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à déplacer

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Merithyn Shadowsong
Merithyn Shadowsong
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MessageSujet: à déplacer à déplacer Icon_minitimeLun 12 Nov 2012 - 23:44

Les enchantements simples
Ils peuvent êtres apposés sur des armes, des armures, des vêtements ou des bijoux. Il existe 4 formes d'enchantements qui sont liés chacun à un ingrédient magique plus ou moins rare et difficile à trouver. Pour obtenir l'enchantement correspondant vous devrez non seulement dépenser le prix en Pa mais aussi trouver l'ingrédient correspondant !

ATTENTION, UN MÊME OBJET NE PEUT CONTENIR PLUS DE 4 ENCHANTEMENTS !!



Voici les 4 types d'enchantements avec l'ingrédient lié :


  • Enchantements des éléments (fleurs élémentaires)
  • Enchantements maléfiques (fleurs de larmes)
  • Enchantement de renforcement (pierre d'asbelt)
  • Enchantement draconiques (vestige draconiques)


Dans ce spoiler vous trouverez une description un peu plus détaillée des ingrédients magiques
Spoiler:


******************

Tout ceci étant dit, voici les enchantements que vous pouvez acheter, classés par type. Vous trouverez l'ingrédient lié à chaque groupe en orange et le prix en Pa en vert.


  • Enchantements des éléments Fleurs élémentaires

    • Lame de feu : cet enchantement s'appose sur toute lame offensive (hache, épée, poignard) et la rend brûlante pour tout autre que le propriétaire. 12 Pa
    • Lame de glace : cet enchantement s'appose sur toute lame offensive (hache, épée, poignard) et lui donne la propriété de refroidir et parfois glacer les blessure qu'elle inflige 12 Pa
    • Lame de vent : cet enchantement s'appose sur toute lame offensive (hache, épée, poignard) et lui donne la propriété de provoquer des bourrasques de vent à chaque attaque. 15 Pa
    • Lame d'énergie : cet enchantement s'appose sur toute lame offensive (hache, épée, poignard) et lui donne la propriété d'engranger de l'énergie et donc d'être beaucoup plus puissante et coupante. 18 Pa
    • Plaie de la nuit :Apposé sur une arme offensive, cause des blessures plus profondes aux vampires, produit une lumière intense 25 Pa
    • Givre transcendant : Apposé sur une arme offensive, permet de geler la zone alentour et de rendre les adversaires plus lents 25 Pa
    • Vide : Apposé sur une arme offensive (épée, hache, lance), crée un morceau de vide sur la trajectoire de l'arme qui absorbe la magie 30 Pa
    • Feu solaire : Apposé sur une lame, permet de canaliser l'énergie du soleil, confère à l'arme une robe de flamme et peut aveugler, permet également de mieux viser avec les sorts de feu 20 Pa
    • Respiration aquatique : Apposé sur un bijoux permet au porteur de pouvoir respirer sous l'eau, délai maximal d'une demi heure 50 Pa
    • Épée aqueuse : Apposé sur une épée la lame de celle ci peut se transformer en eau sur l'ordre de son porteur contre un peu de son énergie 20 Pa
    • Armure du feu : apposé sur une armure ou un casque, il rend le propriétaire moins sensible au feu 20 Pa
    • Armure de glace : apposé sur une armure ou un casque, il rend le propriétaire complètement insensible au froid 20 Pa
    • Armure de vent : apposé sur une armure, un casque ou un bouclier, il provoquera une bourrasque à chaque coup reçu. 35 Pa
    • Armure d'énergie : apposé sur une armure, un casque ou un bouclier, il brûlera toute personne qui le touchera et abimera les armes non magiques 20 Pa
    • Armure végétale : apposé sur une armure ou un vêtement, il permet au porteur de se fondre très facilement dans l'environnement 25 Pa
    • Marche glace : apposé sur paire de bottes, permet de créer une zone de glace solide sous les pas lorsque le porteur touche une surface liquide avec elles 35 Pa
    • Parfum entêtant : Apposé sur une armure ou un bijoux dégage un parfum magique qui peut séduire quelqu'un 20 Pa
    • Bouclier renvoie : apposé sur un bouclier, il le rend capable de renvoyer les sorts de type boules de feu, glace, énergie. 25 Pa


  • Enchantements maléfiques Fleurs des larmes

    • Lame sanglante : une lame qui se nourrit du sang de ses proies, elle gagne en puissance à chaque fois qu'elle est plongée dans le sang 25 Pa
    • Lame damnée : une lame qui tire sa puissance de son porteur. Elle peut devenir de pure énergie pendant de courts instants, elle est alors incassable et coupe n'importe quoi, écailles de dragons compris. Toutefois le porteur sera alors épuisé et peut en mourir s'il maintient le sort trop longtemps. 40 Pa
    • Mensonges : Apposé sur un bijoux, tous les mensonges du porteur seront indétectables par les personnages communs, ne marchera que sur les personnages ayant une force mentale inférieur ou égale à celle du possesseur du bijou 25 Pa
    • Arme de Phobos Apposé sur une arme celle ci inspire une grande peur aux ennemis du porteur lorsqu'elle est à l'air libre 20 Pa
    • Lame d'asséchement : une lame terrible qui assèche l'eau contenue dans le corps humain à chaque coup. La victime mourra de déshydratation 25 Pa
    • Nécrose: Apposé sur une arme elle provoque la nécrose des tissus blessés 25 Pa
    • Magie sombre : Apposé sur une armure ou une arme permet de renforcer l'efficacité des sorts de magie ténébreuse15 Pa


  • Enchantements de renforcement Pierre d'Asbeth

    • Solidité : Rendre une épée incassable et faire qu'elle ne s'émousse plus 10 Pa
    • Retour : Faire en sorte que la lame puisse apparaitre dans la main de son propriétaire par un simple appel mental 25 Pa
    • Propriété : Apposé sur une arme ou une armure, il rend l'objet quatre fois plus lourd lorsqu'il n'est pas porté par son propriétaire légitime (remarque : pour devenir le propriétaire légitime d'un objet il faut l'acheter ou bien tuer l'ancien) 18 Pa
    • Vitalité : Apposé sur un bijou, il lui permet d'emmagasiner de l'énergie. 15 Pa
    • Fidélité : Appliquée sur une arme offensive, elle rend celle-ci inutilisable par qui que ce soit d'autre que son véritable propriétaire 20 Pa
    • Pénétration : Apposée sur une arme, elle rend les attaques physiques ou magiques (en fonction du domaine du propriétaire) plus profondes 20 Pa
    • Frappe précise : Apposé sur une arme, il permet de toujours viser les points faibles de son adversaire 18 Pa
    • Légèreté : Apposé sur une arme ou une armure rend celle ci extrêmement légère 15 Pa
    • Lumière des étoiles : Apposé sur un bijoux capte la lumière d'une étoiles et la conserve nuit et jour en brillant jusqu'à l'aveuglement pour tous autres que son propriétaire 20 Pa
    • Traque : Apposé sur un bijou, celui-ci aura la propriété de réagir à la présence de celui que recherche le porteur (en brillant fortement). 10 Pa
    • Mangouste : Apposé sur un bijou, rend le porteur plus résistant aux poisons. Les poisons simples n'auront pas d'effet sur lui et les poisons les plus puissants seront fortement ralentis. 25 Pa
    • Sureté : Apposée sur une arme, elle permet au porteur de ne jamais être blessé par celle-ci 8 Pa
    • Maitrise : Apposé sur une armure ou une arme permet d'utiliser deux armes même sans être ambidextre 20 Pa
    • Fantôme de cuir : Apposé sur une armure de tissu ou une cape, rend celle-ci très résistante (autant que du cuir) tout en gardant sa légèreté. 14 Pa
    • Gardevie : Apposé sur une armure permet de renvoyer un sort lorsque le porteur est en danger. 18 Pa
    • Invisibilité :Apposé sur une arme (épée, hache, lance ou poignard) il rend le métal invisible pendant les attaques. 22 Pa
    • Cape d'ombre : Apposé sur une cape permet de disparaître dans les ombres et de ne pas être repéré, ne rend pas invisible 35 Pa
    • Hymne d'espoir :Apposé sur une arme permet de rendre son moral au porteur quand il la brandit en diffusant une légère mélodie 10 Pa
    • Mille-sens: Apposé sur un bijou essentiellement, cet enchantement renforce un des sens, ou le rend fonctionnel s'il était défectueux pour une raison quelconque, le sens en rapport avec le bijou enchanté
      Par exemple mille-sens sur une boucle d'oreille permettra de renforcer l'audition ou de la rendre pour l'oreille portant le bijou (ce qui signifie un enchantement par bijou, donc si on souhaite renforcer l'audition pour les deux oreilles, il faudra deux enchantements, un sur chaque bijou)
      Mille-sens sur un bijou frontal permettra de renforcer la vue ou de la rendre fonctionnel, sur un bijou de type collier permettra de renforcer le goût ou de le rendre fonctionnel et ainsi de suite... 150Po
    • Détection: Description: Apposé à une arme, cet enchantement permet de détecter les ennemis dans un certain périmètre, la lame de l'arme se mettant alors à briller d'une lueur bleutée100po
    • Porte parole: Apposé sur un bijou essentiellement, cet enchantement permet, en touchant l'objet enchanté, de faire s'élever votre voix même si vous êtes dans l'incapacité de parler, pour quelque raison que ce soit
      (il peut permettre à un muet de parler, ou il peut permettre à quelqu'un ayant un voix portant peu de prendre la parole en publique de façon plus audible) 50po



  • Enchantements draconiques Vestiges Draconiques

    • Résistance (écaille) : Enchassée dans un bijou ou une armure, elle lui donne la propriété de monter la résistance du personnage d'un rang. Dans une arme elle la rend incassable. 35 Pa
    • Résilience draconique (écaille) :Apposée sur une armure, elle offre une chance de recevoir un flot d'énergie lorsqu'on est sur le point de perdre connaissance 30 Pa
    • Efficacité (croc) : ne peut être enchassée que dans une arme, augmente le niveau dans le domaine en relation avec elle d'un niveau 35 Pa
    • Propriété draconique (griffe) : enchassée dans un bijou, une armure ou une arme, elle lui donne la propriété d'être intouchable par un autre que son propriétaire (sous peine de souffrances terribles).20 Pa
    • Poussière de flamme : une poussière expulsée par le dragon lorsqu'il crache du feu. Saupoudrée sur une armure, elle lui donne la propriété de bruler d'un feu éternel qui ne blesse pas son propriétaire même lorsqu'il la porte. 50 Pa
    • Eruption de sort (poussière) : Apposée sur une arme (Masse, bâton, sceptre), elle permet de lancer un sort identique à celui du propriétaire 35 Pa
    • Pouvoir de guérison (poussière) : Apposé sur un bijoux, permet de venir en aide à quelqu'un de blessé, possède les effets d'un sort de soin 70 Pa




Remarque : cette liste n'est pas complète, d'autres enchantements seront ajoutés au fil du temps et une partie création sera certainement ouverte.




Pour effectuer un achat vous devez remplir ce formulaire et le poster à la suite de ce topic :

Code:
[b]Enchantement acheté :[/b]
[b]Objet concerné : [/b]
[b]Lien du rp de quête :[/b]
[b]Ingrédient magique dépensé :[/b]
[b]Pa dépensés :[/b]






Dernière édition par Merithyn Shadowsong le Mer 28 Mai 2014 - 18:50, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: à déplacer à déplacer Icon_minitimeLun 12 Nov 2012 - 23:45

Les enchantements complexes :

Ils peuvent être apposés sur des armes, des armures, des vêtements ou des bijoux. La différence avec les enchantements simples c'est qu'il n'existe pas de liste, en effet, c'est à vous d'inventer votre enchantement avec vos petites mains et votre petite tête !


ATTENTION, UN MÊME OBJET NE PEUT CONTENIR PLUS DE 4 ENCHANTEMENTS !!


Cette création, si elle est validée, vous appartiendra en propre et ne pourra pas être achetée par d'autres personnages du forum. Si vous souhaitez créer des enchantements et ensuite les proposer à tout le forum (en faisant en sorte qu'ils soient ajoutés à la liste du dessus) vous pouvez aller par ici

Vous êtes peu préteur et vous préférez que votre invention vous appartienne à vous et à vous seul ? Très bien ! Remplissez le formulaire suivant, un administrateur viendra voir si votre invention peut être validée ou non (selon sa puissance et sa crédibilité vis à vis de l'univers de Armanda). Si elle peut l'être alors il fixera lui-même le prix.
Les enchantements complexes ne nécessitent pas un seul ingrédient magique mais plusieurs (plus l'enchantement est puissant et plus il en faudra) vous devrez donc faire plusieurs quêtes pour obtenir tout ce dont vous avez besoin pour le faire apposer.


Remarque : comme pour les enchantements simples, vous devez avant tout faire vos quêtes afin d'obtenir les ingrédients magique. Ce n'est qu'ensuite que vous pourrez passer ici Wink

formulaire :

Code:
[list][*]Nom de l'enchantement complexe :
[*]Effets :
[*]Objet concerné :
[*]Ingrédient(s) magique(s) nécessaires :
[/list]
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MessageSujet: Achat d'Enchantement d'Arme à déplacer Icon_minitimeSam 26 Jan 2013 - 8:47

Enchantement acheté : Frappe Précise
Objet concerné : Les deux dagues elfiques de Sony
Lien du rp de quête : Heu bah é.è ....
Ingrédient magique dépensé : Pierre d'Asbeth
Pa dépensés : 18


PS : Comme elles sont identiques, qu'elles ont été forgé ensemble etc... Je ne sais pas si je dois mettre une seule dague ou si j'ai la possibilité de mettre les deux.
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MessageSujet: Re: à déplacer à déplacer Icon_minitimeSam 26 Jan 2013 - 13:24

Comme c'était ton cadeau pour Noel tu ne dépense pas de PA Wink Met la sur une de tes dagues seulement par contre
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MessageSujet: :3 à déplacer Icon_minitimeSam 26 Jan 2013 - 18:52

D'accord ! Merci beaucoup Achro Very Happy
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MessageSujet: Re: à déplacer à déplacer Icon_minitimeMar 9 Avr 2013 - 19:22

  • Nom de l'enchantement complexe : Peau énergétique
  • Effets : Provoque une onde de choc repoussant la personne ou l'objet entrant en contact avec l'armure du porteur.
  • Objet concerné : Armure
  • Lien du ou des rp(s) concerné(s) : Récompense pour la mise à l'honneur.
  • Ingrédient(s) magique(s) dépensés : Ecaille, Vestige Draconique.
  • Pa dépensés : 45 Pa
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MessageSujet: Re: à déplacer à déplacer Icon_minitimeMer 10 Avr 2013 - 11:29

validé ; )
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MessageSujet: Re: à déplacer à déplacer Icon_minitime

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