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Livre de Magie Humaine

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Lorenz Wintel
Lorenz Wintel
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MessageSujet: Livre de Magie Humaine Livre de Magie Humaine Icon_minitimeDim 23 Déc 2012 - 12:56

Les humains utilisent une magie basique que l'on pourrait qualifier de neutre.
Elle n'est ni bonne ni mauvaise et peut avoir les meilleures ou les pires applications selon les intentions du magicien qui l'utilise. Elle n'est pas la plus puissante des magies mais elle peut être radicalement efficace si le magicien est puissant.

La magie humaine tire sa puissance de la force vitale du lanceur. Celui-ci doit visualiser mentalement l'effet qu'il veut obtenir, aucune formule magique n'est nécessaire mais il faut effectuer le geste clé.

Pour explication, le magicien utilise la magie qui recouvre tout Armanda, il puise dans cette magie, la concentre dans son corps puis l'expulse grâce au geste clé. Un geste clé mal effectué peut avoir des effets très graves.

Attention aussi à bien visualiser avant l'exécution car certains sorts ont le même geste clé.



Livre de Magie Humaine


Livre de Magie Humaine Magie_14

Maîtrisée d'office par les humainsMaîtrisée par Elfes et Vampires de tout alignement avec un point de malus de rang.


Sorts de Niveau Mage Très Faible


[Défensif] Peau de Dragon
Permet de durcir sa peau jusqu'à atteindre une résistance aux coups équivalente à celle des elfes et vampires, c'est à dire quatre ou cinq fois plus importante. Effet plus ou moins long selon la puissance du lanceur, ce sort est fatiguant.

Geste clé : Fermer le poing droit sur son coeur.


[Défensif] Délivrance
Un sort qui permet de se libérer lorsqu'on est immobilisé même complètement. Il ne permet par contre pas du tout d'attaquer. C'est l'un des seuls sorts qui se passe de geste clé et il est très apprécié des humains, vampires et même elfes. Toutefois il ne marche pas à tous les coups.

Geste clé : Pas de geste clé, il s'agit d'utiliser la force de son esprit pour annuler l'immobilisation de l'adversaire.


[Offensif] Lumière vive
Rend un adversaire aveugle pour un court instant.....

Geste clé : Paume ouverte vers l'adversaire avec pouce rentré


[Contrôle] Boussole
Pour retrouver son chemin, une boussole de pure énergie apparaît brièvement dans la main du personnage.

Geste clé : Tendre et regarder sa main.


[Contrôle] Flammèches
Fait apparaître cinq petites flammèches, une pour chaque bout de doigts, sur la main droite ou gauche. Utile dans l'obscurité ou pour apprendre le contrôle à un jeune élève. Le feu peut brûler ou s'éteindre très vite à ce niveau, mais une fois magicien, il est inoffensif et peut rester durant des heures.

Geste clé : Porter la main en question devant son visage (pas trop près évidemment), les doigts bien écartés les uns des autres.


Sorts de Niveau Mage Faible


[Défensif] Ecaille de Dragon
Forme un bouclier là où on a passé l'index, aucun sort ne pourra le passer jusqu'à ce qu'il soit détruit (par un magicien plus fort ou par l'épuisement du lanceur)

Geste clé : Tracer le bouclier dans l'air avec l'index, plus il sera grand et plus il sera épuisant


[Défensif] Bragollach
L'utilisateur s'entoure de flammes "invisibles" qui blessent l'adversaire en cas d'attaque (blessure légère) . En pleine nuit, ce sort peut aider à éclairer.

Geste clé : Former un cercle devant soi avec les deux mains


[Autre] Forte voix
Le lanceur du sort amplifie la force et la portée de sa voix afin qu'elle porte mieux

Geste clé : Porter l'index de la main droite à son cou


[Offensif] Boule de glace
Création d'une boule de glace qui peut assommer l'adversaire

Geste clé : Paume ouverte vers l'adversaire


[Offensif] Désarmement
Désarme la cible, lui faisant perdre son arme

Geste clé : Ample geste de la main de gauche à droite.


[Offensif] Vol d'insecte
Il invoque une nuée d'insecte autour de la cible, la ralentissant de moitié, mais c'est parfois utile.

Geste clé : Souffler dans son poing fermé


[Offensif] Immobilisation
Immobilise bras et jambes de l'adversaire

Geste clé : Paume vers le haut, refermer à moitié les doigts


[Offensif] Glissade
Permet de faire glisser et tomber un ennemi.

Geste clé : balayer l'air de la gauche vers la droite, main ouverte.


[Soin] Cocon de soin
Le magicien blessé s'entoure d'un cocon lumineux qui le soignera en quelques heures ou jours (plus ou moins long selon les blessures). Le blessé est alors très vulnérable car le seul fait de le toucher peut le tuer !

Geste clé : Croiser les bras sur son torse et toucher ses épaules (position allongée conseillée)


[Contrôle] Télékinésie
Permet de faire bouger un objet sans le toucher, à n'utiliser que sur de petits objets. Un mage très puissant peut éventuellement en bouger de plus gros.

Geste clé : Paume vers le haut tendre la main vers l'objet.


Sorts de Niveau Mage Correct


[Autre ] Reconstruction
Ce sort permet au lanceur de remettre en état tout et n'importe quoi, allant de la simple chaise au bâtiment en partie démolie par une intervention extérieur ou autre. Bien évidemment ce sort constitue une importante concentration de magie pour la réparation de l'objet en question, plus la construction à remettre en état sera importante, plus le niveau du Mage devra être élevé, un Grand Maître Magicien peut aisément remettre en état tout un bâtiment au détriment d'une forte quantité de son énergie.
Toutefois, la reconstruction n'est pas instantanée et demande du temps selon la taille de la cible.

Geste clé : Déposer les mains sur le sol et tracer un cercle sur ce dernier pour constituer une rune.


[Autre ] Fendoir
Permet au lanceur d'améliorer l'affûtage de sa lame pour une attaque permettant à cette dernière de ne pas casser, ni s'émousser et capable de fendre le roc.

Geste clé : Frapper sa lame sur le sol en concentrant son énergie magique à l'intérieur.


[Défensif (illusion)] Métamorphose
Permet à l'utilisateur de prendre l'apparence d'un élément allant de l'arbre au buisson, meubles divers et autres, ce sort ne permet pas de prendre l'apparence d'une personne physique, sous le camouflage, l'utilisateur peut entendre, mais pas parler, ni même user de sort. le délais de transformation varie avec le niveau de l'utilisateur. Plus l'élément est gros, plus il sera difficile d'en prendre l'aspect.

Geste clé : Entrer en contact avec l'élément qui va être copié.


[Défensif (illusion)] Reflet
Sort de l'ordre de l'illusion qui n'est pas forcément destiné à la défense, l'utilisateur prend l'espace d'un instant l'apparence de son adversaire pour le déstabiliser, il peut lui adresser la parole avec la même voix que sa victime, mais il ne peut pas bouger ni utiliser ces capacités. Sort pouvant être maintenu plus longuement selon le rang du Magicien.

Geste clé : Passer la main ouverte devant son visage en visualisant la cible, ne peut pas être réaliser sans avoir aperçu au préalable son adversaire.


[Défensif (illusion)] Kaléidoscope
Ce sort permet de créer de trois à cinq répliques de soi-même autour de son adversaire afin de le déstabiliser, une seule est la véritable et peut donc attaquer l'ennemi. Le nombre de copies augmente avec le niveau du Magicien. (Magicien : 3, Maître Magicien : 4 et Grand Maître : 5)

Geste clé : Visualiser la zone d'apparition ( à savoir que les copies ne peuvent pas être trop espacées les unes des autres, beaucoup trop épuisant ) Fermer les yeux quelques secondes et écarter les bras.


[Défensif] Dôme de pierre
Afin de se protéger au mieux d'une attaque l'utilisateur utilise la terre qui l'entoure pour créer un dôme l'englobant d'une épaisseur plus ou moins importante selon la puissance du lanceur, disparaît après quelques chocs ou jusqu'à ce que le lanceur décide d'en sortir

Geste clé : Fermer les poings et les ramener contre soi en déposant un genou à terre.


[Défensif] Armure de glace
Immunise le lanceur contre toute attaque de type feu pour la durée du combat en sa magie.

Geste clé : Le mage doit reproduire les même geste que pour mettre une vrai armure. Une fois cette opération faite, les vêtement du mage reflèteront la lumière comme de la glace


[Défensif] Mur de pierre
Crée un mur de pierres, pas très long malheureusement donc peu utile dans les grands espaces et long à créer (inutile de l'utiliser pour bloquer un sort direct donc)

Geste clé : Placer les deux main sur le sol


[Défensif (ou offensif)] Lisière d'eau
Le lanceur fait jaillir de l'eau à très haute pression qui s'écrase sur l'adversaire, le renverse et lui coupe le souffle, peut assommer, rend le terrain autour de la cible glissant. Le sort prend fin lorsque la cible s'échapper ou que le lanceur le coupe

Geste clé : Produire un cercle d'une main et mettre l'autre, à plat, au dessus


[Offensif] Instinct du chasseur
Permet de développer les aptitudes suivante : Vision, Odorat et les Réflexes durant un court laps de temps. Plus le niveau du lanceur est élevé plus l'effet est prolongé. Utile pour traquer un homme ou un animal et que ces quelques sens font défaut, utile aussi tout simplement pour améliorer ses capacités.

Geste clé : Ecarter les bras quelques secondes puis venir frapper à deux reprises ses mains l'une contre l'autre.


[Offensif] Cri strident
Permet à l'utilisateur de pousser un cri redoutablement aiguë capable de faire perdre l'usage de l'ouïe à une cible durant un court laps de temps si cette dernière est trop longtemps soumise à l'effet du cri.

Geste clé : Mettre les mains autour de la bouche et former un triangle autour des lèvres à l'aide de ses mains.


[Offensif] Anneau de feu
Le lanceur de ce sort fait apparaître un cercle de flamme autour de sa cible dont l'importance dépend des pouvoirs du mage, la victime est piégée à l'intérieur et voit le cercle se restreindre peu à peu jusqu'à l'atteindre et la bruler.

Geste clé : Former un rond avec les doigts et frapper ensuite une main contre l'autre


[Offensif] Malefeu
Un torrent de flammes écarlates tombent du ciel. Relativement facile à esquiver si on l'a vu venir. Destructeur en cas d'attaque par surprise. Les dégâts varient suivant la puissance magique : magicien (brûlures légères ou modérées), maître magicien (brûlures modérées ou graves), grand maître magicien (brûlures graves, parfois critiques).

Geste clé : Un bras tendu vers le ciel, poing fermé ; l'autre tendu vers la cible, paume ouverte.


[Offensif] Boule de feu
Création d'une boule de feu qui peut causer de graves brûlures à l'adversaire

Geste clé : Paume ouverte vers l'adversaire


[Offensif] Vapeurs toxiques
Crée un nuage toxique sur une zone dépendant de la puissance du lanceur

Geste clé : Mettre les mains devant soit en formant un rond et souffler dedans


[Offensif] Choc
Projette la cible et tout ce qu'il y a devant et derrière un peu plus loin

Geste clé : Refermer le poing devant soi


[Offensif] Javelots de gel
Crée plusieurs javelots de glace qui fonce sur l'ennemi et peuvent le transpercer, leurs nombres et leurs soliditées dépends de la puissance du lanceur

Geste clé : Placer les mains en croix devant soit puis frapper des poings l'un contre l'autre


[Offensif] Flèche des arcanes
Le lanceur concentre son énergie afin de créer une flèche d'énergie crépitante qui peut traverser une armure ( permet de remplacer une véritable flèche )

Geste clé : Mimer l'action de tendre un arc  


[Offensif] Foudre
Le lanceur convoque un éclair qui frappe la cible et lui inflige des blessures tout en l'assommant, non mortel

Geste clé : Paumes l'une contre l'autre puis avec une main tirer un trait dans l'air de l'épaule vers la hanche  


[Offensif] Piège brûlant
Place un piège brûlant la victime si elle marche dessus. Le piège doit obligatoirement se trouver sur un support solide : pierre, terre, bois. Si la victime déclenche le piège celui-ci lancera une flamme.

Geste clé : Une main sur la zone choisie.  


[Offensif] Fouet
La magie du personnage prend l'apparence d'un fouet d'énergie pure qui peut servir d'arme.

Geste clé : Faire le geste de fouetter l'adversaire.  


[Offensif] Rune de Terre
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et fait s'effondrer le sol sur un petit mettre dans le simple but de ralentir la cible. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.

Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Offensif] Rune d’Électricité
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche envois plusieurs décharges électriques dans le corps de la cible pour l'engourdir, n'est pas mortel. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.

Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Offensif] Rune du Vent
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et envois une bourrasque sur la cible afin de le repousser sur quelques mètres ou l'envoyer tout simplement dans les airs. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.

Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Offensif] Rune du Silence
Il s'agit d'un piège magique que le lanceur pose sur tous types de surface en apposant un cercle d'environ 75 Cm, lorsque que la cible entre en contact avec le piège il se déclenche et empêche l'usage de la magie durant plusieurs secondes. La rune peut être visible sur le sol uniquement par un utilisateur de rang supérieur ou par l'usage du sort adéquate.

Geste clé : Poser les mains à l'endroit où la rune sera apposée.


[Offensif] Passe-partout
Permet de briser un sort Verrou d'énergie à condition d'avoir un niveau suffisamment élevé.

Geste clé : Ouvrir la main en direction du Verrou et la refermer brusquement pour dissiper le sort.


[Soin] Vapeur curative
Permet à son utlisateur de se laver de l'effet d'un poison. Ne guérit pas les blessures et rend la personne vulnérable. Attention cela ne marche que sur les poisons les moins puissants.

Geste clé : Placer les deux mains sur le coeur.


[Soin] Cautérisation
Cicatrise une plaie instantanément en enflammant la main d'une flamme bleuté (feu extrêmement intense). Peut donc être utilisé en pleine bataille. Cependant la douleur est terrible et peut faire tourner de l’œil les moins endurcis.

Geste clé : Main (droite ou gauche) posée à même la plaie, les doigts bien collés les uns aux autres. Garder la main collée jusqu'à que le feu s'éteigne (très rapide).


[Soin] Abolir
Le lanceur s'immunise temporairement contre le poison. Inutile si vous êtes déjà empoisonné

Geste clé : Un doigt sur les veines d'un poignet et l'autre main fermée sur le cœur


[Soin] Délivrance de la corruption
Annule sur le lanceur les effets d’un sort d’un mage de rang inférieur à lui. Ne fonctionne que sur les sorts de type "souillage de l'âme", et non sur les sorts ayant des effets physiques de type hémorragie, brûlure, ...

Geste clé : Se toucher le front.


[Soin] Lumière apaisante
Une douce lumière qui sort des paumes et vient réparer les tissus lésés, cela ne chasse pas la maladie ni les malédictions. Plus la blessure est profonde et plus c'est épuisant, attention à ne pas dépasser ses limites ! (sinon évanouissement)

Geste clé : Les deux paumes à quelques centimètres de la blessure, promener les mains sans toucher le blessé


[Autre] Bond
Le mage est propulsé en avant par magie, gagnant en vitesse et lui permettant d'avancer d'un ou plusieurs mètres. Jusqu'à trente pour un grand maître mage, celui-ci pourra également passer au travers de certaines choses, à condition de bien calculer la distance afin de ne pas se rematérialiser dans un objet solide.

Geste clé : Cligner des yeux.


[Contrôle] Liens
Attache et baîllonne un ennemi que l'on veut capturer.

Geste clé : Croiser les poignets.



Sorts de Niveau Maître Mage


[Autre] Clef de l'esprit
Permet au lanceur de plonger la cible dans une courte transe afin de replonger ce dernier dans ses souvenirs les plus lointain et lui rafraîchir la mémoire pour récupérer des informations pouvant être utile voir vitale. Ce Sort est surtout très utile sur les personnes ayant de gros défaut au niveau de la mémoire ou ayant volontairement évincer un ancien souvenir.

Geste clé : Frapper à l'aide de l'index les tempes de la cible.


[Autre] Élasticité
Permet au lanceur d'allonger l'un de ses membres, bras, jambes, cou et autres parties du corps selon l'imagination et pour ceux qui souffriraient d'un complexe d'infériorité. Suite à ce sort le membre devient élastique et peut se glisser n'importe où, mais il devient aussi plus fragile a toute attaque physique ou magique.

Geste clé : Se concentrer sur la partie du corps à rendre élastique et survoler le membre du bout des doigts.


[Défensif] Renvoi
Permet de renvoyer le sort de son adversaire, le timing est primordial sous peine de louper son coup et d'être touché par le sort !

Geste clé : Paume ouverte devant soi, il faut accepter de toucher le sort de son adversaire avec la main ce qui demande une bonne dextérité, de solides réflexes et une confiance totale en sa magie.


[Défensif] Verrou d'énergie
Sort capable de verrouiller une porte, un coffre ou tout objet pouvant être fermé à l'aide de la magie dans le but de le rendre inviolable ou presque par le premier venu. Une porte verrouillée par ce sort ne peut pas être franchit si le lanceur ne dissipe pas le sort ou si le niveau Magique de la personne est trop faible, plus le rang du Magicien est important plus il est difficile de briser le sort. Pas de crainte, il vous reste toujours le mur pour passer.

Geste clé : Mimer le mouvement d'une clé fermant une serrure.


[Défensif] Sanctuaire
Le mage, protège sont lieu de vie et/ou de travail, Nul ne peut entrée dans le sanctuaire sans la permission du mage, Le mage ne peut avoir qu'un seul sanctuaire, Ces lieux sont facilement reconnaissable car une sphère violette les entour (c'est l'image de la barrière de protection). Il est possible de violer un sanctuaire si on a le même niveau au moins que le créateur. Lancé de dés à 50% de réussite pour un maitre et à 75% pour un grand maitre

Geste clé : Le mage trace au préalable un cercle délimitant le périmètre de son sanctuaire, Une fois le cercle tracer, le mage viendra tracer un pentacle de la taille de sa main au centre du premier cercle puis l'imposera dessus


[Défensif] Retour sanctuaire
Le mage est instantanément téléporté dans son sanctuaire quelque soit la distance le séparant du dit sanctuaire, Il devra s'y reposer pendant trois jours, Le sort coutant énormément d'énergie, il n'a d'utilité que pour fuir un combat. 50% de réussite pour un maitre et 75% pour un grand maitre sous réserve d'un lancé de dés

Geste clé : Le mage fait une révérence plus ou moins sobre et conclue en disant « Adieux » à ses interlocuteur


[Défensif] Mur de force
Crée un mur de force qui est impassable jusqu'à ce qu'il soit désactivé ou désintégré

Geste clé : Placer les deux main sur le sol


[Offensif] Mime
Permet au lanceur de copier les mouvements de son adversaire et les réaliser en même temps que lui, plus le niveau magique du lanceur est élevé plus la synchronisation est parfaite. L'efficacité dépend de la souplesse du lanceur (il sera difficile d'imiter parfaitement les mouvements d'une personne beaucoup plus souple).

Geste clé : Placez ses bras en croix et fixer son adversaire dans les yeux.


[Offensif] Consécration
Le lanceur transforme une zone plus ou moins étendue selon son pouvoir et empêche quiconque d'utiliser des sorts offensifs à l'intérieur pendant plusieurs minutes.

Geste clé : Désigne la zone d'une main tout en mettant la seconde près du cœur.


[Offensif] Prison de désespoir
Cette technique permet au lanceur d'enfermer un seul et unique adversaire dans une prison concentré de magie à l'intérieur de laquelle la cible perd peu à peu espoir laissant ses idées les plus sombres venir troubler son esprit l'empêchant avec le temps de tenter quoi que ce soit pour sortir. En usant de ce sort, le lanceur se voit immobiliser jusqu'à ce que la prison soit brisée ou se dissipe et se retrouve vulnérable à la moindre.

Geste clé : Former un losange avec ses mains à l'intérieur duquel la cible doit être visible pour lancer le sort


[Offensif] Stase
Paralyse la cible, totalement : elle ne peut plus que penser

Geste clé : Former une croix avec les mains


[Offensif] Fureur de glace
Crée une tornade de glace qui peut déchiqueter plusieurs adversaires

Geste clé :Forme un ovale avec les deux mains puis ouvrir largement les bras


[Offensif] Impact de gel
Gele totalement une zone plus ou moins étendue en fonction de la puissance du lanceur, les ennemis se trouvant dans cette zone se voit tout d'abord ralentit puis gel si ils restent trop longtemps dans la zone de l'effet. Plus longtemps un être reste dans la zone plus grand est l'effet produit. Extrêmement épuisant

Geste clé : Forme un carré puis un rond dans les airs avant de placer les mains près de la bouche pour souffler


[Offensif] Boule d'énergie
Crée une boule d'énergie pure détruisant tout sur son passage

Geste clé : Paume ouverte vers l'adversaire


[Offensif] Déluge de flèches
L’utilisateur tire une flèche qui va se multiplier par dix pour s’abattre en un déluge sur l’adversaire.

Geste clé : nécessite un arc et une flèche, tirer en visualisant l'effet


[Offensif] Flèche solaire
Ne peut être utilisé que de jour. Concentre l'énergie des rayons du soleil dans une flèche que le lanceur peut ensuite tirer à la place d'une flèche véritable. Cette flèche peut passer au travers de certaines protections, dissipe les ombres et brûle à l'impact.

Geste clé : Mimer l'action de tendre un arc.


[Offensif] Lame du vent
Imprègne la lame de la puissance du vent, en portant un coup l'air explose au contact de la cible et lui inflige diverses entailles.

Geste clé : Passer un doigt sur la lame.


[Offensif] Bulle mortelle
Permet d'enfermer un ennemi dans une bulle d'eau et d'ainsi éventuellement le noyer ou au moins le faire perdre connaissance.

Geste clé : Pousser l'air vers l'avant, les deux mains ouvertes.


[Offensif] Séisme
Déclenche un séisme ! Sort épuisant et de très haut niveau. Les grands maîtres mages peuvent en lancer de plus puissants.

Geste clé : Frapper le sol des deux mains.


[Offensif] Brouillard
Le lanceur fait apparaître un brouillard plus ou moins épais réduisant la visibilité de plus de moitié ainsi qu'une atmosphère lourde rendant l'air de moins en moins respirable. Un magicien de nouveau supérieur ne subira pas les effets du brouillard de la même manière qu'un de rang inférieur.

Geste clé : Fermer les yeux en levant la tête et écarter les bras pour faire apparaître le brouillard sur la zone souhaitée.


[Espionnage] Troisième Œil
Ce sort permet à l'utilisateur de voir le flux magique qui parcours les êtres et objets divers afin de déterminer leur puissance et leur nature à savoir s'ils sont bénéfiques ou maléfiques. Il permet aussi de pister une personne en suivant la traînée d'énergie magique qu'il dégage, ainsi que d'apercevoir les êtres dissimulés derrière la matière, mur, bois ect... Durant la phase du Troisième Œil, les yeux du Magicien deviennent blanc laissant disparaître ses pupilles, l'usage prolongé pour une personne non aguerri peut lui faire baisser la vue, voir même le rendre partiellement aveugle durant plusieurs jours voir semaine.

Geste clé : Fermer les yeux et les ouvrir brusquement en prononçant une incantation.


[Illusion] Terreur de l'âme
Sort d'illusion permettant de terrifier une cible en lui faisant vivre plusieurs scènes douloureuses de son passé. Ce sort peut aussi permettre de donner l'impression à l'ennemi de se faire brûler vif, poignarder ou autre selon l'envie du lanceur afin de le faire battre en retraite ou tout simplement le tétaniser sur place. Ne fonctionne que sur une personne avec un mental/niveau magique plus faible que le lanceur.

Geste clé : Toucher du bout des doigts les tempes de la cible (contact obligatoire même si il est bref) Ce sort ne fonctionne pas très longtemps, ses effets se dissiperont d'autant plus vite que la cible a une force mentale élevée)


[Illusion] Miroir, miroir
Ce sort fonctionne tout d'abords uniquement sur les vampires ou les personnes ayant subit de lourds dégâts physiques irréversible. Il permet au lanceur de faire apparaître le reflet d'autre fois de la cible dans le simple but de la déstabiliser ou autre. Un vampire serait donc en mesure de s'apercevoir en tant qu'humain, une personne brûlée ou défigurée se verrait avant l'accident et ainsi de suite. Plus la force mentale de la cible est élevée, moins le sort est perturbant.

Geste clé : Main gauche tendu vers la cible et claquer des doigts avec la main opposée.


[Informations] Projection Astrale
Il permet à l'utilisateur d'entrer dans une profonde méditation afin de réaliser une projection astrale de lui-même où il le souhaite ou presque, tout le monde peut le voir, mais il ne peut ni toucher, ni être touché. Cette forme sert en général à transmettre un message ou veiller sur la personne qu'on aime. Ce sort ne consomme que peu d'énergie, car il nécessite une profonde méditation dans un endroit calme pour être utilisé. Attention, l'utilisateur ne peut pas apparaître dans des endroits qu'il ne connait pas.

Geste clé :Se mettre en tailleur et entamer une profonde méditation dont le Magicien sort une fois la projection achevée


[Contrôle] Arme dansante
Le mage enchante une arme pour que celle-ci lévite et puisse attaquer un ennemi ou défendre quelqu'un. Durant tout le temps que le sort est utilisé, le mage garde le contrôle de son arme, et doit maintenir son énergie dans ledit sort. Il ne pourra donc dès lors lancer que des sorts inférieurs à son niveau. Ce sort est très risqué, car le magicien doit à la fois combattre et et contrôler l'arme en même temps.

Geste clé : Toucher l’arme et murmurer une formule.


[Invocation] Armure Flamboyante
L'utilisateur est littéralement baigné dans un feu verdâtre. Celui-ci ne lui fait aucun mal mais s'accroche et brûle tous ceux qui s'approchent de lui, ami comme ennemi. Durée limitée (selon la puissance de l'utilisateur). Vulnérable aux sorts usant d'eau. L'armure draine l'énergie du lanceur.

Geste clé : Les deux bras en l'air, poings défiant les cieux, jambes écartées. Rester bien immobile quelques secondes.


Sorts de Niveau Grand Maître Mage


[Défensif] Concentration solaire
l’utilisateur regroupe ses dernières forces durant plusieurs secondes afin d’émettre une lueur aussi intense que celle du Soleil durant quelques minutes, pendant l’utilisation du sort, l’utilisateur ne peut plus se déplacer ni se défendre il reste à la portée de toute attaque épuise toutes les ressources du Magicien s’il est seul pour exécuter le sort.

Geste clé :  Lever les bras en l’air, paumes vers le ciel afin d’accumuler suffisamment d’énergie pour ensuite les tendres droit devant soi afin de laisser éclater l’énergie.


[Offensif] Suppression de vie
Provoque une distorsion dans le corps d'un individu et le draine de toute son énergie

Geste clé : Un poing fermé devant soit puis rabattre brutalement vers le bas


[Soin] Purification des âmes
Etreint une âme, la contraignant à paser d'un alignement mauvais à un état bénéfique temporairement. Plus la cible résiste, plus l'étreinte s'intensifie, rendant la résistance encore plus difficile. Ce sort peur, en cas de résistance intense, rendre le magicien inconscient ou rendre la cible confuse quelques instants. Il reste néanmoins impossible de purifier une âme trop souillée. Très épuisant .

Geste clé : Diriger la paume vers la cible, rester immobile. L'incantation peut durer plusieurs minutes, aussi longtemps que la cible résistera. Utilisable seulement par les magiciens au service du Bien.


[Soin] Souillage des âmes
Amplifie les sentiments négatifs d'un être bénéfique, instaurant avidité, cupidité et haine dans ses fondements moraux et le contraignant à céder à ces pulsions. En cas d'échec, le sort peut se retourner contre le magicien et le tourmenter jusqu'à le blesser psychologiquement. Il reste néanmoins impossible de souiller une âme trop pure. Très épuisant .

Geste clé : Diriger sa paume vers la cible, rester immobile. L'incantation peur durer plusieurs minutes, aussi longtemps que la cible résiste. Ne peut être utilisé que par les magiciens au service du Mal.


[Illusion] Illusioniste
Ce sort permet à l'utilisateur de changer partiellement d'apparence, c'est à dire qu'il est capable de faire apparaître des traits distincts aux Races différentes de la sienne ainsi que certaines de leur façon de vivre à condition de les connaître au préalable, le lanceur ne peut pas utiliser d'autre sort sans prendre le risque de révéler sa véritable nature. l'illusion peut être brisé par un Mage supérieur ou du même niveau.
- Apparence Vampirique : Plus de signes Vitaux, Canines et la peau pâle, Aura Vampirique.
- Apparence Elfique : Peau Claire, élégance et beauté, oreilles pointues et Aura Sylvestre.
- Apparence Humaine : Traits physiques moins prononcé, pigmentation de la peau, Aura Humaine

Geste clé :Être en tailleur et réciter une incantation. Nécessite plusieurs longues minutes pour que tous les changements soient visibles.


[Offensif]Sphère de grondement
Ce sort créer une sphère plus ou moins grande, ne dépassant pas 50 centimètres ou l'utilisateur concentre de l'énergie sous forme d'éclair se baladant à l'intérieur avant de l'envoyer sur son adversaire laissant dans un grondement assourdissant digne d'un orage éclater la sphère propulsant plusieurs éclairs sur la cible. Plus la Sphère est petite moins elle demande d'énergie.

Geste clé :Approcher ses deux mains sans les plaquer l'une contre l'autre et concentrer son énergie en visualisant une boule, prend plusieurs secondes à se former complètement.


[Offensif]Trouble de l'esprit
Sort capable de brouiller l'esprit de la cible en mélangeant ses souvenirs ou ses craintes dans le but de le déstabiliser, possibilité d'être utilisé pour tenter de guérir un trouble psychologique et apaiser une personne. L'efficacité dépend de la puissance mentale de la victime et du lanceur

Geste clé :    Etablir un contact physique avec sa cible pour lui transmettre les images désirées. Une utilisation prolongée de ce sort dans le but de nuire à une personne peut causer de grave séquelles souvent irréversibles au deux protagonistes.


[Offensif]Absorption du pentagramme
Ce sort fait office de prison, retenant l'adversaire à l'intérieur du Cercle jusqu'à ce que quelqu'un de l'extérieur le brise ou que le prisonnier réussisse à blesser suffisamment le Mage avec des armes blanches, ce sort à pour but d'aspirer la magie de la personne emprisonner l'empêchant ainsi de faire usage de sort jusqu'à ce que le lanceur s'épuise ou décide de s'arrêter, l'usage prolongé du sort épuise le mage ainsi que la victime qui se vide de son pouvoir.

Geste clé :  Ecarter les bras et venir taper dans ses mains tout en récitant une incantation de quelques mots.


[Offensif]Explosion du pentagramme
Ce sort est un complément de l'Absorption du Pentagramme, une fois que la prison a accumulé suffisamment d'énergie le lanceur concentre la sienne et une grande partie de ses forces pour faire exploser le Pentagramme retenant la Cible. Après coût le lanceur est dans l'incapacité de jeter un nouveau sort jusqu'à ce qu'il ait récupéré la totalité de ses forces.

Geste clé : Ecarter les bras et joindre les mains brusquement en les tapant l'une contre l'autre après avoir concentré son énergie.


[Offensif]Miroir sans Fin
Ce sort ne peut être lancé que sur une seule cible, le Magicien fait apparaître Cinq miroirs, Quatre entourant la cible et le Cinquième au dessus de la cible, il peut se mouvoir à l'intérieur de chaque miroir, mais ne peut pas attaquer une fois à l'intérieur, si l'adversaire touche l'un d'entre eux avec un sort ou un arme et qu'il ne trouve pas le Magicien, le verre explose en plusieurs morceaux projetés sur la cible dans le but de le blessé à divers endroits. En se trompant Quatre fois de Cible, les dégâts peuvent s'avérer extrêmement important.

Geste clé : Lever les bras devant soi en visualisant les Miroirs et pénétrer dans l'un d'eux, si le lanceur est interrompu avant d'entrer dans un miroir le sort est immédiatement annulé et impossible à relancer.




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Remarque concernant les combats : si vous lancez un sort sur une personne qui a un plus haut niveau magique que vous, elle a plus de chances de le bloquer. De même si elle vous attaque, elle a plus de chances de vous toucher.
Si vous et votre partenaire rp n'êtes pas d'accord sur le résultat d'une action, vous pouvez demander un lancé de dés ICI


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