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Merithyn SHADOWSONG

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MessageSujet: Merithyn SHADOWSONG Merithyn SHADOWSONG Icon_minitimeLun 15 Avr 2013 - 17:40

Attention : Fiche originelle vieille et dépassée. Veuillez vous référer aux posts suivants pour les informations ajournées

Spoiler:
 


Dernière édition par Achroma Seithvelj le Jeu 16 Oct 2014 - 20:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Merithyn SHADOWSONG Merithyn SHADOWSONG Icon_minitimeDim 26 Avr 2015 - 22:21


Merithyn SHADOWSONG IDmeri_zpstsrts7oh



Vie vampirique

Nom
Chantelombre (Shadowsong)

Prénom
Merithyn

Race
Vampirique

Date de naissance
Printemps 1296 de l'âge d'argent

Age réel
459 ans

Lieu de naissance
Royaume Elfique

Lieu de vie
Gloria, la Dépravée

Rang social vampirique
Noble

Emploi vampirique
Bras droit de Lorenz/Général de l'armée

Alignement
Maléfique

Résumé physique
Yeux noirs, Cheveux blonds, Peau dorée, 1m45/1m50, droitier, frêle carrure, particulièrement beau, porte la marque de l'esprit du Feu

Lignée vampirique
Vampirisé par Lorenz Wintel (père vampirique/frère adoptif)

Capacités spéciales
Voir post sur les caractéristiques

Vie elfique

Spoiler:
 



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MessageSujet: Re: Merithyn SHADOWSONG Merithyn SHADOWSONG Icon_minitimeDim 26 Avr 2015 - 22:55


Titres du personnage

> Titres généraux <

Ame de feu Titre légendaire Armandéen

Explication : Chantefeu ayant effectué sa fusion élémentaire, mais plus encore, âme flamboyante voulant brûler pour ses passions et pour les personnes qu’il aime, il s’est rapidement fait connaître sous ce surnom-là. Un surnom devenu légendaire à présent qu’il a enflammé le monde lui-même.

Personnes susceptibles de le connaître : Tout le monde


Le petit prince Cercle restreint

Explication : Surnom mi agacé/moqueur mi amusé que certains vampires lui ont donné d'eux même parce qu'il tourne tout le temps autour de Lorenz et que celui-ci le considère comme son frère, sans le cacher.

Personnes susceptibles de le connaître : Certains vampires


> Titres tombés en désuétude<

Vainqueur du Néant/Le Gardien/Le Destructeur de mondes/Le Bref/Fléaux de Néant Peu connus

Explication : Titres qu’il a obtenu de son vivant, pour la plupart en combattant Néant, pour d’autres en usant de ses talents d’orateurs

Personnes susceptibles de le connaître : Les rebelles et les elfes






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MessageSujet: Re: Merithyn SHADOWSONG Merithyn SHADOWSONG Icon_minitimeDim 26 Avr 2015 - 23:06


Titres des objets

> Titres des armes principales <

Amiriä, Fendeuse des mers Légendaire

Type d'arme: Epée

Explication: Lame à une main, à la couleur oscillant entre le bleu sombre de la mer et le bleu clair d'un lac de montagne scintillant. Gravée de runes vertes et inconnues, clignotant de temps en temps comme des petites étoiles, De taille respectable mais pas géante, elle possède un aspect élégant et esthétique, ressemblant à une arme d'apparat. Sa garde est fine et longue, pouvant loger une main et demi, et est gravée d'arabesques sous une soie verte et bleu. Elle possède, sur l'embout, un joyaux de saphir. On l'appelle souvent Faiseuse de vagues. Son porteur le plus célèbre est Dame Alianna Kohan, qui l'arracha au dos d'une créature des mers, dit-on

Connue par: Tout le monde


Clarion, Morte étoile Cercle restreint

Type d'arme: Epée

Explication: Il s’agit de l’épée qu’on lui a offert de son vivant, qui s’appelait alors étoile du jour. A présent que son porteur vit dans la nuit, cette étoile, et la pure lumière qui provenait de son âme, se son transformés.

Connue par: Ses proches





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MessageSujet: Re: Merithyn SHADOWSONG Merithyn SHADOWSONG Icon_minitimeDim 26 Avr 2015 - 23:14



Evolution du rapport à la justice

Justice Théocratique

  • Année 2 à 5 de l'ère d'obsidienne : Non inquiété



Justice des protégés

  • Année 2 à 5 de l'ère d'obsidienne : Ennemi public car général de l'armée de Vraorg






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MessageSujet: Re: Merithyn SHADOWSONG Merithyn SHADOWSONG Icon_minitimeDim 26 Avr 2015 - 23:24


Actions et faits notables

Faits elfiques

Amant du premier dragonnier (Eliow Wriendel)
Ami de la première dragonnière (Lyroë Tuwiel)
Frère adoptif du prince vampirique (Lorenz Wintel)
Protégé de l'ancienne gardienne (Llyiah Reivan)
Presque-lié puis lié de Shaynar le dragon noir (premier presque lien)
Ami de la dragonne millénaire Skade
Choisit par Dracos pour trouver l'oeuf de Cymbor et départager les oeufs de l'île du Flocon
Intime de l'impératrice Galadrielle Evanaelle et de l'empereur Korentin Kohan
En bons termes avec Fabius Kohan
Est mort deux fois


Actions elfiques

A participé à la quête pour l'oeuf de Sarash
A vécu plusieurs années auprès des vampires
A aidé les Larmes d'Alderick
A plaidé pour Shaynar auprès de Gregorist Kohan
Est à l'origine de l'alliance entre les différentes races et a appelé les dirigeants et délégations à se réunir contre les alayiens
A participé au combat contre Néant lors de la bataille des bois sombres
A aidé à mettre la rébellion en place et la soutient
A détruit la chevalière de Néant appelée Dévoreuse et frappée l'esprit supérieur ce qui a entraîné la fin du monde
A été ressuscité par Edwyn (une fois)
A aidé Edwyn a libérer les âmes prisonniers de Néant et détruit une des perles des sanctuaires de la forêt
A été séparé de son dragon par Edwyn
A aidé à soigner les nombreux blessés de l'Aube rouge
A sauvé la vie de Korentin Kohan après la tentative d'assassinat dont il a été victime
S'est aventuré dans le coeur d'Armanda


Faits vampiriques

Gardien de l'esprit du Feu


Actions vampiriques

S'est aventuré dans le coeur d'Armanda
A fait parti des marcheurs
A vu la libération de Vraorg





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MessageSujet: Re: Merithyn SHADOWSONG Merithyn SHADOWSONG Icon_minitimeDim 26 Avr 2015 - 23:28





Caractéristiques


    Physique :
    Force physique : Faible
    Agilité : Bon ( Grand-Maître par port de l'arme Amiria, la Fendeuse des mers et d'une armure du chat)
    Furtivité : Bon
    Réflexes : Bon
    Endurance : Moyen
    Résistance : Bon ( Maître par ajout d'Amiria et d'un enchantement de résistance draconique )
    Beauté : Exceptionnelle ( +1 rang bonus par port d'un médaillon de beauté)

    Mental :
    Force mentale : Exceptionnelle
    Patience/self contrôle : Exceptionnel
    Perception : Maître
    Intelligence : Maître
    Arrogance : Moyen
    Gentillesse : Très faible
    Prestance/charisme : Grand-Maître ( Exceptionnel par port d'un médaillon de beauté )
    Mémoire : Très bon

    Combat :
    Epée : Maître (Grand-Maître par la Marque de Loyauté)
    Dague doubles ou simple : Aucun niveau
    Poignard : Aucun niveau
    Lance : Aucun niveau
    Armes contondantes : Bon
    Hache : Aucun niveau
    Faux : Aucun niveau
    Fouet : Aucun niveau
    Art du lancé (poignard, petite hache...) : Aucun niveau
    Art de la parade (bouclier ou arme) : Bon
    Arc : Très faible
    Arbalète : Aucun niveau
    Mains nues/pugilat : Aucun niveau
    Equitation : Très bon


Magie

Niveaux et types
    Magie innée : Puissant
    Niveau Actuel : Maître-mage

    Style de magie principale : Vampirique
    Autres styles : Humaine



Totems

Totem passé : Tortue niveau 1
Don pour donner la vie, les tortues sont les sage-femmes (voir hommes ?), accueillent les nouveaux-nés par les rites


Totem actuel : Serval niveau 1

Personne de taille moyenne ou petite. Assassin ou garde du corps né, il est extrêmement agile et peut sauter très haut. Son ronronnement produit des vibrations qui perturbe le système nerveux de la cible (paralysie)


Empreinte Baptistrale

Explications

Merithyn était, à l'origine, immunisé au venin vampirique. En touchant un artefact intimement lié à Néant, il a été détruit de l'intérieure et son immunité a disparut, permettant à Lorenz de le sauver en le transformant en vampire. C'est également l'action de cet artefact mystérieux qui a permit à l'ancestral de conserver certaines de ses capacités de Baptistrel, alors même qu'il aurait dû les perdre.

Spoiler:
 



Don de l'esprit Feu

Flamme dévorante

Capacité à provoquer la terreur dans un rayon de plusieurs mètres


Marque de loyauté (imposée par Vraorg)

Sombre Allégeance (Forte Loyauté)

Contraintes :

Incapacité totale à la désobéissance à un ordre direct.

Mensonges et projets de trahison provoquent une douleur intense et extrêmement difficile à cacher
Effets positifs :

Augmentation d'un niveau d'une compétence guerrière.
Quels personnages :

Tous les gens qui vivent à la cour et qui n'ont pas d'autre marque.

___________

Crissolorio, Merithyn.






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MessageSujet: Re: Merithyn SHADOWSONG Merithyn SHADOWSONG Icon_minitimeMar 28 Avr 2015 - 17:42

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MessageSujet: Re: Merithyn SHADOWSONG Merithyn SHADOWSONG Icon_minitimeMar 28 Avr 2015 - 17:50












Son père, son frère... il lui est tellement de chose que ça en devient presque inquiétant. Mais lui ne s'inquiète pas, il a confiance. Lorenz l'a transformé. L'a sauvé. Ils se connaissaient, avant, il le sait. Ses souvenirs ne sont pas clairs, mais il sait qu'il tient à lui, énormément... Et sa loyauté envers lui est implacable. Jamais il ne le trahira ni ne l'abandonnera.
Rencontre lors du rp L'ombre du cauchemar

- Frère adoptif
- Père vampirique
- Centre de sa loyauté




Sa 'mère' comme il s'amuse à l'appeler pour la taquiner. Elle est la compagne de Lorenz et à ce titre, elle est un membre à part entière de sa famille et du cercle très fermé de sa loyauté totale et sans réserve. Il la protège et la veille avec soin, et elle peut pratiquement tout exiger de lui
Rencontrée lors du bond des 3 ans

- Mère adoptive
- Future épouse de Lorenz
- Membre de sa famille





Ce chasseur de prime, il l'a connu avant l’avènement de Vraorg. Déjà, il l'intriguait. Aujourd'hui, il l'estime malgré son humanité et le sait autant efficace qu'une personne en qui il peut placer une certaine confiance. Il serait ce qui se rapproche le plus d'un ami sans doute.
Rencontre lors de l'intrigue des marcheurs

- Chasseur de têtes
- Gardien du vent
- Ami ?





Aldakin du Néant. Anciennement un ennemi, aujourd'hui un allié... ils ont des buts commun, mais ce n'est pas tout, loin de là. Il le respecte, énormément, et ils semblent capables de se comprendre mutuellement... Plus étrange encore, sa foi le fascine.
Rencontre lors du rp L'ombre du cauchemar

- Prêcheur de Néant
- Gardien du coeur
- Modèle ?





Dawan. Un elfe, un apprenti chanteur. Il aurait du le tuer, le détruire... mais son innocence l'a séduit et amadoué. Il l'amuse et le fascine. Jusqu'où sa dévotion à son égard pourra-t-elle aller ? Il n'en sait rien mais a hâte de le découvrir. Car c'est vrai, avoir quelqu'un qui lui a dévoué, sans rien demander en retour, lui plait énormément...
Rencontre lors du rp Cendres, étoiles, et autres brûlures lunaires

- Enwr
- Elfe protégé
- Curiosité













Il l'a connu quand il était elfe et ne s'est souvenu que de l'irritation qu'il lui inspirait. Aujourd'hui il est le commandant suprême de la Sombre Garde. Un collègue en quelque sorte. Pour autant, on ne peut pas dire que leur relation ait empirée ou se soit améliorée. Elle oscille.
Rencontre lors de l'intrigue des marcheurs

- Commandant suprême de la sombre garde
- Dragonnier des tempêtes





La femelle de Kylian Wallam. Il n'en sait pas grand chose à vrai dire
Rencontre lors de l'intrigue des marcheurs

- Femelle de Kylian Wallam
- Dragonnière de Cynoë





Le dragon de la femelle à Wallam. Cynoë donc. Leur premier contact n'a pas été très bon et depuis, il se fiche un peu de ce qui peut lui arriver. Cela dit il n'apprécie pas pour autant qu'on le transforme en esclave
Rencontre lors de l'intrigue des marcheurs

- Dragon de Esmelda




Ils se sont croisés lorsqu'ils tentaient d'atteindre la prison de Vraorg. Cet individu est étrange. Menteur ça c'est sûr et il a des manières suspectes à son égard. Mais il ne l'a guère revu depuis et c'est très bien comme ça sans doute. Son regard le met mal à l'aise
Rencontre lors de l'intrigue des marcheurs

- Sous-fifre de Vraorg




Alors celle-là, elle ne l'a pas volé ! Bon ce n'est pas agréable pour elle, mais il n'a strictement aucune compassion pour les imbéciles
Rencontre lors de l'intrigue des marcheurs

- Souffre douleur de Vraorg





Korentin Kohan... un ancien empereur humain, un dragonnier, prisonnier à Morneflamme. Ils se sont connus du temps où il était elfe, mais de ce temps, il ne se souvient de rien à l'exception d'une chose : il possède les perles de sa mémoire. Leur rencontre au coeur du volcan a été un moment étrange, mais le jeune vampire est certaine d'une chose : il veut en savoir plus sur cet humain.
Rencontre lors de Ici gît ta mémoire

- Dragonnier et ancien empereur
- Gardien du souvenir
- Mérite son respect
- Allié ? Ennemi ? Un mélange des deux, il veut forger un nouveau lien avec lui











Personne à l'heure actuelle!







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Dernière édition par Merithyn Shadowsong le Sam 27 Juin 2015 - 18:46, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Merithyn SHADOWSONG Merithyn SHADOWSONG Icon_minitimeMar 28 Avr 2015 - 20:07

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Appartenance Baptistrale

Spoiler:
 


Pari et Malédiction du Néant

Spoiler:
 


Anciens liens

Spoiler:
 



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MessageSujet: Re: Merithyn SHADOWSONG Merithyn SHADOWSONG Icon_minitimeMar 28 Avr 2015 - 20:10




Amiria, Fendeuse des mers - Arme légendaire


Lame à une main, à la couleur oscillant entre le bleu sombre de la mer et le bleu clair d'un lac de montagne scintillant. Gravée de runes vertes et inconnues, clignotant de temps en temps comme des petites étoiles, De taille respectable mais pas géante, elle possède un aspect élégant et esthétique, ressemblant à une arme d'apparat. Sa garde est fine et longue, pouvant loger une main et demi, et est gravée d'arabesques sous une soie verte et bleu. Elle possède, sur l'embout, un joyaux de saphir. On l'appelle souvent Faiseuse de vagues. Son porteur le plus célèbre est Dame Alianna Kohan, qui l'arracha au dos d'une créature des mers, dit-on.

Forgeage : Ithildin

Mélange de mithril et adamantine, deux métaux extrêmement durs qui pallient mutuellement leurs défauts. Un des alliages les plus résistant et dur connu à l'heure actuelle, très rare et très cher. Presque complètement inaltérable, même par le souffle d'un dragon. Il est d'ailleurs forgé avec.

+ Résistance augmentée (grande)
+ Dureté augmentée (grande)
+ Inaltérable

Enchantements

Effet 1 : Bénédiction de la mer ( + 1 Agilité/ Résistance )
Effet 2 : Eau des esprits ( Lorsque la lame est hors de son fourreau, les vagues d'énergie qu'elle produit peuvent modifier l'eau sur de petites portions. Plus la lame reste au fourreau et plus l'énergie est importante, plus la surface modifiée est large )
Effet 3 : Lame légendaire ( Tranchant capable de percer de nombreuses armures + Incassable )
Effet 4 : Discipline ancienne ( + 1 aux sorts de guérison et de protection )


Clarion, Morte étoile

Une épée légère, élégante et de simple facture bien qu'étant forgée dans un alliage très résistant. Sa lame est de taille moyenne, pour la longueur d'une épée à une main, et sa garde à une main ne possède pas d'arrêt.

Forgeage : Mithril pailleté de diamant

Un mélange de mithril et d'argent dans lequel ont été fondus de minuscules fragments de diamant Cet alliage possède les caractéristiques du mithril argenté, des effets particuliers dûs aux paillettes de la gemme et un magnifique esthétisme (scintille)

+ Résistance augmentée (excellente)
+ Légère toxicité
+ Magnifique esthétisme
+ Juste terreur (inspire de la peur aux ennemis de force mentale inférieure au porteur)
- Maniement complexe (niveau très bon nécessaire dans le domaine concerné)
- Malveillance (utilisation de l'objet par un alignement bénéfique ou neutre tendance bénéfique impossible)

Enchantements

Effet 1 : Lueur des étoiles (Émet une lueur extrêmement puissante, pouvant aller jusqu'à l'aveuglement des adversaires. (Elementaire)
Effet 2, Enchantement retour : Faire en sorte que la lame puisse apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental. (Renforcement)
Effet 3, Enchantement maîtrise : Apposé sur une arme, permet de l'utiliser avec sa main faible (gauche pour un droitier et vice versa) avec autant d'efficacité qu'en étant ambidextre. (peut donc permettre d'utiliser 2 armes) (Renforcement)


Yödr - Cauchemar du Fondateur (Monture Légendaire)

Pouvoirs : Elle n’est ni vivante ni morte, existant simplement à l’intérieur des vibrations du monde, une créature née d’une simple étincelle de magie baptistrale à l’origine, elle porte l’empreinte d’une nouvelle note apparue lors de la fin du monde. Elle peut retrouver son maître où que celui-ci se trouve, lié à lui par ses vibrations et ne répond qu’à lui. Intelligente, elle a tendance à être inaccessible à qui n’est pas son maître, se plaisant à jouer les feux follets. Ses sabots dégagent une légère mélodie, très basse et presque inaudible. Elle a toutefois un petit tracas, cette créature n’est pas herbivore mais carnivore… elle se complait à ne manger que de la chair, de préférence morte.

Histoire : Cette jument n’a pas une histoire ancienne, et sa naissance est très récente même si elle fut rêvée à l’origine par le fondateur premier de l’ordre baptistral, un cauchemar qu’il enferma avec d’autres choses dans un chant depuis lors retrouvé par son successeur. Yödr apparue durant la fin du monde, à l’instant où le coup fut porté à Néant et qu’une nouvelle note s’ajouta dans la gamme baptistrale. Pendant les mois qui suivirent elle alla de ci, de là, jusqu’à retrouver celui qui lui avait finalement donné vie. Une fois trouvé, elle ne le lâchera plus… Elle a beau être de la catégorie des montures légendaires, son histoire reste encore à écrire.

Physique : Jument svelte et altière, taillée pour une vitesse impressionnante puisqu’elle dépasse les pointes d’un cheval des nuées. Sa robe est souris et ses crins gris blancs, tandis que ses yeux sont noirs et insondables. Elle est relativement haute au garrot, mais moins que la majorité de ses pairs. Elle n’a pas besoin de selle et est robuste, pour supporter une course sur de longues distances, mais n’est certainement pas un cheval de guerre. Sa consistance semble parfois vaciller, comme si elle n’était pas totalement présente en ce monde.

Caractère : On peut le dire, Yödr a beaucoup d’humour mais hélas un humour parfois mortel. Extrêmement intelligente, cette jument n’aime tout simplement pas s’ennuyer à ne rien faire en attendant son cavalier, et ne trouve donc rien de mieux que jouer avec les mortels qui l’observent. Et quand en plus elle peut chasser et s’amuser en même temps, cela donne parfois un paysan tombé dans un ravin par ‘mégarde’… Indépendante, elle n’attend pas comme un piquet qu’on vienne la monter, s’en allant battre les plaines toute seule mais revenant toujours lorsque son maître a besoin d’elle. Elle ne vous attaquera jamais de front, mais si vous n’êtes pas son maître et qu’elle vous laisse monter sur son dos, attendez-vous à une course endiablée qui vous laissera certainement avec un membre ou deux de brisés, si vous ne finissez pas tout simplement en casse-croûte… Si vous voulez vraiment devenir son amie, soyez mélomane, jouez-lui de la musique, elle adore ça.





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MessageSujet: Re: Merithyn SHADOWSONG Merithyn SHADOWSONG Icon_minitimeMar 28 Avr 2015 - 20:11




Équipement porté
Sacoches
Objets en attente


Pointe parfaite Arme auxiliaire

Une dague fine de deux pouces et demi, à la lame raide et effilée d'un seul coté. Bel ouvrage, en alliage d'acier et de mithril, dont le corps est lisse et mat, sans fioritures. Son manche est fait d'ivoire, et gainé d'un cuir blanc, orné de chaque coté d'une très petite perle fumée. Discrète, elle va de pair avec son fourreau blanc.
Il est de coutume qu'à l'avènement d'un nouveau Gardien, l'on fait naître pour lui un objet unique et spécial, qu'il aura imaginé lui-même. Merithyn a humblement demandé au forgeron de Clarion de bien vouloir réaliser cette œuvre pour lui, avec le concours de ses anciens professeurs. Tous ensembles, ils ont fait éclore cette dague délicate, à l'image de son porteur. Sa magie, entièrement Baptistrale, une rareté, lui octroi la capacité d'apprendre au travers de son porteur, et de transmettre cet apprentissage en changeant de mains, car elle est destinée aux futurs générations autant qu'à lui.


  • Effet 1 : Apprentissage constant (Draconique)
  • Effet 2 : La lame permet un lien avec les âmes des anciens baptistrels lorsqu’elle est déposée dans un lieu propice (Draconique)


Armure du chat Armure (cuir)

Armure de voleur, très souple, elle est enchantée pour donner une agilité de félin à son porteur

  • Effet 1 : + 2 à la caractéristique Agilité



Armure vampirique renforcée Armure (métal/plates)

Armure en métal, offre une meilleure protection que celle en cuir et dispose d'un enchantement de base.
Reforgeage - Ôl d'armure

Alliage d'acier et de vrai-argent, il a une couleur pâle, parfois un peu bleutée, et que l'on peut éventuellement teindre si la personne le demande. Il peut être mat ou brillant mais montre toujours des nuances et des ondoiements. On utilise beaucoup de magie pour former cet alliage, aussi n'est-il confectionné que par les elfes.

+ Résistance augmentée (grande)
+ Bel Esthétisme
+ Lubie : L'armure, au repos, se transforme en un pendentif, ou un objet simple comme une ceinture. L'objet étant en rapport avec la taille et le poids de l'armure. Elle se transforme sous une lueur blanche et satinée.
+ Durabilité augmentée (grande)
+ Inaltérabilité

  • Effet 1 : Ne rouille pas (Asbeth)
  • Enchantement : Armure d'énergie : Apposé sur une armure, un casque ou un bouclier, il brûlera toute personne qui le touchera et abîmera les armes non magiques) (Elementaire)

Médaillon de beauté Cou

Un sombre collier, magnifique mais étrange, fait d'une chaînette d'argent noir ciselé et d'un pendentif portant une unique pierre d'un noir sanglant qui semble produire les ténèbres plutôt que d'absorber la lumière. Les maillons de la chaîne sont gravés de runes minuscules et d'une exquise souillure. Elles sont invisibles.

  • Effet 1 : + 1 Rang de beauté et charisme.
  • Effet 2 : L'attrait généré est extrême pour ceux dotés d'une force mentale inférieure. (élémentaire)



Sceau de Crynella Bague main gauche

Une chevalière délicate faite de palladium et de mithril, elle est ciselé avec précision dans des formes rappelant les flammes et la chaleur. Des inscriptions en elfique sont également présentes, notamment sur les accroches semblables à celles nécessaire à la pose d'une pierre précieuse. A la place de celle-ci, cependant, se trouve une petite flamme magique pouvant apparaître et disparaître grâce à la rune inscrite à l'intérieur de la bague.

  • Enchantement unique (élémentaire) - Embrasement : Attise l'empreinte élémentaire de feu contenue dans le corps de son porteur et lui permettant d'avoir accès à son élément tutélaire. Son corps se met alors à chauffer et à se couvrir de flammes magiques (coûtant donc de l'énergie), flammes qu'il peut contrôler, au prix d'un effort de concentration. Il peut également contrôler des flammes existantes. En revanche il lui est impossible de faire naître des sortilèges de grande envergure, car toute l'énergie est tirée de ses forces.



Chevalière sertie d'une pierre précieuse : Cornaline Bague main droite

il s'agit d'une pierre de couleur unie, rouge à orangée. Elle aurait les propriétés d'ancrer dans la réalité présente et de restaurer la vitalité. Elle est le symbole de l'acceptation du cycle de la vie et éloigne ainsi la peur de la mort.

  • Enchantement Voile : Permet de dissimuler son énergie magique et son empreinte à tous les autres mages de puissance inférieure ou égale à celle du porteur jusqu’au niveau maître-mage (draconique)

  • Enchantement Magie Sombre : Permet de renforcer l'efficacité des sorts de magie ténébreuse (ne permet pas de lancer de sorts au dessus de son niveau, mais les rends plus puissants) (Maléfique)

  • Enchantement Mensonge : Tous les mensonges du porteur seront indétectables par les personnages communs, ne marchera que sur les personnages ayant une force mentale inférieur ou égale à celle du possesseur du bijou (Maléfique)

  • Enchantement Impalpable bouclier : Permet d'absorber un coup ennemi grâce à un bouclier magique invisible de puissance égale à la caractéristique endurance du porteur (renforcement)
Manteau de Brume Cape

Manteau couleur d'azur fait d'une étoffe légère et cependant chaude, douce et résistante qui couvre entièrement le corps de son porteur et possède une capuche longue. Diffuse une fine brume d'eau de mer.

  • Effet 1 : Diffuse une brume d'eau de mer qui empêche de localiser le porteur par vibration (élémentaire)
  • Effet 2 : Rend presque invisible (Draconique)
  • Effet 3 : Résistance : Enchassée dans un bijou ou une armure, elle lui donne la propriété de monter la résistance du personnage d'un rang. Dans une arme elle la rend incassable (Draconique)



Fourreau d'ivoire noir Taille

Fourreau cousu dans un cuir noir ou blanc et renforcé par une gaine extérieur d'ivoire noir gravée à l'image de dragons et portant des filigranes d'argents.

  • Effet 1 : Rend une arme indétectable par quelqu'un d'autre que son propriétaire légitime tant que celle ci reste dans le fourreau (renforcement)

Orbe d'ombre Objet supplémentaire

Une sphère sombre faite d'obsidienne et remplie de ténèbres, tournoie autour du porteur. Ne sert cependant pas à l'attaque, il s'agit d'un objet de dissimulation et d'espionnage.

  • Effet 1 : Permet un certain contrôle des ombres, les animant et les épaississant pour en draper l'utilisateur (élémentaire)



Pierre de communication Objet supplémentaire

Pierre plate de marbre poli bleu gris, sertie en son centre d'un saphir
Elles fonctionnent par paire, les deux pierres étant strictement identiques.


  • Effet 1 : Les deux pierres jumelles permettent à leur possesseur de communiquer entre eux. Pour se faire, la pierre doit être posée sur une surface plane, son possesseur se tenant devant elle, et doit être activée par un mot secret connu de son seul possesseur.
    Apparaitra alors, comme sortant du saphir, la projection brumeuse du possesseur de sa soeur jumelle... permettant aux possesseurs des deux pierres de communiquer entre eux, de parler, mais pas de se toucher, et ce quelque soit la distance qui les sépare. La communication peut toutefois paraitre brouillée parfois (Draconique)

Note :L'autre pierre est en possession de Lorenz


Sacoches magiques Taille

Des sacoches qui permettent de ranger n'importe quoi sans limite de place !

  • Effet 1 : Places illimitées (renforcement)

Ouvrage rare ~ Conscientia

Lourd grimoire à la couverture de vieux cuir et aux pages racornies par le temps. Les pages semblent si fragiles que si l'on ne prend pas garde en les tournant elles menacent de s'effriter à tout instant. Pages que vous découvrirez d'ailleurs vierges... étonnamment blanches jaunies vierges de toute écriture. Du moins à ce qu'il semble. Conscientia n'est pas un grimoire ordinaire en effet, c'est un grimoire du savoir, qui n'existe qu'en trois exemplaires. A l'origine, chaque peuple était censé posséder le sien... Mais ces grimoires se sont plus ou moins perdus, vendus, et ont parcouru tout Armanda pour revenir aux mains de leurs créateurs premiers, les elfes. Ce livre, grimoire du savoir, vous permet d'obtenir toutes les réponses aux questions que vous lui poserez en lui chuchotant doucement, concernant l'histoire d'Armanda, des dragons et de ces peuples. Attention toutefois, les réponses sont des réponses d'elfes...


  • Effet 1 :permet d'obtenir toutes réponses aux questions que l'on se pose sur le monde d'Armanda, en chuchotant sa question au livre. Les réponses seront toutefois des réponses issues de la mémoire elfique. La mise à jour d'un livre suffit à mettre à jour les autres.
    Vous ne pourrez obtenir de réponses sur une personne en particulier ni sur ses secrets les plus profonds. Il s'agit de réponses sur des us et coutumes, sur l'histoire du continent ou des peuples.
    Seul le possesseur officiel du livre peut le consulter. Ou toute personne ayant reçu l'autorisation du possesseur.


Ouvrage rare ~ Journal du grand voyageur

Un lourd tome relié de cuir et fermé par une ceinture à boucle d'argent. Couvert de runes elfiques anciennes, il est assez lourd.


  • Effet 1 : Il suffit de lui souffler un point de départ et une destination et il donne à son possesseur le meilleur itinéraire pour rallier son but. Connaît tout les chemins de mémoires d'hommes et d'elfes.


Objet supplémentaire ~Pierre de transport des aînés

Une pierre ronde de couleur verte ou grise, lisse et portant une rune ancienne en fonction de la direction qu'elle permet de prendre. Rare et très cher.


  • Effet 1 : Permet le transport instantané d'un point du continent à un autre en fonction de la puissance magique de l'utilisateur. Un seul usage, plus long et le voyage plus l'énergie utilisée est importante. Utilisable une seule fois par jour, le voyage est rude et laisse l'utilisateur déboussolé.


Objet supplémentaire ~ Chrysanthème gelé

Une fleur délicate faite de gel ciselé qui ne fond jamais et émet une douce lueur bleutée.


  • Effet 1 : Augmente l'endurance, les réflexes et la résistance lorsque le porteur combat seul face à un adversaire.


Objet supplémentaire ~Jeu d'osselets

Le jeu se joue avec de petits os taillés dans une forme particulière, pour leur permettre de se glisser à la racine des doigts. Un jeu d'osselets comporte, habituellement, cinq osselets, dont un peut être identifié par exemple par une couleur différente ou une encoche. On appelle cet osselet « le daron ».
Peut se jouer seul comme simple jeu d'adresse mais peut aussi être considéré comme un jeu collectif.
Une des règles de ce jeu consiste à tester son adresse et sa rapidité en lançant en l'air un osselet (en général le daron), ramassant un osselet parmi ceux posés par terre et en rattrapant le daron avant qu'il touche le sol. L'objectif étant de ramasser de plus en plus d'osselets à la fois.
Il existe d'autres variantes de jeu.
Attention ce "jeu" encore peu répandu chez les vampires est souvent à l'origine de conflits, les vampires n'étant pas vraiment réputés comme étant de bons joueurs....


Potion ~ Ambrosia x3

Permet de remplacer un repas complet et redonne des forces à l'utilisateur, remplace les provisions (effet secondaire, en prendre plus d'une fois par jour rend le buveur malade).

Potion ~ Larmes de vertu X3

Permet de lancer un sort d'un rang supérieur à son niveau. Usage unique, prix très élevé.

Potion ~ Guérison ultime X2

Potion très rare dont les Elfes gardent jalousement le secret. Elle est la plus puissante de toutes les potions de guérison, soigne toutes les maladies et presque tous les poisons.

Potion ~ Potion de chant X4

Permet de rendre sa voix plus puissante, lui donnant une portée plus importante encore et une harmonie plus mesurée. Il faut maitriser le chant bien sûr. Effet pour une heure.

Potion ~ Potion de purification X4

Purifie une source d'eau, une rivière ou un végétal.

Potion ~ Potion de sommeil X4

Plonge le buveur dans un sommeil sans rêve réparateur.

Potion ~ Potion énergisante X3

Permet de pallier à un coup de fatigue.

Potion ~ Potion anti-nausée X2

Purifie une source d'eau, une rivière ou un végétal.

Potion ~ Potions anti-brûlures X4

Pâte pour soigner les brûlures, très efficace.

Potion ~ Potion réconfortante X4

Permet de se réchauffer en la buvant, peut aussi être appliqué sur les engelures.

Potion ~ Moltodolor X4

Potion qui permet d'atténuer la douleur, afin de donner le temps au guérisseur d'effectuer ses soins.

Substance ~ Brume vivante

Diffuse une brume épaisse lorsqu'on débouche le flacon, cette brume ne peut être dissiper et cache le porteur jusqu'à ce qu'il referme le flacon.

Substance ~ Larme de Celsius

Potion qui gèle le corps d'un individu de l'intérieur et permet de stopper son activité corporelle, permet de ralentir l'effet des poisons ou de certain sortilèges (ne marche pas sur le venin vampirique).

Substance ~ Don de l'esprit Océan

Un petit flacon emplit d'eau provenant de la fontaine vif argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qu la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire (apaise également la faim des vampires).

Objet en attente~ Arc en bois de Ronce noir

Arc d'un noir profond aux reflets rouges sombres. Du fait de pousser aux abords du Lac Noir, le bois du Ronce noir est d'une importante solidité et, combiné à la force vampirique, permet d'atteindre une puissance de tir atteignant presque celle des elfes.

Objet supplémentaire ~Masque de folie

Un masque délicatement ouvragé, fait de verre et de mithril, bordé de rysine et portant de très fines pierres blanches, polies. C'est un bel ouvrage, agréable dans son art mais sinistre. Il est en exemplaire limité.
Lorsque le masque est porté, ceux qui l'observe deviennent temporairement fou (cette folie pouvant se traduire par un changement radical de comportement, des divagations ou autres). Il est extrêmement difficile d'échapper à cet effet ( (grand-maître & exceptionnel avec une certaine résistance du maître en force mentale)et il se dissipe sur le long terme.






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MessageSujet: Re: Merithyn SHADOWSONG Merithyn SHADOWSONG Icon_minitimeMar 28 Avr 2015 - 20:15

Année 1750, 1751 et 1752 de l'âge d'argent

Spoiler:
 

Année 1 de l'ère d'obsidienne/Année 1753 et 1754 de l'âge d'argent

Spoiler:
 

Année 2 de l'ère d'obsidienne/1755 de l'âge d'argent

Spoiler:
 



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MessageSujet: Re: Merithyn SHADOWSONG Merithyn SHADOWSONG Icon_minitimeMar 28 Avr 2015 - 20:16


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Flash back

  • De l'étude des glaçernois

    [Veren]

    Résumé :L'analyse d'une vampire égarée par un Baptistrel sur ses origines et ses attentes.

    > 19 Août de l'an 2 <

  • Cendres, étoiles et autres brûlures lunaires

    [Dawan]

    Résumé :Un elfe un simple elfe, au milieu d'une plaine. Combien de chances pour que cet elfe le connaisse ? Et encore plus pour qu'il se sente l'envie de l'épargner et, plus encore de lui parler ?

    > Fin Octobre de l'an 4 <





Année 5 de l'ère d'obsidienne/1758 de l'âge d'argent

  • Vers les flammes

    [Saemon & Verith]

    Résumé : Après avoir préparé son départ pour la prison de Morneflamme, le général vampirique fait mander l'un de ses seuls amis : Saemon, chasseur de tête. Ils partent ensemble pour traquer les protégés après son passage par la prison.

    > 1 Janvier <

  • Par delà la barrière

    [Matis & Autone]

    Résumé : Enfin arrivé à Morneflamme, Merithyn est confronté à un speciment particulièrement navrant d'être humain... et à une jeune femme plus forte qu'elle ne le croit.

    > 5 Janvier <

  • Ici gît ta mémoire

    [Korentin]

    Résumé : A la recherche des perles de mémoires qu'il estime un danger pour lui, Merithyn se rend à Morneflamme, où se trouve enfermé Korentin Kohan, qui en est l'actuel gardien. C'est une étrange réunion qui se déroule alors, porteuse, peut-être, d'un peu d'espoir.

    > 5 Janvier <

  • Reliquat de Néant

    [Aldakin]

    Résumé : Dans les entrailles de Morneflamme gît un prisonnier d'une extrême importance, agonisant depuis trois ans. Mais l'espoir ravivé et la foi insufflée viennent à bout de toutes chaînes.

    > 5 Janvier <

  • Précieux

    [Aldaron]

    Résumé : L'espoir est une chose aussi fragile qu'indestructible tant qu'on sait la ranimer. Et c'est bien ce qu'il voulait prouver en pariant sur cet elfe-là. Son pari semble bien parti pour être remporté d'ailleurs mais seul le temps aura vraiment le dernier mot.

    > 5 Janvier <

  • Promesse

    [Dawan]

    Résumé : Le rendez-vous convenu entre Merithyn et Dawan, avec ce dernier sous forme d'un enfant de huit ans. Le général lui fera découvrir Caladon, ses tavernes, ses artisans, ses bateaux...

    > 29 Janvier <

  • Que la chasse commence ?

    [Lorenz]

    Résumé : Présent à Caladon lors de l'annonce de la traque, Merithyn est rentré aussi rapidement que sa monture légendaire le permettait, afin de parler avec son frère. Comme à chaque fois, les renseignements sont précieux, et les noeuds du destin se referment sur eux...

    > 30 Janvier <

  • Crimes et châtiments

    [Vraorg & Lorenz & Kylian & Esmelda & Cynoë]

    Résumé : Il n'aurait jamais imaginé cela lorsqu'il fut convoqué avec son frère par le Voleur de Coeur. Lorenz mort, lui à la tête des vampires, et de l'armée, et avec une lourde responsabilité sur les épaules, plus lourde encore qu'auparavant...

    > 14 Février <





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MessageSujet: Re: Merithyn SHADOWSONG Merithyn SHADOWSONG Icon_minitimeMar 28 Avr 2015 - 20:25

Planning



Rps en cours

La demande et chaude, le pardon est froid - PV Kalyna
Deuil - PV Cynoe
Le vrai tombeau des morts c’est le cœur des vivants - PV Ambre

Rps à venir

Un rp avec Aldakin
Un rp avec Aldaron

Objets à obtenir

Filet arachnéen : Filet constitué de fils de soie d'araignée particulièrement résistants, difficiles à trancher par une lame normale. Les fils de soie sont enduits d'une substance paralysante pour quiconque autre que son propriétaire.

Orbe de poison : Sphère parfaitement ronde et lisse, sombre, d'un noir violine ou vert. Tournoie autour du porteur. L'orbe contenant de très nombreux poisons et peut les générer contre de l'énergie. Immunise presque totalement le porteur aux poisons mais ne protège pas des effets du venin vampirique.

Masque de Folie :
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MessageSujet: Re: Merithyn SHADOWSONG Merithyn SHADOWSONG Icon_minitimeSam 20 Juin 2015 - 21:02









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