interne majeure.
Curare Raffiné - Puissant poison à vitesse d'action fulgurante. Paralyse d'abords la partie touchée, puis le reste du corps. Non létale sous sa forme raffiné.
Havresac
Vision des esprits - Une longue vue dorée, sertie de pierres précieuses de couleurs différentes selon l'objet et impossible à briser. Permet de voir très loin, sur plusieurs kilomètres, malgré les obstacles physiques (forets, collines...)
Enchantement : Enchantement 1 : Longue vision
Cor de chasse d'Ankara : - Un cor de chasse fait d'une corne d'un animal inconnu, peut-être une très ancienne corne de dragon, de couleur blanc perle et polie, cerclée d'or. Le son qu'il dégage est puissant, grave et profond... Son appel est entendu par la personne visée même si celle-ci est très loin du porteur.
Enchantement : Enchantement 1 : Appel Lointain
Bolas d'Elena - Solide corde tressée à laquelle sont attachées aux extrémités deux pierres polies de la taille d'un poing. Se lance sur une cible et s'enroule autour d'elle pour l'entraver. La corde n'est cependant pas assez longue pour ligoter quelqu'un et elle ne peut résister au tranchant d'une arme.
Rations - Nourriture de voyages, souvent sous forme séchée.
Gourde - Une urne remplit d’eau fraiche.
Jambe
Poignard simple : - Poignard simple sans artifice accroché sur le côté de sa cuisse droite.
Pied
Bottes du Vent : - Noire. Permettent de flotter au-dessus du sol un court instant.
Empreintes banales : - Semelles de bois sous lesquelles sont vissés des moulages d'empreintes de Chien. Se fixent par des lanières de cuir aux chausses déjà portées. Impriment au sol de banales empreintes de chien là où les pas auraient dû "marquer". Sert à tromper les poursuivants ou à masquer un passage.
Nox le Corbeau vif - Oiseau estropié, ayant perdu sa patte gauche (en bas de la cuisse) et une partie de son bec.
Bec
Prothèse de bec : - Lame légèrement incurvé riveté au reste du bec.
Pierre Vivacité : - Petite pierre augmentant l'intelligence des animaux.
Patte
Prothèse de patte : - Métal et bois. Système à ressort plat. Remplace la patte manquante.
Image de Nox:
Ergot la lame vivante - Visible habituellement sous la forme d'un corbeau, rendu possible par son alliage, il s’agit d'un poignard court au sombre passé…
Enchantement : Enchantement 1 : Détection - Renforcement: Permet de détecter les ennemis dans un certain périmètre, la lame de l'arme se mettant alors à briller d'une lueur bleutée. Ergot ne brille que sous sa forme d'arme.
Refonte d'Alliage:
Ôl animale:
Alliage d'acier et de vrai-argent, il a une couleur pâle, parfois un peu bleutée, et que l'on peut éventuellement teindre si la personne le demande. Il peut être mat ou brillant mais montre toujours des nuances et des ondoiements. On utilise beaucoup de magie pour former cet alliage, aussi n'est-il confectionné que par les elfes.
+ Résistance augmentée (grande) + Bel Esthétisme + Rêve : L'arme, au repos, se transforme en un animal ou une miniature d'animal (si l'animal dépasse la taille du chat) . Il ne sert pas à l'attaque, mais simplement à l'apparat. La transformation de l'arme demande de l'énergie au porteur. + Durabilité augmentée (grande) + Inaltérabilité - Magie : Nécessite un niveau de mage correct minimum - Maîtrise : Nécessite un niveau bon minimum dans l'arme demandée
Souffle la rafale échine - Un destrier brun. C’est un cheval de combat bien dressé, moins bon que ses homologues noirs et blancs mais bien plus abordable.
Collier de chasse rafraîchissant : - Il s'agit de lanières de cuir. Deux bouts s'accrochent de chaque côté de l'avant de la selle de votre monture, et la troisième partie se fixe sous son ventre, au niveau de la sangle. Ce collier permet d'éviter le recul de la selle sur certains chevaux. Celui-ci possède en plus la capacité de limiter la transpiration et revigorer l'animal, lui offrant quelques heures d'endurance supplémentaire.
Selle Nordique : - Selle spéciale dont les habitants de Glacern se servent, elle est extrêmement confortable et adaptée pour les longs voyages et les randonnées en montagne autant qu'en combat.
Saccoche : - Pour emporter toutes vos affaires. Souffle porte des sacoches accroché de chaque côté de ses flancs.
Naï:
Effet:
Flûte de pan, d'une dizaine de tuyaux en roseau, bambou ou en bois forés, collés entre eux en une seule rangée sur un support courbe, permettant une grande rapidité d'exécution. L'ensemble forme une courbe agréable tout en ayant une progression du fait de la hauteur croissante des tuyaux. Sa musique a le don d'exacerber votre sentiment le plus fort de l'instant présent. De ce sentiment que parfois vous cherchez à contrôler, et refouler... Cette flûte de pan est capable de vous les arracher, contre votre volonté, et de vous les faire révéler au grand jour, dévoreuse de passion qu'elle est. Méfiance, en sinistre compagnie, cette flûte pourrait déclencher une macabre tuerie... mais en présence de grand amour, vous pourriez assister à la plus magnifique danse du monde.
Effets : Exacerbe les sentiments les plus forts que l'on ressent en cet instant. Sentiments négatifs ou positifs, qu'importe, au son de cette flûte ils se révéleront contre toute volonté de les contrôler. Inefficace sur les mages de niveau supérieur à celui du musicien.
- Fleur des larmes -Fleur élémentaire(Intrigue) - Installation complète de forgeron. - - Réserve de nourriture - - Matériaux brut (Pierre, bois, métaux) - - Cristaux de salpêtre - - Poche de souffre. - - Fourniture domestique diverse. - - Collection de livre de toutes sortes. - - Bottes épaisses en cuir sombre. Usées. - - Arc simple en if - - Cape basique couleur terre. - - Haube à tête d'Aigle - - Armure simple à motif de plume. – - Tunique bien coupée. Blanche. - - Pantalon bien coupé. Blanc. – - Capes écarlates Des capes très fines d'un beau rouge vif, pas de quoi se protéger contre le froid ou espérer passer inaperçu donc... Leur pouvoir est tout autre. Celui qui en porte une devient totalement insensible au feu, qu'il soit magique ou non ! - Cape de luxe et d’apparat avec capuchon, blanche. -
Dernière édition par Saemon Methus le Lun 21 Déc 2015 - 23:12, édité 41 fois
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Sujet: Re: Saemon METHUS Mer 30 Avr 2014 - 0:42
A METTRE A JOUR
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Verith
Alford Gorder
Connaissance
Crissolorio Ostiz
Esmelda Kohan
Veren Sarjaa
Lorenz Wintel
Cynoë
Kylian Wallam
Cible
Autone Summer
Matis Falkire
Korentin Kohan
Aldakin Du Néant
Aldaron Triade
Aramis Thredë
Dawan Sywel
Statut inconnu :
Luna Duruisseau
Eliowir Serillëiel
Fabius Kohan
Lahère Gwïngwën
Tomyn Alaïs
Athillë Peldacielillë
Disparut (Départ du joueur ou abandon du personnage):
Auphélie Rhoe
Mélusine Lorey
Jeonyr Methus
Nalaïa Melanwan
Livilith Veihg
Azrune Maen
Atalos
Althaïa Actaaë
Ethan Enaël
Yvia Neriwen
Jack Leroy
Yames Grisejoie
Maude Ebraïk
Dernière édition par Saemon Methus le Sam 26 Déc 2015 - 4:56, édité 21 fois
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Sujet: Re: Saemon METHUS Mer 17 Sep 2014 - 18:08
Les rps sont placés en ordre chronologique Rp terminé Rp en cours
Dernière édition par Saemon Methus le Dim 3 Jan 2016 - 18:39, édité 14 fois
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Sujet: Re: Saemon METHUS Dim 21 Sep 2014 - 16:51
Sort Unique
¤¤Soleil Noir¤¤
Geste clé: Tendre le bras, main ouverte, puis fermer la main et ramener son bras vers soi (comme s'il tirait quelque chose dans les airs.)
Description: plonge une zone circulaire dans une obscurité totale, éteignant aussi les sources de lumières présentes dans la zone. Saemon n'est pas affecté par les effets de son propre sort.
Effets + Éteint les flammes, d'une bougie à un petit feu de camp en passant par les torches. + Éteint les objets enchanté produisant de la lumière, comme la Bague Luciole ou la pierre Lumos. + Ce sort mets fin à tous les sorts servant à éclairer ou aveugler. + Dans le cas des enchantements, comme la lame de feu ou l'épée de lumière, ils seront temporairement désactivés. (Ils peuvent être réactivés par un faible cout énergétique de part du porteur de l'objet, ou suite aux délais du sort passé.)
Information supplémentaire |!| N'empêche pas l'activation de sort, il met simplement fin à ceux déjà employé. |!| Sort aisé à lancer tant que niveau des sortilèges est égale sou inférieur au niveau du lanceur. |!| Sort aisé à lancer lorsque l’environnement est préalablement sombre, et vice versa.
Restrictions - Une fois le Soleil Noir lancé, il suffit à l'opposant de rallumé un feu ou relancer son sort. - Il ne peut pas éteindre un sort offensif du genre boule de feu ou éclair. - Il ne peut pas mettre fin à un sort de type Draconique. - Effet partiel sur les créatures Nyctalopes, tel que les vampires. La luminosité diminuera grandement selon les facteurs ci-hauts, mais il sera toujours possible de voir pour eux.
Si aucune source de lumière extérieure ne brise les ténèbres, elles se dissiperont d'elle-même au bout d'une vingtaine de secondes.
Sort Personnalisé
Flèche des Arcanes Ténébreuse
Le lanceur concentre son énergie afin de créer une flèche d'énergie sombre qui laisse une traînée de brume ténébreuse dans son sillage et qui peut traverser une armure ( permet de remplacer une véritable flèche )
Geste clé : Mimer l'action de tendre un arc
Dernière édition par Saemon Methus le Ven 20 Fév 2015 - 15:00, édité 1 fois
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Sujet: Re: Saemon METHUS Ven 25 Déc 2015 - 9:03
Chose a mettre a jour / ajouter à mes fiche lors de la prochaine mise a jour:
-L'ordre du silence -Restructurer ma fiche
-Bague des murmures
Bague en or orné d'un Lapis Lazuli. Permet de communiquer avec la personne qui a la bague jumelle. (personnalisation gratuite, le tout offert a Luna, la bague jumelle est possédé par Luna)
Organisation oblige, je m'y suis pris très en avance pour ton cadeau car je souhaitais quelque chose de personnalisé et ai donc dû me creuser pas mal la tête. J'espère que ça te plaira =)
Il s'agit donc d'une Amulette des Esprits, objet tout simple que tu peux trouver dans les boutiques du forum. J'ai toutefois utilisé la "personnalisation d'objet" (boutique des PR) afin qu'elle puisse correspondre parfaitement à ton personnage. Ceci fait j'ai utilisé la forge afin de lui acheter un titre de réputation d'objet (célèbre royaume vampirique) et enfin je lui ai aussi ajouté deux enchantements dont un que j'ai personnalisé et une petite histoire qui, je l'espère, te plaira et te sera utile en jeu. Voici les détails :
Citation : >>> Objet de base : Amulette des Esprits (pendentif avec la représentation symbolique de l'esprit voulu en terre cuite ou argent simple.)
>>> Personnalisation de l'objet (boutique des PR) : "l'amulette des Esprits" devient "l'amulette du Coursier" (un peu particulière, cette amulette d'argent contient des filaments de mithril qui forment la représentation symbolique de Mort au recto et de Vent au verso. Quelques runes minuscules et visibles uniquement à la lumière de la lune déclarent ceci : "Je suis le Chevaucheur du Vent et le Coursier de la Mort." )
>>> Réputation de l'objet (forge) : l'amulette du Coursier devient célèbre uniquement dans le camp vampirique. Elle possède d'ailleurs une histoire (très célèbre parmi les vampires, ce médaillon disparu aurait appartenu à un jeune homme bon et honnête qui possédait d'étranges affinités avec deux Esprits particuliers (Vent et Mort). Devenu dragonnier, il fut mordu et transformé moins d'un an plus tard et commit alors involontairement de si sanglants et terribles forfaits que lui et sa dragonne finirent par se convaincre qu'ils devaient mourir afin de ne plus commettre de mal. Ils disparurent mystérieusement à la même époque que les autres dragons. L'amulette réapparu alors à intervalles réguliers au fil des âges et tomba à chaque fois entre les mains de personnages ayant eu des affinités particulières avec Vent et/ou Mort mais aucun ne trouva à quoi elle pouvait bien servir. )
>> Enchantement de l'objet (boutique enchantements) : l'amulette du Coursier possède deux enchantements dont un personnalisé. Il te restera donc 2 places pour finir de l'enchanter à ta guise. (Enchantement 1 : intouchable pour un autre que son propriétaire sous peine de terribles souffrances et Enchantement 2 : Scellé = l'objet est une clé qui ouvre quelque chose)
>> Personnalisation de l'enchantement Scellé (boutique des PR) : En étant touché indirectement (via un miroir ou un liquide) par les rayons d'une pleine lune, le médaillon affiche soudainement d'autres runes : "Au coeur du sombre lac, faussement noyé je dors, et dorment mes trésors..."
Quelques explications complémentaires : comme tu le vois, ce médaillon est très particulier ! Je me suis simplement amusé à l'inventer et je n'ai pas décidé de ce qu'il ouvrait ni de ce qu'il y aurait à l'intérieur ! Le but était plutôt de t'offrir une trame libre que tu pourra jouer à tout moment. Tu peux décider de quand et où (et comment) ton personnage trouve ce médaillon. Ensuite le jour où tu fera cette trame il faudra qu'à la fin ton personnage découvre un coffre caché au fond du lac noir et qui renferme... Eh bien qui renferme ce que tu veux Razz c'est toi qui décide. Moi je t'offre juste la trame. Attention dans le lac noir il y a aussi les os de la dragonne et le corps du vampire qui n'est en fait pas mort, il est juste en stase. A toi de voir comment il réagit à l'arrivée de ton perso, sachant qu'il n'a pas mauvais fond ^^
Spoiler: Des idées quand même pour ce qui pourrait se trouver dans le coffre : cela pourrait être une arme, voir même un objet légendaire si jamais tu en gagne un à la loterie un jour ? (comme ça tu aurai direct l'explication pour la découverte de cet objet) Cela pourrait être aussi un oeuf de dragon si jamais un jour ton perso devient dragonnier. Ou tout simplement un objet précieux... Il y a beaucoup de possibilités ^-^ l'accent va désormais être mis sur les trames "personnelles" des joueurs comme tu le sais alors n'hésite pas à te faire plaisir et à t'amuser. Et si jamais tu as des questions ou autre tu peux me mp.
Voilà voilà, j'ai essayé de faire une création qui correspondrait vraiment du mieux possible à ton personnage. Il a déjà beaucoup d'objets et il est devenu assez emblématique alors j'espère que ça conviendra et surtout que la trame personnelle t'amusera. N'hésite pas à l'utiliser à ta guise et avec qui tu veux, moi je t'ai juste donné des "bases" mais le reste c'est à toi de l'inventer entièrement.
A l'heure où tu recevra ce cadeau j'aurai certainement la tête dans tout autre chose mais je prendrai grand plaisir à t'imaginer le découvrir. Armanda est mon premier bébé et ses membres sont tous de véritables amis même si ils sont parfois sacrément éloignés, toi le premier Razz je te remercie pour ton attachement à ce forum et je te souhaite d'excellentes fêtes de fin d'année !
Lorenz
-Corbeau blanc Une petite figurine taillée dans le bois d'un chêne blanc en forme de corbeau. Contre un peu de l'énergie de l'utilisateur le corbeau s'anime et grossit jusqu'à la taille naturelle de l'oiseau. Peut servir pour porter des messages. Enchantement: Messager ailé – Asbeth
(2 fois, un de esmelda, l'autre de dawan) 1 convertie en Rossignol Écarlate
-Cristal métamorphose
Eclaboussez-le du sang d’une personne, mettez le autour du cou et son apparence vous prendrez si bien que vous pourrez tromper n’importe qui. Mais gare à votre comportement, si il est trop différent il vous trahira. Nombre d'apparences limités. Enchantement : Transformation – Draconique (de autone )
-Soldat bouteille :
Petit soldat de forme presque humaine, forgé dans de l'acier ou du mithril et dont le centre et un globe de verre ou de diamant pouvant contenir un liquide. Permet de transporter de l'eau sans que celle ci croupisse, si le possesseur est blessé l'eau se transforme en un baume guérisseur (ne soigne que les blessures légères). (alauwyr) Soldat transformé en oiseau bouteille
Dernière édition par Saemon Methus le Dim 17 Jan 2016 - 15:49, édité 1 fois
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Sujet: Re: Saemon METHUS Mer 30 Déc 2015 - 18:24
Zone de postage Test, cette zone est un test, je répète, cette zone est un test!
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"Lumière et ombre, sang et chair, je danse en harmonie"