Livre de magie de Tobold
[Défensif] Peau de Dragon
Permet de durcir sa peau jusqu'à atteindre une résistance aux coups équivalente à celle des elfes et vampires, c'est à dire quatre ou cinq fois plus importante. Effet plus ou moins long selon la puissance du lanceur, ce sort est fatiguant.
Geste clé : Fermer le poing droit sur son coeur.
[Défensif] Délivrance
Un sort qui permet de se libérer lorsqu'on est immobilisé même complètement. Il ne permet par contre pas du tout d'attaquer. C'est l'un des seuls sorts qui se passe de geste clé et il est très apprécié des humains, vampires et même elfes. Toutefois il ne marche pas à tous les coups.
Geste clé : Pas de geste clé, il s'agit d'utiliser la force de son esprit pour annuler l'immobilisation de l'adversaire.
[Défensif] Ecaille de Dragon
Forme un bouclier là où on a passé l'index, aucun sort ne pourra le passer jusqu'à ce qu'il soit détruit (par un magicien plus fort ou par l'épuisement du lanceur)
Geste clé : Tracer le bouclier dans l'air avec l'index, plus il sera grand et plus il sera épuisant
[Défensif] Bragollach
L'utilisateur s'entoure de flammes "invisibles" qui blessent l'adversaire en cas d'attaque (blessure légère) . En pleine nuit, ce sort peut aider à éclairer.
Geste clé : Former un cercle devant soi avec les deux mains
[Défensif (illusion)] Reflet
Sort de l'ordre de l'illusion qui n'est pas forcément destiné à la défense, l'utilisateur prend l'espace d'un instant l'apparence de son adversaire pour le déstabiliser, il peut lui adresser la parole avec la même voix que sa victime, mais il ne peut pas bouger ni utiliser ces capacités. Sort pouvant être maintenu plus longuement selon le rang du Magicien.
Geste clé : Passer la main ouverte devant son visage en visualisant la cible, ne peut pas être réaliser sans avoir aperçu au préalable son adversaire.
[Défensif] Aura rassurante
Permet d'émettre une aura rassurante invisible mais aux effets bien réels. Très efficace sur les animaux, efficace sur les bipèdes (et dragons) uniquement si leur force mentale est inférieure à celle du lanceur.
Geste clé : écarter légèrement les mains l'une de l'autre, ce geste clé peut se faire de manière très discrète
[Défensif] Armure de glace
Immunise le lanceur contre toute attaque de type feu pour la durée du combat en sa magie.
Geste clé : Le mage doit reproduire les même geste que pour mettre une vrai armure. Une fois cette opération faite, les vêtement du mage reflèteront la lumière comme de la glace
[Défensif] Mur de pierre
Crée un mur de pierres, pas très long malheureusement donc peu utile dans les grands espaces et long à créer (inutile de l'utiliser pour bloquer un sort direct donc)
Geste clé : Placer les deux main sur le sol
[Défensif] Enlisement
permet d'enliser un adversaire, la matière sur laquelle il se trouve se transforme en boue ou en argile et le ralentit fortement. (n'immobilise pas entièrement)
Geste clé : pointer le sol avec l'index de la main droite
[Défensif] Dissipation de runes
Permet d'effacer une rune installée par un autre mage (ou par soi-même...). Toutefois il sera difficile d'effacer une rune d'un mage de niveau supérieur.
Geste clé : En se positionnant devant la rune à effacer, balayer l'air devant soi d'un revers de main
[Offensif] Lumière vive
Rend un adversaire aveugle pour un court instant.....
Geste clé : Paume ouverte vers l'adversaire avec pouce rentré
[Offensif] Boule de glace
Création d'une boule de glace qui peut assommer l'adversaire
Geste clé : Paume ouverte vers l'adversaire
[Offensif] Désarmement
Désarme la cible, lui faisant perdre son arme
Geste clé : Ample geste de la main de gauche à droite.
[Offensif] Vol d'insecte
Il invoque une nuée d'insecte autour de la cible, la ralentissant de moitié, mais c'est parfois utile.
Geste clé : Souffler dans son poing fermé
[Offensif] Immobilisation
Immobilise bras et jambes de l'adversaire
Geste clé : Paume vers le haut, refermer à moitié les doigts
[Offensif] Glissade
Permet de faire glisser et tomber un ennemi.
Geste clé : balayer l'air de la gauche vers la droite, main ouverte.
[Offensif] Blessure
Inflige une blessure légère magique (il s'agit d'une coupure). Un mage plus puissant pourra infliger une plus grande blessure mais toujours non mortelle
Geste clé : Geste sec du doigt de gauche à droite
[Offensif] Instinct du chasseur
Permet de développer les aptitudes suivante : Vision, Odorat et les Réflexes durant un court laps de temps. Plus le niveau du lanceur est élevé plus l'effet est prolongé. Utile pour traquer un homme ou un animal et que ces quelques sens font défaut, utile aussi tout simplement pour améliorer ses capacités.
Geste clé : Écarter les bras quelques secondes puis venir frapper à deux reprises ses mains l'une contre l'autre.
[Offensif] Cri strident
Permet à l'utilisateur de pousser un cri redoutablement aiguë capable de faire perdre l'usage de l'ouïe à une cible durant un court laps de temps si cette dernière est trop longtemps soumise à l'effet du cri.
Geste clé : Mettre les mains autour de la bouche et former un triangle autour des lèvres à l'aide de ses mains.
[Offensif] Boule de feu
Création d'une boule de feu qui peut causer de graves brûlures à l'adversaire
Geste clé : Paume ouverte vers l'adversaire
]Offensif] Vapeurs toxiques
Crée un nuage toxique sur une zone dépendant de la puissance du lanceur
Geste clé : Mettre les mains devant soit en formant un rond et souffler dedans
[Offensif] Flèche des arcanes
Le lanceur concentre son énergie afin de créer une flèche d'énergie crépitante qui peut traverser une armure ( permet de remplacer une véritable flèche )
Geste clé : Mimer l'action de tendre un arc
[Offensif] Piège brûlant
Place un piège brûlant la victime si elle marche dessus. Le piège doit obligatoirement se trouver sur un support solide : pierre, terre, bois. Si la victime déclenche le piège celui-ci lancera une flamme.
Geste clé : Une main sur la zone choisie.
[Offensif] Fouet
La magie du personnage prend l'apparence d'un fouet d'énergie pure qui peut servir d'arme.
Geste clé : Faire le geste de fouetter l'adversaire.
[Offensif] Rune de Terre
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et fait s'effondrer le sol sur un petit mettre dans le simple but de ralentir la cible. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.
[Offensif] Rune d’Électricité
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche envois plusieurs décharges électriques dans le corps de la cible pour l'engourdir, n'est pas mortel. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.
[Offensif] Rune du Vent
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et envois une bourrasque sur la cible afin de le repousser sur quelques mètres ou l'envoyer tout simplement dans les airs. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.
[Offensif] Rune du Silence
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et empêche l'usage de la magie durant plusieurs secondes. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.
Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.
[Contrôle] Boussole
Pour retrouver son chemin, une boussole de pure énergie apparaît brièvement dans la main du personnage.
Geste clé : Tendre et regarder sa main.
[Contrôle] Flammèches
Fait apparaître cinq petites flammèches, une pour chaque bout de doigts, sur la main droite ou gauche. Utile dans l'obscurité ou pour apprendre le contrôle à un jeune élève. Le feu peut brûler ou s'éteindre très vite à ce niveau, mais une fois magicien, il est inoffensif et peut rester durant des heures.
Geste clé : Porter la main en question devant son visage (pas trop près évidemment), les doigts bien écartés les uns des autres.
[Contrôle] Télékinésie
Permet de faire bouger un objet sans le toucher, à n'utiliser que sur de petits objets. Un mage très puissant peut éventuellement en bouger de plus gros.
Geste clé : Paume vers le haut tendre la main vers l'objet.
[Contrôle] Liens
Attache et baîllonne un ennemi que l'on veut capturer.
Geste clé : Croiser les poignets.
[Autre] Forte voix
Le lanceur du sort amplifie la force et la portée de sa voix afin qu'elle porte mieux
Geste clé : Porter l'index de la main droite à son cou
[Autre] Perception du contenu
Un sortilège bien utile permettant de savoir ce que contient une boite, un coffre ou une poche. La perception dépend du niveau du lanceur, un lanceur faible percevra clairement les objets non magiques, et plus difficilement les objets magiques de hauts niveaux.
Un doigt sous l'oeil
[Autre ] Reconstruction
Ce sort permet au lanceur de remettre en état tout et n'importe quoi, allant de la simple chaise au bâtiment en partie démolie par une intervention extérieur ou autre. Bien évidemment ce sort constitue une importante concentration de magie pour la réparation de l'objet en question, plus la construction à remettre en état sera importante, plus le niveau du Mage devra être élevé, un Grand Maître Magicien peut aisément remettre en état tout un bâtiment au détriment d'une forte quantité de son énergie.
Toutefois, la reconstruction n'est pas instantanée et demande du temps selon la taille de la cible.
Geste clé : Déposer les mains sur le sol et tracer un cercle sur ce dernier pour constituer une rune.
[Autre ]Identification
Permet d'identifier le pouvoir d'une arme ou d'un objet adverse. La perception dépend du niveau du lanceur, un lanceur faible percevra facilement les enchantements et sorts de bas niveau, mais aura du mal avec ceux de hauts niveaux
Geste clé : Un doigt sous l'oeil.
[Autre ] Fendoir
Permet au lanceur d'améliorer l'affûtage de sa lame pour une attaque permettant à cette dernière de ne pas casser, ni s'émousser et capable de fendre le roc.
Geste clé : Frapper sa lame sur le sol en concentrant son énergie magique à l'intérieur.
[Autre] Bond[center]
Le mage est propulsé en avant par magie, gagnant en vitesse et lui permettant d'avancer d'un ou plusieurs mètres. Jusqu'à trente pour un grand maître mage, celui-ci pourra également passer au travers de certaines choses, à condition de bien calculer la distance afin de ne pas se rematérialiser dans un objet solide.
Geste clé : Cligner des yeux.
[center][Soin] Vitalité de l'air
Un sort permettant au mage de s'éviter d'être à bout de souffle durant un effort, et augmentant un peu son énergie
Geste clé : Un doigt de chaque coté de l'arète du nez
[Soin] Cocon de soin
Le magicien blessé s'entoure d'un cocon lumineux qui le soignera en quelques heures ou jours (plus ou moins long selon les blessures). Le blessé est alors très vulnérable car le seul fait de le toucher peut le tuer !
Geste clé : Croiser les bras sur son torse et toucher ses épaules (position allongée conseillée)
[Soin] Vapeur curative
Permet à son utlisateur de se laver de l'effet d'un poison. Ne guérit pas les blessures et rend la personne vulnérable. Attention cela ne marche que sur les poisons les moins puissants.
Geste clé : Placer les deux mains sur le coeur.
[Soin] Abolir
Le lanceur s'immunise temporairement contre le poison. Inutile si vous êtes déjà empoisonné
Geste clé : Un doigt sur les veines d'un poignet et l'autre main fermée sur le cœur