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La magie sur Armanda, explications

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Lorenz Wintel
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MessageSujet: La magie sur Armanda, explications Jeu 30 Jan 2014 - 19:08


Equilibre Originel : l'ancien fonctionnement de la magie


On parle "d'ancien fonctionnement" de la magie car celle-ci a changé depuis la destruction de Néant et des Esprits. Ce que nous appelions l'équilibre Originel (car il avait été établit par l'Origine, mystérieux père des Esprits) n'existe aujourd'hui plus. Les plus curieux d'entre vous peuvent néanmoins lire ce topic afin d'en savoir plus sur ce sujet.

La Haute Magie : deux énergie qui s'annulent.


Note : ces deux magies ne sont pas utilisables par les Armandéens mais uniquement par les créatures Supérieures.

Le vide ou le Néant :

La moins connue, mais peut-être la plus puissante de toutes les magies... Elle était là avant tout le reste, le Néant (et l'Esprit qui y est lié) est le berceau de tout, y compris des autres Esprits ! D'ailleurs est-ce vraiment une magie ? Les théories s'opposent à ce sujet car elle fonctionne d'une façon très particulière en se nourrissant de son contraire.

En clair, le vide appelle le vide et ne désire rien de plus que d'aspirer tout ce qui existe afin de retourner à son état premier, c'est à dire au rien. Au vide absolu. Le Néant. Son comportement naturel est donc d'aspirer toute forme de magie (puissance brute d'un sort par exemple, mais aussi énergie liée à la prière !) et de le réutiliser afin d'arriver enfin à son but ultime, l'éradication de toute chose.

Le concept est difficile à assimiler, et pourrait-être considéré comme particulièrement maléfique pour les êtres vivants sur Armanda. Ce n'est néanmoins pas le cas, le vide ne fait qu'aller vers son état naturel et est indispensable à l'équilibre du monde. Ce n'est pas parce que cette magie tend à éliminer toute chose qu'elle est forcément mauvaise, l'important étant qu'elle soit compensée.


La Magie Supérieure:

Ainsi nommée parce qu'il s'agit de la magie des Esprits Supérieurs (à l'exception de l'esprit du Néant), elle n'est que puissance brute. C'est elle qui est à l'origine de la création du monde tel qu'on le connait (à partir du vide), on peut donc presque la considérer comme le contraire de la magie du Néant ! Elle est elle aussi indispensable pour l'équilibre du monde, les deux doivent exister pour se compenser.

La magie supérieure se définie plus facilement que la magie du vide car elle est symbolisée par les sept éléments des sept Esprits Supérieurs qui la composent. Océan, Feu, Végétal, Vent, Terre, Vie et Mort possèdent chacun un fragment de cette phénoménale puissance et se spécialisent précisément dans leur propre élément. A eux tous ils forment un nouvel élément (l'Esprit du Temps) qui peut très facilement rivaliser avec la puissance de l'Esprit du Néant...


La Basse Magie : qui découle de la haute magie


La Magie des Totems

c'est une forme de magie très particulière qui découle directement de la Magie Supérieure. Les Esprits Supérieurs ont en effet créé les totems en se basant sur certains êtres vivants qu'ils avaient créés (les animaux donc) et leur ont octroyé des pouvoirs qui doivent guider et protéger leurs principales créations à l'exception de deux peuples qui ne semblaient pas en avoir besoin (notamment les dragons). C'est une magie puissante mais qui a été volontairement bridée (peu de pouvoirs différents pour chaque totem, augmentation des pouvoirs liée à l'évolution de la sagesse du protégé...).

Pourquoi la brider d'ailleurs ? Tout simplement parce que le fait de découler de la Magie Supérieure la rend très dangereuse ! Bien trop dangereuse pour des créatures telles que les humains, les vampires ou même les elfes. Une agression lancée par le biais d'un totem ne peut pas facilement être bloquée par un sort tiré de la trame Armandéenne. Imaginez ce qu'il en serait si les peuples Armandéens avaient un accès total et non limité à cette forme de magie ?

La Trame Armandéenne

La Trame Armandéenne : c'est la magie que vous utilisez avec vos gestes clés et qui recouvre le continent tout entier ainsi qu'une grande partie du monde. Elle tire sa force de deux sources :

  • Les esprits supérieurs. La trame Armandéenne est en effet liée à la magie du vide ainsi qu'à la magie supérieure. Elle est différente de ces magies et beaucoup moins pure mais c'est tout de même de là qu'elle tire une partie de sa puissance.

  • Les dragons, y compris le Dracos Honoris. Ils sont une source colossale de magie et peuvent soutenir tout le continent au contraire des Esprits Supérieurs qui n'y sont pas assez liés pour cela.

C'est une magie accessible qui baigne le continent tout entier (matériaux, faune, flore...) et qui est indispensable au monde Armandéen comme nous le connaissons. Invisible pour la plupart des gens mais bien présente, elle ne connaît pas de limites géographiques ni de véritables zones de non droits. Quelque soit l'endroit où il se trouve, n'importe quel Armandéen (dès lors qu'il n'est pas un impuissant) est capable d'y puiser dans les limites de son potentiel magique.

La magie de l'âme

Il s'agit de la magie qui lie les dragons et leurs dragonniers et qui a été créée par le Tarenth (race originelle qui a vécu en Armanda à l'âge de Platine) Edwyn Ruddy. Ce n'est en vérité pas une magie à part entière puisqu'il s'agit d'une manipulation de la trame et de l'âme des concernés (dragonniers et dragons). Mal vue par les Esprits, elle a été quasiment éradiquée jusqu'à renaître de ses cendres pendant l'âge d'Obsidienne. Néanmoins elle resta quasiment inconnue de tous jusqu'à la destruction des Esprits !



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Dernière édition par Lorenz Wintel le Mar 12 Jan 2016 - 16:13, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: La magie sur Armanda, explications Mar 8 Avr 2014 - 19:07


Le nouvel équilibre de la magie


Néant et les frères Supérieurs ayant été détruit, l'équilibre Originel de la magie n'existe plus et un nouvel équilibre bien différent a dû se mettre en place afin d'éviter la destruction du monde.

La Haute Magie : qu'en reste-t-il ?


Le vide ou le Néant :

Rien de plus simple ici puisque cette énergie semble avoir purement et simplement disparu avec sa source, l'Esprit du Néant. Tout objet ou personnage qui tirait ses pouvoirs du Néant ne les possède désormais plus. La seule exception à cette règle est celle des chimères qui possèdent encore quelques traces de cette énergie en eux mais de façon trop infime pour avoir un impact sur l'équilibre du monde.

La Magie Supérieure:

Déséquilibrée par la destruction de Néant, la magie Supérieure aurait dû gagner en puissance jusqu'à détruire le monde mais a pu être maîtrisée par les Esprits jusqu'à leur destruction. Là où cela se complique c'est que tout comme l'énergie du Néant elle aurait dû disparaître avec la mort des Esprits qui lui était liés... Or cela n'a pas été le cas, elle a simplement rééquilibré sa puissance et est désormais l'unique haute magie de ce monde.
Doit-on en conclure que les Supérieurs n'en étaient pas véritablement la seule source ? Une seule chose est certaine, elle vient toujours du plan Astral...


La Basse Magie : ce qui change


La Magie des Totems

Rien ici. La magie des totems découlant totalement de la magie Supérieure, elle n'a pas non plus été affectée par la mort des Esprits et demeure ce qu'elle était : une énergie bridée qui octroie certains pouvoirs aux Armandéens en les liant symboliquement à un animal.

La Trame Armandéenne

Rien ici non plus puisque la trame est elle aussi liée à la magie supérieure. Au contraire des pouvoirs tirés du Néant, les pouvoirs des livres de magie raciales sont toujours aussi efficaces que par le passé donc vos personnages peuvent continuer de lancer leurs sorts comme si de rien n'était ! Le topic suivant vous donnera des informations complémentaires sur le fonctionnement de la trame.

La magie de l'âme

Cette énergie non plus n'a pas changé, elle existait déjà par le passé et elle existe encore actuellement. Mais force est de constater que la destruction des Esprits (anciennement opposés à la magie de l'âme) a aidé cette magie à renaître ! Les dragons et dragonniers ont de plus pris conscience de leurs pouvoirs et peuvent désormais développer peu à peu leurs capacités.



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MessageSujet: Re: La magie sur Armanda, explications Mar 12 Jan 2016 - 16:14


Explications complémentaires sur la Trame Armandéenne


Comme dit plus haut, la Trame est la magie qui nous intéresses le plus tout simplement parce que c'est la seule à être vraiment utilisable par nos personnages dès lors qu'ils ne sont pas impuissants. La magie des totems est trop bridée pour qu'on puisse considérer que les Armandéens y ont vraiment accès et les Hautes Magies ne leurs sont pas accessibles.
Fonctionnement de cette magie


Le corps des êtres doués d'un potentiel magique (donc tout le monde sauf les impuissants) absorbe lentement et de façon continue l'énergie de la Trame Armandéenne. Le niveau magique et la puissance innée détermine la quantité d'énergie que le mage pourra accumuler ainsi que sa vitesse de récupération.

Plusieurs autres facteurs peuvent jouer sur la vitesse d'absorption de cette énergie. Le lieu pour commencer, la trame est présente en quantité égale presque partout sur le continent mais il existe des lieux d'exception où elle est plus importante. Le sanctuaire des baptistrels en est un bon exemple. L'état du mage ensuite, une santé vacillante peut jouer sur les capacités d'absorption d'énergie magique. Les elfes et les humains peuvent accélérer leur récupération en prenant une bonne nuit de sommeil tandis que les vampires rechargent plutôt leur batterie en faisant un bon repas... Certains exercices simples de méditation peuvent aussi aider, de même que certaines plantes ou potions dont l'abus peut néanmoins s'avérer dangereux (aussi bien pour le niveau magique du mage qui à terme pourrait en être altéré que pour sa simple santé physique ou mentale. Gare aussi aux addictions !).


Cette énergie une fois absorbée est transformée selon la race du magicien, ce qui explique l'existence de la magie raciale. Les représentants des races elfiques, vampiriques et humaines absorbent la même énergie à la base mais la transforment différemment et ne peuvent donc lancer les même sorts. Pour en lancer, ils doivent ensuite apprendre à expulser cette énergie, ce qui se fait grace aux gestes clés (ou aux chants pour certains sorts elfiques)

Les gestes clés et les chants permettent d'aider à cette expulsion. Ils ne sont donc pas indispensables techniquement mais il faut une très haute maîtrise pour parvenir à s'en passer (si maîtrise insuffisante le sort n'a simplement pas d'effet, il est rare que l'on provoque une catastrophe simplement en voulant se passer de geste clé).
Cas particulier des dragons


Les dragons ne puisent pas dans la Trame Armandéenne, au contraire ils l'alimentent ! On a tendance à dire que les dragons "sont la magie". C'est un raccourcis un peu erroné car en réalité ils ne créent pas cette énergie à partir de rien, mais ils ont tout de même un rôle absolument vital pour l'existence de la Trame. Les dragons sont en effet des sortes de catalyseurs, ils absorbent l'une des hautes magie (la magie Supérieure pour ne rien vous cacher) et la transforment en une énergie assimilable par toutes les autres espèces, celle qui forme la Trame !

Vu sous cet angle vous comprenez à présent toute l'importance de la race ancestrale sur Armanda. Sans eux, plus de trame magique. Sans trame magique, le continent serait très différent... Mais on retiendra aussi que la magie supérieure est toute aussi vitale aux dragons que la trame l'est pour certaines races (vampires et elfes notamment). Sans elle, les dragons meurent. L'exemple le plus criant est celui du continent déserté que l'on connaît sous le nom d'Alayia. Pourquoi croyez vous que les dragons ne puissent y survivre ? Il n'y a que le Néant là bas et aucune magie supérieure, donc pas de dragons, donc pas de Trame...

Spoiler:
 
Capacités des mages selon niveau et puissance innée


Il ne faut pas confondre le potentiel magique (puissance magique innée) et le niveau magique. La puissance magique innée correspond au potentiel de naissance du personnage tandis que le niveau magique correspond à ce qu'il a apprit à faire à force d'étude et d'entrainement. Plus d'informations à ce sujet ici

La valeur de puissance magique innée n'est utile que pour définir jusqu'à quel point il pourra faire évoluer son niveau magique. En clair, plus votre personnage aura un potentiel magique élevé et plus il pourra atteindre un haut niveau de magie ! Ce sont ces niveaux qui définissent à quel point votre personnage pourra utiliser la puissance brute de la Trame Armandéenne et donc quels sorts il pourra lancer. Les voici :

Citation :
  • Impuissant : c'est une classe très rare puisqu'il s'agit des Armandéens dotés d'un potentiel magique nul. Ils ne peuvent en aucun cas puiser dans la trame Armandéenne, elle leur est totalement inaccessible. Leurs gestes clés pourraient être aussi parfaits que possible, cela n'aurait malgré tout aucun effet ! Ils ne sont néanmoins pas coupés de la magie des totems.
    A noter que les elfes et vampires ne peuvent être impuissants, ils sont trop profondément liés à la trame Armandéenne pour cela. En cas de problèmes pour lancer leurs sorts, il faudra chercher une autre explication (psychologique le plus souvent).

  • Mage très faible : ils ne sont capables que de très légères interactions avec la Trame Armandéenne. Que ce soit par manque d'entraînement ou simplement par manque de potentiel, ces mages parviennent à peine à effleurer la magie du continent et leurs gestes clés maladroits ou non ne retiennent que très peu d'énergie magique. Ils ne peuvent donc lancer que de petits sorts et s'épuisent d'ailleurs rapidement car leur corps n'est pas fait pour intégrer de fortes quantité d'énergie.

  • Mage faible : capables d'interactions un peu plus importantes que les très faibles, ils retiennent un peu plus d'énergie magique et peuvent donc lancer des sorts d'un niveau supérieur. Ils s'épuisent un peu moins vite, mais cela reste un très petit niveau.

  • Mage correct : capables de bonnes interactions avec la Trame. Ils savent puiser dans la magie du continent et retiennent une énergie magique suffisamment confortable pour leur permettre de lancer de bons sorts et de s'épuiser à un rythme considéré comme tout à fait honorable en Armanda.

  • Mage puissant : ce sont des mages plus doués que la moyenne. Ils parviennent à puiser fortement dans la trame Armandéenne et à retenir beaucoup d'énergie. Leurs sorts sont très efficaces et ils peuvent les soutenir un bon moment avant de s'épuiser.

  • Mage très puissant : ces mages ne sont pas loin de passer à une classe supérieure. Ils puisent très fortement dans la Trame du continent et retiennent des quantités d'énergie très importantes. Ils ont accès à des sorts de haut niveau qu'ils soutiennent longuement.

  • Maître-mage : ces magiciens ont passé un cap. La Trame du continent semble leur être totalement ouverte, ils y puisent des quantité d'énergie colossale et en retiennent une bonne partie. Il sont aussi capable de voir cette trame très brièvement et avec un gros effort (elle se présente sous la forme de filaments colorés qui relient certaines choses, certains êtres... C'est une vision très esthétique). Ces visions sont néanmoins trop courtes et trop épuisantes pour qu'ils en tirent le moindre bénéfice.
    A noter qu'ils sont aussi capables de se passer de geste clé ou de chant, avec une chance sur deux de voir leur sort sans effet...

  • Grand-maître-mage : encore un niveau au dessus, ils puisent aussi une énergie colossale dans la Trame et en retiennent plus encore que les maîtres mages. Ils sont capable de la voir plus longuement et sans réelle difficulté. Certains grands-maîtres spécialisés dans cet art sont capable d'utiliser cette vision pour comprendre instinctivement le fonctionnement d'un sort ou d'un enchantement.
    A ,pter qu'ils sont aussi capables de se passer de geste clé ou de chant, cela fonctionnera dans la plupart des cas.

  • Mage exceptionnel : ces mages ont quasiment transcendé les lois de la magie. Il ont un accès total à la Trame et emmagasinent tant d'énergie qu'il est très difficile de les voir s'épuiser même après un combat magique intense. Ils voient la trame parfaitement et sans effort, ils la comprennent de façon instinctive et peuvent la détourner de son flux logique (ils sont donc théoriquement capables de lancer des sorts non répertoriés dans les livres, attention toutefois aux conséquences parfois inattendues !).
    Ils peuvent se passer de chants ou de gestes clés sans problèmes.




Vous connaissez à présent toutes les informations indispensables ou superflues sur les différentes forme de magie d'Armanda ! Notez bien que les Armandéens (et plus encore les Alayiens) n'ont que des connaissances très fragmentaires du fonctionnement de ces magies ! Ils ignorent même qu'il en existe plusieurs sortes (pour eux la magie est la magie et ça s'arrête ici...). Merci donc de ne pas jouer les savants fous avec vos personnages... Bon jeu à tous !




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